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視覺欺騙!在《超閾限空間》中探秘超現實夢境

視覺欺騙!在《超閾限空間》中探秘超現實夢境

作者:游信編輯  Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 對於很多人來說,做夢或許是一件經常會碰到並習以為常的事情,與夢這一題材相關聯的遊戲也不少見。而本文中介紹的這款在2020年末發布的遊戲《超閾限空間》便是一部與夢有關的解謎類遊戲。 遊戲的劇情非常簡單直白:主角為了治療疾病來到皮爾斯研究所接受「安全而有效的」夢析治療。在這段夢析治療的歷程中,主角經歷並克服了形形色色千奇百怪的夢境謎題。 精心編排的謎題 好比電影《盜夢空間》中利用視覺錯覺製造彭羅斯階梯的這一橋段,《超閾限空間》也依託於夢境構建這一故事主線為玩家創造了一個充滿了各種視覺奇觀的夢境世界。 在遊戲中,與視覺相關的遊戲機制多種多樣。在第一章中當玩家用滑鼠右鍵將棋子拖曳到越遠處時,棋子的體積便會成倍增長,拖近時體積則會急劇縮小。用簡潔的語言來形容這個略顯不可思議的現象也就是「近大遠小」。「近大遠小」法則在遊戲全程都起到了至關重要的推進作用。 遊戲進入第二章時,物品觀看視角形成的視覺差異也被遊戲中轉換為遊戲機制之一。在某一個角度看起來只是一個平面圖的圖畫,到另一個角度後卻能驚奇地變為一個三維物件。遊戲中還有通過克隆物體來傳送物體等其他的與視覺角度和透視原理相關的設定,這些設計並不是孤立存在的,遊戲里許多難以解答的謎題都需要對這些法則的正確理解來找出解法。 縱觀整部作品,玩家在很多時候都要多動動自己的大腦來解開謎題。通過充分利用視角變化這一機制,遊戲內設置了許多可以獨立存在的謎題設計,這些謎題設計可謂遊戲中最為棘手與困難的遊玩部分。開發者精細設計了每一關的關卡謎題布置,每一個關卡都有自身區別於其他關卡的特色。 在遊戲的第五章「克隆」,玩家會遭遇一個棘手的謎題,即如何將能夠被無限復制的蘋果轉移到被風牆阻隔的啟動機關之上;第六章「玩具屋」在對遊戲《傳送門》的疑似致敬的同時,玩家則有很大可能被通過兩道傳送門前往狹小的通路地帶的問題所難倒;在第七章「迷宮」完美利用了路標的指示作用,玩家需要完全理解遊戲中路標或者指示物的利用規律才能順利走出迷宮,否則只會原地打轉;在第八章「虛空」中則巧妙利用顏色差異來製造多個空間的碰撞感。除了第一個和最後一個章節外,遊戲都會在每一個關卡放置幾個類似高考數學壓軸大題般的謎題。這些謎題的實際解法非常簡單,可能簡單到令玩家懷疑自己的智商,但是一旦一開始就親自上手去破解,就遠沒有自己所認為的那般簡單了。 值得一提的是本作也有許多致敬其他遊戲,例如《史丹利的預言》,的收藏與彩蛋要素等待玩家發掘,它們所處的位置十分刁鑽難覓,需要玩家睜大自己的雙眼仔細尋找。 出色的設計感 關卡內的謎題布置是遊戲的主幹,而與遊戲相關的設計則是本作的枝葉。遊戲的設計主要包含了兩個方面,第一個方面是地圖的設計,第二個方面則是對於音樂的選用。 遊戲的地圖設計用一個詞語來形容便是「簡約」。開發者盡可能地使用色調簡潔明了的裝飾布置,藉此打造出「簡約的博物館美學」。盡管地圖上整體布置十分簡單,但也能讓玩家感受到每一個關卡自身所具備的特點。進一步來講「博物館美學」式設計在能夠給予玩家深刻印象的同時也能夠切實地讓玩家專注於解謎的過程中而不會被各種多餘的視覺噪音所干擾。 遊戲的敘事十分簡單。絕大多數的時間推動劇情發展的關鍵工具只是遊戲里面的錄音機。