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賽博朋克風《Nivalis》上架Steam 開啟創業致富之旅

由ION LANDS製作並發行的賽博朋克風沉浸式模擬遊戲《尼瓦里斯》上架Steam,走進雲海之間的尼瓦里斯,壯大你的業務,管理餐廳和夜總會,結交朋友,樹立敵人,購買公寓,裝修布置,釣魚休閒,說不定還能找到你的所愛。遊戲支持中文,發行日期暫未公布。 Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 這里是尼瓦里斯,人在這座賽博朋克的城市,要想成功,並不容易。黑社會時時刻刻都打著你身體器官的主意,集團連呼吸都要罰款,除此之外,腳下的地面無時無刻不在逐漸崩垮。這座城市明天或許就會完全落入大海,所以必須把握當下,爭取盡早發財。 成功的起點微不足道——小吃攤、麵店或者興奮劑店,然後才會是酒吧、餐廳乃至夜總會,最後你才能掌控尼瓦里斯的夜生活。這里的夜晚,你說了算! 這款模擬遊戲與眾不同,貼近生活,天氣與晝夜模擬逼真,你可以選擇如何在尼瓦里斯生活,創業經商,結識形形色色的古怪任務,結交朋友,感受這座三維像素賽博朋克城市的危險與奇妙。歡迎來到尼瓦里斯! 遊戲特色: 體驗你在尼瓦里斯的模擬生活,決定自己每一天如何生活。 管理你的餐廳、拉麵攤和夜總會。 購買或自行生產食材。 開發與眾不同的菜品,調配別有風味的雞尾酒,吸引合適的顧客光臨。 白天休息的時候,還可以去釣魚放鬆! 布置自己的房子,或者買一套新房重新裝修。 了解陌生人、朋友和顧客的故事,甚至可以找到自己的所愛。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

復古賽博朋克風格FPS《Turbo Overkill》公布

Apogee剛剛發布了一款受《毀滅戰士》、《毀滅公爵》和《雷神之錘》啟發的全新FPS,並帶有賽博朋克風格視覺效果:《Turbo Overkill》。 在這款遊戲中,你將扮演半金屬、半人類、半瘋狂的Johnny Turbo。Johnny Turbo可以使用隱藏手臂飛彈,以及小腿處加裝的鏈鋸,使他能夠踢開敵人。根據描述,Johnny回到了他的家鄉Paradise,發現那里的所有人都被一個流氓AI Syn和它的隨從大軍控制了。很自然地,Johnny將承擔摧毀這個人工智慧的任務。 《Turbo Overkill》的發行時間尚未公布。 《Turbo Overkill》新預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

橫版賽博朋克風《Aeon Drive》9月30日發售 全新演示公開

IGN為我們帶來了橫版賽博朋克風《Aeon Drive》的全新實機演示,遊戲將於9月30日正式發售,登陸Steam、PS4、PS5、XSX/S、Xbox One和Switch平台。目前本作的試玩版已上架Steam,感興趣的玩家可以點擊下方連結前往。 《Aeon Drive》全新演示: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: Aeon Drive採用了賽博朋克風格的新巴塞隆納關卡背景設計,玩家可在此款橫版過關動作遊戲中肆意馳騁,盡享疾速通關的快感!玩家既可單人遊玩,也可邀約最多4位好友同場競技,在這座霓虹閃爍的城市中,靈活運用疾跑與沖刺技能沖過大量復雜區域——並充分利用自己的時空扭曲技能來創造領先優勢。 特色: 自由在時間中穿梭!Aeon Drive賦予玩家獨特的時間扭曲系統,幫助玩家避免遭受重復的挫敗,並保持挑戰關卡的新鮮感。 利用傳送通過雷射、尖刺或鋸片區域,在危急關頭俯身沖過以避開即將到來的致命攻擊,在新巴塞隆納的數個區域中疾速沖過100道關卡! 婕克琳憑借能量劍、傳送匕首和時間扭曲技能,在這款橫版動作遊戲中自由馳騁,疾速通關 遊戲將為您呈現出兼具現代與復古的像素美術風格! 在賽博朋克風格的度假勝地新巴塞隆納中「沖」分享受橫沖直撞的爽快假期! 超前設計的得分系統使玩家可以長期沖關,百玩不厭! 利用Discord Integration和全球排行榜與好友甚至是來自全球的玩家一較高下! 直播模式——向所有人展示誰才是新巴塞隆納中真正的速度之王! 實時難度調整——收集時間扭曲裝置並在使用時推敲策略! 視頻畫面: 來源:3DMGAME

