《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

《幽靈行者》(下簡稱GR)作為一款賽博朋克風格的遊戲,似乎沒有學到賽博朋克的真諦,非賽博部分也有許多缺陷。但遊戲獨有的快速硬核的遊戲節奏還是很令人愉悅的。

沒有那麼帥氣的音效和還不錯的音樂

之所以第一部分就講音效,是因為《GR》在一開始播放的一段劇情CG,在開始遊玩前就給我留下了不好的印象。

明明是一個以武士刀為核心的遊戲,刀劍的打擊音效卻差的離譜,差到從餐桌上拿起刀叉摩擦的聲音都比這聽起來要炫酷。

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

幸好其他部分沒什麼大問題。使用閃現時的風聲體現出了速度,肢解敵人的音效尚可,揮空刀的空氣摩擦聲也能體現出力度,槍械射擊和彈反子彈能聽出科技感,可惜子彈設定是能量子彈,還是遠沒有普通子彈聽著爽。但是有些基本的音效還是有缺失的,比如落地幾乎沒有聲音,在不同材質的地面落地和不同從高度落地也沒有不同的音效,遊戲也沒有任何關於主角「忍者」無聲落地的解釋,所以這是一種音效缺失。

音樂方面契合賽博朋克的背景,快節奏的電音為聽著甚是不錯。但由於遊戲沒有任何過程CG或其他演出形式的動畫,全流程充斥的電子音樂難免會使玩家的聽感疲勞。

行雲流水的動作

《GR》的另一個核心就是跑酷。由於是快節奏硬核遊戲,《GR》沒有奔跑鍵,就像很多跑酷遊戲如鏡之邊緣那樣,正常移動就是跑。又因為遊戲立體的關卡設計,遊戲沒有摔落傷害,也就不存在落地翻滾,並且增加了滑鏟速度比一般奔跑要快的設定,增加了高階玩家的水平上限,的同時也允許普通玩家享受風馳電逝飛檐走壁穿梭於敵人子彈之間的快感。

但細節上還是存在一些問題。

雖然擁有輔助平台跳躍的糾正系統,角色在離開平台一瞬間也能起跳,以小差距沒有落到平台的時候會被判定落地,卻限制了玩家可翻越的障礙的高度。通俗點說就是,只有角色落在平台邊緣時,才會有一個自動抓住邊緣返回平台的動作,卻沒有蹬牆爬(《APEX》爬上比跳躍高度還高的牆時的動作),這使得爬上一些不是特別高的地方也需要用閃現,破壞了遊戲流暢度。

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

較高高度落下時表現踉蹌的視角晃動過大。對比《鬥陣特攻》源氏的落地動畫,高處落地時和普通落地不一樣,手臂和螢幕會較大幅度的震動,但視角是不會有晃動的,反觀《GR》的高處落地動畫是巨大的視角晃動,已經非常影響正常的移動。在這樣一個快節奏,沒有墜落傷害,高度也不是遊戲策略考慮范圍內的遊戲里,這實屬不妥。

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

被敵人盾牌或boss彈飛的動畫十分僵硬,感受不到被彈飛的力度,只是輕飄飄的、慢慢的彈飛。原因是,因為戰鬥過程中很多時候玩家是處於半空狀態的,所以遊戲設定角色的滯空時間比現實略微長了一些,通過計算原地起跳的滯空時間可以驗證這一觀點。

優秀的關卡設計與糟糕地圖指引

固定站位的關卡和一擊即死的設定奠定了GR硬核遊戲的身份。許多關卡都有較大的立體空間,和較為分散的敵人站位,這使得玩家可以自主決定斬殺路線,用任何他們想用的方法擊殺敵人,這給予了玩家充分發揮遊戲戰鬥系統的機會,並且在來回飛檐走壁的同時還能享受跑酷帶來的樂趣。

很可惜遊戲的地圖指引卻非常糟糕。

我能看到許多為了指路的有為之舉,但還是不夠。遊戲里有許多可以跳上去的平台會在邊緣垂著一些黃色的管子(就像《孤島驚魂》那樣);許多路牌也會寫上大大的箭頭指向玩家趕路的方向;能蹭牆走的牆壁會被塗上鮮艷的顏色或有嚴重的磨損告訴你這面牆可以走,但這些元素沒有充分遍布整個流程,有許多地方嚴重缺失指引。

《GR》的遊戲流程大致是完成了一個關卡後,進行一段無戰鬥的跑酷趕路,然後繼續進行下一個關卡,以此類推,但由於缺乏有效的,或者說,有時根本就沒有指引,玩家特別容易在完成某些關卡後找不到前往下一個目的地的路。

