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《黑神話》配樂主唱人員發文感慨:黑猴牛!

這串表情很快就被網友們破解,她也為這條評論點贊並將其置頂,肯定了這位網友的猜測。 有網友稱,看來是錄完/修改完猴子的新nb音樂有感而發,但是因為保密又不能說啥。博主回復:閱讀理解滿分。 來源:遊民星空

《長月燼明》抄襲配樂《陰陽師》官方:已並發函溝通

關於近日熱播的影視劇《長月燼明》抄襲手遊《陰陽師》的配樂的事件,雙方今天(4月26日)都在微博進行了回應。 《陰陽師》官方聲明: 各位陰陽師大人好! 關於近日影視劇《長月燼明》引起的相關爭議,寮辦已第一時間進行核查跟進,特此聲明: ①我方從未對《長月燼明》劇方進行任何關於音樂、影像或其他方向的商用授權; ②我方已經向《長月燼明》劇方正式發函溝通,督促其進行自查和處理; ③我方法務部已介入對侵權情況進行調查處理,若存在侵權行為,我方將保留追溯其法律責任的權利,堅定維護合法權益。 再次感謝大人們對此事的積極反饋和對平安京的守護,寮辦將始終和大家站在一起,維護大人們和產品的正當利益!平安京中的點點滴滴都是我們珍視的記憶,感恩一路有陰陽師大人們相伴。 《長月燼明》官方聲明: 燼明》配樂的情況說明:我們注意到網友對本劇25集的一段配樂產生爭議。出於支持原創和對智慧財產權的保護和尊重,在最終鑒定結果確認前,我們先替換掉劇中這段音樂。 目前兩首曲子正在做專業鑒定,後續情況將另行說明。 ​​​ 來源:遊俠網

諸神奏樂章!《AC英靈殿》獲首個格萊美遊戲配樂獎

播放地址>>> 據了解,最佳電子遊戲及互動媒體配樂獎是格萊美今年新增的獎項,因此《刺客教條英靈殿》也成為了首個獲此榮譽的遊戲。官方表示,該獎項的設立是為了「表彰主要由原創配樂組成的、專門為電子遊戲或其他互動媒體創作的、或作為其配套的優秀配樂原聲集」。 《刺客教條英靈殿》於2020年11月發行,是由育碧製作並發行的動作遊戲,講述了一位關於名叫艾沃爾的維京勇士從戰鬥和榮耀中崛起的故事。 來源:遊民星空

《極速快感:不羈》原聲配樂公開 超過70多首曲目

《極速快感:不羈》官方公開了該作的原聲配樂,新作中將會有來自25個國家的70多首曲目,其中有68首歌曲,包括說唱歌手A$AP Rocky, Charli XCX, Moksi+Lexblaze, Pvris等等。 目前官方已經將該作的原聲配樂上架到了Spotify,說唱歌手A$AP Rocky還將在新作中扮演一個角色,主持「接管」模式比賽。該模式專注於飄逸,跳躍和其他combo來展示玩家的風格。 官方Blog網誌: ASAP Rocky 的《Shittin Me》由 Krash 製作,是本原聲配樂的專屬主打歌。《極速快感:不羈》官方原聲配樂是對嘻哈文化和全球領先的子流派的先驅藝術家的慶祝,他們倡導自我表達和激勵自主。 包括 Slowthai(英國),Lous and the Yakuza(法國) Shirin David(德國),Oliver Olson、Oki(波蘭)、Sfera Ebbesta(義大利)、ODZ(北歐)、Villano Antillano(波多黎各)、Tropkillaz(巴西)、Higher Brothers(中國)、Tkay Maidza(澳大利亞)以及更多全球藝術家以及新晉偶像,《極速快感:不羈》以全球配樂的方式為您呈現街道的聲音,可與最好的音樂相媲美。 完整的配樂現已在 Spotify、Deezer...