但其並非完完全全的背景板,它與遊戲進程相互映照,並反映在地圖設計中。 遊戲中每一個關卡中的地圖設計都自成一派,有體現光影折射藝術的,有體現立體主義設計的,有體現恐怖元素的,有體現深層夢境之感的等等,不一而足。當然遊戲不只有光鮮亮麗的夢境區域,也包含了突出工業感的陰冷「後區」。在遊戲的敘事環節中,「後區」能夠依靠自身來聯通各個有一定區分度的夢境空間。之所以要設置後區,主要原因之一便是突出敘事中反映的搭建感。通過令玩家感受到夢境世界真的是通過研究所的工人們親自建設這一事實,搭建感也由此體現。 而在音樂的設計上,遊戲融合了鋼琴樂與爵士樂兩大要素,靈動有特色卻並不嘈雜和喧賓奪主,甚至帶有一丁點助眠的功能。隨著關卡與劇情的推進,音樂節奏也會變得越來越緊迫和詭異,這在一定程度上與遊戲的敘事進程緊密貼合。 優秀的地圖與音樂設計使得遊戲能夠將美術、地圖與故事走向等元素進行良好的協調處理,遊戲不再分解為支離毀滅的個體,而是一個各種要素都能恰當安置的整體。和諧統一的設計也為遊戲帶來了除解謎之外的代入感。 意猶未盡 《超閾限空間》的主線流程可謂短得出奇,排除卡關的可能性,大概只需要2-3小時就能通關。全收集也僅僅只有5個小時左右,對於追求遊戲體量的玩家來說還是略微有些遺憾的,但是從筆者的視角來看,只需要花費2-3小時的遊戲流程就能精煉地表達出開發者的心血與造詣,實為一件值得贊賞的事情。 遊戲還很良心地提供了挑戰模式,開發者模式與創意工坊。在挑戰模式中,遊戲關卡的難度將會再上一個台階,原先的許多謎題解法可能都不再適用,需要玩家另闢蹊徑。而開發者模式會一邊跟隨玩家行進關卡一邊提供開發者的製作思路與心得。創意工坊內玩家則可以挑戰其他玩家精心製作的自製關卡。 最後還要插一句的是,遊戲對於3D眩暈玩家的關懷顯然是不夠的,就連筆者這種常年對3D眩暈無感的玩家,在玩到這款遊戲時也經常會感到很強烈的眩暈感。希望遊戲在未來的更新中能夠解決此問題。畢竟,這個遊戲真的很有意思。 來源:機核

《超閾限空間》:不同的視角會讓任何事情成為可能

文章包含有可能劇透的內容,請謹慎閱讀 關於遊戲 《超閾限空間》是Pillow Castle自研自發的一款基於強制透視和光學錯覺元素的第一人稱解謎遊戲,於2020年11月6日上架STEAM。 「你」在電視上看到皮爾斯醫生的夢塑治療廣告,於是跑去醫院,而後便在夢境中醒來,夢塑旅程由此拉開帷幕。 亮點簡潔明快的美術風格巧妙的關卡復用獨特且富有創意的謎題與氛圍相匹配的音樂電影式的場景打光對於敘事和玩法結合的大膽嘗試創意工坊!開發者流程的加入,為玩家講解遊戲內部的設計思路,在一週目以後解鎖一些缺陷流程太短,復玩性並不是太高。速通和挑戰模式及成就有點迷惑,對於解謎遊戲來說這樣的功能有些多餘。遊戲內大部分謎題都有既視感,雖然也不乏很多章節中出現的一些新穎、打破玩家常規思維的謎題,但僅僅是淺嘗輒止,存在於當前的房間而沒有深入挖掘進行設計,感覺很可惜。部分收集品的位置和取得方式在設計上有些欠缺。作為一個線性流程的遊戲,地圖自由度也不算大,收集品可放置的地點十分有限,而一些收集品的取得方式是通過調整道具大小然後跳躍到達高處,毫無解謎的樂趣,也並不能給玩家帶來收集的快感。而有些其他收集成就顯得十分無聊,比如每個房間都會有可互動消防栓與滅火器(可以解鎖「火警通報人」、「火警專家」等4個成就),還有自動販賣機販賣的汽水(可以解鎖「糖分崩潰」、「汽水品鑒師」等5個成就)。可能是製作組在希望在遊戲中玩家能與場景有更多的互動而不僅僅侷限於關鍵道具上,不至於遊戲過程中無事可做而乏味。