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MiniArt 15年4月 1/35 美陸軍推土機 開發中 封繪成品板件

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MiniArt 15年1月 1/35 蘇聯重炮兵 兵人套件 開發ing

廠商 MiniArt 發售日期 2015年1月 新品價格 35185 SOVIET HEAVY ARTILLERY CREW BOX 盒規格: 260x162x35 mm This kit contains 212 parts. Box contains model of ...

《遊戲開發者》簡易數據修改指南

<p有不少朋友零零散散發過一些,這里給出我自己的修改,遊戲有些數據是在新開時候才讀取進去,所以大部分要重開檔,另外,一些數據改得過大會導致出錯,不知道是不是讀取以後字節不同導致出錯,以下給出咱自己的幾個修改項,除了看個別子公司信息的時候會跳出幾下報錯,關掉後就可繼續玩下去,其他都沒問題,至少我這邊是結束畫面出來還繼續到2030年都沒出過問題(2000年的開檔)。PS,我的遊戲名稱、遊戲類容名稱、職員名字全部是用的原版,沒用漢化的。另外字節數沒變化,比如20改成01,100改成001,不知道有沒實際用處,但是這麼改的確沒跳過出過報錯窗口 <p遊戲【data】目錄下【ini】文件,找到下列代碼修改 <p這個文件還有不少東西可以改,不過大部分要麼自己覺得沒必要,要麼改了容易出錯,反正我自個就改了這幾項 <pstartMoney;99999 (開局金錢) <pskillIncrement1;0.50005 (技能經驗獲取速度) <pskillIncrement2;0.50008 <pskillIncrement3;0.505 <p遊戲【data】目錄下【genres1】文件,找到下列代碼修改 <p這個修改是將所有遊戲類型所需求的配點改為0(遊戲類型名稱和日期之間那堆數字),改完隨便加點也能超過80評價,但是,貌似在運行了大概十幾年以後,會又再按照原本沒修改過的加點計算評價,反正我是沒搞明白咋回事,但是不影響遊戲正常運行。 <p例: <p    #index;name;topic;gameplay;gameengine;graphics;sound;ai;ui;scripting;network;uidesign;leveldesign;contentdesign;systemdesign;worlddesign;sounddesign;gamewriting;start;end;status;content <p1;Beat'em up;Action;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;11.06.1980;01.01.2100;1;80 <p2;Hack and slash;Action;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;01.01.1980;01.01.2100;1;80 <p3;Fighting;Action;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;01.11.1980;01.01.2100;1;70 <p遊戲【data】目錄下【languages】文件,找到下列代碼修改 <p現在全世界的玩家口味都一個樣。。。你也不用再去調整暴力粗口H等范圍了。。。默認全世界都50%最滿意 <p1;english;1.0;50;50;50 <p2;german;1.0;50;50;50 <p3;french;1.0;50;50;50 <p4;spanish;1.0;50;50;50 <p5;japanese;1.0;50;50;50 <p6;chinese;1.0;50;50;50 <p7;russia;1.0;50;50;50 <p8;portuguese;1.0;50;50;50 <p9;korean;1.0;50;50;50 <p10;arabic;1.0;50;50;50 <p遊戲【data】目錄下【research】文件,找到下列代碼修改 <p改了三樣,研發時間(全改成1天)、研發出現時間(凡是超過2000年才出現的都改成1999年,這里日期稍微注意下,別前後日期錯亂) <font color="#ffcc00"另外字節數沒變化,比如20改成01,100改成001,不知道有沒實際用處,但是這麼改的確沒跳過出過報錯窗口 <p例: <p#index;name;topic;parent;group;multi;time;status;costs;start;base;engineering;genre1;genre2;genre3 <p#sound;;;;;;;;;;;;;; <p101;Basic sound;Audio;0;1;0.1;0;1;1000;01.01.1980;1;0;;; <p102;Mono sound;Audio;101;1;0.2;1;0;2000;28.03.1980;1;0;;; <p103;Stereo sound v1;Audio;102;1;0.3;01;0;10000;02.12.1984;1;0;;; <p104;Stereo sound v2;Audio;103;1;0.35;01;0;20000;03.02.1986;1;0;;; <p108;Surround sound v2;Audio;107;2;0.55;01;0;50000;07.05.1999;1;0;;; <p109;Surround sound v3;Audio;108;2;0.6;01;0;100000;08.05.1999;1;0;;; <p遊戲【data】目錄下【4】目錄下的【advertisements】文件,找到下列代碼修改 <pvalue這項改了效果不咋明顯。。。錢麼主要是第一個項目時候能用上宣傳,實際也沒什麼大用,反正改這個也沒出過錯,改就改了唄 <p#index;start;end;value;cost;needsMM <p1;雜誌廣告;01.03.1981;30.04.1990;100;-500;0 <p2;網絡廣告;10.05.1996;01.01.2100;1000;-500;0 <p3;市場活動;01.01.1986;01.01.2100;1050;-5000;1 <p5;電視廣告;01.12.1984;01.01.2100;500;-5000;0 <p6;雜誌廣告(附帶demo);01.05.1990;01.01.2100;0550;-5000;0 <p7;收音機廣告;01.02.1982;01.01.2100;100;-500;0 <p遊戲【data】目錄下【4】目錄下的【platforms】文件,找到下列代碼修改 <p個個主機的開發復雜難度直接會體現在你的開發時間上,把所有主機難度改成0,可以縮短開發新遊戲的時間(可惜不能改成負數,一這麼弄就會出錯) <p把受歡迎的那項改低。。。額,方便我賣的主機市場率能有所提高。。。 <p另外所有的主機遊戲類型適合都改成了3,所有遊戲類型都是最合適的了。 <p那個授權費我就沒動了,反正沒多少錢 <p所有的修改都是保持原有字節數,比如說0.5就改成0.0,不知道有沒實際用處,但是這麼改的確沒跳過出過報錯窗口 <p例: <p#index;name;company;generation;parent;start;end;costs;complexity;popularity;Action;Adventure;RPG;Simulation;Strategy;Education;Casual;image;info;info <p1;VZ20;Commandore;1;0;14.12.1979;10.04.1984;0;0.0;1;3;3;3;3;3;3;3;1.png;家用機已經迎來8位數和配備8KB的RAM的時代。為了增加趣味,端口將支持ATAPI2600控制器。; <p2;G64;Commandore;1;1;01.04.1982;10.05.1992;0;0;0.5;3;3;3;3;3;3;3;2.png;歡迎來到充滿活力的16色Commandore G64世界。三聲道將傳給用戶清晰的聲音。大幅增加的64K記憶體和專用圖形芯片將帶給用戶愉悅的體驗。; <p3;Amigo;Commandore;1;2;01.04.1987;10.05.1994;0;0;3;3;3;3;3;3;3;3;3.png;Amigo有一個神奇的32位處理器!用全新的架構和協處理器來處理音頻,視頻,和記憶體。它還有令人難以置信的圖形處理能力。; <p4;2600;Atapi;2;0;12.10.1977;10.05.1982;10000;0;0.5;3;3;3;3;3;3;3;4.png;這個平台帶來了8位數和128KB的記憶體。雖然復雜,但操作還是非常靈活的。; <p5;5200;Atapi;2;4;23.02.1981;10.05.1985;10000;0;0.5;3;3;3;3;3;3;3;5.png;它提供了四種端口!這將打開一個新世界。它還具有更高的分辨率和256色的支持。; <p遊戲【data】目錄下【4】目錄下的【trainings】文件,找到下列代碼修改 <p這里是把每個時間改成1天研究完畢,然後就是把原本獲取的技能經驗大福提升,還是那句,原字節數沒變,另外三位數的沒搞太高,太高會出錯。 <p例: <p#index;name;topic;parent;start;costs;time;projectmanagement;arting;composing;marketing;pr;gameplay;gameengine;graphics;sound;ai;ui;scripting;network;uidesign;leveldesign;contentdesign;systemdesign;worlddesign;sounddesign;gamewriting <p999;dummy;self studies;0;01.01.1980;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0 <p1;《編程入門》;self studies;999;01.01.1980;1000;01;0;0;0;0;0;99;99;99;99;0;0;0;0;0;9;0;0;0;9;0 <p2;《計算機編程高級指南》;self studies;1;01.01.1980;2000;01;0;0;0;0;0;99;99;0;99;0;0;0;0;0;9;0;0;0;9;0 <p3;《高級算法教程》;self studies;2;01.11.1984;2000;01;0;0;0;0;0;0;9;0;0;0;0;99;0;0;0;0;0;0;0;0 <p122;遊戲世界觀設計師;self studies;106;10.05.1992;25000;01;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;200;0;0 <p123;遊戲音效設計師;self studies;106;10.05.1992;25000;01;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;200;0 <p124;遊戲劇情設計師;self...