葛萊美獎低下高貴頭顱將在2023年新增遊戲配樂獎項

葛萊美獎(Grammy Awards)是由美國國家科學院錄音藝術與科學學院於1958年主辦的音樂類獎項。葛萊美獎與電影類的奧斯卡金像獎、電視類的艾美獎、戲劇類的托尼獎共稱為美國年度四大娛樂獎項,可以說在音樂領域是非常重磅和權威的獎項了。 而近日,葛萊美獎官方發布公告宣布,將在2023年新增電子遊戲配樂獎,來表彰原創優秀的遊戲音樂。官方表示將會新增包括「最佳電子遊戲與其他互動媒介原聲音樂獎」在內的多個新獎項,並宣布這些獎項將在2023年​​葛萊美獎評選中正式出現。 格萊美官方表示,該獎項的設立是為了「表彰主要由原創配樂組成的、專門為電子遊戲或其他互動媒體創作的、或作為其配套的優秀配樂原聲集」。 葛萊美獎涵蓋流行、搖滾、R&B、說唱、鄉村、福音、爵士、拉丁、古典等音樂類型,但它似乎一直看不起遊戲音樂,可能是覺得遊戲音樂格調太低吧,遊戲配樂極少能獲得葛萊美獎,而相關的獎項也是很少。 在這里,小編想要說幾句個人的拙見:你可以覺得遊戲音樂很low,看不起它。但一個不爭的事實就是,為遊戲作曲的人也是才華橫溢的藝術家,而遊戲作為一種綜合類的藝術表現形式,其影響力正在慢慢超越音樂行業,甚至電影行業,收入那就更不用說了,兩個字:秒殺。 音樂行業如今整體在走下坡路,已是夕陽產業,音樂的黃金時代已經結束了,偉大的音樂家不是掛了就是老了,如今是一幫網紅小鮮肉在那群魔狂舞。而流媒體音樂時代的到來,更是讓整個音樂行業收入銳減。Xbox遊戲發行副總裁Ed Fries上個月就曾說道,Spotify已經毀了音樂產業,讓音樂產業的整體收入減半了。所以,錢都賺不到,沒人玩了,你還擺什麼高姿態呢?孤芳自賞罷了。 所幸的是,葛萊美獎終於醒悟了,這是好事,而我們也希望未來能夠有更多更好的遊戲配樂獲得葛萊美獎,藝術不分高低貴賤,人也不分三六九等,這個宇宙,眾生平等。 來源:遊俠網

《消逝的光芒2》配樂作者:為了創作玩了2000多個小時的遊戲

《消逝的光芒2》的遊戲配樂創作者Olivier Deriviere近日在接受TheGamer采訪時表示,自己為了能寫出契合遊戲的音樂,私下里將《消逝的光芒2》遊玩了超2000個小時。 Olivier Deriviere花了將近三年的時間致力於了解遊戲在製作和測試各個方面的整個過程。他需要玩遊戲才能創造出他的工作成果。由於 《消逝的光芒2》中呈現了大量的內容,他花了相當長的時間在遊戲中打殭屍和跑酷。 Olivier Deriviere解釋道,玩遊戲賦予玩家力量,所以音樂應該服務於這種體驗。他認為一個強有力的音樂作品確實可以創造出很好的效果,但如果你讓它具有互動性,那麼它就會成為玩家的動力。他們會覺得此時此刻的一切都是圍繞他們的經驗量身定製的。 玩遊戲是讓Olivier Deriviere真正獲得遊戲玩家體驗的唯一方式,他認為遊戲講故事的部很重要,它不是電影,它是一種互動體驗,如果想像電影一樣為遊戲評分,那將會錯失很多。如果不玩正在為之製作音樂的遊戲,那就像在不看電影的情況下為電影評分。 在《消逝的光芒2》里,Olivier Deriviere與倫敦當代管弦樂團合作,是因為該樂團擁有一批能夠「在傳統樂器的基礎上創造新的聲音」的音樂家。這些元素是創造「破碎世界」的關鍵,這是創意總監Adrian Ciszewski對遊戲所希望的:玩家在玩遊戲聽到的各種各樣的音樂時,可以感受到探索人類「失去控制並重新獲得控制」,以及生活在世界末日中的「從絕望到希望」的旅程。 來源:3DMGAME

到底是什麼在操控我玩遊戲時的情緒?