遊戲流程 遊戲從「你」進入夢境後開始,而在旅程中夢塑系統頻頻出現問題,不斷穿梭於系統為患者設計的夢境世界與夢境的後台場景中,最終進入意識的最深層。在夢塑旅程中皮爾斯醫生一本正經地說著荒誕的指引,仿佛不知道你已經脫離原本的夢塑路徑一般,而AI女聲則不斷提示「你」遭遇的BUG,交錯的提示給人帶來荒謬之感。 最後「你」被皮爾斯醫生告知整個遊戲的旅程,包括途中夢境崩潰、偏離路徑都是被安排好的,目的是為了讓「你」看到自己的心靈深處,從而解決內心的問題完成治療。 操作與交互 遊戲內與可抓取物體的交互一共有三種模式: 抓取物體改變透視進行縮放,這是貫穿整個遊戲的基本機制。 抓取物體只需要輕輕點一下,而根據玩家視角差異產生的物體透視變化,會讓物體的大小也產生變化。但實際上原理很簡單,如果物體離我們的距離翻一倍,但看上去大小相同,實際尺寸就翻一倍,無論視角如何,邏輯都適用。點擊物體克隆,在第5章中遊戲的謎題依此而進行設計;點擊/抓取物體進行傳送,出現在第7、8章,這里的設計很類似《哈利波特》中的門鑰匙。謎題 製作組基於非歐幾里得幾何的原理設計出這些精妙的謎題,他們想給玩家展現意想不到的東西,在視覺上也給玩家帶來了新鮮感。 「打破常規!」這就是Pillow Castle想要告訴我們的,點到為止:)。 美術 製作組很好的塑造了各種場景的美學,如實驗室、博物館、酒店、工廠等。有自己獨特的美術語言,風格統一,色調鮮艷而復古,可互動物體在場景中也顯得十分和諧。 這樣的視覺設計圍繞著製作組在遊戲初期提出的問題而展開:「一個生活在90年代初期的人會想像出怎樣的未來主義科研機構?如果預算低而工期又長,會造出怎麼樣的效果?」 氛圍的塑造上,製作組進行了精心設計。 在章節的前半段精心設計的夢塑地圖會讓人感到異常溫馨,營造出光怪陸離的超現實感,但隨後就立馬推翻,場景迅速切換給人帶來出乎意料的反差體驗。隨著旁白道出夢塑治療接連出現問題,玩家會進入後台區域,後台佈置成了黑暗陰冷、無人問津的破舊廠房樓道間,交待了夢境塑造的背景,也在氛圍上形成溫馨與陰冷的對比。 在多數章節中,製作組設計遊戲內正常的夢塑流程地圖時刻意營造一種懷舊與放鬆的氛圍,但又隱藏著某種不安。後半部分的關卡中,製作組想在地圖上給予玩家一些既視感——「這地方我是不是來過?」但又不想設計的過於明顯,於是在燈光、道具佈局、走廊長度等等地方植入了一些差異。 而場景中的道具佈局也值得一提。 在第4章中,製作組巧妙地通過地圖佈置及電影般的打光營造出了恐怖電影的氛圍感,在這一章節的節奏設計上也參考了電影片段的剪輯技巧。 而在第8章中進入到虛空,深度意識被徹底解構,場景主要採用黑白色調,建築也與之前的現代風格不同,帶有一絲現代古典結合的味道,顯得肅穆莊嚴。 順便,如果你仔細觀察,可以看到每一章節銜接的Loading動畫都不一樣,很有意思~ 音樂 舒緩的獨奏爵士樂鋼琴聲貫穿整個遊戲旅程,營造遊戲的氛圍,帶動玩家的情緒,而隨著場景的切換,音樂的銜接也做的非常到位。在第6章中的其中一個房間,有一個可以拿起的收音機。拿起來以後音樂會詭異地變調,故意展現一種荒謬不安的感覺。而放下收音機仔細聆聽這時候的音樂,其本身就具有一種荒謬感。在第7章中,玩家進入了緊急退出流程,但一直無法退出,重復回到最開始的房間,最後房間也變得顛倒。隨著劇情的推進,音樂變得更加隆重而急迫,在風格上也愈發有電音感。 遊戲內部物體的音效設計上面,由於需要調整的音效與物體的大小尺寸有關,音效設計師專門製作了碰撞音效的矩陣,根據物體大小從輕到響進行平滑過渡。 總結 借用STEAM商店頁面下面的一條評論:「合乎預料的前半段,超出預料的後半段。」 單純的文字描述無法將遊戲的全部魅力展現給大家,如果你想在解謎的同時享受光怪陸離的視覺效果,更偏好與天馬行空的設計思路帶來的新鮮感,那超閾限空間是能給你帶來良好體驗的一款遊戲。遊戲自帶中譯並且難度不高,流程適中,時長大約2-3h,你大可以全身心投入於皮爾斯醫生的夢塑實驗中 ~ 來源:機核

