Home Tags 邊境

Tag: 邊境

《索尼克:邊境》確認支持中文 Xbox和PC獨占

《索尼克》官方推特公布了新作《索尼克:邊境》本地化語言支持,可以確定該作將支持中文和繁體中文。 根據這張圖表可知,《索尼克:邊境》完全支持語音和字幕的語言有:英語、法語、德語、義大利語、日語、西班牙語,僅支持字幕的語言有:巴西葡萄牙語、韓語、波蘭語、中文、繁體中文。其中中文、繁體中文和韓語僅在Xbox和PC平台提供,具體原因官方並沒有公布。 《索尼克:邊境》於2021年TGA上正式公布,由世嘉索尼克團隊負責開發,預計將登陸任天堂Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S和PC。 來源:3DMGAME

《索尼克:邊境》原計劃2021年發售 但為了保證質量跳票到了2022年

索尼克在2021年慶祝了他的30周年誕辰,很遺憾的是系列新作《索尼克:邊境》未能在2021年發售。在TGA上公布一周後的世嘉投資人問答環節上,世嘉透漏實際上他們原計劃在2021年推出《索尼克:邊境》,但為了確保遊戲的質量,決定還是延期到了2022年。 「原計劃在今年發售,也就是索尼克30周年的時候,但為了進一步提高質量,我們推遲了一年。不光是為了這款遊戲,還包括世嘉公司的其他遊戲,在開發階段我們就一直在穩步進行分析,改善遊戲發售之前的質量。比如根據外部評價來對遊戲進行針對性測試。我們認為《索尼克:邊境》會成為一個好遊戲,對其有很高的期望。」 世嘉還表示,定價策略也會考慮產品的質量和IP。 「對於定價策略,我們覺得我們需要重新考慮。例如這個新的《索尼克》遊戲,因為我們專注的是品質和投入一定的金錢開發,所以我們認為通過將IP保持在一個很高的價值來維持價格是非常重要的,而不是推出一個低價的搶先體驗版來增加遊戲的銷量。」 來源:3DMGAME

《索尼克:邊境》有可能在2022年11月15日發售

推主PlayStation Game Size爆料,根據PlayStation資料庫,TGA上公布的新作《索尼克:邊境》將在2022年11月15日發售,當然也不排除這個日期只是一個占位符。 不過很多《索尼克》遊戲都是在11月發售,而且11月15日正好是星期二,也是很多新作發售的時間點,所以11月15日很有可能就是正式的發售時間點。 關於《索尼克:邊境》,目前我們掌握的消息很少。該作在本月早些時候的TGA頒獎禮上公布,預告片暗示該作將採用開放世界。根據索尼團隊負責人飯冢隆,《索尼克:邊境》將是該系列的一大飛躍。 來源:3DMGAME

《索尼克:未知邊境》故事概要流出 索尼克需要拯救夥伴

世嘉在2021 TGA上正式公布了索尼克系列2022年新作《索尼克:未知邊境》,新作關於新作的故事概要在網絡上流出。 我們已經知道該作的故事是由《刺蝟索尼克》漫畫的首席編劇Ian Flynn編寫的,Polygon(通過Sonic Stadium)分享了《索尼克:未知邊境》故事概要,蛋頭博士這次又來搞事情了。 《索尼克:未知邊境》故事概要:「在《索尼克:未知邊境》中,索尼克的宿敵蛋頭博士在星落群島發現了一項古老的技術,並安裝了他的AI程序SAGE來入侵並接管。但這項技術的作用比他意識到的要多,意想不到的後果立刻就發生了。索尼克必須與時間賽跑來發現真相,拯救他的朋友,甚至可能在同時拯救自己。」 《索尼克:未知邊境》由世嘉索尼克團隊經驗豐富的成員開發,該團隊由製作人Sachiko Kawamura和總監Morio Kishimoto領導。它將在2022年聖誕節登陸任天堂Switch和其他平台。 來源:3DMGAME

TGA2021:《索尼克:邊境》新預告 2022年發售

今日TGA頒獎典禮上,世嘉發布索尼克系列新作《索尼克:前沿》(Sonic Frontiers),遊戲將於2022年發售。 2017 年Sonic Forces發布後,該遊戲因遊戲設計平庸和敘述不連貫而受到嚴厲批評,Sonic Team 決定將花更多時間開發下一款Sonic遊戲,並使用更長的開發時間表來探索遊戲如何定義索尼克的下一個十年。因此,四年多來,開發商對該系列的下一個主要條目一直守口如瓶,甚至沒有透露遊戲的名稱。 預告片 遊戲截圖 來源:3DMGAME

12月遊戲推薦丨大作少不代表陣容就不夠精彩,盤點本月值得注意的遊戲

文 haKuRyu 在我們的印象中,12 月應該是一個神仙打架的時間。歐美大廠們往往都會在聖誕期間為了年末 KPI各顯神通,而《決勝時刻》《FIFA》《NBA 2K》等年貨遊戲也會在這一時期扎堆發售。 但今年不一樣了。時代變了,大人。 自從疫情開始以後,整個歐美日市場上就幾乎沒有能按期發售的正常遊戲,聖誕期間也不例外。今年的 12 月不僅被各路大廠拋棄,甚至連年貨們都跑去蹭感恩節的熱鬧了——仍堅持 12 月發售的《光環:無限》便笑開了花。 當然大作少不代表 12 月的遊戲陣容就不夠精彩,只是知名度沒那麼高而已。今天我們來盤點一下那些值得注意的 12 月份的遊戲,各位也不妨在評論區向其他玩家安利自己喜歡的遊戲,大家一起交流剁手。 註:如無特指,下文中的【PC】代表包括 Steam 在內的多個 PC 遊戲平台,【PS】代表 PS4/5 跨世代遊戲,【Xbox】代表 Xbox One/Series 跨世代遊戲。 世紀:灰燼紀元英文:Century: Age of...

《Thymesia:記憶邊境》公布新預告 已跳票至2022年發售

今日(11月23日),《Thymesia:記憶邊境》公布新預告,遊戲此前已經宣布跳票,延期至2022年發售,登陸主機/PC平台,遊戲支持中文。  《Thymesia:記憶邊境》新預告: 《Thymesia:記憶邊境》使用虛幻4引擎開發,以寫實的美術風格及中世紀的黑暗時代氣氛,渲染出籠罩著死亡氣息的遊戲體驗。玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 預告截圖: 來源:3DMGAME

魂系遊戲《Thymesia:記憶邊境》跳票至2022年發售

OverBorder工作室日前公布消息,其即將推出的動作RPG魂系遊戲《Thymesia:記憶邊境》將推遲到2022年發行。團隊聲稱他們需要更多的時間來完成遊戲的收尾工作。 工作室表示: 「作為玩家社區,你們對我們的支持非常棒,我們知道這可能會讓很多人失望,但我們的目標是以最好的狀態發行Thymesia,為了做到這一點,我們需要多一點時間來完成最後的完善工作。」 《Thymesia:記憶邊境》是一款帶有快節奏戰鬥和復雜瘟疫武器系統的動作RPG遊戲。在一個死亡蔓延的王國,玩家將扮演一個代號為「Corvus」的神秘角色。玩家可以將捕食敵人,運用疫病的力量,並在自己的記憶中找到真相。 遊戲特性: 將疫病武器化:玩家作為Corvus可以從敵人手中奪取疫病並將其作為致命武器使用 各種遭遇戰:玩家需要使用所有武器來避免死亡,在正確的時機閃避攻擊和格檔將有助於生存 黑暗而致命的世界:遊戲採用險惡和陰郁的背景風格,通過環境突出角色設計 無情的敵人:被瘟疫腐蝕,並變異成怪物,敵人是扭曲而可怕的,它們充滿令人難以置信的敵意,並會一直找機會攻擊玩家 提供重玩性:放手去自定義主角,並嘗試不同體系的能力,以及多種不同結局的可用性 來源:3DMGAME

頑途工作室+KRENZ+RUAN 新品 1/6系列 邊境女獵手 麗塔&安娜 雕像

1/6系列 邊境女獵手 麗塔&安娜 雕像  品牌:頑途工作室+KRENZ+RUAN 聯名 名字 :《邊境獵手》系列第二彈<終章>Rita Anna 成品 原畫: Krenz 原型: 頑途-舒克 塗裝: 軟軟軟哥 拍攝: junepop 比例:1/6 尺寸:寬:120mm 長:150mm 高:320mm 重量:0.65kg 材質:PU樹脂主體+寶麗石底座+局部金屬 售價:1699元/體,3200元/兩只 定金: 500元/體,1000元/兩只 截單時間:2021年11月30號 出貨時間:預計2022年第2~3季度出貨 :全球376體(Rita188體,Anna188體) 注意事項:雙入每款立減99元 賣點:防毒面罩遮擋不住的美麗面龐 ,機械義肢碰撞下的少女肉體,又甜又酷的廢土少女趕緊帶回家~ 清單:雕像本體 可拆卸磁吸面罩 帶編號底座 收藏卡 簽名海報 Product:RT model studio+Krenz+Ruan Studio Name:Chapter 2...

太空0重力FPS《邊境》最新預告 消殺模式登場

近日,開放商柳葉刀在B站高能遊戲節上發布太空0重力FPS《邊境》最新預告,預告前半部分是《邊境》作品演示,後半部分是開發者對玩法的講解。 宣傳視頻: 該視頻除了演示《邊境》遊戲外還向粉絲匯報了遊戲開發進度,開發團隊對槍械以及UI進行了優化並在原來的基礎上新增設備消殺模式,消殺模式有別於此前供玩家測試體驗的團隊死鬥與占點模式是一個更加注重團隊配合的玩法,在該模式中,玩家們將進行一場5V5規模BO7的對決,勝利方法之一是全殲對手,被擊殺的太空操作員只是暫時性退場,隊友還可在戰局中將其復活,並且在戰局結束前60秒會出現決勝點,占領後獲得本場勝利。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《無人深空》「邊境」更新預告 可以打造自己的城鎮

《無人深空》「邊境」大型更新即將上線,IGN公布了《無人深空》「邊境」大型更新的更新預告,在預告中可以看大量更新的內容。 《無人深空》「邊境」更新預告: 《無人深空》「邊境」更新將添加據點建設與管理功能,新增超過250個基地部件,玩家能夠與NPC互動、照顧寵物、發展與保衛城鎮等等。 《無人深空》是一款太空冒險生存主題遊戲。遊戲中全是隨機生成的星球可以供玩家探索,幾乎可以看做是無限大。同時因為遊戲是使用算法生成星球,所以遊戲本身體積不大,而且可以完全離線遊玩。 預告截圖: 來源:3DMGAME

類魂遊戲《Thymesia:記憶邊境》發售預告片 12月7日正式發售

在本次2021科隆遊戲展上,《Thymesia:記憶邊境》發布了遊戲發售預告片,宣布遊戲將於12月7日正式登陸Steam。 預告視頻: 《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演遊戲,除了節奏快速的戰鬥場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。 玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

GC21:類魂動作《Thymesia:記憶邊境》發售日公布

在今天的科隆遊戲展IGN直播活動上,類魂動作遊戲《Thymesia:記憶邊境》公布了新的演示視頻,遊戲宣布將於12月7日發售,登陸Steam平台! 【游俠網】《Thymesia》GC預告片 《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演遊戲,除了節奏快速的戰鬥場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。 玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 來源:遊俠網

在《請出示證件》中當邊境檢查員是怎樣的體驗?