《遊戲開發者》專長技能一覽

1. 項目管理(Producing) <p描述:遊戲的製作需要控制預算和時間。從圖形到聲音到源代碼的編寫有幾千項遊戲資源。 <p從編碼員到設計師到測試員到投資者,有許多人會參與到遊戲製作中來,如果你管理不好這些你的遊戲製作會十分困難。 <p一個優秀的遊戲製作人可以讓所有事情按照目標順暢的運行。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 2. 原畫製作(Drawing) <p描述:圖形美術師在遊戲的設計中有着舉足輕重的地位。他們從設計遊戲世界的草圖開始,然後把草圖轉換成電腦圖形。 <p一個低水準的設計師風格範圍有限,能夠做出足夠的但不足以吸引人的圖形。 <p一個高水準的設計師創造出的傑作的美感則可以讓玩家驚嘆不已。角色建模也是圖形部門重要的任務之一。 <p一個入門級的建模師基本上只能做出塗色的立方體,而經驗豐富的建模師可以裝配起上百萬個多邊形物體,來增加生氣。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 3. 音樂合成(Composition) <p描述:如果你想要有音樂,那你就需要一個作曲者特別是一個優秀的作曲者。 <p一個菜鳥作曲者肯定能做出一些有趣的旋律,而你需要的則是可以創造出合適氛圍的人。 <p從背景氣氛到打鬥的氣氛,一個優秀的作曲者可以將玩家的情緒更深層的融入到遊戲中。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 4. 市場營銷(Marketing) <p描述:每年有上百款遊戲發布。你需要從中脫穎而出被關注被記住。一次糟糕的營銷活動會讓你的遊戲賣不出去。 <p而一次優秀的活動會讓人們在遊戲發布當天成群結隊的趕來買你的遊戲! <p要注意那些過度宣傳或是完全虛假宣傳的營銷人員,他們會讓你的公眾關系陷入絕境。一個優秀的營銷人員會知道如何賣出你的產品,知道如何控制期望值。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 5. 公共關系(Public Relationship) <p描述:遊戲玩家是一群自由表達言論的人們,他們會公開的贊揚或是批評你的遊戲。 <p他們渴望得到前期資料,但又不想有一點點的失望。沒有控制好這些的話,你的遊戲在完成之前就完蛋了。 <p控製得好,你就可以創造出一批無視缺點喜愛你的遊戲的忠實粉絲。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 更多相關內容請關註:遊戲開發者專區 來源:遊民星空

《遊戲開發者》收購子公司方法介紹

<p必須有了營銷辦公室雇用了員工才可以,點擊營銷員工市場分析 有10個公司,點擊任意公司, 有個錢的符號看見了吧 <p或者CEO辦公室點擊CEO再點擊競爭者 出來地圖,在map(地圖)窗口,點擊任意公司,查看公司信息,如果下面有個藍色的$標志,即表示可以收購。 <p只能收購5家公司就不能收購了,把公司再賣了 只能賣掉一家,謹慎啊 找前幾家位置的公司 更多相關內容請關註:遊戲開發者專區 來源:遊民星空

《遊戲開發者》員工快速升級修改方法

<p找到Data文件夾下的ini文件 <p把圖片中的數字改大就可以了,改成0.5差不多開發一部遊戲技能基本升級滿了 更多相關內容請關註:遊戲開發者專區 來源:遊民星空

《遊戲開發者》遊戲開發技術一覽

顯示技術: <p1. 矢量圖形:歡迎來到基於向量制圖法的幾何學! <p2. 2D圖形原生代:畫面效果中一個新的次元,事實上是兩個。 <p3. 2D圖形第二代:位圖傳輸和浮標!用他們來創造驚艷的2D畫面。 <p4. 3D圖形原生代:臣服吧,下一個次元!現在開始使用3D畫面技術。 <p5. 3D圖形第二代:用你的新級別的設計設來增進畫面。 <p6. 3D圖形第三代:多邊形模型是3D畫面的核心。現在它們都在你的掌握之中! <p7. 3D圖形第四代:一個3D編輯器和支持出色的靜止模型的引擎。 <p8. 腳本事件:用腳本來創建一個更加互動更佳的世界。 <p9. 過場動畫:使用延長的過場動畫來增強你的遊戲情節。 <p10. 動態錄影:通過高質量的過場動畫或錄現實演員的動作來充分利用更大空間的優勢。 音效技術: <p1. 單聲道:要有聲音!用你的單聲道能力將聲音這個要素帶入遊戲中。 <p2. 立體聲原生代:傾聽立體聲之美。那些老的單聲道遊戲相比之下聽着單調多了。 <p3. 立體聲第二代:另一個立體聲的巨大優勢:空間定位。 <p4. 立體聲第三代:用先進的多聲道控制來提高音量,或降低它。 <p5. 立體聲第四代:與現實生活如此貼近!Rsound能夠讓你利用環繞聲模擬3D世界。 <p6. 環繞功放原生代:如果你能用5聲道為什麼用2聲道?歡迎來到環繞聲。 <p7. 原聲音軌:就像電影一樣!一個完成的音頻能夠提供極佳的背景氛圍。 遊戲新元素: <p1. 遊戲教程:沒人會去讀使用手冊,那就讓我們跟隨遊戲教程直接開工。 <p2. 遊戲成就:用成就來督促和獎勵玩家。 <p3. 人物成長:加入豐富多變的人物提升過程讓玩家入戲。 <p4. 技能樹和天賦:讓玩家通過技能樹來提升自己的角色。 <p5. 合作模式:加入合作遊戲模式來打造精彩的多人遊戲! AI設計: <p1. 基礎AI:不要太過瘋狂!使用基礎AI來創造一個合理的世界。 <p2....

《遊戲開發者》技能培訓教材一覽

<p一款優秀的遊戲是優秀設計師和睿智開發者的共同努力產物,是什麼讓他們如此優秀和精英?答案是讀書。 設計師和開發者的自學教材: <p1. 《傻瓜式編程》 <p解鎖日期:1980年1月1日。 <p2. 《高級傻瓜的進階編程》 <p解鎖日期:1980年1月1日。 <p3. 《算法和其他亂七八糟的東西》 <p解鎖日期:1984年11月1日。 <p4. 《設計與開發》 <p解鎖日期:1981年7月10日。 <p5. 《遊戲開發要素》 <p解鎖日期:1987年2月1日。 <p6. 《遊戲開發的基本原理》 <p解鎖日期:1984年11月1日。 <p7. 《編程的藝術》 <p解鎖日期:1985年11月1日。 <p8. 《根據實例編輯遊戲AI》 <p解鎖日期:1984年2月1日。 <p9. 《遊戲設計入門》 <p解鎖日期:1980年12月1日。 <p10. 《遊戲編程全接觸》 <p解鎖日期:1986年3月1日。 <p11. 《遊戲開發入門》 <p解鎖日期:1981年5月1日。 <p12. 《角色和人設》 <p解鎖日期:1992年2月1日。 遊戲製作人自學教材: <p1. 《項目管理指南》 <p解鎖日期:1985年1月1日。 <p2. 《遊戲製作手冊》 <p解鎖日期:1986年1月21日。 <p3. 《遊戲製作入門》 <p解鎖日期:1987年11月21日。 <p4. 《項目管理:系統論》 <p解鎖日期:1993年1月1日。 <p5. 《電視遊戲製作人》 <p解鎖日期:1993年4月21日。 <p6. 《項目管理小黑書》 <p解鎖日期:1992年1月1日。 <p7. 《遊戲製作相關研究》 <p解鎖日期:1994年7月1日。 <p8. 《靈活的項目管理》 <p解鎖日期:1998年1月1日。 <p9. 《讓事情變得有趣:控制項目》 <p解鎖日期:1999年3月1日。 原畫師自學教材: <p1. 《遊戲藝術入門》 <p解鎖日期:1992年2月21日。 <p2. 《像素和子畫面的故事》 <p解鎖日期:1993年3月21日。 <p3....

《遊戲開發者》初始國家加成選擇心得

<p其實國家的加成還是相當明顯的,當然有些國家的加成看上去很雞肋,比如說瑞典和阿根廷。 <p偶也試過幾個國家: <p首先是中國,減少20%研發時間還是不錯的,遊戲出來的快。但效果不算很好的感覺。 <p然後是美國,雇員加成真的很好,多刷幾次出幾個帶兩個6級技能的雇員不在話下。不過深究起來,到後面可能優勢就不那麼明顯了。 <p之後是日本,這個剛開局,不過真的很強大。自從84年NES出來開始,就可以刷百萬級大作了,偶第一個百萬銷量大作誕生於85年,每天進賬900多K各種爽。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》簡易流程攻略