賽博朋克風動作遊戲《幽靈行者》開啟3天免費試玩 同步5折優惠

賽博朋克風格動作遊戲《幽靈行者》已於今日(8月3日)在Steam平台開啟免費試玩,為期3天,遊戲支持中文,同時上線5折優惠活動,折後價74元。 Steam頁面:點擊此處 遊戲介紹 Ghostrunner是一款第一人稱視角硬核斬殺遊戲,兼具閃電般的極速動作,故事背景發生在嚴酷環境里的一座賽博朋克風巨型建築中。攀登Dharma高塔,這是人類經歷末世災難後最後的避難所。從最底層一直登上頂層,對抗暴君「Keymaster」,展開你的復仇吧。 高塔城市的街道里充滿了暴力。「Keymaster」Mara用鐵腕統治著城市,任意草菅人命。 隨著資源的匱乏,弱肉強食和混亂即將消耗掉所剩無幾的秩序。最終的決定性一刻即將來臨。這是人類瀕臨滅絕之前的最後機會。 作為最先進的刀刃戰士,你總是能以寡敵眾,並且從未被超越。用單分子武士刀斬切敵人,憑借你超人類的反射能力躲避子彈,並利用大量特殊技能在對戰中獲勝。 一擊必殺的機制令戰鬥激烈而快速。運用超高的機動性(和頻繁的存檔點!),你將可毫無畏懼地投身永無止境的死亡之舞。 Ghostrunner提供了獨特的單玩家遊戲體驗:快節奏的暴力戰鬥,以及將科幻故事與世界末日主題相融合的原生環境。它講述了一個已終結的世界,以及在其中為生存而戰的居民的故事。 來源:3DMGAME

俯視角賽博朋克風遊戲《故障朋克》8月12日搶先體驗 自帶簡中

由Dark Lord工作室開發,Daedlalic Entertainment發行的俯視角賽博朋克風射擊遊戲《故障朋克》宣布其搶先體驗版將於將於8月12日上市,並且遊戲將自帶中文本地化。 Steam商店頁面>>>> 遊戲介紹: 《故障朋克》的靈感來自經典的俯視視角動作遊戲,讓你在一個反烏托邦未來中打鬥、射擊和駕駛。作為一個以賞金獵人為職業的機器人,身處黑幫、邪教和企業的殘酷世界,許多工作等著你。彈藥上膛,全速前進! 遊戲特色 暴力俯視角動作遊戲,有大量武器可供選擇 多種移動方式,包含火車、坦克、摩托車、公交車、卡車,當然還有各式各樣的汽車 狂野的警察追擊戰以及多達10個通緝等級 12個擁有各自故事、任務和文化的幫派 四個不同的城市——從美國荒漠遺跡到核後冬天的蘇聯賽博朋克都市 含有多種結局的故事線 3D場景和2D位圖結合而成的獨特美術風格 遊戲電台內由世界各地藝術家創作而成的音樂、新聞廣播以及荒誕的廣告標語 遊戲截圖: 來源:遊民星空
《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