作者:游信APP編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 老實講當我剛上手《請出示證件》,這款由著名製作人Lucas Pope製作並於2013年出品的作品時,我想這大概是一款很無聊的遊戲。因為我不太相信一款讓你在遊戲里面也上班,上班內容還只是去檢查過境者證件的遊戲會有多好玩。但在經歷了數十個小時的遊玩體驗後,我的原有判斷卻被徹底顛覆。 《請出示證件》的故事前提十分簡潔。在虛構的二十世紀八十年代的國家阿什托茨卡中,無名無姓的主人公因勞動彩票中獎從而獲得了邊檢員的工作。玩家所要做的便是不停地檢查過境者的簽證,在一日復一日的工作中養活家人,做出抉擇,並求得生存。 簡潔的故事前提背後是《請出示證件》多達二十種不一樣的結局,每一種結局都對應不同的日期與任務條件,如果你想完成某些結局,需要一直堅持工作到二十多天之後。然而堅持到二十多天可不是一個輕松的任務,盡管遊戲支持玩家從其行進到的最大天數中的任意一天開始遊玩,不斷變化的檢查機制與異常「摳門」的金錢收支系統仍等待著玩家。 與故事所述一致,遊戲主要就是讓玩家扮演檢查員並重復進行簽證檢查這個過程。在簽證檢查的這個環節中,你需要去核實對方是否帶全了在當下時刻所需的所有資料,還要認真核對護照的每一項是否與指導手冊中的條目相符,最後確定可以放行或者不可放行甚至直接拘留,以上便是本作中如何去檢查簽證的主要步驟。 從我的視角來看,這套檢查系統就好比讓你不停去玩重復度略高的「大家來找茬」,它的確會產生出令人感到厭煩的可能性。但是在58MB的容量之中,開發者通過劇情元素使得《請出示證件》能夠讓你在每天重復不變的工作中也能體驗到變化感。 核對簽證等文件在遊戲中絕對是一個苦差事。它需要你去認認真真地核對書面文件上的每一條是否與實際情況相符,還要關注被檢查人員的陳述是否符合實情。不過,必須進行檢查的書面文件的數量或者諸如搜身儀器之類的審查裝備會隨著遊玩進程的推動產生變化,且檢查之處引發的變化是與敘事或者其中時政消息相互聯系的。 舉幾個例子,當恐怖分子沖擊邊檢站時,你的檢查設備就多了一個搜查裝備,用來去檢測入境人群中是否存在攜帶非法物品的暴亂分子;當仍然有暴亂分子渾水摸魚成功之時,上司又會要求你去審查新要求的「身份信息卡」是否符合外國入境者的真實情況;而當周邊國家暴發流行病之時,你又必須去審查入境者有沒有攜帶新加入的疫苗接種證明,且該證明是否符合實情等等。 檢查原則上的不斷變化也引發了的遊玩難度的提高。前期的一人對應一種文件會逐漸變成四五種文件,且檢查還得保質保量完成。由於本作中每天直接的金錢獲得來源與單日審批成功的簽證所綁定,因而質夠量不夠就會減少你的每日收入。即便玩家扮演的是一位沒有姓名的海關人員,本作仍為你「贈送」了妻女父母,他們隨時會面臨飢餓、生病、寒冷的危險局面。你的收入對於自身和他們來說都很重要。 質夠量不夠不可以,反過來質不夠量夠亦不可以。如果你只追求速度管他是不是合法入境人員就給他的護照上蓋了一個准許入境的公章,犯得次數越多,扣款就越多,並且追求速度所得到的人員通過數量遠遠不能彌補因為屢犯規定所導致的罰款。因此,看似簡單的檢查簽證事務,卻要注意自己的檢查效率是否合格,還要全程維持高度的注意力,就算一次面對四五個需要審查的文件也要盡可能不犯錯。從以上幾點來看,《請出示證件》確實是一款相當具有挑戰性的遊戲。 當然,你有選擇的權利。就像剛剛提及的有關保證妻子父母的健康安全的問題。你完全可以靜靜看著他們在飢寒交迫中死去,只要自身活下來就沒問題了。在一種似乎不強調個體區別的架空冷戰背景之下,妻子父母的死去僅僅代表著狀態欄中寫著正常兩字的綠圈變為寫著死亡兩字的紅圈。 而在實際的審查工作中,你一樣會面臨許多關於放行的選擇。比方說,你是否會放行欲發動起義的秘密社團特工;當要好的衛兵請求你去放行他心愛的戀人時,你是拒絕還是同意;以及當你面對准備了許多次才成功湊齊所需文件,卻在此時此刻攜帶非法物品的老人時,是放行還是拒簽或者是直接逮捕等等。這些選擇無形中會給玩家的判斷形成兩難壓力。放行?那就會有違反規定並導致存款變成負數的風險。不放行?良知卻又告訴你這些人之中確實有一些急需你的綠章。 玩家所扮演的邊檢員,是一名連姓名都沒有的小人物,但在蓋章的那一刻卻又是直接決定他人命運的大人物。《請出示證件》並沒有用特別充實的筆墨去敘述圍繞這些選擇所引發的故事,但是它恰當好處地將這些能夠組成一篇故事的抉擇均勻地分布在每一天的遊戲流程之中,等同於平靜的海面那偶然躍起的幾朵浪花,在你疲倦之時現身,去刺激你繼續遊玩下去。最關鍵的是,它通過自身的選擇使得本身較為簡短的故事產生了不言自明的戲劇衝突,進而直接產生令故事路線改變其自身走向的可能性。 《請出示證件》不能被稱作一款輕松的遊戲,其較為單一與嚴格的遊戲判定機制使得後期進程會變得異常困難。但是玩法與劇情的合理貼合和劇情本身的出彩之處亦令《請出示證件》變得有趣起來,並成為劇情類遊戲愛好者不容錯過的一部佳作。 來源:機核

研究:邊境控制、限制入境和檢疫對遏制新冠及未來大流行至關重要

據媒體報導,在線雜誌《BMJ Open》對早期感染控制的現有已發表證據進行了綜述,其發現邊境控制、限制入境和對入境旅客進行檢疫不僅對於阻止COVID-19並且對於阻止未來任何大流行都至關重要。 資料圖 全面的病例發現、重復檢測以排除錯誤結果、應用、使用GPS數據來追蹤接觸者和自我隔離以及財政支持也是任何遏制感染傳播的政策的關鍵因素。 科學家指出,雖然發現、檢測、追蹤、隔離和支持(FTTIS)系統的各種要素長期以來一直是公共衛生的核心要素,但COVID-19感染有一些特定特徵如無聲傳播、疾病嚴重程度的年齡梯度很大以及其他仍未得到充分了解的特徵。 為了為未來的大流行戰略提供信息並改進現有系統的設計和實施,研究人員系統地審查了以英語發表的國際研究,這些研究評估了接觸者追蹤、檢測、自我隔離和隔離對COVID-19管理的影響。 涵蓋了2019年5月至2020年5月、2020年6月和2021年1月的期間的約118項研究被納入這項審查中。 結果表明,成功的FTTIS在早期快速控制COVID-19(和其他大流行病)的最佳策略包括: 邊境管制、限制入境、入境旅客檢疫; 檢測風險最大的人群如醫護人員和護理之家居民; 重新利用現有的實驗室網絡並創建新的測試地點以滿足需求。使用集合測試可以提高測試效率;重復測試以減少錯誤的陰性結果; 使用智能手機應用和GPS數據追蹤接觸者並監測其是否符合自我隔離; 及時和充分的信息以減少不確定性和焦慮;財政支持使人們能夠遵守感染控制條例; 所有部門無縫集成;通過實時數據共享和儀錶板,在地方、區域和國家一級連結醫療服務數據; 中央疫情控制小組定期召開新聞發布會以向公眾通報疫情進展、政策變化和糾正錯誤信息; 就公眾關注的問題如個人資料私隱、保障及限制個人自由等進行公開及平衡的討論以造福公眾; 制定短期至中期計劃,定期進行審查以迅速應對新出現的挑戰。 研究人員總結道:「我們的發現可以為未來流行病的政策提供參考。」它們「可能會通知考慮實施這些措施的國家。」 來源:cnBeta

《阿凡達 潘多拉邊境》將有全新故事全新角色 將與《阿凡達2》同步推出

《阿凡達:潘多拉邊境》近日放出了更多消息,迪士尼和Pixar Games的副總裁Luigi Priore在接受采訪時表示:《阿凡達:潘多拉邊境》將有全新故事和全新角色。電影《阿凡達2》將於明年與《阿凡達:潘多拉邊境》一起推出。 采訪中Luigi Priore表示:「在15或20年前,電影改編的遊戲相當流行,你買了遊戲,然後就可以在遊戲中體驗電影里的故事,比如世嘉MD上的《阿拉丁》就是一個例子。但現在,玩家期望的就不止於此了,他們不僅想要在遊戲世界里與他們喜愛的電影角色互動,還想要在這個世界中與他們喜歡的角色體驗全新的故事,展開全新的冒險。」 「我們的想法是讓這款遊戲成為潘多拉星球上發生的宏大故事主線中的一部分,但遊戲的內容並不會照搬電影。這是一個全新的開放世界,並有著新的角色。」Priore繼續說:「所以我們才把它稱為『潘多拉邊境』。這是在星球上不同的地區發生的事情。」 《阿凡達:潘多拉邊境》是一款第一人稱、動作冒險遊戲。本作由育碧Massive、光影風暴娛樂以及迪士尼合作開發。將於2022年發售,登陸次世代主機、Stadia、Luna以及PC端。本作使用最新的雪花蓮引擎,專為新一代遊戲主機和PC開發。開發者將打造一個能讓玩家身臨其境的開放世界,將潘多拉這個誘人世界的美麗與危險全數進行展現。 在這個全新、獨立的故事中,玩家們將扮演一位納美族人,踏上穿越西部邊境的旅程——這是潘多拉星球從未示人的部分。探索獨特、生機勃勃、有反饋的世界——此處居住著獨特的生物和新角色,另外你還要擊退威脅此地的RDA軍隊。 來源:遊民星空

類魂遊戲《Thymesia:記憶邊境》中文版實機演示 年內登陸Steam

類魂遊戲《Thymesia:記憶邊境》開發商極度邊緣公開了本作的遊戲玩法預告片,這次帶有中文字幕。這段2分鍾的視頻交代了故事背景/世界觀,展示了戰鬥機制,新型敵人。 《Thymesia:記憶邊境》是一款中世紀黑暗奇幻動作RPG,今年晚些時候登陸Steam。故事發生在一個瘟疫肆虐的王國,可怕的怪物肆虐其中,《記憶邊境》是關於「掠鴉」的故事。背負著找到瘟疫解藥的任務,隨著任務的推進,掠鴉會發現許多不為人知的真相和秘密,最終決定了它要如何處理瘟疫:是該消滅不斷蔓延的瘟疫,還是讓整個王國埋葬在自己的傲慢之下? 受到中古世紀瘟疫醫生放血療法的啟發,每當掠鴉對敵人造成傷害時,敵人身上的能量會散布在空氣中,及時利用自己的利爪攻擊他們,並吸收這些能量。你還可以從敵人身上奪取瘟疫,並將其化作多種不同的瘟疫武器。例如可以產生大量傷害的雙手長戟,可以產生范圍傷害的巨型鐮刀。 遊戲有天賦樹系統,掠鴉的戰鬥能力還能被進一步強化和升級。比如把招架的動作換成防禦,使出更多段且更強力的連續攻擊,或是切換不同閃躲動作和更多其他天賦。 結合多種不同的天賦與瘟疫武器,玩家可以打造屬於自己風格的玩法。 來源:3DMGAME

育碧解釋《阿凡達 潘多拉邊境》不登陸本世代原因 硬體性能跟不上

《阿凡達:潘多拉邊境》的創意總監Magnus Jansen和程序技術總監Nikolay Stefanov接受了IGN的采訪,他們解釋說本作只登陸次世代主機,是因為由許多關鍵功能在舊平台上是無法實現的。 例如:玩家會以「超高速」飛躍有大量細節的遠景,沒有高速SSD的加載速度這個體驗顯然會很不好。進一步的說,次時代主機不會限制遊戲的地圖設計。 Jansen說道:「這不僅僅是解決我們過去老說的『我們要把所有東西都加載出來,所以走進這個地方的時候要走的很慢』的問題,而是一些更微妙的事情,就是這世界上的地點之間有多遠。想想舊硬碟,他們必須間隔非常遠。跨平台的話就不能把舊硬碟和新硬碟區分開,最終就只能創造一個公式化的世界。」 他還補充說:「PS5和XS的處理能力也大大提高了敵人AI的性能。野生動物、AI、它們追蹤你的方式、攻擊你的方式,技術進步的方式和我們利用引擎內能力的方式讓我們能夠做出驚人的事情。」 最後他們還講到,次世代主機做到了前一世代主機無法做到的沉浸感。 「我們還有一套全新的光線系統,是基於光線追蹤的,我認為這是一個巨大的進步,它讓你覺得這是一個真實的地方。」Stefanov進一步說:「一個小例子,它實際上是可以處理樹葉的半透性,這樣它可以計算出有多少光線通過樹葉反射、顏色和其他東西的顏色。你可以在里面看到水的倒影和景觀,甚至可以看到天空中體積巨大的雲層,它們也能得到正確的光線效果。」 育碧《阿凡達:潘多拉邊境》已於今年E3公布了首部預告,本作由育碧上海工作室參與,將於2022年發售,登陸次世代主機、Stadia、Luna以及PC端。 來源:遊民星空

育碧解釋《阿凡達:潘多拉邊境》為何不登陸舊主機

《阿凡達:潘多拉邊境》(Avatar: Frontiers of Pandora)創意總監Magnus Jansen和程序技術總監Nikolay Stefanov近日在接受采訪時介紹了本作不登陸上世代主機平台的原因,這是因為本作的部分關鍵功能在舊硬體上無法順利實現。 比如,玩家在遊戲中將要飛躍廣袤的高度細節化的場景,而且要以「極高的速度」,這個過程就需要新主機上硬碟的性能支持。而且,新主機不會限制遊戲的地圖設計。 Jansen表示:「這款遊戲不能像以前『我需要慢慢走進這個地方,因為我需要把所有東西串流進去』那種模式。這里面有點微妙,不像人們想像的那樣,世界上的所有場所都會緊密連接在一起。如果是舊世代硬碟的話,這些場所分散得都很遠,因為你需要把舊內容串流出去,把新內容串流進來,所以只能創造出一個公式化世界。」 Jansen補充道,PS5和Xbox Series X/S的處理性能也可以用多種不同方式協助遊戲中敵人和生物AI的開發。 「遊戲里的野生動物、AI,它們追蹤你的方式,它們攻擊你的方式,技術層面的進步以及我們利用自己雪花蓮引擎的性能,可以做到以前做不到的一些事情。」 最後,育碧認為新主機可以提供上世代主機所實現不了的沉浸感。 Stefanov解釋道:「我們有全新的基於光追的光照系統,我認為這在品質上是巨大進步,能給玩家提供身臨其境的感受。一個小例子,這個系統能呈現出樹葉半透明的效果,能夠算出樹葉會反射多少光線,色彩會產生哪些變化。水面反射和視覺效果也更出色,天空中的體積雲也是如此,這些東西都會擁有更加正確的光線效果。」 《阿凡達:潘多拉邊境》尚未公布發售日期。 來源:3DMGAME