思路篇: <p首先理一下思路,這遊戲玩的是什麼?錢?中後期錢多的經常跳錯...就算前期,孤會告訴你孤玩困難難度在82年底就能有十幾M錢,買好14房的大樓,裝修了開發、設計室麼?還會告訴你孤從來不去接訂單麼?那麼這遊戲玩的是什麼?孤以為玩的就是挑戰各項成就極限!月、年度獎,銷量獎!想穿了這遊戲玩的不就是在通關了以後互相比比誰拿的獎多不是麼?當然錢也可以比一下。更極限一點就是比比誰的三冠更多!如何拿到更多的獎杯和三冠? 條件也就兩點:一是開發速度,單位時間內誰的開發速度更快,作品越多,也就意味着至少拿獎杯的概率越高不是麼?二是團隊能力,只有足夠能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那麼也就只有數量沒有質量也就拿不到獎杯不是麼?同時你的得獎作品越多錢也就越多不是麼?最後提一句,這遊戲的賺錢門路也好,遊戲方式也好,總之就是三路並進,單機管單機開發着賣,網游開發完每月都會自動進錢,閒暇或者嫌人少就開發插件提升人氣,錢就多了,最後就是主機管主機賣。大約2005年之後就是這樣三路齊開了。 <p那麼思路篇到此為止,進入正題! 正題: <p國家選擇:中國、日本、韓國、美國 <p中國:特色開發速度-20%。大部分原因思路篇已經解釋了,還有個原因就是技能經驗!開發遊戲時你【負責的版塊】技能經驗會增加,其他不加,而完成遊戲後所有技能經驗都會加,比如開局一個人時,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其實中國練技能也比其他國家快。也就是說美國的特色比之中國,在中期之後其實就可以忽略了。孤用中國,玩到2010年左右CEO主屬性就從2到8了,員工基本是5級招的,比CEO更早到8。而且作品多傑作多,主機市場占有率就高,然後銷量就高,然後粉絲就多,然後金錢就多...SO,在中國面前,美國的特色無限忽略...韓國、日本麼... <p韓國:特色粉絲+10%,銷量+10%。乍看就是個錢多的特點...粉絲的作用乍看就是保證基礎一定量的銷量以及售價能開高?遊戲中確實有開發續作出現提示,和前一款作品相同,粉絲期望過高以致影響銷量。但這句話兩個相反方向都能講的通...怎麼理解?還是說中期的線上遊戲,在線人數會多10%?無論怎樣...對於非孤這種高手來說,在開局和前期,錢多點能更早的買樓、裝修招員工、訓練、研究、買平台買許可證。開局好後面就順利,這基本是真理。SO,孤以為韓國開局和初期比美國好,最終的錢應該比日本多,因此排第二。 <p日本:特色主機開發時長-10%,主機銷量+10%。這個特色對於我們的目標屬於高手向...簡單說就是在你能非常熟練玩轉開發傑作拿獎杯之後,使用這個國家,挑戰主機發行數量,以及金錢數目。但其實,如果玩家同等水平下面對中國,人家遊戲數目比你多,獎杯肯定你比多!當然,主機數量你能多個兩台?金錢誰多就未必...不過你也輸掉了另一個挑戰,就是主機市場占有率!因為新一代主機出來,舊機型就淘汰,而市場占有率重新算!玩家的主機上來是0%...系統出的基本1X%~2X%。這一點對美國來說也是個優點中的缺點,因為工程師貌似不能升級,如果說工程師等級決定了主機開發速度甚至銷量?那麼這樣看美國招來的等級高占了優勢,可是缺點也就一樣...SO,排在韓國之後...人家是所有+10%銷量,你是單項,不如人家,+10%粉絲銷量更高,售價也能更高?對比韓國你能贏得也就是通關多個兩台?主機了... <p美國:特色員工能力值高。說真的,孤用任何國家都能82年買樓裝修招人了,但是美國一樣是1、2級的,偶爾出個3,和其他國家沒差!但是2000年開局貌似美國是5、6級,偶爾有7級。其他國是5級居多少數6級這樣。因此這個特色幾乎可以忽略...其實真正實打實的加成是美國員工技能上限是9,其他國是8,但是...孤會告訴你,其實開發時,兩個人相加,主技能15級,次技能12級,其他10級差不多就夠了麼...達到這數字完成作品各項屬性評分可以說穩在9分以上了,總評穩在90分以上了...而且美術和音樂相比其他屬性還有各多兩個員工以及工作室加成的。SO,上限9真沒什麼意義...2X8=16已經綽綽有餘...當然,初始和最終能力高一點點麼,出傑作概率也能更高一點點,一點點... <p小結:國家選擇到此結束,其實!孤本來就想碼一句話!最強國:中國! <p開局技能:遊戲性,引擎,關卡 <p遊戲性和引擎,是關聯80%遊戲的七大屬性其中之二,無可厚非!然後開局能選的七大之中剩下的,畫面、音頻、關卡。畫面有原畫師2隻加成,音頻有作曲家2隻外加3間功能室加成,你說不選關卡選什麼?而且這樣開局也好!至於其他三個是次要的次要。 正式開局: <p先提個小思路,網游只有FPS和RPG兩種的,分別在Action和Rpg這兩類型里。而這兩類型需要的主屬性其中三個就是孤指示的開局選的那三個,其他的都是沒到年代沒出來,所以這時候評分不計算那些屬性的!RPG類型開局沒有的,所以開局最好是開發Action類型的遊戲!加點正確就不會低於70分,基本都是75+最高82這樣。其他主屬性非這三個的遊戲類型也能拿70分左右。 <p好了,正式開局!首先你可以先快進一些時間,刷出潮流!然後根據製作遊戲!故事類型有潮流就調5K,剩下5K用在翻譯費!如果遊戲類型里沒有故事類型那就全部用在翻譯費多賣一兩個國家!反正錢花光就是!甚至追求極限不用等直接開發也可以!【暴力、砍殺、平台】三選一,遊戲平台選PC,完成後75左右評分,沒潮流也能賺幾十K錢,有潮流100~200K甚至類型都契合的話更多都有!在你製作過程中,潮流刷出來了,完成第一款後如果趕得及第二款就製作潮流的【潮流維持時間一般5~6個月】趕不及也無所謂!開局研發周期70~80天,如果你研發完超過維持時間那也別選潮流了!記得等第一款作品賣掉點錢才開發第二款!要不沒錢買故事和翻譯費!等個20K吧!另外不管有沒有潮流,故事都要買滿錢!雖然沒有確切數據,但是回報肯定比那幾十百把K多!有訓練就練有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!詳細的自己把握!這樣玩的話到82年下半年,怎麼也有1M錢了,如果趕潮流更多,如果潮流正好是Action類型遊戲那可能都有3M左右了!不過這點小錢根本無所謂,前期沒地方花,後期3M算跟毛?換套4居室,裝修好開發和設計室!一邊招雙5和自己不重復的員工,一邊重復開局的流程!這時遊戲訂單也來了,可接可不接!接的話一單有400~500K,自己這時候能做出80分出頭的遊戲了售價調高點也差不多了多少!如果招到員工幫忙83、84年其實就可以開始90分傑作旅程!款款90分以上!【遊戲類型配合自己技能和員工技能的】90+並且故事買滿錢的傑作收入能到1M以上!這里有個小要點,RPG類型出來後就專攻這個類型!因為Action類型對應PC平台是咧嘴笑!對應主機是大笑!但是主機開發難度高時間長!還要買證還會換代不劃算!記得員工找個世界和策劃5的!配合自己的技能在PC平台開發RPG遊戲仍舊是90+傑作!專攻有兩個目的!其一:10次?你的配點就會出來預測評分!其實也沒什麼用...我們有表格...其二:能拿勛章!5次專家10是布道20次沒變,30次沒心情試...總之從這時候一直到2002年都很無聊,現實幾個小時就是不停反復!直到02年開始出實驗室啊服務器室啊!這時就可以在PC平台開發RPG網遊了!實驗室就去研發科技和主機!對了記得時常去看去收購別家公司,能買的時候馬上買,全部買光!不知道為什麼,前期不買後面就不能買了!別跟我說缺錢...不可能...自己主機發售之後,讓所有子公司的發布平台改為自己主機!然後你的主機市場占有率會一直上升!等你PC平台的RPG網游研發2、3款並且打上幾個插件之後,主機市場占有率也上去了!正好就可以開發主機FPS網遊了!然後遊戲的最後20年就是三路並進賺錢...通關之後你就可以數自己拿了多少獎杯了...這遊戲說穿了就這麼無聊... <p最後小提示~房子換10間或11間就行了!指導室沒用...我拿7級技能的培訓2級的4周才加8點經驗...用中國8周差不多一個遊戲了,全屬性都加經驗去培訓才單項16點...營銷室也沒用...就給你看看一些數據,或者你忘了潮流可以查一下就沒用了...PR經理也是...研發階段三選一出條新聞就完了...加不加銷量誰知道...製作人也是...作用就是可以幫你配點,但是我們有表格...不用你...要說能加分?沒他的時候一樣流水賬一樣的90+! <p哦!對!有人說勛章加經驗,孤沒發覺!然後勛章只能顯示4個,其實是1個!參與遊戲數,得獎數,大作數,然後是什麼平台或者什麼類型的專家|布道者!因此刷勛章也沒什麼意思... <p好了!就這樣了!除了粉絲,PR經理,營銷經理有沒有隱藏作用不知道外,基本這遊戲已經被孤分析完了...真的很無聊的遊戲,大半天就點點鼠標對對表格...吃飯時候臉像死人...玩了兩天差不多該刪了...祝各位基友們玩好! 來源:遊民星空