《幽靈行者》(下簡稱GR)作為一款賽博朋克風格的遊戲,似乎沒有學到賽博朋克的真諦,非賽博部分也有許多缺陷。但遊戲獨有的快速硬核的遊戲節奏還是很令人愉悅的。 沒有那麼帥氣的音效和還不錯的音樂 之所以第一部分就講音效,是因為《GR》在一開始播放的一段劇情CG,在開始遊玩前就給我留下了不好的印象。 明明是一個以武士刀為核心的遊戲,刀劍的打擊音效卻差的離譜,差到從餐桌上拿起刀叉摩擦的聲音都比這聽起來要炫酷。 幸好其他部分沒什麼大問題。使用閃現時的風聲體現出了速度,肢解敵人的音效尚可,揮空刀的空氣摩擦聲也能體現出力度,槍械射擊和彈反子彈能聽出科技感,可惜子彈設定是能量子彈,還是遠沒有普通子彈聽著爽。但是有些基本的音效還是有缺失的,比如落地幾乎沒有聲音,在不同材質的地面落地和不同從高度落地也沒有不同的音效,遊戲也沒有任何關於主角「忍者」無聲落地的解釋,所以這是一種音效缺失。 音樂方面契合賽博朋克的背景,快節奏的電音為聽著甚是不錯。但由於遊戲沒有任何過程CG或其他演出形式的動畫,全流程充斥的電子音樂難免會使玩家的聽感疲勞。 行雲流水的動作 《GR》的另一個核心就是跑酷。由於是快節奏硬核遊戲,《GR》沒有奔跑鍵,就像很多跑酷遊戲如鏡之邊緣那樣,正常移動就是跑。又因為遊戲立體的關卡設計,遊戲沒有摔落傷害,也就不存在落地翻滾,並且增加了滑鏟速度比一般奔跑要快的設定,增加了高階玩家的水平上限,的同時也允許普通玩家享受風馳電逝飛檐走壁穿梭於敵人子彈之間的快感。 但細節上還是存在一些問題。 雖然擁有輔助平台跳躍的糾正系統,角色在離開平台一瞬間也能起跳,以小差距沒有落到平台的時候會被判定落地,卻限制了玩家可翻越的障礙的高度。通俗點說就是,只有角色落在平台邊緣時,才會有一個自動抓住邊緣返回平台的動作,卻沒有蹬牆爬(《APEX》爬上比跳躍高度還高的牆時的動作),這使得爬上一些不是特別高的地方也需要用閃現,破壞了遊戲流暢度。 較高高度落下時表現踉蹌的視角晃動過大。對比《鬥陣特攻》源氏的落地動畫,高處落地時和普通落地不一樣,手臂和螢幕會較大幅度的震動,但視角是不會有晃動的,反觀《GR》的高處落地動畫是巨大的視角晃動,已經非常影響正常的移動。在這樣一個快節奏,沒有墜落傷害,高度也不是遊戲策略考慮范圍內的遊戲里,這實屬不妥。 被敵人盾牌或boss彈飛的動畫十分僵硬,感受不到被彈飛的力度,只是輕飄飄的、慢慢的彈飛。原因是,因為戰鬥過程中很多時候玩家是處於半空狀態的,所以遊戲設定角色的滯空時間比現實略微長了一些,通過計算原地起跳的滯空時間可以驗證這一觀點。 優秀的關卡設計與糟糕地圖指引 固定站位的關卡和一擊即死的設定奠定了GR硬核遊戲的身份。許多關卡都有較大的立體空間,和較為分散的敵人站位,這使得玩家可以自主決定斬殺路線,用任何他們想用的方法擊殺敵人,這給予了玩家充分發揮遊戲戰鬥系統的機會,並且在來回飛檐走壁的同時還能享受跑酷帶來的樂趣。 很可惜遊戲的地圖指引卻非常糟糕。 我能看到許多為了指路的有為之舉,但還是不夠。遊戲里有許多可以跳上去的平台會在邊緣垂著一些黃色的管子(就像《孤島驚魂》那樣);許多路牌也會寫上大大的箭頭指向玩家趕路的方向;能蹭牆走的牆壁會被塗上鮮艷的顏色或有嚴重的磨損告訴你這面牆可以走,但這些元素沒有充分遍布整個流程,有許多地方嚴重缺失指引。 《GR》的遊戲流程大致是完成了一個關卡後,進行一段無戰鬥的跑酷趕路,然後繼續進行下一個關卡,以此類推,但由於缺乏有效的,或者說,有時根本就沒有指引,玩家特別容易在完成某些關卡後找不到前往下一個目的地的路。 比如有些擊殺所有敵人後需要出發機關才有路的關卡。