《阿凡達:潘多拉邊境》引擎展示視頻 支持光追全局光照和反射

育碧發布了《阿凡達:潘多拉邊境》的Snowdrop引擎技術展示視頻,著重展示了Snowdrop引擎的畫面特色,確認支持光追全局光照和反射。 視頻: 開發人員指出,有了Snowdrop引擎的微數據系統,他們可以在一幀中傳播數千個素材。另外,遊戲將有種類繁多的植被,可以在螢幕上呈現比之前遊戲更多的物體。 Snowdrop引擎能處理更復雜的著色器。因此遊戲將有很多的互動著色器,玩家、實時的風模擬以及和環境的互動都可以影響這些著色器。 育碧還為Snowdrop添加了新的體積雲系統,《阿凡達》遊戲將使用實時光追效果。根據開發者,《阿凡達》遊戲將支持光線追蹤全局光照和反射。育碧說,有了光追,他們現在能以之前所不能的方式照亮潘多拉。 《阿凡達:潘多拉邊境》將於將於2022年發售,登陸PC,PS5,Xbox Series X/S,Stadia和亞馬遜雲遊戲Luna。 來源:3DMGAME

《記憶邊境》新演示公布 武器可使用能量變形

GameSpot今日釋出了類魂遊戲《Thymesia:記憶邊境》的全新演示,本作將於2021年年內登陸PC平台,暫未公布正式發售日期。 《Thymesia:記憶邊境》實機演示: 《Thymesia:記憶邊境》遊戲設置在一個被瘟疫侵蝕的荒蕪世界,玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 在本作中,除了血量外,玩家還有能量條,通過消耗能量可以將手中的武器進行臨時變形以造成更高傷害,可變形的武器包括鐮刀、長劍、長槍等,玩家能量可以通過對敵人造成傷害進行回復;除了基本的武器外,本作還為玩家提供了飛鏢、藥水等消耗道具。 《Thymesia:記憶邊境》將於今年正式發售並登陸PC平台。 Steam商城地址>>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

類魂動作遊戲《Thymesia:記憶邊境》實機演示公開

類魂動作冒險遊戲《Thymesia:記憶邊境》與今日(6月18日)公開了一段實機演示,對遊戲的戰鬥系統進行了更加詳細的介紹,該作計劃於2021年登陸PC平台發售,支持中文。 實機演示: 《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演遊戲,除了節奏快速的戰鬥場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。 玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 故事背景:曾因鍊金術興盛一時的王國遭逢劫難。他們發現使用鍊金術隱藏的代價後,試圖停止使用,不料卻出現了嚴重的反效果。不到幾天,王國便陷入混亂,大街小巷到處充斥著怪物。 Corvus 的手中握有了解這一切成因的關鍵,但是他失去了記憶。只有尋回自己的記憶才能找出真相,但每當他試圖回想,卻只浮現出更多秘密。 來源:3DMGAME

E3:沿襲《地獄邊境》風格 《Somerville》2022年發售

在今日(6月14日)凌晨舉辦的Xbox&B社發布會上,由 Jumpship 開發的全新動作冒險遊戲《Somerville》正式公開,Jumpship 是由《Inside》、《Limbo》工作室聯合創始人組建的新團隊。 《Somerville》預告片: 《Somerville》計劃於2022年發售,確定將登陸Xbox主機和PC平台,且首發加入XGP。該作延續了《Inside》、《Limbo》的黑暗色調風格,這一次的主角需要找回自己的家人。 來源:3DMGAME

核聚變2021北京站志願者攝影見聞

序言 機核的朋友,你好! 這是我來機核的第二篇文章,文筆不佳,還請多多關照。 從我高三一直到大三,從高考美術工具人,到成為視覺中國簽約紀實攝影師,那些閒暇的,忙碌的時光,幾乎都在機核的電台、文章、資訊中度過。 每當聽到核聚變開展的消息,我都超想參與,可是每次都會被各種瑣事纏身。而這一次,我終於能作為一名志願者,站在核聚變會場之中,並有幸能以我的視角,記錄下種種難忘的瞬間。 雖然拍的很不全面,但我覺得對我來說,這是值得珍藏的紀念。 多圖預警,真的很多…… 志願者報名的那天,我立刻拉上了同系三位好友一起報名,安排好了行程。而且我們哥兒四個都成功分到了想進入的展區——【柳葉刀+百家合】與【bilibili】兩個展區。 而我被分派在【柳葉刀+百家合】中的柳葉刀展位。 我們於5月13日下午出發,14日早上9點50到達北京(火車頭壞了,晚點了1個半小時)。 這次為了幹活兒輕便,我只帶了一台相機和兩枚鏡頭,它們分別是: Canon EOS 5D MarkIVSigma 24-70mm f2.8 DGCanon 50mm f1.4 usm 廢話不多說,下面就用我的視角,帶你走進2021核聚變。 咱們用圖說話(吐槽) /手動狗頭 Day 0 准備日 Day 1 活動第一天 + Day 2 活動第二天 後記 話說回來,有兩件尷尬的事, 第一天碰見了STN的卡師傅,沒認出來!還跟他說:「老哥你拿到我們的宣傳單了嗎?」 第二天早上吃完早飯去會場,碰見西蒙了,又沒認出來!還跟他說:「早!」 我現在真的是非常非常非常非常非常的後悔。 兩天雖短, 我認識了很多志同道合的朋友, 也見識了很多厲害的遊戲和製作人。 跟天哥合了影,買到了吉考斯工業的場販。 結束的時候負責人老大送給我們好多紀念品。 雖然這兩天展區人山人海, 基本每時每刻都在引導觀眾,調試設備, 大家吃飯都得輪班替著吃。 但要說累不累,我覺得真的不累。 夢成真的那種感覺,真的比腎上腺素都厲害。 能和志同道合的朋友們一起來核聚變玩兒, 真的算是圓了我四年以來的夢。 莫比烏斯,機核和柳葉刀的朋友們, 謝謝你們,這次旅程真的令我終生難忘。 也謝謝你能夠看到最後,我的朋友。 吉考斯工業2021 弧光行動 圓滿結束! 下個位面,我們再會! 來源:機核

研究稱國家邊境牆和圍欄或使近700種哺乳動物難以適應氣候變化

根據一項新研究,旨在保護國家邊界的邊境牆和圍欄可能會使近700種哺乳動物難以適應氣候變化。由英國杜倫大學領導的這項研究首次探討了當動物在國家之間轉移以尋找更適合居住的地方時,人造障礙物會如何限制它們的行動。 研究人員確定了32000公里的邊界,這些邊界用柵欄和牆壁加固,有可能阻止大量的動物遷移到更合適的環境。他們表示,在這些障礙中,美國-墨西哥邊境牆和印度-緬甸邊境正在建造的圍欄可能是對生態破壞最大的。根據作者的計算,僅美國-墨西哥邊境牆就可能阻礙122種因氣候變化而遷移的哺乳動物的行動。 世界各地可能受到人造邊界阻礙的哺乳動物包括豹、老虎、極度瀕危的賽加羚、獵豹和美洲虎等。 除了考慮政治邊界外,研究人員還比較了氣候變化對國家內部物種的可能影響。他們發現,在那些對推動氣候變化的排放責任較小的國家,生物多樣性的損失可能是最嚴重的。這些發現發表在《美國國家科學院院刊》上。 研究人員稱,由於氣候變化,三分之一的哺乳動物和鳥類到2070年將需要在其他國家找到合適的棲息地,這種遷移最有可能發生在亞馬遜雨林和熱帶安第斯山脈之間、喜馬拉雅山周圍以及中部和東部非洲的部分地區。 他們呼籲採取更多的跨境保護措施和生境走廊來減少這一問題。他們還敦促世界各國領導人在今年11月在格拉斯哥舉行的聯合國氣候變化會議上承諾大幅減少溫室氣體,以減少對生物多樣性的風險。 聯合研究負責人、杜倫大學生物科學系的史蒂芬-威利斯教授說:「地球上所有的物種都在移動,因為它們在應對不斷變化的氣候。我們的研究結果表明,為了應對這種變化,物種能夠通過相連的棲息地跨越國界移動是多麼重要。用圍牆和柵欄加固的邊界對任何不能跨越邊界的物種構成了嚴重威脅。」 「如果我們認真地保護自然,擴大跨境保護舉措和減少邊境壁壘對物種的影響將是非常重要的--盡管沒有什麼可以替代解決這個問題根源的溫室氣體排放。」 研究人員總共研究了氣候變化對12700種哺乳動物和鳥類移動的影響,這些物種的棲息地可能受到全球氣溫上升的影響,迫使它們尋找新的家園。他們發現,在二氧化碳排放量較低的貧窮國家,鳥類和哺乳動物物種的損失預計會更大,這些國家將受到全球氣候變化的更大影響。 聯合研究負責人、杜倫大學生物科學系的博士研究員馬克-蒂特利說:「那些對氣候變化貢獻最大的人和那些將受到最大影響的人之間的明顯不平等提出了真正重要的國際正義問題。」 「幸運的是,我們的模型也顯示出,根據《巴黎協定》進行強有力的緊急減排,可以大大減少對生物多樣性的影響,並減輕較不富裕國家的這種損失的負擔。」 「世界各國領導人必須抓住11月在格拉斯哥舉行的COP26氣候會議的機會,加大雄心勃勃的減排承諾,否則就有可能對自然界和我們依賴它的社會造成巨大傷害。」 來源:cnBeta