《遊戲開發者》公司與人員管理圖文指南

公司運營及人員管理篇: <p在這里我們將着手如何將車庫發展成全球500強的遊戲巨頭集團,這就離不開高效的管理流程和人員的分工配合。 人員培訓: <p1. 培訓教材將會隨着時間的推移逐步解鎖給玩家。同一個人物只能進行一次同類型的培訓。 <p2.培訓需要耗費金錢和時間,所以要抓緊開發遊戲的間隙中安排員工進行培訓。 <p3. 某些時候員工會在開發遊戲中獲得靈感,在完成開發後就會將這些靈感應用到設計師技能的提升上去。 <p4. 當所有培訓書都培訓完畢後,將會有兩門課程等待相應的員工培訓, <p設計師選擇設計師課程,而開發者選擇開發者課程。作為CEO的你兩門課程都可以選擇。 <p5. 課程只能進行一次,並且耗費50K資金和40天,效果是所有對應的技能值都提升50點。值不值就看你的選擇了。 公司管理: <p1. 前期我們最主要的支出就是公司的環境清潔費和工資開銷,每個月會扣一次費用。 <p2. 要時刻關注財政平衡指標,在這里可以看出公司的各種收入和支出,想辦法開源節流。 擴展規模: <p1. 每當玩家盈利能力進入一個階段時,遊戲就會提示玩家更換辦公室以容納更多員工進行遊戲開發。 <p2. 當玩家有一定財力且能夠保證盈利能力的情況下,可以考慮拓展公司,比如點擊CEO選擇「聯系房產商」。 <p3. 彈出菜單中會列舉出目前空置的地產,從昂貴的數百萬租金的摩天大樓到只有三四個房間的家庭出租房應有盡有, <p要留意房間數和租金,同時考慮你的戰略發展方向。 <p4. 購買了新房產後似乎一切沒有什麼變化,現在將鼠標移至屏幕底端會出現幾個空房間。 <p點擊其中一個房間並點擊空牆面會出現「裝修」指令。 <p5. 初期我們有兩種選擇:設計師辦公室和開發者辦公室,前者擅長於聲光色效和遊戲故事等設計, <p後者擅長於編程和遊戲製作。後期還會出現更多具有專門用途的房間。 <p6. 當公司的盈利能力持續提升時,就會有消息提示你進一步擴展公司規模。 <p為工作室添加桌椅以便招募更多員工來開發日益復雜的遊戲。 <p7. 要擴展房間規模很簡單,在任意處點擊鼠標開始「裝修」,瞬間就可升級。然後就去「員工招募」菜單選擇新入職的員工吧。 人力資源: <p1. 每一個新房間裝修好之後,我們需要回到CEO辦公室點擊CEO開始「招募員工」。 <p2. 請注意有些員工雖然等級不高,但在某一方面具有超級優秀的特長, <p不要忘了每個候選者都右鍵點進去看看他是否具有特長。 <p3. 當候選者成為你的真正員工之後,其情報界面又有所變化。增加了進入公司的時間和心情指數。 <p4. 員工會時不時的提出要求,比如加薪、要求休假、要求培訓、要求更換硬件設備等等, <p請儘量滿足這些要求以便讓員工的積極性始終保持最高。 <p5. 如果你不想進入每一個房間點選每一個人的話,最好打開CEO菜單進入員工一覽表, <p可以再這里對員工進行各種操作(培訓,研究,加薪,獎金,放假,開除)等等。 <p6. 不要因為看到比自己員工更好的候選者就輕易解僱員工, <p因為其開發遊戲的數量是累積的,到了一定值就會獲得大量的經驗獎勵。 遊戲製作人: <p1. 當玩家的公司規模發展到一定階段時,遊戲將會解鎖新的「製作人」房間開放給玩家使用。 <p2. 首先你得為製作人准備好一間獨立的辦公室,這將會花掉400K的經費。 <p3. 其次需要在「人員招募」菜單中招募製作人。由於製作人算是相當高層的職業, <p他可以調節遊戲開發中的資源提升員工工作效率,所以尋找一些經驗豐富且在某些方面有特長的候選者非常重要 <p4. 我們可以看到在「人員招募」菜單中,這位製作人候選者的技能只有一個「製作」。 <p5....

《遊戲開發者》產品包裝與公關心得

包裝和公關篇: <p在這里我們將與您討論如何讓你的遊戲在另一個戰場上擊敗對手:合理利用廣告宣傳和營銷模式以及對抗世俗和法律對遊戲施加的壓力。 遊戲宣傳: <p1. 初期我們可以通過設計遊戲的包裝來來吸引玩家的主意,一開始選擇面較少而且沒有特效。 <p2. 當遊戲快要上市的時候,我們可以選擇對遊戲進行外聯宣傳: <p邀請報社電視台采訪、在雜誌上登廣告,是初期常用的手段。 公關手段: <p1. 要注意這個世界和現實一樣,對遊戲的監管只會越來越嚴厲。 <p某些國家地區會出現因為遊戲作品在某些方面尺度太大而被「禁止銷售」的情況。 <p2. 同時越來越多的監管機構出現,比如最初的GGRA(全球遊戲評分機構)會開始給每款遊戲分級, <p這將極大的限制遊戲的針對人群和發售渠道。 <p3. 遊戲中會出現各種各樣的隨機事件,例如被對手盜走商業機密造成損失, <p或者是遊戲發售後出現重大BUG,這些都有應對措施,就看你有沒有研發相應技術或者舍不捨得花錢消災了。 獎項: <p1. 每年遊戲業界都會有各種獎項評出,早期遊戲業還不發達時就已經有了「年度遊戲」的評獎,在全年前15位評價的遊戲都會入選。 <p2. 一般當年評價最高的遊戲可以獲得「年度遊戲殊榮」。 <p3. 即便是沒有獲得「年度遊戲」也有單項獎等着我們,比如「年度最賣座」遊戲,「年度策略遊戲」等等。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》遊戲開發流程圖文攻略

遊戲開發篇: <p在這里將會就《遊戲開發者》的核心內容——開發遊戲根據年代的推進進行詳細的解說。 基礎開發: <p基礎開發的特徵: <p初期只有一個人,所以非常依賴個人的技能,而且開發時間比較短適合捕捉市場動向和潮流。 <p基礎開發的流程: <p1. 在你自己的化身人物上點擊鼠標左鍵打開菜單,選擇「開發新項目」。 <p2. 有了開發遊戲的念頭之後,第一要選擇的是你想要開發什麼類型的遊戲以及在哪種平台上進行開發。 <p3. 首先選擇「遊戲類型」,可以看到這里有「動作、冒險、模擬、戰略」四大類型, <p而在大類型中有時還會出現更詳細的子類型。初期在無法得知市場喜好的情況下, 我們只能隨便選擇一個。 <p4. 其次就是選擇開發平台,有些平台是免費的但這意味着其盜版率很高; <p有些平台則需要收取「版權費」,這個費用只需要交納一次就可以無限量的使用該平台開發遊戲。 <p5. 某些時候當你打開平台界面時,還會出現額外情報, <p這源自於你上一款產品的表現,笑臉越燦爛表示這個類型和這個平台越適合。 <p6. 接下來選擇你開發此遊戲需要用到的技術。初期技術非常匱乏, <p但當時代進步後越來越多的遊戲技術出現,需要研發它們並在這里選擇應用哪些到遊戲內。 <p7. 然後選擇您的遊戲設計師將把主要精力放在哪些設計上, <p左下角的餅狀圖可以看到每個方向的側重。右鍵點擊技能還可以看到它們對遊戲的適性。 <p8. 在完成初步設定之後,我們的設計師開始編程。很快又要面臨到選擇針對人群的界面。 <p要為遊戲選擇故事主題,可以根據目前市場的熱點來決定。以及故事預算和多語言化,某些國家對某些特定類型的遊戲有各種加成, <p不妨去前面的界面介紹篇查看。最後則是為遊戲定製口味:暴力、髒話、性內容。 <p9. 在選擇故事里有很多主題,包羅萬象,依然有規律可循。按照常識來說, <p一款戰爭策略遊戲如果搭配「羅馬帝國」的主題肯定要比動作遊戲搭配「教育」題材要好很多。 <p10. 這里的例子可以看到我們選取的遊戲類型是「冒險」,由於市場正在流行「西部」題材因此我們也選擇了它, <p美日韓三國是正版遊戲大國值得多語言化。最後暴力元素肯定要多多益善,而考慮到日韓AV的因素,性內容也必不可少。 <p11. 遊戲開始開發了,界面上會有百分數提示你遊戲的完成度,在這期間開發遊戲的人物無法做任何事情。 <p12. 當遊戲開發接近尾聲時,玩家需要包裝自己的遊戲,最簡單的就是設計個好包裝。 <p13. 完成遊戲開發時,我們還有機會再次更名並且設定價格。 <p同時這里會顯示當前市場的動態和平台占有率以及此類型遊戲均價等關鍵信息供參考。 <p14. 遊戲正式發賣後一周內,權威媒體會給出「評論」,評論將是你遊戲銷量和受歡迎程度的重要參考。 <p15. 可以看到在這個例子中我們遊戲的評價還算不錯,獲得了68%的好評率。 <p16. 同時完成一款遊戲開發後, <p你也會獲得對市場的觀感和看法,即便是失敗你也能知道敗在哪里。 <p17. 當遊戲完成90天的售賣期下架後, <p我們可以看到玩家評價的分布,這將是我們調整針對人群戰略的重要參考。 <p至此一次最為簡單的遊戲開發流程就結束了。 續作開發: <p續作開發的特徵: <p當你的某款作品評分到達70%以上,你就可以為這款產品開發續作了,因為這款產品積累起來的Fans數量基數較大。 <p續作開發的流程: <p1. 和基礎開發相同,一開始我們點選人物開始新的項目。 <p2. 進入類型平台選擇子菜單的時候會多出一個「續作」選項。 <p3. 點擊後我們可以從我們已經發售過的遊戲中選擇一個作為續作進行開發,當然是選評分較高的那款了。 <p4. 選擇平台也很重要,盡量符合續作的類型所要求的平台。 <p5. 再進入分配員工技能的子菜單,這時只有我們自己,因此不用調整。 <p6....