在擊殺所有敵人後地圖上雖然標記了需要互動的機關,但互動完畢後不會有任何輔助聚焦來幫助玩家清楚什麼機關發生改變了,如果玩家沒有看見,就很難找到正確的路。具體的例子,有一個關卡是需要觸發機關放下幾面擋板,讓玩家蹭著通向下一關卡的,但這個機關放置的位置不是正對著擋板放下的位置,所以很可能互動完機關後玩家沒有發現變化的機關,的同時又缺失相關必要的指引,導致玩家迷路。 今年玩過最差的BOSS戰 《GR》的BOSS設計就是一坨屎。設計上有諸多問題,還非常無聊,一共三個BOSS,每一個都是如此。 第一個BOSS,T-073M,是一個巨大的全身射著雷射的,筒。玩家需要在這些雷射之間使用勾爪來回穿梭到達頂端才能有效對他造成傷害,在雷射中盪來盪去似乎很帥,但現實卻不是這樣的。 首先,玩家在接觸這個BOSS前沒有受到任何關於勾爪穿梭躲避的訓練,就好比《隻狼《》里在沒有訓練過看破的情況下打七本槍。也罷,我就當成需要反復死亡背板的BOSS,可這時候遊戲的勾爪系統又出問題了,因為《GR》的勾爪系統不是像《隻狼》那樣固定把人勾到一個地方,而是在人物身上施加一個,方向為人物到勾爪點的力,這不是問題所在,問題在於每個勾爪點的力還不是一樣的。玩家本需要在正確的時間,正確的高度,擲出勾爪才能飛到想去的地方,但因為每個勾爪點給予的恆力不等,導致上一個勾爪的手感運用不到下一個勾爪點。結果就是許多玩家在這個BOSS死了太多次了,我死的次數雖然是好友當中最少的但也有100次以上。 還沒完,這個BOSS的指引又出了大問題。 遊戲告訴玩家需要到達筒的頂端切斷纜線讓他掉下來,然後給了一個纜線下半部分的特寫。好,我千辛萬苦勾上最後一個勾爪想飛到纜線處切斷的時候,我發現高度不夠砍不到纜線。 琢磨了半天發現在我以為的最後一個勾爪點上面還有一串勾爪點,用那些勾爪點可以飛到纜線處然後切斷上半部分,我需要切的是上半部分你為什麼給我一個下半身的特寫?你也不告訴我是劇情自動切還是想普通戰鬥那般揮刀即可?你甚至把最後幾個勾爪點放到需要猛抬頭才能看到的地方而不是玩家正常勾爪能看到的地方?還只是第一階段,之後的階段對比之下,也就不細說了,只是無聊而已。 第二個BOSS就是對刀。連續防住BOSS的攻擊,按左鍵就行,然後就可以砍她一下,總共砍三下即可擊敗,每次被砍一次後BOSS就會跳遠然後遠程攻擊,躲開這些攻擊後繼續和她對刀然後砍她,區別無非在於血越少BOSS的攻擊次數會多一兩次,遠程攻擊多個花樣且頻率高些,然後就沒了。再加上稀爛的刀劍碰撞的音效——我感覺像是一碰就碎劣質鋼刀,和無比僵硬的BOSS攻擊動作——與其說是武,不如說是舞,再還有詭異的攻擊窗口——刀都揮過來了還沒有紅色的攻擊標識,這場BOSS戰可以說是無聊透頂了。 第三個BOSS片頭CG的章魚妹,就是不停躲避然後誘導她觸電再攻擊。在片頭里還在和章魚妹對刀,到這里接近她就會被吹飛(還是那輕飄飄的彈飛感),你只能一直躲避她的賽博觸手和她放的電流,然後誘導她觸手插到電箱上再切斷觸手。全程只是躲避,攻擊方式也不多,十分單調。遊戲也沒有任何引導,提示你需要躲避一串攻擊後,在章魚妹使出特定突刺攻擊時,要誘導她突刺到地圖邊緣的電箱上,這使得玩家需要不停試錯,知道偶然發現這個方法才能擊敗這個BOSS。 哦,其實第三個BOSS不是最終BOSS,因為這遊戲沒有最終BOSS,最終關竟然只是一串障礙跑酷,然後遊戲結束了。 劇情,講了什麼? 正常通關的玩家不會特別清楚此作的具體劇情,為什麼?不是因為遊戲沒講明白,也不是因為遊戲沒有講,而是,玩家沒有聽到而已。 玩家為什麼沒聽到?因為你在趕路解密的時候講劇情! 一,遊戲的趕路環節全是較高難度的跑酷,稍微不慎就會跌下重來,玩家根據自身水平需要集中或高度集中才能順利通過,而解密環節本身就是需要精力的,在這些階段講述劇情玩家沒有額外的精力去留意劇情文本,許多內容會被遺忘,或者說,根本沒注意到。