2021年核聚變北京站遊玩指南

在經歷了2020年的沉寂後,核聚變北京線下活動終於歸來。雖然自己也是一個入伙機核時間並不是很長的粉絲,算上這一次我也才是第二次參加核聚變,但是看到公布新聞後仍然很興奮,畢竟在國內很少能找到類似的電玩同好嘉年華了。 這篇文章的主要目的是為現場的朋友們提供一份參考和指南,大多新朋友(比如上次龍虎鬥的我……)來到核聚變現場可能一時摸不清場館情況和遊戲規則等等,最後錯過了很多有意思的節目和作品,在此做一個簡單的指南供大家參考。 這是本人第一次在機核投稿,如有紕漏請多多包涵。 一. 寫在前面的話 我個人建議大家,在來核聚變之前至少要做一個大致的了解,然後制定一下自己的遊玩計劃(不要跟我一樣傻傻地在媒體入場口白等了半天)。 每一位來到核聚變現場的朋友都會在入場口獲得一份入場手冊,里面會裝有本次活動的相關介紹等等內容,這個切記要保留好,因為參加挑戰打卡等等都需要進行蓋章記錄,手冊也會詳細地介紹遊戲規則。 對於外地朋友來說,首先根據你的出行方式,遊玩時間,資金儲備等等外部因素合理規劃這幾日的行程,了解周邊可用的公共運輸方式、食宿等等,這個在站內二七的QA、白老師的「都在酒里」以及新一期電台「北京美食地圖」都已介紹良多,本人就不再贅述。如果還有疑問的話,可以在相關文章的評論區或專題討論區發問,本地朋友都會很熱情的予以解答。 對於本地朋友來說,活動彈性就大了一些,畢竟是本場作戰,行動難度不大,但是也切莫掉以輕心,我就經歷過前往核聚變途中猛然發現自己地鐵坐反了的情況…… 一. 路線介紹 首先我希望大家在來玩之前確定下自己明確的遊玩目的,進而選擇自己的遊玩路線。以下是我總結的幾條路線,如有遺漏,敬請諒解。 1. 金幣挑戰 金幣挑戰簡而言之就是參與活動獲得金幣蓋章,攢夠數量後進行獎品兌換。本次核聚變可以獲得金幣蓋章的活動一共有兩部分:金幣遊戲區和廟會派對遊戲區。具體規則如下: 金幣遊戲區 這次有6款金幣挑戰遊戲供大家參與,分別是《坦克世界》、《戰艦世界》、《俠乂行:浪跡天涯》、《Flash Party》、《暗影火炬城》、《超逼真的攻城模擬器》。這6款遊戲需要玩家排隊參加挑戰,達成入場手冊中寫明的挑戰要求(各個遊戲不同)即可獲得金幣蓋章。(排隊時間會很長,做好心理准備) 在此也簡單介紹下這幾款遊戲,《坦克世界》和《戰艦世界》就不用多說了,《俠乂行:浪跡天涯》則是一款類似於《方舟》的多人生存開放世界動作冒險遊戲 ,目前在Steam上可以找到,《Flash Party》的遊戲模式則類似《任天堂明星大亂鬥》,《暗影火炬城》是那種很經典的平台動作遊戲(《武士刀零》打得手麻的我瑟瑟發抖),《攻城模擬器》則有些類似《全戰》,但估計現場只會開放簡單的城堡攻防對壘來一決勝負。 對於想做金幣挑戰的朋友們,我強烈建議提前找來這些遊戲玩一玩(當然這次有些遊戲還未發售,比如《暗影火炬城》),至少可以提前熟悉鍵位布局,加快挑戰速度。不過當然了,一般挑戰要求也不會很難就是了。以下是9個金幣挑戰遊戲在場館里的位置,貼出來方便朋友們規劃路線。 廟會派對遊戲區 廟會派對遊戲區的規則有些許不同,廟會區域有三個桌面玩具項目,通過項目數量多的人獲得一枚金幣蓋章;派對遊戲區域一共有四個遊戲項目,任意通過兩個遊戲項目,可獲得兩枚金幣蓋章,遊戲難度不高,但是吃隊友。 廟會區域的三個桌面遊戲分別為:捷克金蛇、黑白彈棋和企鵝敲冰塊,玩家排隊參與,與隊列中的就近玩家對抗。遊戲規則參考二七發過的廟會介紹,這里不再重復,總體難度不大,而且樂趣十足(在這里求老北京械鬥回歸),排隊時間較長,但是根據通過數量來獲得金幣還是較慢,且只給一枚金幣,追求挑戰速度的玩家可以最後再來參加廟會。 派對遊戲的4個遊戲項目分別為:《草泥馬足球全明星》、《BAMERANG》、《鴨王爭霸》、《難死塔》,玩家排隊參與,與隊列中的就近玩家組隊或對抗。這四款遊戲均為4人制,區別在於《草泥馬足球全明星》和《BAMERANG》是4人分為兩隊對抗,勝者組獲得獎勵;而《鴨王爭霸》和《難死塔》則是4人亂鬥,得分高者獲得獎勵。四款遊戲均為NS平台(不過《BAMERANG》有Steam版),參加的玩家務必提前熟悉NS手把,不然真的就是白給了(很抱歉上次參加《難死塔》時拖累了隊友,那是本人第一次玩NS……),最後仍然附上位置。 2.弧光行動 弧光行動實景互動遊戲是本次核聚變最大的亮點了,這種線上加線下的實景冒險遊戲筆者也是第一次聽聞,超級期待。這次活動需要使用微信小程序來進行創建角色等參與,想參加的各位朋友務必保持好手機電量,帶好移動電源有備無患。這次行動既需要完成線上任務,也需要進行線下探索,與朋友一起或者獨自參與解密、調查。筆者現在也尚不清楚具體的玩法流程,只能在現場與大家一起探索了。 大家如果對目前已經放出的預熱跑團電台、相關作品展示和遊戲內提供的故事信息仍不滿足,可以參加以下遊戲的試玩來隨機獲得背景設定卡,從而進一步了解這個多元宇宙的秘密。 這次可以獲得背景設定卡的遊戲分布在整個場館,作者精力有限無法一一介紹,這里既有已經發售的熱門遊戲,也有精品的獨立遊戲試玩,其中還有不少尚未發售的遊戲demo展示,如果你不急於金幣挑戰等等,那就可以多試試幾款遊戲,還能獲得設定卡,何樂而不為呢? 3. 遊戲試玩 這方面反倒沒有什麼太多介紹的,因為遊戲口味這個東西因人而異,大家可以根據已經放出的參展遊戲清單來找出自己喜歡的遊戲,規劃時間和路線來參加試玩。當然了,一些大廠商的熱門遊戲肯定排隊時間較長,所以也推薦大家多嘗試一些自己平常不太接觸的類型。 這里順便夾個私貨,《邊境》這款索尼中國之星的產品再一次來到核聚變現場,而且這是該遊戲的首次PC版線下試玩,感興趣的朋友可以多來參加。 4. 舞台活動 舞台活動主要分為兩部分,一個是A館右側的主舞台活動,主要是機核相關的產品發布和官方活動等等;二是B館左側的副舞台,SPARK電競舞台的活動,主要是SPARK錦標賽和遊戲速通表演(這也是全場唯一有椅子隨便坐的地方,不過先到先得了)。 主舞台的節目時間較長,而且觀眾互動比較多(參加互動還可能獲得獎品),而副舞台偏向於觀賞,適合玩累了過來欣賞大神們的神操作。這里需要提醒一下新朋友們,主舞台人數巨多,如果想參加現場互動就得早早去主舞台區搶占位置,兩個舞台相距較遠,而且節目時間會有重疊,必須要做一下取捨,畢竟魚與熊掌不可兼得。但是所有這些節目都會有現場的同步網絡直播,也就是說如果你選擇了一個舞台,那另一個舞台的內容你也可以日後看錄播來解解饞。以下仍然貼上兩個舞台的時間表,方便大家制定計劃。 5.搶場販,買周邊 核聚變現場會進駐很多商家提供現場販售,而且有些商品是僅會在活動現場進行售賣,在此簡單地為想剁手的朋友們進行下簡單的介紹和指南。 首先肯定是機核自家的吉考斯工業,根據之前放出的消息,這次的場販商品主要是機組成員系列,詳細內容在吉考斯工業的官方帳號發布的新聞里已介紹頗多,再次不再重復。需要留意的一點是,這次在現場穿著任何機組成員(含在現場購買)的服飾並且在現場拍下照片,編輯文字#機組成員在核聚變現場行動中!並發到朋友圈,吉考斯工業就會贈送一份小禮物 (「機組成員」襪子一雙 or 「機組成員」口罩一包)。這兩樣禮品也是有在販售的,如果不符合條件的朋友想要也可以自行購買。 其次當然是我個人非常喜歡的核市奇譚了,這也是首次核市參加核聚變線下活動,不僅有特別的核市場販和自營有聲書,還有合作廠商的優秀作品,而且只要出示購買憑證(當場購買或以前的網購記錄均可),就可以獲贈一份場販限定的核市貼紙,一千份先到先得,沖鴨! 接下來讓我們把目光投向A館左側的販售區,挑選一些我個人比較喜歡的進行介紹。首先就是大名鼎鼎的「維達之拳」501軍團了,相信喜歡星戰的朋友們一定不會陌生,這次501軍團中國駐防軍也來到核聚變現場,對星球大戰相關作品感興趣的可以前往購買周邊。 順次第三的便是JELLY CUBE 「果動方塊」,這位是一家桌遊廠商,這次也是帶來了大量的桌遊精品來到了現場,而且打折優惠販售。最重要的是這次瞬間思路舉辦了抽獎活動,大家可以一起來稀釋中獎率了。 接下來是一位多次參展核聚變的老朋友了,騎士幻旅,這是一家販售中世紀相關的文化產品的廠商。他們家店內可以體驗到騎士鎧甲(老闆都很熱情,你可以穿戴起來拍照等等)、買到一些中世紀到文藝復興時期的盔甲仿製品,手工玻璃製品等等,小店氛圍真的很像那種魔幻遊戲里給大家賣裝備、賣補藥的店鋪。喜歡相關文化的可以來看看。 以上就是核聚變2021北京站的簡單指南,希望能幫到有需要的朋友。這也是本人第一次在機核投稿,如有紕漏求多多包涵。 最後祝大家核聚變玩得開心! 來源:機核