《遊戲開發者》挑戰極限成就心得

思路篇: <p首先理一下思路,這遊戲玩的是什麼?錢?中後期錢多的經常跳錯...就算前期,孤會告訴你孤玩困難難度在82年底就能有十幾M錢,買好14房的大樓,裝修了開發、設計室麼?還會告訴你孤從來不去接訂單麼?那麼這遊戲玩的是什麼?孤以為玩的就是挑戰各項成就極限!月、年度獎,銷量獎!想穿了這遊戲玩的不就是在通關了以後互相比比誰拿的獎多不是麼?當然錢也可以比一下。更極限一點就是比比誰的三冠更多!如何拿到更多的獎杯和三冠? 條件也就兩點:一是開發速度,單位時間內誰的開發速度更快,作品越多,也就意味着至少拿獎杯的概率越高不是麼?二是團隊能力,只有足夠能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那麼也就只有數量沒有質量也就拿不到獎杯不是麼?同時你的得獎作品越多錢也就越多不是麼?最後提一句,這遊戲的賺錢門路也好,遊戲方式也好,總之就是三路並進,單機管單機開發着賣,網游開發完每月都會自動進錢,閒暇或者嫌人少就開發插件提升人氣,錢就多了,最後就是主機管主機賣。大約2005年之後就是這樣三路齊開了。 <p那麼思路篇到此為止,進入正題! 正題: <p國家選擇:中國、日本、韓國、美國 <p中國:特色開發速度-20%。大部分原因思路篇已經解釋了,還有個原因就是技能經驗!開發遊戲時你【負責的版塊】技能經驗會增加,其他不加,而完成遊戲後所有技能經驗都會加,比如開局一個人時,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其實中國練技能也比其他國家快。也就是說美國的特色比之中國,在中期之後其實就可以忽略了。孤用中國,玩到2010年左右CEO主屬性就從2到8了,員工基本是5級招的,比CEO更早到8。而且作品多傑作多,主機市場占有率就高,然後銷量就高,然後粉絲就多,然後金錢就多...SO,在中國面前,美國的特色無限忽略...韓國、日本麼... <p韓國:特色粉絲+10%,銷量+10%。乍看就是個錢多的特點...粉絲的作用乍看就是保證基礎一定量的銷量以及售價能開高?遊戲中確實有開發續作出現提示,和前一款作品相同,粉絲期望過高以致影響銷量。但這句話兩個相反方向都能講的通...怎麼理解?還是說中期的線上遊戲,在線人數會多10%?無論怎樣...對於非孤這種高手來說,在開局和前期,錢多點能更早的買樓、裝修招員工、訓練、研究、買平台買許可證。開局好後面就順利,這基本是真理。SO,孤以為韓國開局和初期比美國好,最終的錢應該比日本多,因此排第二。 <p日本:特色主機開發時長-10%,主機銷量+10%。這個特色對於我們的目標屬於高手向...簡單說就是在你能非常熟練玩轉開發傑作拿獎杯之後,使用這個國家,挑戰主機發行數量,以及金錢數目。但其實,如果玩家同等水平下面對中國,人家遊戲數目比你多,獎杯肯定你比多!當然,主機數量你能多個兩台?金錢誰多就未必...不過你也輸掉了另一個挑戰,就是主機市場占有率!因為新一代主機出來,舊機型就淘汰,而市場占有率重新算!玩家的主機上來是0%...系統出的基本1X%~2X%。這一點對美國來說也是個優點中的缺點,因為工程師貌似不能升級,如果說工程師等級決定了主機開發速度甚至銷量?那麼這樣看美國招來的等級高占了優勢,可是缺點也就一樣...SO,排在韓國之後...人家是所有+10%銷量,你是單項,不如人家,+10%粉絲銷量更高,售價也能更高?對比韓國你能贏得也就是通關多個兩台?主機了... <p美國:特色員工能力值高。說真的,孤用任何國家都能82年買樓裝修招人了,但是美國一樣是1、2級的,偶爾出個3,和其他國家沒差!但是2000年開局貌似美國是5、6級,偶爾有7級。其他國是5級居多少數6級這樣。因此這個特色幾乎可以忽略...其實真正實打實的加成是美國員工技能上限是9,其他國是8,但是...孤會告訴你,其實開發時,兩個人相加,主技能15級,次技能12級,其他10級差不多就夠了麼...達到這數字完成作品各項屬性評分可以說穩在9分以上了,總評穩在90分以上了...而且美術和音樂相比其他屬性還有各多兩個員工以及工作室加成的。SO,上限9真沒什麼意義...2X8=16已經綽綽有餘...當然,初始和最終能力高一點點麼,出傑作概率也能更高一點點,一點點... <p小結:國家選擇到此結束,其實!孤本來就想碼一句話!最強國:中國! <p開局技能:遊戲性,引擎,關卡 <p遊戲性和引擎,是關聯80%遊戲的七大屬性其中之二,無可厚非!然後開局能選的七大之中剩下的,畫面、音頻、關卡。畫面有原畫師2隻加成,音頻有作曲家2隻外加3間功能室加成,你說不選關卡選什麼?而且這樣開局也好!至於其他三個是次要的次要。 正式開局: <p先提個小思路,網游只有FPS和RPG兩種的,分別在Action和Rpg這兩類型里。而這兩類型需要的主屬性其中三個就是孤指示的開局選的那三個,其他的都是沒到年代沒出來,所以這時候評分不計算那些屬性的!RPG類型開局沒有的,所以開局最好是開發Action類型的遊戲!加點正確就不會低於70分,基本都是75+最高82這樣。其他主屬性非這三個的遊戲類型也能拿70分左右。 <p好了,正式開局!首先你可以先快進一些時間,刷出潮流!然後根據製作遊戲!故事類型有潮流就調5K,剩下5K用在翻譯費!如果遊戲類型里沒有故事類型那就全部用在翻譯費多賣一兩個國家!反正錢花光就是!甚至追求極限不用等直接開發也可以!【暴力、砍殺、平台】三選一,遊戲平台選PC,完成後75左右評分,沒潮流也能賺幾十K錢,有潮流100~200K甚至類型都契合的話更多都有! <p在你製作過程中,潮流刷出來了,完成第一款後如果趕得及第二款就製作潮流的【潮流維持時間一般5~6個月】趕不及也無所謂!開局研發周期70~80天,如果你研發完超過維持時間那也別選潮流了!記得等第一款作品賣掉點錢才開發第二款!要不沒錢買故事和翻譯費!等個20K吧! <p另外不管有沒有潮流,故事都要買滿錢!雖然沒有確切數據,但是回報肯定比那幾十百把K多!有訓練就練有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!詳細的自己把握!這樣玩的話到82年下半年,怎麼也有1M錢了,如果趕潮流更多,如果潮流正好是Action類型遊戲那可能都有3M左右了! <p不過這點小錢根本無所謂,前期沒地方花,後期3M算跟毛?換套4居室,裝修好開發和設計室!一邊招雙5和自己不重復的員工,一邊重復開局的流程!這時遊戲訂單也來了,可接可不接!接的話一單有400~500K,自己這時候能做出80分出頭的遊戲了售價調高點也差不多了多少!如果招到員工幫忙83、84年其實就可以開始90分傑作旅程!款款90分以上!【遊戲類型配合自己技能和員工技能的】90+並且故事買滿錢的傑作收入能到1M以上! <p這里有個小要點,RPG類型出來後就專攻這個類型!因為Action類型對應PC平台是咧嘴笑!對應主機是大笑!但是主機開發難度高時間長!還要買證還會換代不劃算!記得員工找個世界和策劃5的!配合自己的技能在PC平台開發RPG遊戲仍舊是90+傑作!專攻有兩個目的!其一:10次?你的配點就會出來預測評分!其實也沒什麼用...我們有表格...其二:能拿勛章!5次專家10是布道20次沒變,30次沒心情試... <p總之從這時候一直到2002年都很無聊,現實幾個小時就是不停反復!直到02年開始出實驗室啊服務器室啊!這時就可以在PC平台開發RPG網遊了!實驗室就去研發科技和主機!對了記得時常去看去收購別家公司,能買的時候馬上買,全部買光!不知道為什麼,前期不買後面就不能買了!別跟我說缺錢...不可能...自己主機發售之後,讓所有子公司的發布平台改為自己主機!然後你的主機市場占有率會一直上升!等你PC平台的RPG網游研發2、3款並且打上幾個插件之後,主機市場占有率也上去了!正好就可以開發主機FPS網遊了!然後遊戲的最後20年就是三路並進賺錢...通關之後你就可以數自己拿了多少獎杯了...這遊戲說穿了就這麼無聊... <p最後小提示~房子換10間或11間就行了!指導室沒用...我拿7級技能的培訓2級的4周才加8點經驗...用中國8周差不多一個遊戲了,全屬性都加經驗去培訓才單項16點...營銷室也沒用...就給你看看一些數據,或者你忘了潮流可以查一下就沒用了...PR經理也是...研發階段三選一出條新聞就完了...加不加銷量誰知道...製作人也是...作用就是可以幫你配點,但是我們有表格...不用你...要說能加分?沒他的時候一樣流水賬一樣的90+! <p哦!對!有人說勛章加經驗,孤沒發覺!然後勛章只能顯示4個,其實是1個!參與遊戲數,得獎數,大作數,然後是什麼平台或者什麼類型的專家|布道者!因此刷勛章也沒什麼意思... <p好了!就這樣了!除了粉絲,PR經理,營銷經理有沒有隱藏作用不知道外,基本這遊戲已經被孤分析完了...真的很無聊的遊戲,大半天就點點鼠標對對表格...吃飯時候臉像死人...玩了兩天差不多該刪了...祝各位基友們玩好! 來源:遊民星空