比如有些擊殺所有敵人後需要出發機關才有路的關卡。在擊殺所有敵人後地圖上雖然標記了需要互動的機關,但互動完畢後不會有任何輔助聚焦來幫助玩家清楚什麼機關發生改變了,如果玩家沒有看見,就很難找到正確的路。具體的例子,有一個關卡是需要觸發機關放下幾面擋板,讓玩家蹭著通向下一關卡的,但這個機關放置的位置不是正對著擋板放下的位置,所以很可能互動完機關後玩家沒有發現變化的機關,的同時又缺失相關必要的指引,導致玩家迷路。

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

今年玩過最差的BOSS戰

《GR》的BOSS設計就是一坨屎。設計上有諸多問題,還非常無聊,一共三個BOSS,每一個都是如此。

第一個BOSS,T-073M,是一個巨大的全身射著雷射的,筒。玩家需要在這些雷射之間使用勾爪來回穿梭到達頂端才能有效對他造成傷害,在雷射中盪來盪去似乎很帥,但現實卻不是這樣的。

首先,玩家在接觸這個BOSS前沒有受到任何關於勾爪穿梭躲避的訓練,就好比《隻狼《》里在沒有訓練過看破的情況下打七本槍。也罷,我就當成需要反復死亡背板的BOSS,可這時候遊戲的勾爪系統又出問題了,因為《GR》的勾爪系統不是像《隻狼》那樣固定把人勾到一個地方,而是在人物身上施加一個,方向為人物到勾爪點的力,這不是問題所在,問題在於每個勾爪點的力還不是一樣的。玩家本需要在正確的時間,正確的高度,擲出勾爪才能飛到想去的地方,但因為每個勾爪點給予的恆力不等,導致上一個勾爪的手感運用不到下一個勾爪點。結果就是許多玩家在這個BOSS死了太多次了,我死的次數雖然是好友當中最少的但也有100次以上。

還沒完,這個BOSS的指引又出了大問題。

遊戲告訴玩家需要到達筒的頂端切斷纜線讓他掉下來,然後給了一個纜線下半部分的特寫。好,我千辛萬苦勾上最後一個勾爪想飛到纜線處切斷的時候,我發現高度不夠砍不到纜線。

琢磨了半天發現在我以為的最後一個勾爪點上面還有一串勾爪點,用那些勾爪點可以飛到纜線處然後切斷上半部分,我需要切的是上半部分你為什麼給我一個下半身的特寫?你也不告訴我是劇情自動切還是想普通戰鬥那般揮刀即可?你甚至把最後幾個勾爪點放到需要猛抬頭才能看到的地方而不是玩家正常勾爪能看到的地方?還只是第一階段,之後的階段對比之下,也就不細說了,只是無聊而已。

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

第二個BOSS就是對刀。連續防住BOSS的攻擊,按左鍵就行,然後就可以砍她一下,總共砍三下即可擊敗,每次被砍一次後BOSS就會跳遠然後遠程攻擊,躲開這些攻擊後繼續和她對刀然後砍她,區別無非在於血越少BOSS的攻擊次數會多一兩次,遠程攻擊多個花樣且頻率高些,然後就沒了。再加上稀爛的刀劍碰撞的音效——我感覺像是一碰就碎劣質鋼刀,和無比僵硬的BOSS攻擊動作——與其說是武,不如說是舞,再還有詭異的攻擊窗口——刀都揮過來了還沒有紅色的攻擊標識,這場BOSS戰可以說是無聊透頂了。

第三個BOSS片頭CG的章魚妹,就是不停躲避然後誘導她觸電再攻擊。在片頭里還在和章魚妹對刀,到這里接近她就會被吹飛(還是那輕飄飄的彈飛感),你只能一直躲避她的賽博觸手和她放的電流,然後誘導她觸手插到電箱上再切斷觸手。全程只是躲避,攻擊方式也不多,十分單調。遊戲也沒有任何引導,提示你需要躲避一串攻擊後,在章魚妹使出特定突刺攻擊時,要誘導她突刺到地圖邊緣的電箱上,這使得玩家需要不停試錯,知道偶然發現這個方法才能擊敗這個BOSS。

哦,其實第三個BOSS不是最終BOSS,因為這遊戲沒有最終BOSS,最終關竟然只是一串障礙跑酷,然後遊戲結束了。

劇情,講了什麼?

正常通關的玩家不會特別清楚此作的具體劇情,為什麼?不是因為遊戲沒講明白,也不是因為遊戲沒有講,而是,玩家沒有聽到而已。

玩家為什麼沒聽到?因為你在趕路解密的時候講劇情!