請來狂玩!這是你可以在「核聚變」現場玩到的未發售遊戲列表

親愛的朋友們!經過一年的蟄伏,2021年的核聚變將以全新的姿態與大家見面了。不過說到要來核聚變干什麼,除了找西蒙合影以外,「玩遊戲」自然也是咱們核聚變的重點項目。 在核聚變現場,除了已經發售的那些作品們,熬白了頭的喜字、忙的看不見人影的老孫、時常需要中文英文隨時轉換的CT,以及忙前忙後安排展位規劃協調的活動組給大家拉來了現在市面上還玩不到的——未·發·售的遊戲! 由於其中的許多遊戲是剛公布,亦或是只進行過幾次封閉測試,所以截至目前核聚變是唯一能現場體驗到這些優秀作品的機會。接下來,我將會帶大家梳理這次能玩到的未發售遊戲列表,如果其中有你早就心儀的作品,那請千萬不要錯過這次的遊戲盛宴! 邊境 柳葉刀科技開發、虎牙遊戲代理的《邊境》其實已經是核聚變的老朋友了。這款入選過第一期「中國之星」的太空FPS遊戲,憑借其獨特的失重戰鬥、多彩的武器設計和5v5的對戰模式,在幾次測試之後就已經贏得了不少玩家的關注。 作為本身題材就非常新穎的太空FPS,在經歷過數個測試版本的調整之後,目前的《邊境》已經可以讓玩家根據遊戲習慣來自定義機動風格,使得快節奏的PVP對槍戰鬥更具有策略性;同時由於太空的失重環境,玩家的走位策略將更加豐富,武器、移動方式、輔助裝置三者相互疊加,形成了一種獨特的卻又無比爽快的戰鬥體驗。 在本次的核聚變里,開發團隊將會為玩家們帶來最新版本的《邊境》,在經過不斷優化和調整之後,這部備受期待的FPS究竟又會給各位帶來怎樣的太空槍戰體驗呢?請一定要來現場親自嘗試一下!另外據說還有神秘主播會空降現場哦~ 累趴俠 作為在核聚變上能夠玩到的未發售遊戲,《累趴俠》可以說是相當另類的存在:慵慵懶懶的移動,像極了每天回家倒在床上的自己。別說,這遊戲玩著玩著還真讓人有股困意——倒不是說遊戲無聊,而是實在太讓人有一種「感同身受」的錯覺了 在這款適合男女老少的慵懶動作遊戲中,玩家需要扮演一位疲憊至極的普通人,為了能夠得以入睡,只能通過貼在任意表面上不斷爬行,去完成一系列「睡前待辦事項」。雖然遊戲的操作還算簡單,但實際上想要順利地達成目標,其實可是一件非常艱巨的任務。 本次的核聚變上,玩家們同樣能搶先體驗到《累趴俠》的最新版本。如果想在緊張刺激、大作橫飛的作品堆中找點兒不一樣的口味,那相信這部作品一定會給你帶來意料之外的驚喜。 暗影火炬城 由bilibili遊戲代理,上海鈦核網絡研發的「銀河惡魔城」類型動作遊戲《暗影火炬城》將以最新優化的試玩版在核聚變與大家見面!作為曾經在咱們「Gfest」上亮相過的作品,優秀的手感、表現力不俗的畫面都給我們留下來非常深刻的印象。 在《暗影火炬城》中,玩家將扮演一隻揮動著巨大鐵拳的兔子,在柴油朋克美學的龐⼤世界中展開旅程,與⼀群充滿魅⼒的⻆⾊交織出⼀個獨特的故事。在⽆縫銜接的世界地圖中,⼤量的隱藏關卡值得探索和挑戰,面對形態各異的敵人,用多種多樣的武器來痛痛快快地解決他們,或是在探索中與形形色色的NPC相遇,亦或是找到隱藏在鋼筋混凝土下面的寶藏……可以說《暗影火炬城》還有很多的閃光點等待著我們去發覺。 在《暗影火炬城》中,玩家將扮演一隻揮動著巨大鐵拳的兔子,在蒸汽與管道交織的柴油朋克風格的科幻世界中與敵人進行戰鬥。面對形態各異的敵人,用多種多樣的武器來痛痛快快地解決他們;在探索中與形形色色的NPC相遇,亦或是找到隱藏在鋼筋混凝土下面的寶藏……可以說《暗影火炬城》還有很多的閃光點等待著我們去發覺。 對於各位喜愛橫版過關,對類銀河惡魔城遊戲情有獨鍾的愛好者而言,能夠在核聚變現場體驗新版本《暗影火炬城》,我相信那一定會是一次值得回味的遊戲體驗。 完美的一天 椰島遊戲自研的《完美的一天》是一部給我留下了深刻印象的作品——與其說是留下印象,倒不如說是勾起了綿延不斷的回憶。 遊戲講述了在一個九十年代末的小城中,作為小學生的主角意外獲得了一天的假期,卻陷入了不斷回到1999年最後一天的輪回,玩家需要通過自由探索和解謎,來找到走出輪回的辦法,同時還將再一次面對只屬於那個年代的瑣事與無法挽回的遺憾。 椰島將那些埋藏在我們心底里的、已經逝去的元素重新串聯到了一起,你會見到四驅車、會見到《還珠格格》、甚至還有你當年忍不住偷偷看上兩眼的那位心儀的女孩……在本次的核聚變上,時空的大門將再次開啟,那些來自90年代的元素,是否還能勾起你當年的回憶呢? 最後的咒語 Gamera Game在這次核聚變上帶來的是,一款將多種玩法融合到一起的RPG策略遊戲——《最後的咒語》。這個兼具回合制戰棋、基地建設和Roguelite的遊戲類型,聽起來是不是有點兒意思? 既然遊戲名字叫《最後的咒語》,那遊戲自然就離不開各種奇幻的元素:每當太陽升起的時候,作為最後倖存下來的人類之一,也就是玩家,需要指揮人們建設自己的小鎮,鞏固住防禦工事;而當夜晚降臨的時候,蔓延在周圍的迷霧會湧出潮水般的敵人,而玩家此時將作為指揮官,操縱自己的英雄擊退他們。 多達十幾種種敵人,多達數十種技能,找到他們的弱點,然後用你喜歡的方法去擊敗他們——隨機生成的英雄與技能,在玩家每一次的挑戰中會有截然不同的遊戲體驗。面對強大的惡魔軍團,想要知道你的極限在什麼高度嗎?《最後的咒語》在等著你的挑戰! 電視台模擬國 不得不說,Indiecn這次送來的《電視台模擬國》是真有點兒意思。 網絡的發達改變了娛樂業,也對電視這一行業產生了巨大的沖擊。在這部《電視台模擬國》中,玩家將臨危受命。出任模擬國收視率墊底的電視台台長,不僅要與其他友台競爭,還要面對蠶食流量的新媒體。 收視率、輿論成為了你的前線陣地、冠名商和廣告商握住了你的生命線,是兢兢業業地策劃一檔有深度的節目,還是搶占時事熱點、奪取輿論的山頭?小到參與節目製作,大到拿捏電視台風格。想要怎麼做,全掌握在玩家自己手中。 與電視台相關的模擬類型遊戲本來就比較少見,而這次的《電視台模擬國》又提供了相當自由的經營機制:自定義電視節目屬性、培養節目團隊,甚至連請個嘉賓都要親力親為。如果你對這種模擬經營類遊戲感興趣,或是想試試當一把節目製作人的癮,那請一定要來《電視台模擬國》的攤位前面大玩一把! 山河伏妖錄 打眼一看,《山河伏妖錄》確實有點兒相貌平平:沒有精緻的美術,連題材也是現在非常熱門的「修仙」。然而像是有多人合作的修仙遊戲,這《山河伏妖錄》還真是獨一份。 在遊戲中,玩家將作為一名初入凡世的年輕修仙者,擔負著鏟除妖魔,拯救黎民的重任。但鏟除妖魔可不是張口就成,在遊戲中,玩家需要合理安排每日的時間,是除魔還是練功?是探索還是休息?想怎麼安排都取決於玩家自己。 而在多人模式中,玩家與大家將會共享資源,攜手擊敗妖魔。只不過合作雖好,但爭執也在所難免。是「好友」還是「損友」?不妨來核聚變的現場親自體驗體驗這款小巧而精緻的《山河伏妖錄》吧! 迷宮大偵探 第一次看到《迷宮大偵探》的時候就讓我覺得有點兒眼熟,在問了Ann姐之後才發現,原來這個美術風格精美而獨特的探索解謎類型遊戲,正是來自全球的暢銷書籍《迷宮大偵探皮埃爾》。 說實話,我自己特別喜歡這種探索解謎類型的書籍——就猶如在繁花中去尋找一片綠葉,抽絲剝繭,層層深入,直到發現謎題答案的那一刻,如釋重負,滿足感油然而生。而改編成遊戲的《迷宮大偵探》給我的第一感受就是「活起來了!」 熱鬧的小鎮、熙熙攘攘的人群……不再是一張張簡簡單單的圖片,而是活靈活現的生活場景。在這些堆滿細節的場景中,玩家需要找到前進的道路,順便收集畫面中的線索物件,同時還得開動腦筋,在與路人對話的過程中發現隱藏在地圖中的種種玄機。 精緻的童趣手繪畫風,錯綜復雜的畫面細節、以及多姿多彩的遊戲世界,《迷宮大偵探》是一款老少咸宜的解謎遊戲。在核聚變現場的各位,屆時可以留意一下這款遊戲——但是要當心,它可能會牢牢地吸引住你的眼球喲。 巴別號漫遊指南 《巴別號漫遊指南》是一款以蝴蝶效應為核心的冒險解謎遊戲。蝴蝶效應這個詞想必大家也已經耳熟能詳了——正所謂牽一發而動全身,在這款遊戲里,玩家會真正領略到這種關繫到「因果論」設計的絕妙玩法。 故事講述了人類死後進入了一艘叫做「巴別號」的大船,在大船開啟轉世之旅的過程中,船員與乘客之間發生的種種不大不小的故事。只不過在遊戲的過程中,玩家將會體驗到四個角色的不同故事,並且在不同的故事之間用蝴蝶效應來相互影響,解決麻煩。 有趣的設定、獨特的美術、未知的相遇……這個僅由兩位開發者所創作的獨立遊戲,相信一定會在核聚變的現場給各位玩家帶來一次奇妙的冒險之旅吧。 HUNDRED DAYS 《HUNDRED DAYS》是一款模擬經營的遊戲——只不過主題換成了經營葡萄酒莊園。 要說還還真是巧,上個月我剛去北京郊區的葡萄酒莊園玩了一趟,不去不知道,一去還真學到了不少跟葡萄酒有關的知識:畢竟想要釀一款美味的葡萄酒,就得從選擇葡萄品種開始,剪枝、壓榨、發酵、再到用橡木桶陳化、最後裝瓶貼標販售,很有歷史、也的確很復雜。 而《HUNDRED DAYS》恰好就還原了葡萄酒誕生的每一個環節。釀造葡萄酒每個環節都需要玩家親力親為。細心控制遊戲中的各類變量。土壤、光照、氣溫……《HUNDRED DAYS》用明快的卡通風格給玩家帶來了一次為了製造出美味的葡萄酒而展開的偉大「冒險」。 常言道「萬千言語,都在酒里」,而這釀酒所帶來的快樂,其實也是件很難得體驗——更何況這是一部可以在核聚變現場體驗到的全新作品喲。 沙石鎮時光 作為《波西亞時光》的續作,《沙石鎮時光》EA版本的延期讓許多玩家感到失望的同時心里又癢癢的:到底這次的「沙石鎮」變成什麼樣了?遊戲玩法又會有怎樣的變化?在這里我可以大聲地向各位宣布——《沙石鎮時光》將攜帶最新的DEMO參展今年的核聚變! 《沙石鎮時光》的核心玩法與《波西亞時光》還是一致的,都是以「模擬經營」+「RPG」的模式:通過模擬經營獲得資源,再通過資源打造裝備探索副本,獲得更多的稀有資源。 在去年我對製作人的采訪中,他曾經表示「《沙石鎮時光》將會帶來超越前作的遊戲體驗,而在前作中所留下的一些伏筆和未完結的故事,也將會在本作中繼續補完,希望大家能夠期待接下來的故事展開。」 對於這次核聚變所展示的《沙石鎮時光》DEMO,製作人也希望能夠聽到大家的反饋意見。屆時大家也可以去現場與工作人員們聊聊想法,使勁吐槽! 劍入禪境 起初看到這款遊戲資料的時候,我竟然不知道要如何用語言來描述我的感受。 這是一個聲音禪意動作遊戲。在遊戲中,玩家將扮演一位飽受過往經歷折磨與失落之苦的劍客。為了重新面對自己混沌的內心,玩家需要調整尋找呼吸的節奏,恢復自己對事物與當下的感知,並重新學習在氣息平穩時揮出完美一擊,面對「敵人」。 但實際上這款遊戲並不存在任何的「具體」畫面,一切都是以概念性的圖形組合而成。簡約到極致,卻又有了一種獨特的平面美學。從一開始調整吐息,再到學習防禦與揮刀,這個僅僅用48小時所開發出來的實驗性質的獨立遊戲,將玩家的想像力引導到了一種極致。 在這一刻,我深深地感受到了文字的蒼白。如果你在核聚變現場看到了這部《劍入禪境》,請務必來到試玩台前,閉上眼睛,感受這種呼吸與心境合二為一的特別體驗。 死亡教堂 《死亡教堂》是一款帶有roguelike要素的動作遊戲,除了是首次在核聚變上亮相以外,也是首次公開展出遊戲的試玩版本。 在遊戲中,玩家所控制的並非活人,而是通過魔法將骨與肉粘合在一起的「人形肉塊」。每次探索都會增長他們的腐敗度,玩家要合理安排其出場順序,最終前往教堂深處擊殺惡魔。遊戲的戰鬥更像是橫版格鬥遊戲,需要玩家在進攻、招架和迴避之間找到正確的應對方式。 不過既然是roguelike遊戲,那麼隨機生成的道具與裝備自然也是少不了的。如何合理安排資源,如何制定前進策略,相信核聚變上的這款《死亡教堂》會讓各位領教一下「硬核roguelike」的真正實力。 沉浮 《沉浮》這款遊戲,本來我想將其比喻成「造船模擬器」,但似乎又不是很合適——因為實際上手了之後我才發現,你不但可以建造一艘想像中的超級無敵大戰艦,甚至還能造越出正在空中打擊對手的兩棲飛行器。只有你想不到的,沒有《沉浮》做不到的。 在這款超真實的沙盒建造海洋冒險游中,玩家可以利用上百種材料創造獨一無二的專屬戰艦(當然也要多少掌握一點點造船的知識),造出來的船可以在單機模式中收集要素,也可以展開一場未知的寶藏探索之旅;而多人模式更可以與全球玩家聯機,展現你手下戰艦的真正威力。 在核聚變現場,各位就可以率先體驗到這款獨特而又有趣的沙盒冒險遊戲了!不知道在各位玩家天馬行空的想像力加持下,這片平靜的海洋又會掀起怎樣的波瀾呢?歡迎來現場一試身手! 旅人蘇菲亞 作為文章中最後一個要介紹的作品,《旅人蘇菲亞》是一款小巧而又可愛的解謎遊戲。但那種獨特有趣的繪本畫風,卻著實吸引了我的目光。 作為一款「尋物型」解謎遊戲,開發團隊用含10個場景、多達1800多個人物素材、300多套人物動畫、100多個序列圖動畫與特效、和將近300條配音素材,打造出了一副可愛而又輕松的威尼斯童話世界。 玩家只需要輕點滑鼠,就可以跟隨可愛的女主人公游遍水城威尼斯,在熱鬧非凡的城市美景中,尋找散布在各個角落的物品和角色——就算一不小心點到了非目標,那些有趣的互動也會讓螢幕前的你忍俊不禁, 《旅人蘇菲亞》就是這麼一款既簡單,又能夠讓你放鬆下來的休閒遊戲。你去過義大利威尼斯嗎?如果還沒有,那請一定不要錯過在核聚變現場首次公開的《旅人蘇菲亞》,相信它會帶給你別樣的感受。 結語 以上這15款,絕大部分都是在核聚變之前沒有發售的作品+這也就意味著在這個春暖花開、陽光明媚的5月里,核聚變的現場是你唯一可以玩到他們的機會! 當然,除了以上這些未發售遊戲,在獨立遊戲區還有同樣有趣、好玩的作品在等待著大家! 與大家分享心得也好,自己一人獨自享受也好;與製作人深入交流也好,來現場感受氛圍也好,2021北京站的「核聚變」,將是一次獻給你們的、只屬於遊戲的節日。如果在其中有你一直關注的作品,或是在看完了這篇安利文章後對這些未發售作品產生了興趣,請務必於5月15號、5月16日來到核聚變現場體驗一番! 另外,核聚變首次推出的現場的實景互動遊戲《弧光行動》也將啟動並等待著各位的參加,想要查閱具體展出的遊戲列表,歡迎移步至下方專題頁查閱: 核聚變2021北京站活動詳情頁 戳這里了解:核聚變Q&A 關於吃飯、停車、未成年人買票等各種問題 讓我們現場見! 來源:機核
騰訊投資入股《邊境》開發商柳葉刀科技 持股約20%

騰訊投資入股《邊境》開發商柳葉刀科技 持股約20%

<p4月15日下午消息,天眼查App顯示,近日,深圳柳葉刀科技發生工商變更,原股東北京游匣互動(藍港)、蘇州極客幫退出,新增騰訊、深圳市柳葉刀遊戲為股東。 <p柳葉刀科技(Studio Surgical Scalpels)成立於2015年8月,注冊資本約755萬人民幣,法定代表人為李鳴渤,是近未來太空FPS遊戲《邊境》(Boundary)的開發商。 <p《邊境》項目開始於2016年,曾首批入選索尼「中國之星計劃」,基於虛幻4引擎開發,原計劃2019年登陸PS4平台,後推遲至2021年上半年。據悉,遊戲已經於2020年下半年開啟測試,也將登陸Steam平台,支持光線追蹤,由虎牙發行。 <p股東信息顯示,騰訊持有柳葉刀科技約20.58%的股份,為第二大股東。 來源:遊俠網

移民男孩慘被丟包!一個人「獨走邊境沙漠」 看到巡邏警哭求:我好害怕

日前一段有關美墨邊境的影片在網路上流傳,影片中有一名非法跨越邊境的小男孩,他獨自在德州沙漠的美墨邊境附近流浪。他是被遺棄在這里的,見到巡邏隊(U.S. Border Patrol)人員後忍不住紅著眼睛哭泣,希望能夠獲得幫助。 ▼這個男孩被遺棄在德州南部的沙漠里,他用西班牙語說:「我和一群人一起來的,他們把我拋下,我不知道他們在哪。」巡邏隊員問他,是不是接到指示才來尋求幫助的,他流著淚說:「不是的,我來是因為如果我不這麼做,我無處可去了。有人可能會脅持我、綁架我,我很害怕。」 ▼美國當局沒有公布影片中男孩的具體訊息,但他非法進入美國境內後,又花了1整晚的時間徒步穿越里奧格蘭德山谷(Rio Grande Valley)地區,最終於4月1日在里奧格蘭德城東部遇到巡邏隊員。他可能是被父母獨自送往美國的,而他的父母並沒有跟他一起越過邊境。 據外媒報導,每天都有數百名兒童越過美墨邊境,這個男孩只是其中之一。根據美國政府最新公布的數據顯示,僅僅2021年3月,就有17.1萬名移民在邊境被捕,其中約有1.9萬名無人陪伴的流浪兒童,還有5.3萬名共同越過邊境的家庭成員。2000年4月,美國曾創下單月逮捕18萬多名非法移民的紀錄。拜登總統上任後,美墨邊境議題也是一大挑戰~ 來源:Daily Mail 來源:花生時報wwwallother

魂類動作角色扮演遊戲《Thymesia:記憶邊境》將於下半年發售

《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演遊戲,除了節奏快速的戰鬥場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。本作開發者 OverBorder Studio 於日前宣佈,遊戲將由 Team17 發行,支持中文並定於今年下半年發售。 在《Thymesia:記憶邊境》中,玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。攫取駭人頭目身上的疫病,將其作為武器使用。以其人之道還治其人之身。只有這麼做,才能在這壟罩著死亡氣息的國度中生存下來。 開發者還介紹到,玩家可以升級並改造您的基礎招式與瘟疫武器。打造個人獨特的遊玩風格,並為迎面而來的挑戰做好準備。隨著玩家在冒險過程中一步步恢復記憶,自己做出的不同選擇以及收集到的道具,將通向不同的結局。 來源:機核