《遊戲開發者》指導室的用法

<p1. 點黑板(Plan Teaching) <p2. 拖一個Possible Teacher到左上角的Teacher位置, 你會看見下面多了幾個格 <p3. 將Possible students拖到你想他學習的東西(那些格) <p4. 右上的是學習時間 <p5. 最後點勾 <p在教授的時候那房間都是空的, 別在意。 <p當你所選的時間過後, 會彈出一個表告訴你Students的能力升了多少。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》各職業技能一覽

<p開發遊戲中最關鍵的因素是員工的能力,對能力聚焦的分配成為遊戲最後是否能夠獲得高分成為神作的最主要原因。因此對遊戲職業技能的了解非常重要。 設計師技能: 1. 關卡設計(Level Design) <p描述:關卡設計主要用於設計遊戲中的區域、層級、任務等獨立內容,囊括了藝術和程序兩方面的技巧。 <p設計師的責任在於要將華麗無比的想法變成機器能夠讀懂的腳本,並且能夠讓程序員能夠理解和操作。 <p糟糕的關卡設計會讓玩家感到無聊或者不夠平衡;而出色的關卡設計則能讓玩家在感到挑戰之餘又能夠遊刃有餘。 <p適應遊戲: <p休閒遊戲(Casual) <p動作遊戲 (Action) <p冒險遊戲 (Adventure) 2. 內容設計(Content Design) <p描述:遊戲世界需要填充精彩的內容才會變得鮮活起來。 <p從最微小的物件到最復雜的謎題都是最好的遊戲內容。嚴謹的關卡設計需要豐富的內容設計來支撐。 <p適應遊戲: <p冒險遊戲(Adventure) <p角色扮演遊戲(RPG) 3. 系統設計(System Design) <p描述:系統設計師關心的是遊戲的全貌,包括運行在遊戲世界中的規則和機制。 <p優秀的系統設計可以將關卡設計和內容設計緊密無縫的連接起來, <p並且維持遊戲趣味性和挑戰性之間的平衡。越是大型的遊戲越需要精密的系統設計。 <p適應遊戲: <p大型遊戲 (AAA Game) <p多平台遊戲(Multiple-Platform) 4. 世界設計(World Design) <p描述:玩家需要的不是嚴謹的遊戲規則和機制,如果沒有優秀的世界觀和氛圍來展現這一切,玩家看到的只能是死板的0和1交替。 <p世界設計解決了我們在遊戲中的很多問題:我們在哪里?遊戲中我們在做什麼?什麼樣的生物和角色存在於這個遊戲世界? <p最簡單的例子就是世界設計將決定遊戲世界中處於什麼政體:和諧的民主制還是鐵血的專制獨裁。 <p遊戲中的世界需要背景來展現,遊戲中的英雄與大壞蛋也需要動機來解釋他們所作的一切。 <p適應遊戲: <p冒險遊戲(Adventure) <p戰爭策略遊戲(Strategy - War) 5. 音效設計(Sound Design) <p描述:在遊戲中各處都充斥着各種音效,甚至連安靜本身也是一種音效。 <p音效是玩家在遊戲中最不容易注意到的成分,但也是最容易被感知到的缺陷。 <p背景音樂需要與遊戲環境完美的切合還需要更加專業的音效混響師,如果再加上生動的語音,你還需要配音演員的出色表演,這需要更多管理了。 <p適應遊戲: <p休閒遊戲(Casual) <p動作遊戲(Action) 6. 遊戲寫作(Game Writing) <p描述:寫作是我們將遊戲世界傳達給玩家的唯一方法,即便是我們有了環境、人物、事件,我們依然需要讓他們表現得像真實世界一樣。 <p這就需要精彩的對話和准確的描述,並且和遊戲背景絲絲入扣。而任務描述則需要更加清晰和具有實用性,不會誤導玩家或者傳達不准確的信息。 <p遊戲寫作是最接近藝術層面的遊戲開發要素,糟糕的寫作會毀掉一款各方面都不錯的遊戲;而優秀的寫作則有可能力挽狂瀾。 <p適應遊戲: <p冒險遊戲(Adventure) <p角色扮演遊戲(RPG) 開發者技能 1. 遊戲性設計(Gameplay) <p描述:所謂遊戲性是將遊戲的方方面面綜合起來得到的第一觀感,是用戶界面、腳本、視覺效果、內容等一系列元素的綜合產物。 <p對遊戲性了解深刻的開發者能夠敏銳地察覺到各個遊戲設計要素之間的聯系。重視遊戲性大過技術的從業者往往會讓別人大吃一驚。 <p適應遊戲: <p模擬經營遊戲(Simulation - Management) <p休閒遊戲 (Casual) <p戰略遊戲(Strategy -...

《遊戲開發者》招募新員工房間擴張方法

<p開始只有一間,然後一段時間後提示你可以聯系房地產商了,增加開發辦公室還設計辦公室,每辦公室可招兩個相關員工,然後過幾年又會提示你可以升級辦公室,升級後可再招募4個員工,等短時間會提示可增加製作人辦公室,可招募遊戲製作人呢1名,然後依次是原畫辦公室、音樂辦公室。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》公司初始地址一覽

<p我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是: <p瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%研發時間)。 <p日本 - 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%研發時間,+10%銷量)。 <p韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。 <p中國 - 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%研發時間)。 <p美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。 <p巴西 - 體育遊戲熱潮:盡管輸掉了世界盃,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。 <p俄國 - 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方面獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。 <p阿根廷 - 探戈式開發:在這里人人都會跳探戈,因為他們都熱愛音樂,因此音樂方面技能得到加成(發行遊戲的音效設計+50)。 <p德國 - 思維嚴謹:德國人喜歡科研和管理方面的遊戲,因此獲得獎勵(-20%研究時間,模擬管理類遊戲+10%銷量)。 <p英國 - 保守意味着堅持:英國人對一款遊戲的興趣持久。(類型潮流持續時間+20%,劇情潮流持續時間+20%)。 <p南非 - 野生動物探險家:動植物啟發着對探險遊戲的靈感。(冒險遊戲等級+10%,銷量+10%)。 <p加拿大 -...

《遊戲開發者》遊戲系統解析及圖文教程

簡介: <p《遊戲開發者》是近期面市的一款品味非常獨特的模擬經營遊戲。 <p它要求玩家扮演遊戲開發者本身,從製作遊戲到售賣遊戲,全方位的領略一款遊戲從無到有的誕生過程。 <p如果你老是吐槽為什麼現在的遊戲如此難玩,為什麼一堆BUG或者記憶體溢出…… <p不妨來玩玩這款遊戲,一定會讓你體驗遊戲開發者的酸甜苦辣。 操作: <p《遊戲開發者》的操作非常簡單,幾乎全靠鼠標,但是玩家必須掌握唯一也是最關鍵的一個按鍵:空格鍵,隨時暫停遊戲。 界面介紹 1. 主界面: <p遊戲的主界面,包括開始新遊戲、讀檔、設定、開發人員列表以及退出。 2. 設定界面: <p從主界面點擊「設定」進入遊戲設定界面,玩家可在此管理遊戲的各種聲光色效, <p決定是否要打開動畫,是否需要遊戲自動存檔,第一次遊戲建議打開教程,音樂音效也沒理由關閉, <p注意一定要打開「展示即將發售的主機」給你下一步開發遊戲思路的提示。 3. 遊戲開始界面: <p選擇「新遊戲」後開始遊戲,首先要選擇你的遊玩風格。 <p首先給公司去個好聽的名字,然後選擇公司創始人也就是你自己的名字啦。 <p難度建議選擇normal,這種隨機性很強的沙盒遊戲稍有挑戰即可,否則電腦作弊厲害。 <p開始的年代有80年代、90年代和21世紀,將會極大的影響遊戲開始後的難度以及風格。 <p選擇是否窗口化運行遊戲。最後選擇性別和你的小人樣貌和打扮。 4. 初始技能選擇界面: <p這里為你的化身設計師選擇初始技能,在不了解技能本身的情況下可以隨便選幾個, <p之後可以通過訓練來增強其他技能。我建議選擇:Gameplay, Level Design 和 Graphic。 5. 公司初始地址選擇界面: <p我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是: <p瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%研發時間)。 <p日本 - 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%研發時間,+10%銷量)。 <p韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。 <p中國 - 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%研發時間)。 <p美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。 <p巴西 - 體育遊戲熱潮:盡管輸掉了世界盃,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。 <p俄國 - 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方面獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。 <p阿根廷...