二,遊戲通過信息含量最低的對話方式來訴說劇情,沒有CG,沒有圖片,就是在遊戲過程中的對話,在主角和其他角色對話的間隔中展現賽博世界觀。這雖然可以保證遊戲的流暢度,不讓快速的遊戲節奏被CG或其他停頓打斷,但這導致了對話的頻率較高,字數較多,否則無法完整敘述劇情,這無疑加重了第一個要素對玩家劇情理解的影響。這兩個主要因素導致了這一問題。 話又說回來,遊戲的劇情也不怎麼樣。老未來賽博套路,又是有誰利用主角想要建造一個烏托邦。沒有新意,沒有看點。 許多設定也只是一筆帶過,沒有很好地融入劇情,顯得有些突兀。比如暫時給予主角各種能力的道具,遊戲只是說明這是賽博網絡接觸限制器的uplink,然後就沒了,為什麼會莫名出現在這里,為什麼能增強也不說。再比如遊戲的一擊即死設定,作為遊戲的核心設定卻沒有任何解釋,完全沒有說明為什麼主角可以死後重新開始關卡,而一類型題材的《武士零》卻很好地做到了這一點。主角為什麼只用刀也只是通過一句對話,「刀比槍更保險」輕描淡寫地帶過了,完全沒有說服力。 不過這一段的要求或許有些高了,設定融入問題算不上缺點,也有很多優秀的遊戲也沒有把設定全部都融入進劇情,只能說有的話如虎添翼。 揮灑自如的戰鬥系統 本作最大的特點就是爽快的跑酷戰鬥環節,而這和遊戲優秀的戰鬥系統離不開關系。雖然只有武士刀作為武器,但遊戲提供了幾種技能讓玩家自行使用,從而可以搭配出屬於自己的戰術。 遊戲的基本技能有兩個,平地普通閃現和空中減慢時間且可左右閃避的位移,這是遊戲的核心系統之一。平地閃現是沒有減緩時間的,類似於獵空的閃現,而空中閃現卻可以減緩時間以供玩家在電光火石間決定下一步行動,是閃避子彈還是沖刺擊殺。同時遊戲隨著流程進行也會解鎖四個主動技能和一個被動技能,閃現秒殺面前幾個敵人、用風暴吹死幾個敵人、劍氣遠程攻擊、轉化一名敵人變友軍,被動技能為可以偏斜子彈(實際上是把子彈彈回去的意思,偏斜這個詞遊戲用的有些不對)。 主動技能各有新意。每次解鎖新的主動技能時會搭配一段教學關給你試手,熟練混合可使戰鬥更加具有觀賞性;被動技能偏斜優化得也不錯。在空中緩慢時間可以輕松的偏斜子彈,子彈雖然不是被偏斜了就一定會擊中敵人,但也帶了一些輔助瞄準,即使准心沒有對准敵人也能成功彈反擊殺,保證了一定的難度的情況下也留給了普通玩家喘息的空間,高階玩家甚至可以在不時緩的情況下全憑反應彈反,屆時畫面會有打了嗎啡一般的收縮效果,很能激發玩家的腎上腺素。 美中不足的是遊戲沒有任何鼓勵玩家進行復雜戰鬥的機制。很多玩家幾乎不用技能,因為不熟練的使用技能會打亂節奏,而這在快速戰鬥中是致命的,所以玩家會本能地採取最保險,也是最不有趣的方式遊玩,但幸好遊戲就算拋去需要主動使用的技能,戰鬥內容也足夠豐富爽快。後期一般玩家都會充分利用好滑鏟加速的機制,讓自己保持全程高速狀態,即使不用閃現也可以躲避子彈,即使不用技能也能體驗風馳電逝的速度感和連續擊殺的成就感。 總的來說,《幽靈行者》的戰鬥體驗還算不錯的,這是遊戲最大的優點。速殺敵人與閃避子彈的主要玩法,在優秀的戰鬥系統和關卡設計的加持下,能給玩家帶來別的遊戲提供不了的爽快感。雖然遊戲有許多大大小小的缺點,但因為遊戲帶來的這種快感——好吧還是有點影響的,但瑕不掩瑜。 補充:在寫文章的幾天當中遊戲進行了小更新。原本主菜單只有主角配合一點灰塵特效蹲在OP里的場景呆呆的盯著玩家的這麼一張圖,這麼一張靜態主菜單無不散發出一股廉價感,現在更新成動態的了。雖然場景人物沒變,但主角好歹會晃晃頭了,挺好。 來源:機核
賽博朋克風新游《協同效應》7月登陸PC 試玩版上線