當你決定為一款遊戲買單時,首先吸引你的是什麼? 畫面、劇情、解謎設計、舞台演出,都有可能,但我猜很少人會留意到遊戲里的音樂。 當你聽到一首曲子的時候,或許你根本沒有玩過那款遊戲,而你卻能通過音樂的節奏、所用的樂器,歌曲長度等等信息,推測出遊戲的大致定位,如果你的遊戲經歷足夠多,甚至還能猜出大概劇情。 這就是音樂的魅力,其實聲音所包含的信息量比我們想像中要多得多,電影如此,遊戲亦如此。 如今一款遊戲包含了配樂、氛圍音樂、環境音、各種特殊模擬音效,甚至還有隊內語音,遊戲內的音軌眾多,但這遠未超過我們人耳的接受信息量的上限。 在當年 8-bit 遊戲時代,遊戲里只能播放 MIDI 設備生成的電子音樂,那是類似於嘀嘀嘀的音效,遠稱不上是音樂。 但即便是最普通的嘀嘀聲,也給遊戲增添了另一維度的美。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多的信息,還有情感上的滿足。 早於電子遊戲的電影是如何製作配樂? 人類史上第一部電影被認為是盧米埃兄弟在 1895 年拍攝的《火車進站》,那時候的人坐在熒幕前,看到畫面中的火車由遠及近開過來,感受到了前所未有的真實感,如果再給那部電影加上火車行駛在鐵軌上的聲音,或許在場的觀眾真的會覺得幕布背後有一輛火車正向他們駛來。 ▲ 1896 年放映的《火車進站》 然而遊戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當電影進入工業化時代之後,配樂的工作被極致細化。 首先作曲家會跟導演、剪輯、製片一同審片,期間定位 (Spotting) 好需要插入配樂的節點,這是一個共同協作的過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機。 一旦把節點都定好後,就到了配樂師講故事 (Storytelling) 的時候了,可以看作是導演交給配樂師的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作:攻殼機動隊動畫、葉問 1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配樂技巧。 作曲的方式每個人都是不同的,我的話會結合視頻影像的氛圍,以及導演的要求來進行創作。雖然已經創作了幾十年了,但也會根據拿到的視頻影像改變想法,至今為止基本上就是這樣的。我並不是藝人而是個專業的音樂創作人,所以是必須要滿足導演的要求的。如果沒有任何視頻影像資料和導演的要求的話說不定早就枯竭了。 透過這位著名作曲家的話語,我們能看出作曲家縱使有千百種創意,但他們在為電影製作配樂的過程中要做的,卻是收斂自己想要天馬行空的欲望,從而讓音樂盡量貼合導演的想法,最終在音畫配合下,給觀眾最佳的敘事體驗。 當然也有例外,譬如漢斯季默在為《星際穿越》製作配樂之時,導演諾蘭只跟他說了一個片段,一段庫伯抱著女兒墨菲求其原諒的片段,漢斯最初以為這是一部親情片,這反而給了他更大的發揮空間,最終成就了這部電影。 憑借《星際穿越》,漢斯季默被第 87 屆奧斯卡題名了最佳原創配樂獎,雖然惜敗給了《布達佩斯大飯店》,但每當我的耳邊響起《Cornfield Chase》的調調,我腦海中馬上就會浮現出電影里的畫面。 在《盜夢空間》里,柯布透過夢境給人植入虛假記憶,而在現實世界,作曲家利用音樂在觀眾腦海里埋下悲與喜。 在作曲家完成編曲之後,便進入到現場錄制環節,抄錄員將樂譜分發給負責不同樂器的樂手,最後完成演奏,最後經過混響師的妙手安排,將配樂與畫面完美地融合在一起。 以上便是一部電影的配樂被製作出來的大致流程,而到了遊戲這邊,情況稍有不同。 配樂是點綴,也是遊戲的一部分 遊戲也被稱為互動電影藝術,玩家透過鍵鼠、手把甚至是體感等工具或手段,代入到遊戲敘事當中,因此遊玩過程並不是完全線性,玩家會被敵人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打斷遊玩過程,開放世界遊戲更是如此。 如何讓配樂貫穿遊戲始末,一直撩撥著玩家的心弦,這成了遊戲配樂與電影配樂的最大區別。 業內通用的做法是給遊戲定下一個基調,根據遊戲流程不同,或加入不同樂器或進行變調,實現烘托不同的氛圍和情緒。 ▲ 音樂製作人 Jesper Kyd 在工作 根據玩家在遊戲里遇到的不同流程,配樂架構會被分成界面音樂、場景音樂、戰鬥音樂、劇情/動畫音樂等等,根據遊戲玩法不同,類型有增有減。 配樂製作人會在遊戲製作初期階段就開始介入,了解這款遊戲的世界觀、美術風格和核心玩法,一切確認無誤後才開始製作 Demo、細化內容、正式錄音,最後進行後期。 跟所有團隊協作任務一樣,音樂製作人在以上各個階段,都需要與遊戲製作人進行頻繁的交流、協調、修改,從而讓音樂和遊戲呈現出嚴絲合縫的效果。 《刺客信條》作為育碧旗下最為人熟知的遊戲 IP 之一,配樂極富特色。Jesper...