《遊戲開發者》金錢研究訓練修改圖文教程

<p先說下,這遊戲稍稍修改文本沒問題,修改多了就會出錯,本人親測。 <p提醒一下:你們自己修改千萬要注意備份存檔!!!! 下面說修改: <p找到遊戲根目錄GamersGoMakersdata1中的trainings <p打開這個文檔是這個樣子 <p然後開始修改 <p用這個為例子 <p1;傻瓜式編程;自學;999;01.01.1980;1000;10;0;0;0;0;0;10;10;10;10;0;0;0;0;0;5;0;0;0;5;0 <p標紅的分別是 遊戲里多少時間出現  訓練需要的錢 訓練&研究用的天數 <p修改時間就不用說了吧?把這個復制到其他字碼里就修改好了 <p修改錢可以把1000改成-10000000也就是訓練會加10000K <p修改訓練時間可以吧10改成1  這里再次說一下,千萬不要修改過多,修改1 2 3條就行了 <p然後修改訓練增加的屬性 也不要修改過多 推薦100 <p我修改成這樣 <p1;傻瓜式編程;自學;999;01.01.1980;-10000000;1;0;0;0;0;0;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10 <p然後遊戲里就會變成這樣: <p訓練了 <p上方紅字前面的四個0我沒測試,你們可以自己修改測試一下。註:注意備份 存檔就是遊戲目錄里的save。 <p以上,金錢,訓練屬性修改完畢,接下來的研究是讓研究的項目提前研究 <p我們在遊戲目錄data里找到research這個文檔 <p用這個103;立體聲v1;音頻;102;1;0.3;10;0;10000;02.12.1984;1;0;;; 來示範 <p我們將02.12.1984修改成01.01.1980(可研究時間) <p上方標紅的10改成1(研究用的天數) <p標紅出10000也就是需要的錢,可以按上面的修改 <p注意:修改研究項目,比如說立體聲有V1至V4,你需要把這四個都修改,才能研究到V4。單單修改V4是無效的。 <pPS:樓主自己多弄了一些,效果圖: <p以上,完結。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》簡易賺錢心得

<p分享下經驗,在遊戲沒分級之前,使勁做工口 遊戲,分級以後有一段時期你學習調整下狀態,可以依靠前期的資本度過這段難期,然後繼續開發續作,不斷的開發,看玩家的反饋,調整相關遊戲設置,多招雇員!強化他們,有了自己的團隊後期就有用,如果後期有了錢,可以踢掉一些等級低的雇員,雇傭等級高的,等可以賣主機的時候,就是穩准不賠了。 <p重點分級以後,盡量讓所有年齡段都能玩到你的遊戲,最好和諧點。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》金錢修改方法

<p打開遊戲安裝目錄下的data文件,打開ini.txt,找到 startMoney 後面數字就是開局金錢了,不過要重新開局。例如:startMoney;90000000000 來源:遊民星空

《遊戲開發者》遊戲開發數據一覽表

<ppro難度,前期就Action開局,妥妥的沒問題。不要相信遊戲里面右鍵給出的提示,那不是一般的坑人!!! 來源:遊民星空

《遊戲開發者》入門圖文心得

<p其實玩家最關注的無非兩點,如何做一個好遊戲,如何賺更多的錢。這兩點是息息相關的。 根據遊戲的類型來選擇側重點 <p做一款好好遊戲,你需要合理分配屬性點,比如主屬性要加4點,自己擅長的那三項可以點三點,然後再研究出AI、世界設計什麼的就會多出幾點,吧這幾點多餘的放在其他方面,但是AI這一點至少要保持2點,不然玩家會抱怨敵人太2了。 <p比如主攻冒險類遊戲,最初的開局可以多點工口暴力什麼的全拉到滿,等它出了分級製作後我們再調節到青少年或者是所有人,這都是為了賺錢錢多了才能做好遊戲。 <p這里簡單列出一些加點分布: <pGameplay 2-UI Design 2 <pGame Engine 2-Level Design 3 <pGraphies 3-Content Design 3 <pSound 1-System Design 2 <pAI 2-World Design 4 <pUI 3-Sound Design 2 <pScripting 2-Game Writing 4 銷量冠軍不成問題 <p冒險類的遊戲這樣加點很容易就評價上8,特別是當玩家的屬性高了以後。此外值得注意的是,在找員工的時候一定要看清楚他們所擅長的技術,越高越好,但是最好不要和自己擅長的重疊,做遊戲的時候雙擊員工名字就可以換人,這樣就可以同時專攻幾樣屬性,不會覺得太累了。這樣的加點輕輕松松就你能按到月冠軍和年冠軍。PS:換新辦公地點後,得裝修後才能雇傭員工哦。 員工越來越多,開度進度越來越快 <p至於賺錢,主要是和遊戲以及潮流相關的。我們得先搞清楚每種遊戲需要的是哪些東西,前期就你能賺得多。我們可以學一學EA,同一類型同樣的製作方式的遊戲,一年出一部,錢賺得多到數不清了可以去做一做其它遊戲了。還有就是看潮流做遊戲,時刻關注左側的一些遊戲信息,但是遊戲製作時間最好不要太長,不然遊戲還沒做完,潮流都過去了。如果你專攻同一種的系列遊戲,又正好趕上潮流,賣個幾千萬都不是問題。 有了閒錢和足夠的資金,跑去開發一段RPG遊戲,刀劍神域OL2,獲得滿分評價 <p《遊戲開發者》確實是一款可玩性十足的遊戲,看着自己從孤單一人做遊戲,到慢慢地形成一個團隊,最後成為遊戲界大亨,真是想想還有點兒小激動。這篇遊戲開發者攻略也只是小編的一些拙見,希望對一些新手玩家有所幫助,高玩還望指點一二,互相交流一下。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》各項遊戲屬性要求一覽

<p下面的答案會極其破壞遊戲性= =。 <p你們可以選擇性的看還是不看OVER= =。 <p這是我在遊戲文件里面找到的一個灰常邪惡的各項遊戲的屬性要求向。你們自己向上對應上去就OK了 因為遊戲內1格偏向是默認 所以下面的3就是多加3點也就是4格0就是1格再不懂面壁思過去………… <p(翻譯什麼的跟遊戲里是一模一樣.因為遊戲里也就是讀取這個文件的文字而已對着這個表做遊戲 80分是基礎分 其他的就是看你自己的設計師給不給力了) 來源:遊民星空

《遊戲開發者》新手製作遊戲方向選擇心得

<p我玩的是簡單難度。有兩個機遇一定要抓住,以此為最優先,其他的都可以排到後面。 <p1、大型多人在線RPG,我的第一個這類遊戲為市場首創,當時PC的市占率最高,我發布在PC上。評分不過81%而已,不過經久不衰,10多年了一直保持600多K的在線率,每月貢獻3M錢。不過後來的此類遊戲一會就空服了,不知道怎麼回事…… <p2、發售自己研發的主機,後期就靠這個賺錢了,每天2M,夠恐怖。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》訓練提升修改方法

<p如題,把data文件夾里的1文件夾打開,然後打開trainings.txt,盡情的改吧,重新進入遊戲開始訓練,然後你的屬性嘩嘩地漲啊。小小的修改......可能會有Bug 來源:遊民星空

《遊戲開發者》右鍵小技巧分享

<p你在做遊戲的時候在那些屬性上點右鍵他會告訴你這屬性在什麼遊戲上很重要 <p這樣你就能針對性的來偏向那些屬性而不是跟我剛開始玩一樣先做一個遊戲發現不給力然後再偏向那個屬性(LOAD了無數次= =。) <p分享OVER歡迎大家賺大錢(我有個事件= =。做出的遊戲大導演看上了給了我100MOH YE) 來源:遊民星空