賽博朋克風新游《協同效應》7月登陸PC 試玩版上線

根據Steam商城公開的新消息,賽博朋克風新游《協同效應(Synergia)》將於2020年7月29日登陸Steam平台,目前官方已經推出了試玩版,以下為此次公開的相關細節。 Steam商城頁面截圖: 遊戲簡介: 《協同效應》是一款百合題材的驚悚視覺小說。故事背景設定在賽博朋克風的未來世界中,感受一下這個美麗獨特的科幻世界吧。在世界末日,愛也會變成一種終極罪過。 遊戲故事背景 齊拉是一名老警察,她打扮犀利,有些厭世,對這個世界沒報什麼期待。至少,在一位謎團重重的朋友代替了她壞掉的家務機器人前是這樣的。這個更先進,更加像人類的機器人瑪拉開始打破齊拉強硬的外殼,深入她的內心,甚至可能治癒她內心的舊傷——前提是齊拉自己能夠克服掉這一過程所帶來的噩夢。很快,齊拉和瑪拉就構建了一種奇特的、來之不易的羈絆。齊拉不知道的事,在她的生活邁向新篇章時,科技巨頭維爾塔實驗室知道了瑪拉的存在,並且對這個機器人產生了濃厚的興趣。一場前所未有的戰爭也正在悄然逼近,參與者們並不知道自己會被捲入其中,也不知道這個機器人的命運會與戰與和、宗教、技術奇點息息相關。 遊戲特色 近100張獨特的背景插畫和CG 20名以上性格各異的角色,他們都深度融入到了故事之中 大約6-9小時遊玩時間 符合賽博朋克反烏托邦世界觀的美術風格 由《Katawa Shoujo》和《Sense: A Cyberpunk Ghost Story》的作曲者演繹的生動BGM 會深刻影響主角和世界命運的選擇,多結局 賽博朋克風新游《協同效應(Synergia)》將於2020年7月29日登陸Steam平台,目前官方已經推出了試玩版,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME

賽博朋克風動作冒險遊戲《紀元:變異》新實機演示

<p由星空智盛開發的一款像素風格的動作冒險類遊戲《紀元:變異(ANNO:Mutationem)》公布了一段最新的遊戲實機演示,遊戲通過像素與3D的巧妙結合,搭建了一個充滿賽博朋克風格的近未來世界。 【游俠網】《紀元:變異》最新宣傳片 <p《紀元:變異》的世界建立在一次改變人類歷史的大災變後,曾經的大都會廢墟和充滿賽博朋克風格的重建都市比鄰而居,陰影中的變異種和新人類的矛盾衝突不斷激化。在這樣的暗影之下,是為了生存下去不斷戰鬥,吞噬並進化,或者是,沉淪在不斷地戰鬥中,蛻化為野獸。 <p視頻截圖: 來源:遊俠網