一,遊戲的趕路環節全是較高難度的跑酷,稍微不慎就會跌下重來,玩家根據自身水平需要集中或高度集中才能順利通過,而解密環節本身就是需要精力的,在這些階段講述劇情玩家沒有額外的精力去留意劇情文本,許多內容會被遺忘,或者說,根本沒注意到。二,遊戲通過信息含量最低的對話方式來訴說劇情,沒有CG,沒有圖片,就是在遊戲過程中的對話,在主角和其他角色對話的間隔中展現賽博世界觀。這雖然可以保證遊戲的流暢度,不讓快速的遊戲節奏被CG或其他停頓打斷,但這導致了對話的頻率較高,字數較多,否則無法完整敘述劇情,這無疑加重了第一個要素對玩家劇情理解的影響。這兩個主要因素導致了這一問題。

話又說回來,遊戲的劇情也不怎麼樣。老未來賽博套路,又是有誰利用主角想要建造一個烏托邦。沒有新意,沒有看點。

許多設定也只是一筆帶過,沒有很好地融入劇情,顯得有些突兀。比如暫時給予主角各種能力的道具,遊戲只是說明這是賽博網絡接觸限制器的uplink,然後就沒了,為什麼會莫名出現在這里,為什麼能增強也不說。再比如遊戲的一擊即死設定,作為遊戲的核心設定卻沒有任何解釋,完全沒有說明為什麼主角可以死後重新開始關卡,而一類型題材的《武士零》卻很好地做到了這一點。主角為什麼只用刀也只是通過一句對話,「刀比槍更保險」輕描淡寫地帶過了,完全沒有說服力。

不過這一段的要求或許有些高了,設定融入問題算不上缺點,也有很多優秀的遊戲也沒有把設定全部都融入進劇情,只能說有的話如虎添翼。

《幽靈行者》:淺顯的賽博朋克風格,令人愉悅的遊戲節奏

揮灑自如的戰鬥系統

本作最大的特點就是爽快的跑酷戰鬥環節,而這和遊戲優秀的戰鬥系統離不開關系。雖然只有武士刀作為武器,但遊戲提供了幾種技能讓玩家自行使用,從而可以搭配出屬於自己的戰術。

遊戲的基本技能有兩個,平地普通閃現和空中減慢時間且可左右閃避的位移,這是遊戲的核心系統之一。平地閃現是沒有減緩時間的,類似於獵空的閃現,而空中閃現卻可以減緩時間以供玩家在電光火石間決定下一步行動,是閃避子彈還是沖刺擊殺。同時遊戲隨著流程進行也會解鎖四個主動技能和一個被動技能,閃現秒殺面前幾個敵人、用風暴吹死幾個敵人、劍氣遠程攻擊、轉化一名敵人變友軍,被動技能為可以偏斜子彈(實際上是把子彈彈回去的意思,偏斜這個詞遊戲用的有些不對)。

主動技能各有新意。每次解鎖新的主動技能時會搭配一段教學關給你試手,熟練混合可使戰鬥更加具有觀賞性;被動技能偏斜優化得也不錯。在空中緩慢時間可以輕松的偏斜子彈,子彈雖然不是被偏斜了就一定會擊中敵人,但也帶了一些輔助瞄準,即使准心沒有對准敵人也能成功彈反擊殺,保證了一定的難度的情況下也留給了普通玩家喘息的空間,高階玩家甚至可以在不時緩的情況下全憑反應彈反,屆時畫面會有打了嗎啡一般的收縮效果,很能激發玩家的腎上腺素。

美中不足的是遊戲沒有任何鼓勵玩家進行復雜戰鬥的機制。很多玩家幾乎不用技能,因為不熟練的使用技能會打亂節奏,而這在快速戰鬥中是致命的,所以玩家會本能地採取最保險,也是最不有趣的方式遊玩,但幸好遊戲就算拋去需要主動使用的技能,戰鬥內容也足夠豐富爽快。後期一般玩家都會充分利用好滑鏟加速的機制,讓自己保持全程高速狀態,即使不用閃現也可以躲避子彈,即使不用技能也能體驗風馳電逝的速度感和連續擊殺的成就感。

總的來說,《幽靈行者》的戰鬥體驗還算不錯的,這是遊戲最大的優點。速殺敵人與閃避子彈的主要玩法,在優秀的戰鬥系統和關卡設計的加持下,能給玩家帶來別的遊戲提供不了的爽快感。雖然遊戲有許多大大小小的缺點,但因為遊戲帶來的這種快感——好吧還是有點影響的,但瑕不掩瑜。

補充:在寫文章的幾天當中遊戲進行了小更新。原本主菜單只有主角配合一點灰塵特效蹲在OP里的場景呆呆的盯著玩家的這麼一張圖,這麼一張靜態主菜單無不散發出一股廉價感,現在更新成動態的了。雖然場景人物沒變,但主角好歹會晃晃頭了,挺好。

來源:機核