邊境移民潮再添美國人權債

新華社墨西哥城3月28日電(記者趙凱)一段時間以來,美國與墨西哥邊境無證移民和難民數量激增,不少兒童與父母被迫分離,大量移民長期滯留邊境,基本人權遭受嚴重侵害,引發國際社會廣泛關注。以「人權教師爺」自居的美國,再添一筆人權債。 美國衛生與公眾服務部和國土安全部26日公佈的數據顯示,美國政府在美墨邊境收容和拘留的無人陪伴兒童已達1.8萬人。統計顯示,今年2月約有10萬移民試圖從南部邊境進入美國,是去年6月的4倍多。分析人士指出,邊境非法移民激增與拜登政府取消上屆政府一些針對非法移民的措施有關。一些中美洲民眾將美國政府含糊不清的信號解讀成有利於越境入美的「新希望」,跋涉數千公里北上。 美國當局無力收容不斷增加的移民特別是無人陪伴的兒童,造成大量移民滯留邊境臨時收容所或拘留中心。美國媒體曝光的照片顯示,被拘押的兒童擁擠地睡在地墊上,僅以塑料板隔斷成群分開。美國媒體統計還顯示,近幾年被美國當局拘留的26.6萬名移民兒童中,有25000多人被羈押超過100天,近1000人在難民收容所中度過了一年多時間,多人被拘押超過5年。墨西哥拉丁美洲社會科學院研究員羅德里戈·薩拉薩爾認為,墨美邊境正在發生一場「人道主義危機」。 美國對待移民不負責任由來已久。去年新冠疫情最嚴峻時期,美國政府未對中美洲移民採取充分防疫措施就草率遣返,讓拉美國家防疫形勢雪上加霜。對於眼下這場「20年來最嚴重無證件移民潮」,負責處理美墨邊境非法移民問題的副總統哈里斯稱「責任應歸咎於前總統川普」,美國國會共和黨人則認為,拜登政府承諾取消川普對非法移民的一些強硬政策,導致越境移民激增,釀成危機。美國兩黨將政黨利益凌駕於人道主義之上,在移民問題上相互指責,加劇了這場「家門口」的危機。 諷刺的是,雖然邊境非法移民人數仍在增加,生存條件持續惡化,美國政府卻否認這是一場「危機」。白宮新聞秘書普薩基說,邊境上出現兒童「不是危機」,而是他們在「逃離暴力」。美國當局幾週來一直試圖阻止公眾看到兒童身處拘留中心的照片,並拒絕媒體現場採訪,企圖欺瞞公眾、掩人耳目的心理昭然若揭。 從被壓迫的少數族裔到被踐踏的貧困階層,從被剝奪的健康和生存權到氾濫的槍枝暴力,美國的人權債比比皆是。美國政府在疫情應對中的不作為亂作為,讓民眾付出慘痛生命代價。美墨邊境非法移民本是老問題,如今再添新傷。 奉勸美國正視自身問題,採取切實行動改善和保障人權,不要在侵犯人權的路上一意孤行,讓眾多的無辜者成為人道主義危機的犧牲品。 來源: 新華社 來源:kknews邊境移民潮再添美國人權債
《Thymesia:記憶邊境》公布新影像 將於2021年發售

《Thymesia:記憶邊境》公布新影像 將於2021年發售

<p由OverBorder Studio開發的高難度動作角色扮演遊戲——《Thymesia:記憶邊境》新公布宣傳影像,本作預計於2021年內登陸PC平台。 【游俠網】魂類動作RPG遊戲《Thymesia:記憶邊境》 <p《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演遊戲,除了節奏快速的戰鬥場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。 玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 <p遊戲故事背景: <p曾因煉金術興盛一時的王國遭逢劫難。他們發現使用煉金術隱藏的代價後,試圖停止使用,不料卻出現了嚴重的反效果。不到幾天,王國便陷入混亂,大街小巷到處充斥着怪物。 Corvus 的手中握有了解這一切成因的關鍵,但是他失去了記憶。只有尋回自己的記憶才能找出真相,但每當他試圖回想,卻只浮現出更多秘密。 來源:遊俠網
魂類游戲《Thymesia:記憶邊境》上架Steam 支持簡中

魂類遊戲《Thymesia:記憶邊境》上架Steam 支持簡中

魂類動作RPG遊戲《Thymesia:記憶邊境》現已上架Steam,支持中文,將於2021年發售。《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演遊戲,除了節奏快速的戰鬥場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。 玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 關於這款遊戲 故事背景 曾因煉金術興盛一時的王國遭逢劫難。他們發現使用煉金術隱藏的代價後,試圖停止使用,不料卻出現了嚴重的反效果。不到幾天,王國便陷入混亂,大街小巷到處充斥着怪物。 Corvus 的手中握有了解這一切成因的關鍵,但是他失去了記憶。只有尋回自己的記憶才能找出真相,但每當他試圖回想,卻只浮現出更多秘密。 遊戲特色 運用瘟疫的力量 攫取駭人頭目身上的疫病,將其作為武器使用。以其人之道還治其人之身。只有這麼做,才能在這壟罩着死亡氣息的國度中生存下來。 化身渡鴉 在戰鬥中轉變成渡鴉型態。將羽毛當作小刀投擲,並像猛禽般迅速了結敵人。 發展獨特戰鬥風格 升級並改造您的基礎招式與瘟疫武器。打造個人獨特的遊玩風格,並為迎面而來的挑戰做好准備。 破碎的記憶 在冒險過程中一步步恢復記憶。依據您做出的不同選擇以及收集到的道具,將通向不同的結局。拼湊出屬於您的真相。 系統需求 最低配置: 操作系統: Windows 7/10 (64 Bit) 處理器: Intel Core i5 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA GTX 1660 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 16 GB 可用空間 推薦配置: 操作系統: NVIDIA GTX 1660 處理器:...

美國土安全部部長:美墨邊境現20年來最大一波「移民潮」

據美國短新聞網站Axios 3月16日報導,「在與墨西哥接壤的邊境區域,美國正在應對『比過去20年都多』的更大一批移民群湧入,」美國國土安全部部長馬約卡斯在週二的一份長篇聲明中寫道。 馬約卡斯承認,包括無人陪伴兒童在內的移民抵達西南邊境是「困難的」,但他補充說,政府正在「取得進展,我們正在執行我們的計畫」。 「這並不是什麼新鮮事,」馬約卡斯寫道,「我們之前經歷過移民潮——2019年,2014年,在此之前也是如此。自2020年4月以來,西南邊境的移民數量一直在穩步上升。」 此前,共和黨人批評拜登政府拒絕將移民潮稱為「危機」。Axios此前報導稱,拜登政府被告知需要增加2萬張床位,以收容預計抵達邊境的兒童。 馬約卡斯指出,拜登已經扭轉了川普政府因疫情帶來的公共衛生緊急狀況而拒收無人陪伴兒童的政策,並承認新冠疫情增加了安置兒童的難度。 馬約卡斯的秘書表示,政府也在引入額外的人員來監督和照顧這些兒童,並在德克薩斯州和亞利桑那州增加設施來安置他們。 政府還重啟了一項計畫,為 「兒童提供合法途徑,讓他們不必走危險的旅程就能來到美國」,並正在尋找更多的合法途徑,不要求兒童在入境前離開自己的國家。 來源:kknews美國土安全部部長:美墨邊境現20年來最大一波「移民潮」
從《邊境》與COD的太空作戰情節比較出發,探索FPS游戲新未來

從《邊境》與COD的太空作戰情節比較出發,探索FPS遊戲新未來

電子遊戲發展那麼多年,可以說是進展迅速,作為熱門大類的第一人稱射擊遊戲(FPS),也在遊戲界有了舉足輕重的分量。隨着各路題材百花齊放,天上地下,都有了揮灑熱血的戰鬥。在逛遍歷史長河之後,FPS逐漸將目光放遠到了未來,架空和未來世界,能給內容本身解除很多限制,這也是很多FPS大作在做完了以歷史戰爭和虛構的現代戰爭之後,開始接觸未來科幻題材的原因。 但其實細說起來,未來科幻題材的遊戲大多都是很放飛自我的,時間、科技,都非常先進,不過總體上它們只是把世界觀放置在未來,並沒有過多去思考戰鬥環境和太空的關聯性。確實,用太空做主題的FPS遊戲,大多還是趨於傳統,沒有脫離FPS的大框架——地面。因為這樣的主題需要考慮的因素很多,也需要顧及玩家體驗。大多數FPS在對於重力環境的選擇時,基本只願意選擇低重力或是與傳統環境無異的地面環境,以保證本身的體驗趨於穩定。 當然,為了創新地體驗,有的遊戲開始實踐真正的太空戰,比如《決勝時刻》和《邊境》都是現今尚且存活的作品,《邊境》以全失重環境的太空槍戰吸引了目光,《決勝時刻》則以獨特的劇情故事和環境體驗給人留下深刻印象。 《決勝時刻(COD)》系列作品一共有兩代有着純粹的太空戰鬥,分別是10代《幽靈》和13代《無限戰爭》的劇情關卡。盡管真正在外太空的直接戰鬥較少,但藉助劇情的鋪墊和出色的畫面表現力,它們的體驗都很不錯。 10代的關卡目標是奪取衛星武器,整個過程並不長,從航天飛機出艙後,就進入了失重環境,可以較為自由地移動,隨着隊友攻入空間站。但從實際體驗而言,盡管到了近地軌道,整體的感覺還是很穩定的,失重感並不深刻,尤其是武器,非常穩。也沒有側身旋轉的能力。這一段關卡可以說是比較舒適的體驗了,不會暈,能體驗到太空戰,感受一部分太空與地面的差距。我喜歡其中一點細節就是,飄散在太空中的武器會被宇航服撞開。 13代則整體科幻得多,是太空時代作品,但大部分太空戰鬥都是在飛船中進行,只有一小段情節在失重環境。擁有可以快速移動的抓鈎,抓鈎除了快速移動到平面還可以抓取敵人。這段情節雖然簡短,但開放了六軸控制,麻雀雖小五髒俱全,很刺激和爽快。 而《邊境》作為新銳射擊遊戲,沒有選擇過於科幻的設定,而是選擇了類似使命10代那樣近未來的節點,一方面避免了科幻帶來的不真實感,一方面可以讓整體的工業設計將現代和軍事元素結合也不會有違和感。 除去外觀的設計,遊戲環境上的設計也有一些學術上的考究,比如失重環境下的運動慣性,通常情況下的漂浮狀態,運動會存在慣性,哪怕只是輕輕點按方向鍵就會慢慢向特定方向移動,武器開火產生的反推力加上慣性,甚至能影響自己的姿態。再比如武器的後坐力,實體彈藥的動能加上失重,在漂浮狀態下會很難控制,不過因為失重,子彈不會下墜,會一直飛行。還有一個非常物理的特點——你聽不到其他人的槍聲;在太空,缺乏傳播介質,聲音只能通過固體傳播,於是只有手中的槍,背包的推進,宇航服與周圍的碰撞,頭盔里的無線電能給你一些聲音,真實,卻空寂。 純粹的失重又容易讓人頭暈,這可能也是COD10代沒有開放六軸控制的原因,但失重環境中,你絕對是可以自由控制自己的身體的。《邊境》則是結合了兩部COD太空戰一部分特點的遊戲——六軸控制,完全失重,太空作戰。很明顯的是,擁有六軸的13代COD,在平面上也可以穩定下來,《邊境》亦是如此,「攀附」機制讓玩家在接觸平面時附着在上面,能夠穩定姿態,不僅消除慣性,還可以讓難以控制的武器後坐力減小很多;這對於容易暈的玩家、想通過卡點來取得優勢的玩家有着很大的幫助。 而作為玩家對抗所延伸而出的戰術拓展性,《邊境》提供了場景、裝備的互動能力,比如牽引索,它的功能和COD13是一樣的,但沒有非常快的速度,較為適中,也讓它可以帶來很多戰術選擇,比如迅速轉彎和攀附平面。同時,一些裝備也讓作戰有了更多的可能性,比如常規的干擾,爆破殺傷榴彈,防彈護盾,提供突進沖刺能力的機動裝置等等。 看得出來,這些設計都是為了更多的競技性,有別於以往的FPS,破除空間限制之後,再結合裝備,能讓整個戰局有更多的作戰方式。 COD更多的是把太空和失重作為一種對表現力的提升來給玩家更好的遊戲體驗,《邊境》則是希望讓這種失重成為一種真實感,帶來更有意思的競技體驗。雖然目前它仍然處於測試階段,但它對於PVP模式的設計,是FPS遊戲對戰術競技的一個新探索,也是遊戲的新進步。希望官方將來能有更出色和完善的內容與創新,讓遊戲更加優秀。 以上是3DM論壇玩家「ID:yeroo」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127792-1-1.html 來源:3DMGAME
凝望夜空,和這場不一樣的探索——《邊境》試玩感想