同樣是動作手遊 賽博朋克風的它卻被扒出諸多槽點

<p提到崩壞3,各位遊戲玩家必不會感到陌生,作為一款自2016年上市以來,歷經3年的時間,熱度和玩家數量卻仍然不減的手機遊戲,足以稱得上是站在業界金字塔的頂端了。而「蹦蹦蹦」的成功也使得ARPG這個題材成為了各大手遊廠商的心頭好,而今天剛剛上線的《消零世界》在看到宣傳圖的那一刻就讓人感覺到大有想要和蹦蹦蹦拼拼刺刀的感覺,那麼,作為一款APRG手遊,他究竟是一顆冉冉升起的新星,還是一顆轉瞬即逝的流星呢?   「刺激」審美的粗糙建模 <p當我第一次進入遊戲時,看着畫面中出現的建模,中央的御姐確實吸引眼球,看起來建模質量中規中矩,偶爾閃過的特效變換也讓人眼前一亮,可是當我把視角集中到其他的路人身上時我卻只覺得一針「模糊」。   <p如果說LOGO旁的御姐的建模精細度算是中規中矩,那路人的建模就能夠直接貼上「敷衍了事」的標簽了。看着列車右邊坐着的妹子,一頭貼着頭皮一樣的頭發,空洞疲倦的眼神,以及直接對半切並且呈塊狀的陰影,完全不帶高光的皮膚貼圖都在刺激着我的審美。和它只相差了一週上市的《戰雙帕彌什》其寫實獨特的美術風格和深刻的世界觀框架仍然令我記憶猶新,雖然比不上蹦蹦蹦,但是仍然是一股獨特的清流,而《消零世界》光在建模精度上,尚且不如《戰雙》,更是夠不着蹦蹦蹦,即使後期將畫質開到最高,仍然只能算中規中矩。   只有霓虹燈的賽博朋克 <p建模和遊戲的畫面只是一方面,作為一款含有RPG元素的遊戲,最不能少的就是世界觀的框架和故事的建構,前面提到的《戰雙》在世界觀和故事上採用了富有矛盾性質的「人與機械」題材,而《消零世界》在宣傳當中提出的則是「賽博朋克」,兩者的相同點在於都把時間線設定在了近未來世界,不同點則在於《戰雙》更加偏向於寫實的科技,而《消零世界》則像蹦蹦蹦一樣偏向於科幻題材。   <p但是正是這個官方提出的「賽博朋克」,遭到了不少玩家的質疑,雖然宣傳圖和遊戲的ICON都採用了五彩斑斕的霓虹燈特效,在遊戲中也確實有五彩斑斕的霓虹燈,但是也就只有霓虹燈而已了,但卻忽略掉了賽博朋克概念中最關鍵的「數碼化」,在遊戲當中我們並沒有看到任何跟信息技術,數碼世界,虛擬世界相關的內容,遊戲的主線和背景所給出的也不是所謂的「虛擬世界」而是另一個不同的「真實世界」,這顯然於其所提出的主題有所偏差,估計是製作組自己對賽博朋克這個詞匯的概念的理解不足。 平淡單調的動作系統 <p蹦蹦蹦之所以能夠獲得大量玩家的青睞,除了有着移動端頂尖級別的畫質以外,還得益於其爽快的動作系統,而《消零世界》的動作系統又如何呢?遊戲在新手教程方面,主要針對的就是遊戲的戰鬥系統,我們可以明顯的感覺到,相比較於蹦蹦蹦和《戰雙》,遊戲更加注重對攻擊類型的判定以及格擋,這有別於蹦蹦蹦的預判和戰雙的三消組合。   <p在動作系統上,它固然有着自己的想法,但是並不是有想法就能做出好遊戲,良好的打擊感和流暢的動作也是一款動作遊戲所要具備的素質,而在這方面,《消零世界》顯然做的還不夠好。遊戲的打擊感體驗最好的可能只有女主角,其他的角色在打擊感方面都略顯平淡,且角色的攻擊反饋和受到攻擊的反饋幅度很小,只有輕微的後仰,在視覺上看起來有點疲軟,而角色在戰鬥狀態下只是單調的站着,並沒有像蹦蹦蹦一樣有一個架勢的切換,比較僵硬,讓人容易審美疲勞。而在連擊和技能的設定上比較注重節奏感,並不像蹦蹦蹦那樣爽快,看得出想要做出類似格鬥遊戲的拳拳到肉感,但在細節處理上仍然不是很好。   不想刷刷刷?娛樂關卡瞭解一下 <p無論是蹦蹦蹦,還是戰雙,其實都因為遊戲性質而面臨着玩法不足的局面,都存在着需要刷刷刷的情況,如何讓玩家在枯燥的遊戲體驗中獲得一定樂趣呢,蹦蹦蹦選擇了將遊戲的模式和內容進行魔改同時針對材料推出多種類型的關卡,而在《消零世界》中,則與蹦蹦蹦採用了異曲同工的方式,增加遊戲玩法。   <p首先遊戲在整體的大玩法上就有別於蹦蹦蹦和《戰雙》這種副本式的體驗,《消零世界》給了玩家一個較為開放的世界,有點類似於MMORPG一樣的場景地圖,玩家需要在地圖中走動,接取任務,抵達指定的地點等等,就連進入關卡也需要玩家跑圖,關於這點,有的玩家喜歡有的玩家覺得多餘,在這里就不過多贅述。而在具體的關卡設定上,除了主線和刷材料的關卡以外,還有一些玩法獨特的,比較偏向於娛樂性質的關卡,例如需要躲避機關,考驗反應能力的吊刀關卡,玩家需要躲避擺動的吊刀抵達終點,看着簡單,實際上卻十分具有挑戰性,甚至有點「虐心」,這樣的關卡設計也是《消零世界》的優點之一。 <p今天開放測試的這款《消零世界》雖然在遊戲的關卡和玩法設定上有着自己的想法,但是在各個方面都還只能算是「新手上路」,與蹦蹦蹦這種底蘊深厚的「大廠」還是有着不小的距離,而在美術風格上也不及近期的《戰雙》來的亮眼,整體的表現讓人有些失望,不得不說只能算的上是一款10分滿分當中只能夠給到4到5分的作品。 來源:遊俠網