《恐怖的世界》:獻給伊藤潤二粉絲和克蘇魯迷的一封情書

作者:游信編輯  lan(本文首發於公眾號:GR1遊戲推薦) 本文含有大量劇透,未通關前,請謹慎閱讀 2020年有兩款獨立遊戲令我眼前一亮,一款是以創新玩法為主的《超閾限空間》,另一款則是以新穎的題材融合作為賣點的《恐怖的世界》。 《恐怖的世界》匯集了伊藤潤二風格的恐怖怪談、克蘇魯題材的神話故事,並用簡化的跑團玩法將兩者完美地結合,三個快樂的事情合在一起,帶給人三倍的快樂。 1984年,日本的鹽川鎮上正發生著奇怪的事。令人不安的奇怪生物威脅著附近的居民,夜晚穿著長袍的人聚集在森林中;科技的發展帶來了便利,卻也讓怪異之事的傳播更為快捷。未知的生物逐漸甦醒,隨之而來的是瀕臨崩潰的現實和那不可名狀的遠古邪惡。 天空中陰沉的異像似乎暗示終結將至,奇異、可怕、恐怖的事件在這個小鎮肆虐,為了阻止現實的崩潰你踏入此處,並冀望在各地的怪談中找到辦法阻止末日到來。 怪談 遊戲開始玩家將會有數個謎團,謎團就相當於這場遊戲的主線任務,每次可以選擇一個進行調查。當所有謎團調查完成後便可以進入被封鎖的燈塔,嘗試阻止古神降臨。 這些謎團都會隨著玩家的調查自動解開,而在調查途中所遇到的事件都是一則則恐怖怪談。 或許在談到恐怖怪談時你第一時間想到的都是「廁所里的花子」、「血腥瑪麗」等,本作同樣包含了這些經典故事,更在這些耳熟能詳的怪談上進行了頗具特色的二次創作。 如名聲較大的「裂口女」,除了背景故事的細節改動外,在遊戲里的形象也變為橫著的三個腦袋,嘴角的裂痕相連,細看還會發現每個腦袋都和另一個共用一隻眼睛,構成了四眼三鼻一嘴的形象,在怪異中又體現出整體設計的巧妙。 本作幾乎沒有類似jump scare一樣突如其來的驚嚇要素,更多的是如同伊藤潤二漫畫般,通過怪異的扭曲描繪出獵奇的人或物,令人產生強烈的不適感。 在調查事件的過程中玩家甚至可能被惡靈詛咒,和漫畫《寒氣》中角色一樣全身長滿了洞。 密恐慎看下圖 作者除了在1-bit像素風下將整體風格往伊藤潤二畫風靠,其怪異的故事也深得伊藤潤二風格的精髓——從日常生活中的點點滴滴找到那「不安的種子」。焦躁的生物老師、路邊難吃的拉麵、樹上的蛛網,這些在生活中隨處可見的場景都可能變成詭異的源頭。 這些故事的背後可能是鬼怪作祟,也可能是人性使然,但無不例外的讓人細思恐極。 每個事件玩家都可以採取不同的選擇,例如在面對裂口女前正確地施展驅魔儀式,就將大大削弱裂口女的能力。再比如擊敗奪人臉皮的怪男後,會拾取掉落物品「沮喪面具」,如果玩家選擇戴上面具便會成為下一個奪人臉皮的怪物——之後你也可以摘下它,並嘗試尋找自己原本的臉皮。 古神 解決完所有謎團後,所要面對的便是古神。和怪談一樣,本作中的古神都是在克蘇魯神話基礎上的二次創作。 雖然同時擁有克蘇魯和跑團兩個要素,但不同於一般的COC跑團,本作中古神幾乎只充當每一局遊戲的大背景(環境因素)。這些不可名狀的存在以凡間事物為化身,在遊戲過程中每一名古神都會對整局遊戲產生影響。 如蜘蛛神克塔克·阿特拉蘇——neta自克蘇魯神話中的蜘蛛之神阿特拉克·納克亞。當本局古神為克塔克時會有被動效果「無法逃脫戰鬥」。 在克蘇魯神話中,蜘蛛神阿特拉克有時會誘騙甚至強迫一些被選中的人類女性成為它的仆從,它會在她們身上刻下一道名為「蜘蛛之印」的疤痕。