凝望夜空,和這場不一樣的探索——《邊境》試玩感想

我喜歡黑夜。 當夜深之後,我總是凝望夜空,然後閉上雙眼,讓思緒沉浸在這黑夜的寂靜中,游盪於這個漆黑的空間,去想象夜空真正的身份——那浩瀚的宇宙。人總是會對未知的領域產生的恐懼與好奇,而這廣袤無垠的宇宙,讓無數人與之着迷。可宇宙的深邃,讓迷戀它的人數不勝數,讓嚮往它的人前赴後繼,然而真正觸及過它的人,卻屈指可數。 長久以來,我們只能在藝術作品中和那些科學教育的記錄中才能接近宇宙,只可遠觀,不可把玩。而有的作品將主題定為了太空,卻又過度偏離現實,只是一場精彩的幻夢。 但在此時,又是一款太空主題的遊戲出現了,它尊重着宇宙的神秘,卻又想把不一樣的體驗帶給所有體驗過它的人。雖然它真正的主題是一場戰鬥,但戰鬥之餘,望向深邃而又散發迎面而來光芒的宇宙,你又會有什麼樣的感覺呢?我想,無關戰鬥,它將令人沉醉其中。 是的,它是一款射擊遊戲。就算作為體驗過眾多遊戲的人,看着頭頂與腳下不再是天與地,就一定能理解它的不同。遊戲把玩家作戰的環境在太空中,無重力環境讓曾經熟悉的一切感覺和對槍械的駕馭都不再相同,而在這樣的太空中,戰鬥是這里的主旋律。 太空作戰不僅僅是一種創新,更是一種突破。《邊境》並不是第一款把戰鬥放置在太空的遊戲,在它之前就有過另外一款遊戲作品,《決勝時刻10》在關卡過程中就對太空作戰的環節進行了實踐,但兩者的體驗並不是同等的。而真正能讓《邊境》脫穎而出並且超越《決勝時刻10》中太空作戰的根本原因,是因為《邊境》強化了人在太空中會遇到的真實問題,比如失重,方向顛倒,宇航服破損等擬真內容,以此為起點,《邊境》提供了一個更加真實的太空戰場。 能讓大家產生這種身臨其境的感覺其實都要歸功於《邊境》的各項系統,首先是移動控制,除了基本的4個方向,原本左右側身的功能,在失重條件下,可以直接變為旋轉,移動會有慣性,非常接近失重的體驗,而且《邊境》在載荷測試期間雖然沒有直接解鎖所有自定義內容,但還是提供了可供使用的槍械與自定義槍械配件,從槍口槍管瞄具槍托彈夾一應俱全,能通過修改對應位置的槍械配件來調整出適合自己的裝備。對於槍械的美術設計方面,整體設計凸顯出太空工業感,雪白的銀色漆面與流暢的線條與無垠深邃的漆黑宇宙形成了鮮明對比,拿在手上讓人可以覺得自己真的在未來的太空站場。對戰地圖的設計也充滿了深意,破損的空間站,巨大的太陽能板,漂浮在周圍的碎屑等等也讓我們能更沉浸在自己所扮演的角色里。 作為一款fps遊戲,《邊境》提供了三種玩法都很經典的模式,團隊競技,占點,以及3v3,由於尚且處於測試階段,槍械手感,後坐力,槍械數值的平衡缺陷部分還是有些不盡人意,但可以感覺得到工作室對各位的意見還是很看中的,比如第二天就更改了霰彈槍的數據以及修復了後坐力過高的bug,正所謂一個優秀的遊戲同樣也需要一個優秀的團隊。通過遊戲中干員的對話我們可以了解《邊境》中是存在一定劇情的,不過處於測試階段並沒有放出太多相關內容對喜歡深挖劇情的我來說還是蠻遺憾的。 擬真fps類型遊戲有很多很好玩的,但它們大多都沒有逃離基本的框架和限制。而《邊境》從中脫穎而出的原因,破除那種傳統的限制就是最大的特點之一。盡管現在的測試有一些瑕疵,但是在我眼里他依舊算是一款較為不錯的遊戲,擁有一個優秀的製作團隊,而他們願意聽取玩家意見就足以讓他們的作品成為我會推薦的遊戲。雖然現在不是完全版本,無法避免有一些小小的瑕疵和粗糙感,不過從現在給我的體驗來看,我覺得他已經是一部非常具有潛力並且值得更多玩家關注和遊玩的作品,所以我十分期待發售時的它能夠當之無愧地被稱作「之光」。 以上是3DM論壇玩家「ID:LilKang」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127160-1-1.html 來源:3DMGAME
地面!重力!解除限制!從FPS游戲的發展歷史看待《邊境》

地面!重力!解除限制!從FPS遊戲的發展歷史看待《邊境》

大家都已經或多或少被邊境圈了粉,我也如此。我覺得《邊境》的很多地方都是同類遊戲沒有的,我也想簡單分享下我的想法。但直接開吹未免過於單調,於是我決定從FPS遊戲的起源聊起。 電子遊戲的發展並不久遠,但FPS(第一人稱射擊)遊戲自誕生以來,就是遊戲界炙手可熱的表現玩法之一。抬槍作戰,是很多人曾經幻想過的事,然而在現實,這樣的體驗未免成本過高,於是1993年,第一款FPS遊戲誕生了。為了給你一種是你拿着搶上戰場的感覺,畫面里你看到的景象,就像是自己手中握着武器一般。那時的條件並不完善,簡單的畫面,手和武器,屏幕前的你就是構成這種體驗的一切了。但它的誕生,為FPS的進化繪制出了第一組基因。 FPS的鼻祖德軍總部3D 當然,條件技術不成熟的情況下,武器的瞄具自然也難以運用,於是傳統FPS最經典的「十字光標」瞄準法就誕生了。《半條命》和它的MOD《反恐精英》讓這種基礎而經典的瞄準方式傳遍了世界,成為了FPS遊戲的第一層進化。 這種方式瞄準的感覺就像是把槍放在腰上打,於是「腰射、盲射」就這麼叫開了。由於經典而易於操控,所有的FPS都有這種視角。它簡潔而易於控制,但是,任何武器都不可能把槍放在腰間就能百發百中,於是它的存在,更多是一種經典傳承,而非邁向真實的進化。 因此,「機械瞄準」的出現,為它帶來新一層的科技樹,在經歷了短暫的貼圖式「機瞄」後,真正運用「三點一線」原理,以模型展現的「機械瞄準」就成功進化出來了。腰射不再是百發百中,瞄準後才可以更加精準。而隨着《決勝時刻》的火熱,「機械瞄準」也成為了新世代FPS遊戲的標準視角功能,給我們帶來更接近真實的體驗。 除去瞄準方式的進化,動作視角也在多年的發展中有了很多變化。從FPS遊戲的鼻祖帶來的畫面平移,到《半條命》由腰射式瞄準帶來的橫向360度,縱向180度的視角,FPS遊戲的表現力則先進得多。在十字準星出現以後,基本上FPS就已經是這樣能夠望到天空的視角了,只不過看不看得見自己的下半身,那得分情況(確實)。這樣的視角實際上也不會存在太過復雜的缺陷,畢竟大多數人都覺得前進後退左移右移加上跳躍構建出來的移動空間足夠使用所以在視角上,Y軸的兩個頂點就是視角的頂點,因為再怎麼夸張,也不會有能把身子向後再彎180度的傢伙上戰場。 當然,奇思妙想的創新才是遊戲前進的動力,只可惜,那些真正帶來奇思妙想的作品卻少之又少,玩法創新逐漸成為了時代的流沙。當FPS遊戲業界都覺得操控體驗已經被挖掘得差不多並把目光轉向了稀奇古怪的作戰技能的時候,有的遊戲還是在大家都不怎麼在乎的地方開啟了腦洞——《邊境》就是這樣的存在。有的FPS遊戲已經把玩家間的對抗方式從打槍快進到丟閃電甩飛刀甚至手搓螺旋丸,《邊境》則追着自己最早的夢,悄悄把戰場搬到了太空上。 FPS最大的限制是什麼?是地面,是重力。有了地面,你才能移動;有重力,所以你最終還是貼在地面上;有重力,一些遊戲甚至會讓子彈下墜影響遠距離的命中。 但是,當這種最大的限制消失時,又會發生什麼?《邊境》用它帶來的體驗做出了回答。 設定於太空的失重環境,用小推力的噴氣背包進行移動,重力的匱乏讓空間中的力無法相互抵消,慣性會讓你一直漂浮運動。沒錯,這是一場在太空的槍戰,武器的後坐力產生的反推,甚至能讓你再飄一段——這太物理學了。 而沒有地面和重力,你也就不需要依靠腳來做重心了——翻跟頭不需要彎腰。於是Y軸不再限制視角,六軸坐標隨意運動,想看背後?把頭一直向上抬,就可以了。要側身?不用折騰腰了,轉一圈都沒問題。 這種新奇的體驗永遠是普通FPS遊戲給不了的,除非你遇到了BUG。當然,長時間飄來飄去又容易暈,於是《邊境》用「攀附」機制創造出一個接近地面的感覺,消除慣性,減少後坐力,這不僅是一種擬真的進化,也是一種戰術玩法的選擇。 《邊境》為FPS點開了新的科技樹——立體式作戰空間;六軸向動作控制;無重力作戰環境物理擬真等等。這些創新,在當代的遊戲是難能可貴的。更不用提,《邊境計劃》源於逆戰的太空戰預告理念了。 盡管目前而言,《邊境》尚有一些問題需要解決,但在前些天的「載荷測試」體驗到的一切,讓我相信它終究會給大家一個滿意的答案,這樣的創新,也會成為新一代射擊遊戲的進化基因。 以上是3DM論壇玩家「ID:rainey」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6126764-1-1.html 來源:3DMGAME
在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測試體驗有感

在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測試體驗有感

我第一次玩這個遊戲,進入訓練以後按一下QE,就知道,這不會是一款差勁的遊戲。FPS類型的太空機動立體作戰可不是什麼飛船大戰,在開火的瞬間所有人都是相對慢速的,這使得解放了六軸操作的《邊境》,在設計上必然有革命性。 熟悉機動控制之後,也可以稍微接受地圖的立體空間設定了。仔細研究以後,「攀附」機制可以附着在任何形狀的掩體上,熟練之後,依靠這個機制切換身位和作戰射擊變得簡單了很多,加上牽引索的提供快速附着表面的能力,在掩體間移動很靈活和舒適。 但操作的第一感覺還是沒有映入眼簾的畫面來得震撼。整個太空環境,最多十個玩家;一個太空設施;一個背景板,塑造出一種宇宙的浩瀚感。這不能單單說只有技術就能實現,對於開發而言,引擎可以給他們想要的表現力,但要想給人眼前最好的視覺體驗,一切都需要由他們去構建。但看着畫面里空間站的設施;作為背景板的星球;太陽映射而成的光暈,我覺得他們做到了。 我對一些別人不太在意的細節感興趣,比如沒有了地面和牆體構建的邊界,《邊境》的「邊境」,又是什麼樣的?大概到了一個特定的距離,就會提示返回,如果一意孤行,會提示有隕石來襲,然後陣亡。這樣的限制避免飄太遠又需要花時間回去,雖然方式很牽強,但無傷大雅。整個空間站的運動軌跡,應該是完全靜止的,背景的地圖在移動變化,營造一種空間站繞地運行的效果。一些漂浮的物體有着自身的規律運動,不過暫時都是以單軸旋轉為主。以後應該會有所完善。 在遊戲的內容策劃上,玩法中規中矩,常見的團競、據點、隨機對抗是FPS玩法模式比較基礎的類型。以類似COD的等級和挑戰來解鎖,這種形式前期體驗內容少,但隨着遊戲深入可以體驗的內容和選擇就會更多。當然,單純談及測試中已有的設計,暫且不論美術風格如何,至少在內容體繫上,作為FPS的它是比較健全的。 槍械手感則圍繞着失重環境有着兩極化發展,漂浮狀態的超高後坐力模式,和「攀附」狀態穩定如地面一般的模式,這一點算是遊戲的一點創新之處,也算是側面體現了一些物理知識,比如力的相對性。 而有關物理學的細節不止於此,包括漂浮移動時的慣性、音效等等,慣性讓人緩慢移動,失重狀態下武器反推力帶來的慣性會把人向後推,自己開槍音效因為通過固體傳播而沉悶,無法聽到其他人的槍聲等等,都是盡量貼合真實物理法則而對遊戲做出了更改和設計。 太空作戰一直是遊戲界很大的噱頭和吸引力,對於射擊遊戲而言更是如此。但最終將它成功帶給玩家的遊戲則少之又少,COD對此有過嘗試,但過於遙遠的未來科幻還是讓它缺少真實感。 《邊境》則在超未來科幻和近現代作戰之間找到了一個較為平衡的時段,近未來的科技環境設定讓整體美術風格不必過分科幻,也不會因宇航服裝備與目前的現實設計有相似而感到違和。 當然,外觀設計上的平衡與遊戲自身的遊戲性並沒有太大的關聯,這也是接下來我想說的問題。現在的《邊境》由於強調三維立體機動控制,相比於其他遊戲,你可以找到更多的射擊角度,和《虹彩六號:圍攻》異曲同工。但後者解放的限制並不是全部,《邊境》則是完全解放了玩家的所有運動限制,全方位的射擊角度帶來了最為獨特的遊戲體驗,然而玩家間的負面體驗也會因此被放大。立體的機動范圍為大家提供了更多地對戰機動性,但也帶來了更多的潛在威脅,比如從上方和下方而來的偷襲。 一般而言,一款電子競技射擊遊戲需要包含遊戲性、射擊的核心表現形式,競技性,以及一些非現實元素,所有特性環環相扣,才是成為合格遊戲的基礎。 《邊境》的競技性很明顯:立體空間的地圖讓作戰范圍翻倍,削弱了正面衝突,提供了更多戰術選擇。遊戲性也因此相輔相成:張弛有度,體驗當太空人的樂趣,或是前去對抗燃燒熱血,都不會讓體驗過分糟糕。 總的來說,邊境並不會有太多過於深層的問題迫於解決,就比如數值平衡問題可以通過測試來改進,但如何給所有水平的玩家一個舒適的遊戲環境則是需要研究的話題。隨着又一次測試的結束,更多的問題只能通過不斷地回味去思考。但正如我先前說過的,引擎可以給他們足夠的表現力,但如何讓這款遊戲驚艷四座,答卷還需交給這一切的構造者來為我們解答。 以上是3DM論壇玩家「ID:草川」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6126460-1-1.html 來源:3DMGAME
《邊境》載荷測試結束有感:人,掌握了過去,接着要探索未來

《邊境》載荷測試結束有感:人,掌握了過去,接着要探索未來

我最早接觸到邊境這款遊戲是在2017年的CJ大會上,《邊境(邊境計劃)》作為索尼中國之星計劃的成員之一初次亮相。再後來關注到邊境是在2018年的CJ大會上了,當時的邊境在玩法和工業設計上已經逐漸成熟,其中2018年的大部分內容也保存到了這次載荷測試中。探空測試的時候因為關注不夠痛失參與機會,在這次獲得載荷測試機會後,十分珍惜於是一路爆肝最終以80級收場,也算是很精彩地體驗了。 遊戲簡評 在FPS中可以算是天花板級別的存在,獨特的遊戲玩法,極佳的槍械體驗和市面上獨此一家的設計水平讓這款遊戲可以說看過一眼哪怕沒有興趣也會記住這獨特的風格。 獨此一家的遊戲玩法 這次載荷測試中開放了據點模式和經典的團隊死鬥還有小地圖3V3,關於這些模式的玩法稍有接觸FPS的玩家早已輕車熟路,但是當這些經典玩法碰上了無重力狀態呢?失重不僅讓移動擴展到六軸向,也讓重量載荷這種問題帶來的影響小了很多,EMU宇航服上可以掛載各種高端武器裝備,這些都極大地拓展了遊戲玩法,同樣的太空中的聲音傳導貼近真實物理學體驗,給人的感覺更加真實 全副武裝的AA 頂尖的遊戲畫面與工業設計 一般而言,遊戲的畫面和自身設計並不會有直接影響,但是邊境的畫面表現和其工業設計是相輔相成的,可以說如果邊境沒有這麼優秀的工業設計,那麼它的畫面表現力也會難以令人滿意,好設計加上好引擎,給了邊境足夠的表現力,而邊境頂尖的工業設計成就了邊境在遊戲中難以磨滅的吸引力。這種近未來寫實風格的太空戰鬥是目前整個遊戲市場上都非常難得一見的,太空作戰並非邊境的首創,但最令人熟悉的COD系列仍然缺乏足夠的表現力,抑或是自由度有限,抑或是過於科幻,它們給人的感覺很帥很帥,但是終究只是個遊戲,那種未來太過遙遠。而這時候邊境的出現就讓大家眼前一亮——如果現在或者未來幾十年太空真的發生武裝衝突了,應該是這樣才對。 而UE4引擎帶來的極致畫面效果結合上柳葉刀團隊的優秀工業設計,使邊境的整體表現效果相當逼近現實生活中的太空景色,而以現實EMU為原型的各種二次加工和基於現實中空天設備的地圖場景則讓遊戲代入感提升不少。這也讓邊境的整體表現在遊戲里屬於非常拔尖的存在。 太空艙外 太空艙內 探針發射蜂巢導彈 獨特的遊戲音效 其實遊戲音效已經有很多人都說過了,在邊境中我們聽到的大部分聲音都是通過固體傳聲或者骨傳導帶給我們的,像槍聲,被子彈打中身體的聲音,被子彈打中背後的噴氣背包的聲音,當我們貼在掩體時打在掩體上的聲音,我們的武器平台運作的聲音和導彈從發射單元打出去聲音。都表現得很自然且准確,值得一提的是,邊境的中英配音是業內著名的怪物細胞文化傳媒完成的,其在遊戲配音領域十餘年的專業和了解,也讓邊境在這次載荷測試中僅僅通過一些人物語音來表現自己的性格和一些身份。這些詳細的可以去公眾號@遊戲百曉生中了解關於邊境中英配音的一些QA問答(里面還有關於長釘的配音演員哦) 地圖設計 在選擇了以太空衝突為背景後,邊境的地圖設計同樣也是充滿了挑戰和新意,6軸系的運動范圍,使得地圖變得錯綜復雜,戰鬥變得更加充滿了未知,前一刻還被你追逐的敵人也許後一秒就繞到了你身後,空間結構室內外設定也讓這遊戲提供了更高的上門技巧和深度,而以空間站為核心的戰鬥也讓地圖邊界變得模糊。這次載荷測試後期還加入了部分場景破壞效果,太陽能板可以作為隱藏位置的掩體,但又因為較為脆弱會被破壞,也許在後期版本對此會有更多的變化和擴展。 錯綜復雜的立體式地圖 豐富的自定義設定 僅僅在載荷測試中表現出來的自定義內容就非常豐富,從每一位AA獨特的平台武器和槍械外,外觀的自定義種類也是十分豐富,從槍到宇航服有十幾余種。甚至連頭盔的基座也有各種自定義配飾(那里原本不是為了裝攝像頭的嗎) 金光閃閃盧卡斯 今天也是貓耳娘 萬年不變的卡拉什尼科夫 還有堅持7.62x39不動搖 並未完善的遊戲平衡 這次的平衡問題讓我深刻認識到平衡對於遊戲的重要性,僅僅載荷測試第一天在大家陸續解鎖長釘後就開始了「線上」教育,高機動加近距離爆發傷害讓人頭皮發麻,而初始角色武器性能又缺乏中近距離的穩定性,直到第二天做出調整後才稍微緩解了狀況。但是偏偏PDW彈速高威力適中後坐力還小,結果就是在噴子被狠砍一刀之後大家都不約而同地拿起了SGWPDW繼續突臉。而在技能方面還是很不錯的,每個人都有屬於自己的定位,比如伏特加就是很均衡的一個位子,有煙有雷,加強之後AR屬性也很均衡,遠中近都能有自己的打法。而探針就是輔助位,探針可以在把藉助復雜地形躲藏的敵人標記出來,而開闊地區的敵人可以靠導彈去追蹤打擊,而盾衛高血量高輸出低移速的特點也讓其成為室內攻堅和區域阻止的好手,長釘則是遊走的高風險高收益打法,不管是緊湊狙擊還是霰彈槍所帶來的高爆發低容錯率還是三段位移和高機動以及所有AA最薄的血和護甲,都足以證明長釘的強度。尤其是在噴氣背包拉長了普遍拉長了TTK的當前版本,高爆發的意義多明顯是顯而易見的,尤其是那三段超快的位移和地形配合,更是可以最大限度提升低血量時的容錯率。當然,平衡問題現在尚且是一個需要打磨的階段,不必過早得出結論。畢竟我們都是探索者,並不可能一直都是一帆風順。最有意思的還是沙雕網友,各種梗圖層出不窮,十分歡樂。 長釘竟是我自己 被GSWPDW教育的頭皮發麻的我 用緊湊狙擊教育別人的我 結尾 對於這款遊戲我已經不想用太多贊美之詞去形容了,之光也好,目前國內工業設計天花板也好,CN最強FPS製作團隊也罷。剖開華麗贊譽的表面,我看到的是一個努力想去做出一點不一樣東西的工作室,一個不甘心走別人路的偉大探索者。敢於跳出我們熟知的FPS框架,也敢於做出市場上同規格遊戲進乎為零的近未來風格。單單這一份勇氣就值得我們去贊揚。也值得我們獻上支持的力量。縱使測試暴露出許多問題,但是我認為其擁有成為現象級遊戲的品質和特點。 以上評測內容來自3DM玩家,更多《邊境》相關精彩內容,請關注3DM邊境論壇:https://bbs.3dmgame.com/forum-3337-1.html 來源:3DMGAME
《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

第一次看到《邊境》的宣傳pv,其太空fps的玩法讓人回想起了似乎很遙遠的東西,細細思索,才在記憶的深海中找到了那年《逆戰》在玩法預告中放出的大衛星。後來得知《邊境》的柳葉刀工作室成員有在當年負責過相關內容,雖然最終《逆戰》的大衛星沉了,但時隔那麼久他們還能不忘初心,不免讓人感慨萬分。 第一印象先從藝術風格開始。剛進入遊戲,標題界面便是蔚藍色的地球和深邃的太空襯托太空中一頂碎裂的頭盔,光是這一幕已經讓人可以感覺到遊戲里刺激與失重感並存的戰鬥場景了。 與主界面冷色調科幻的風格相照應的就是角色的設計,是偏向真實風格的厚重宇航服,大頭盔以及方方正正的背包和一眾具有科技感的掛件;整個造型可以說毫不留情地不照顧大眾審美,這很棒,製作組對基礎的風格決定的很清楚,沒有大多數遊戲里那些為了真實或科幻風格雨露均沾而模稜兩可的形象設計,遊玩的時候太空中失重漂浮的宇航服也十分有代入感。 以宇航服為基礎,在外部添加防彈背心和戰術配件,造型毫不衝突。背包巨大而厚重,不僅代表着它是浩瀚宇宙中保護你後背的依靠,也是裝載戰術武器的容器。也許對某些人來說這種宇航服相比軍服或是普通服飾而言一點也不美觀,但這種好似工業現代主義的造型對《邊境》來說恰到好處。 武器方面,從最初看到的武器全白色塗裝就讓我的第一觀感很是滿足,如同宇航服的白色,這一造型讓武器在初看下就很有「太空感」,在科幻和寫實之間找到了平衡點。 整體白色搭配部分裝配位置的黑色,區分控制部位的藍色和黃色,同時透過對握把和瞄具等各個模塊化部位的造型設計,武器有着先進的技術感同時也淡化了常規fps里武器的軍武氣息。這種近未來風格的外形,讓看慣了傳統武器造型的人眼前一亮。 同時在太空中射擊也能聽到槍聲,雖然聲音不能在真空中傳播但可以通過固體傳播,因此自己的槍聲能夠被聽到,而隊友和敵人的則不行。 欣賞完外表,遊戲的內核也讓我感到驚艷。 盡管玩家可以在太空中肆意漂浮去任何想去的地方與敵人交戰(只要不越出地圖邊界),但實際上在失重狀態漂浮的慣性加上同樣到處飛的敵人再和後坐力混在一起往往會讓命中不那麼輕松,一梭子打完成了「描邊大師」;而「攀附」這一機制則可以迅速消除慣性並且大幅降低武器後坐力。 攀附前 攀附後 「攀附」這一機制同時也鼓勵了玩家與地圖的互動。在《邊境》里,擴展為六軸立體運動的玩家在失重的環境下漂浮和自由轉動不受任何限制,因此戰場環境也成為了立體空間,不再限定於一個平面,玩家可以以任何角度在地圖里穿梭並尋找敵人交戰。幾乎地圖每一處都可以因翻轉角度而呈現不一樣的環境影響。同時玩家可以通過瞄準敵人來獲得短時間的標記以持續獲取敵人的位置,這對於在環境光源不穩定的畫面中辨識敵人十分有效。 (通過這種方式移動到地圖「另一側」,繞過正面戰場的同時也可以觀察到哪里有忙於正面交戰而疏於背後的人) 基於這樣的環境機制所形成的各種角色和道具也十分有意思。每名角色都持有特有的槍械和部分專屬的技能,賦予了角色更多的戰略意義;例如上圖的角色「長釘」就能利用機動裝置短距離快速地穿梭在復雜且立體的環境里,從而利用地形掩蔽自己和偷襲敵人;又或者角色「伏特加」道具「牽引索」可以將玩家快速拉向地圖環境從而快速進入攀附狀態以更好地作戰。「盾衛」的高防護重火力;「探針」的戰場偵查和導彈制導攻擊;以及暫時沒有開放的遠距離精準打擊「楊」和輔助治療角色「修理師」 在此之外也擁有類似於常規fps里的手雷或煙霧彈等戰術裝備,這讓遊戲的戰術深度值得期待。 不過,在我短暫的遊玩期間也依然能體驗到平衡問題。也許對於《邊境》來說現在討論平衡為時過早,但經歷過遊戲環境不平衡的玩家肯定都對平衡性帶來的影響深有體會。本作也不例外,就目前測試階段,部分角色擁有過高或者說碾壓其他角色的強度。例如具有強機動性的角色「長釘」在武器方面同時持有近距離強勢的霰彈槍和遠距離強勢的狙擊步槍,再加上「機動裝置」的短距離突進,讓這個角色在任何距離都有很好的作戰空間,這是其他角色無法比擬的。加上鏡頭靈敏度較低,從特定角度迅速近身,會很難反擊。 當然,就算如此,各個角色還是擁有自己的特色和打法,平衡問題並不需要急於定論。 改裝系統可以對武器的各個部位改裝,和大多數具備這項系統的fps遊戲類似。只是由於戰鬥環境的特殊性,改裝的效果還是需要在特定條件下才可以感覺得出來,否則會讓武器更加難控制。 最後不得不說,《邊境》這種以角色區分武器裝備的設定讓我想起了時下依然比較火熱的戰術射擊遊戲《虹彩六號:圍攻》,比起常規類FPS比如COD和戰地之類那種戰鬥節奏,《邊境》的一局遊戲其實節奏很慢,更偏向於戰術運用而不是單純對槍;這也讓我對這款遊戲更具期待,它令人着迷,未來可期。 來源:3DMGAME