在遊戲中也會出現致敬這一點的特殊事件。 再比如古神阿撒·尤拉斯——名字neta自全能神阿撒托斯。該古神被動效果為施放法術不再消耗理智,但會加快古神的降臨。 遊戲中玩家的所有消耗時間的操作都會讓召喚古神的儀式更進一步,因此古神主要擔當了時間限制,需要玩家規劃好攻略路線,在古神降臨的毀滅值(DOOM值)到達100%前將其阻止。 每當玩家破解一個謎團後,古神對現實的影響便會更進一步。有時會讓天空充滿綠色的極光、有時會讓四周水管流出黑色的液體。 由於本作沒有能開船的事件,因此古神的降臨即世界末日,玩家唯一的選擇便是在儀式完成前趕到儀式地點燈塔將其終止。 跑團 《恐怖的世界》本質上是一款探索類卡牌RPG,玩家扮演的角色有兩種體力資源、五種屬性和金錢數目。 由於題材不侷限於COC,遊戲將一般的理智值Sanity分為了Stamina和Reason。從左至右分別為耐力(Stamina)、理智(Reason),力量(Strength)、知識(Knowledge)、敏捷(Dexterity)、魅力(Charm)、感知(Perception)、金錢(Fund)。當耐力或理智降低到0遊戲即結束。 遊戲中的事件主要分為故事事件和戰鬥事件。 故事事件會根據玩家的選擇產生不同的後果(有好有壞),有些後果甚至能影響整場遊戲。某些故事還會根據玩家屬性值進行豁免檢定,若鑒定成功能夠獲得一定的經驗和特殊的信息,鑒定失敗則會喪失一定的耐力或理智。 戰鬥事件則是以肉身之軀對抗各路妖魔鬼怪。戰鬥採用回合制,玩家能夠採取不同的動作填充時間條,不同的動作所耗時間各不相同。以攻擊為列,單手武器單次耗時少,但傷害偏低,雙手武器則反之。 不同的武器還會有不同的屬性加成,如最容易獲得的前期武器「牛排刀」為敏捷加成,攻擊速度和命中率都十分不錯,雙手武器則多為力量加成,還有些神聖類武器則為知識加成。 某些敵人無法用常規武器攻擊到,此時也可以選擇逃跑或執行特定動作,如幽靈類敵人可以通過做出「拍手」和「鞠躬」動作進行驅散。 完成時間後可以獲得一定量經驗,到達100後便可以升級獲取人物專屬技能。隨著事件的進行玩家能逐漸解開鎮上的謎團,並最終獲得阻止古神降臨的機會。在成功阻止後便算作完成一場遊戲。 此外本作的自建模式十分出色,玩家能自己選擇任意的人物、古神背景、場景建築等進行遊戲,通過不斷的遊玩還能解鎖蘊含更多事件、道具等卡牌,遊玩豐富度極高。無盡模式下更是可以通過凹點來培養出人擋殺人、見鬼殺鬼的「毀滅戰士」。 畫圖工具創造的恐怖世界 《恐怖的世界》由波蘭牙醫Pawel Kozminski創作,整個遊戲都是基於MS Paint,也就是電腦自帶的畫圖工具製作。遊戲採用了1-bit畫面,在畫圖工具的低解析度下每一張圖片都散發著荒涼、詭異和未知。 遊戲還提供了「略微」豐富點的2-bit方案,整體界面顏色也可以隨時更換,在不同的配色下所能感受到的遊戲氛圍也截然不同。 自多年前看過伊藤潤二作品《阿彌殼斷層之怪》後,Kozminski便陷入其中不能自拔,除了相似的畫風和取材模式,遊戲中的致敬也數不勝數。 甚至讓伊藤潤二本人在遊戲中「客串」了一把。 作者同樣深受電影《大白鯊》的影響(大白鯊直到最後才現身),遊戲中場景時常不會揭露怪異的全貌,而是特意留白處理,通過簡單的文字敘述和音效塑造出詭異的氛圍,玩家必須自己去填補空白——而每一個玩家所腦補的,往往就是自己最害怕的。 最後,感謝S1大佬Tnsbilws提供的漢化修正檔,讓更多的人充分體會到本作的獨特魅力。希望各位也能親自去這恐怖的世界中體驗一下。 來源:機核