《信長之野望14》開發原則與建設技巧

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 1,開局要做的第一件事就是合理安排人手 <p除非是選得若狹武田這種只有一個本城的特殊情況,否則開局一般都會存在一到兩個本城加若干支城,切記一定要點開看下各個據點里面的武將情況,進行人員調配,除非為了戰國傳需要,否則應當把高屬性武將集中到本城來,因為本城才是你今後的主要基地,支城只能作為輔助,任何時期支城不要存放超出三個武將。將人員集中在某一主城,方便你日後征戰安排人手,應對中後期城池過多,武將太過於分散,到處找人的麻煩情況,特別是滅國後俘虜大量武將,一定要集中轉移到你的人手中心來統一安排 <p不是說垃圾武將丟給支城,相反,在初期實力弱小,錢糧緊張的情況下,支城的必要開發是重要的,而且後期開發完成也能作為進攻的輔助據點,提供錢糧和一定的兵力,較為重要 <p所以,根據支城開發度來定,如果開發度很低,派一個政治中等(45-65)左右的武將過去負責開發,加快開發進度,同時注意一定安排一個統帥和武力中等的武將擔任城主(建議55-75左右,75以上統武作為可培養武將留在本城隨時出征),當然如果出現統政均為中等的武將,那一個人就能處理支城的事情了 <p之所以排除那些統低政治中等的武將單獨開發支城,因為前期支城往往是前線,有時還擔負支援作戰的情況,低統武將出戰等於送炮灰,雖然支城死多少人並不特別影響大局,但是在本來自身實力有限的情況下,有生實力的每一分減少,都將大大拖延擴張進度,慎之又慎 <p而且無論本城或支城的開發,在每季度開始之前一定注意點開看下據點,看清楚奉行是何人,城主是何人,記清楚,奉行就是負責開發的那個人,城主則默認為出征大將,某些時候電腦可能會胡亂安排,到制政治過低的人負責開發,而低統武的武將作為大將出征,這是在浪費時間和實力,一定要注意;可能有些麻煩,不過好在一般手動指定一次之後,之後就自動默認不變(除非你手動指定原本擔任奉行的某人去修路或外交或交涉等其他情況,或者城主被俘虜等特殊情況),而後期主要掃一眼委任軍團主城有無變化,因為某些時候委任軍團出征,打下城池之後可能直接入城,沒錯,就是兵員消失,武將轉變為新城池的那個奇葩入城,導致原本所屬城市人員變動 <p主城的人員安排依然是高統武的擔任城主,高政治擔任奉行,這里的高,是指數值在80乃至85以上,當然,如果沒什麼好人才,數值可以降低,以便保證本城的開發進度;不過本城除了你的人才大本營之外,其餘本城只需要保留5-6個武將即可,其中專門負責搞開發的政治人才最好2-3人,方便開發的同時修路和建設,負責出戰的2-3人,其中一個高統武武將,另外搭配可培養的中等武將,當然,初期兵力薄弱最好搭配一下三人小組的技能配合問題,中後期兵力上去了,動輒單城上萬人馬,打手動合戰節約的兵力無關大局,而且還浪費時間,沒太大必要 <p必須要提醒一句,忠誠度在本作雖然沒什麼太大影響,但還是不要讓低忠誠的人隨便排到前線城市擔任城主,到時候萬一電腦出兵打過來,你援軍沒到城池就投降了,損失兵力和武將可是自找的 2,開發的原則 <p種田流是信長系列的主流派別之一了,其實無論什麼流派,適當的開發都是必要的,特別在前期錢糧緊張的情況下,更是重要 <p開局的第一種情況就是錢少,勞動力少,兵也少(大大名除外),糧食也未必很多,所以一切當遵循快速有效的提升錢糧人力的原則的進行 <p所以開局第一回合本城一定要開發,支城反而視人手安排情況再決定要不要開發,比如武田家國豐城,第一回合城里只有三個政治20+的武將,開發提升有限,還浪費2勞動力,你調派人手也是下個回合的事情了,還不如不開發,等下回合,節約2點勞動力來干點別的——當然如果你只能節約出來2點勞動力,還是開發了吧,因為下回合也不累積,所以蒼蠅也是肉啊 <p本城第一回合開發,我推薦石高,因為往往大家會看到兵舍好大一節紅槽,是因為石高沒有和兵舍達成合理比例,導致兵舍到達比例上限了,所以石高先開發,能提升兵舍上限,繼而讓你可以征更多的兵,而且重要的是,初期往往缺糧,因為我是速攻流,可能兩三個回合就出了好幾波兵了,導致斷糧,即便打下城池之後,如果你沒有糧食,出征部隊的糧食也不會自動回復,所以糧食是必要的——至於買糧,中後期無關緊要,初期你那點錢全買糧,還要不要搞建設修路什麼的了,而且你那點錢能買多少,解決了燃眉之急,之後呢,浪費幾個回合種田讓AI擴充實力?還有一點,石高提升民忠,這個東西可能很多人不是特別理解,簡單的說,其最有用的作用之一就是提高你的軍隊恢復速度和軍隊上限,尤其是前者,對於速攻流來說,即便手動合戰,如果技術不是特別好,往往幾仗下來兵力損耗就很可觀,後方的恢復速度就直接決定了你的擴張速度,所以,開局先搞糧食是重要的 <p當然不是一直無腦石高開發,兵舍開發要跟上,因為兵舍決定城池的軍隊上限,你兵力恢復再快,到了上限也白搭,所以石高和兵舍要輪流開發,切忌先開發其中一項到上限之後再去開發另一項,因為這兩項是相輔相成的,你糧食再多,就那麼點兵有什麼用?你兵力再多,沒糧食有什麼用? <p初期一定要盡快把主城的石高和兵舍開發到一定程度,特別是能把兵堆到5K以上,5K什麼概念,一般的支城1-2K城防,1-2K兵,一般的本城3K城防,3-5K兵(觀音寺、小田原這種BT不算),有了5K部隊,帶上支城的援兵,你可能就有了7-8K的一支出征部隊,除非武將渣渣或者對手逆天(比如上杉和信玄這種牛人),能保證你野戰消滅敵人的力量之後,還能剩下足夠的兵力圍城,並且打敗援軍直到落城,當然以上都是在不考慮手動合戰的情況下 <p中後期本城開發還是石高兵舍優先,但不必追求開發到上限,適當發展商業,保證均衡發展即可,而且要根據城內建設來決定,具體之後再談 <p支城的初期發展,我的選擇是商業,沒錯,本城拿來搞糧食和部隊了,你可能就面臨缺錢,錢的作用可能不是很高,但是搞建設要錢,修路要錢,外交要錢,買兵裝家寶要錢,在初期和中期,有時候缺糧救急的時候也要錢,缺錢的清況往往很普遍,所以,支城優先搞錢,而且一個好處是,無論什麼時候,支城肯定比主城要多得多,雖然商業有上限,但是你架不住我城多啊。支城初期搞錢的情況下,能保證你初期和中期四面擴張的情況下,始終能拿出錢來搞後方建設和外交 <p支城有錢,加上本身開局往往1K多兵,足夠自保,打仗1K也足夠堆人頭(主要應付圍城兵力不足),這就是好處;等商業接近上限之後,再去搞糧食和兵力,而且是糧食優先,因為我始終把支城作為經濟輔助的地位,戰爭主要靠主城主力部隊進行,保證經濟和戰爭兩不耽誤 3,建設的技巧 <p開局第一忌諱是搞建築,往往開局就提示你某某建築可以擴建等等,請無視。建築的作用初期主要是提升相應上限,加成作用有限,比如津津樂道的湯治所,初期你就那點兵,能恢復多少?還白白浪費你少得可憐的那點錢和勞動力,不如先把精力投入到本城建設到目前的規模上限去 <p其次,開局過了幾回合,可以搞建築的時候,建築也是以提升本區域適性的建築最佳,因為加適性等於變相增加相應上限,上限提升了,那麼你就可以繼續開發,繼續提高本城相應數據。但是對於增加臨接區域適性的建築,初期請謹慎,比如馬站我初期是不會建的,因為初期本城就三四格開發區域的,肯定不會全面覆蓋,馬站的作用是提升本區域加鄰接區域的適性,那麼如果鄰接區域沒有擴建完成,是不會提升的,等於浪費,所以盡量等到鄰接區域也開發到了,再去建設——而且一般來說,這時候本城沒有到達上限,沒必要着急提升 <p所以我的直轄范圍內本城各區域適性一般都在A-S左右,少量出現B,就是建築全面覆蓋,互相提升適性,保證開發最大化,AI城里全是鍛冶所、米商又如何,我本城上限比你高,意味着我能爆出更多的兵和錢糧,你跟我打什麼?像極限點的觀音寺,後期我能堆到2W5以上的兵,相當於AI兩個主城,單獨這里出的兵就足以獨當一面,等AI調集各路人馬消滅這一波大軍後,我後方的兵差不多也回滿了,持久戰也能把AI拖垮 <p開局不搞建築,省錢省勞動力,用來幹嘛?答案是修路 <p路是一定要修的,作用就在於一個是增加人口增長。任何與城市連接的道路修到3級,就會大大增加城市的人口增長,人口增加了,你就能更快的擴展新的區域,蓋新的建築。 <p其次,人口增長,還帶來民忠的提升,我之前已經講了民忠的作用,這里我不多說了,注意,只有修到3級道路才有人口增長效果,3級以上或者以下都是沒用的。 <p再次,增加軍隊移動速度和出戰范圍,移動速度不多說,出戰范圍就是說1級道路上,無論你派出再多的部隊,只有最前面的那支部隊能派上用場,後面的部隊就只能作壁上觀,乖乖看着,等前面的部隊被打垮了,再補上,等於說是添油戰術,保不齊等你打敗了敵人部隊,殺到城下,由於浪費太多時間,沒糧食了或者敵人援軍也殺到了,你就傻眼吧。2-5級就意味着你可以讓出戰部隊都與敵人作戰(上限是3支),同時作戰的好處,一是人多力量大,二是傷害貌似均攤(不能確定,但傷害肯定比一對一少了很多)。 <p當然不是說路修的越多越好,初期錢和勞動力緊缺,最好把主要出擊路線以及城池周邊道路修到3級即可,而且建設也罷,修路也罷,擴展也罷,初期一定要看清楚是不是30天內能完成的,如果超期就放棄,否則勞動力下個回合還被占用,你就少了一回合的開發或者建設的能力,特別在上級難度,初期發展速度,直接決定了遊戲後期的難度,絕不能與AI耗時間,我開始一局花15年平定畿內、北陸道,剛推到富山城,背後毛利已經統一了中國、四國,外加半個九州,2、30萬大軍殺到,我總兵力不過27、8萬,還分身致力於武田、上杉的夾擊,而且北條也已經基本統一關東、吃掉了大半個東北,兵力到達20萬,估計我應付完這三家,他那邊也該增長為超級BOSS了,固然有我外交布局的失誤,時間上也浪費很多,所以直接棄檔 <p到中期之後,再考慮把幾條連接各大直轄區城市的道路修到5級,一方面是提高出擊速度,另一方面則是擴大直轄范圍,AI委任城市發展肯定沒有玩家手動的好,所以不怕麻煩的話,這麼做是比較好的 4,外交布局 <p合縱連橫的道理大家都懂,我就不多說了,限於開局限制,肯定有那麼幾家大名會熬到後期成為大BOSS,這是沒辦法的事情,比如你在九州四國,那麼關東一般是伊達、上杉、北條;你去關東,那麼島津、毛利;畿內發展,你就會面臨這幾家合圍的局面,鑒於一般我都是全勢力壓制結局,所以外交考慮就是不讓BOSS過分的強大 <p初期當然不用考慮這麼多,外交原則就是不樹立不必要的敵人,吃小留大,絕不打持久戰,根據臨近勢力的發展前景決定攻略對象 <p比如天下布武武田開局,我不會初期就打北條,而是盡可能友好之,因為北條兵多將廣,而且據點較多,打下去容易拖延時間,加上初期武田武將較少,都分出去,後方經濟就不能兼顧;而且要想全力打北條,你需要同時與德川、織田、上杉三家搞關系,初期經濟困難的情況下,財政是很吃緊的,不要談什麼買家寶刷關系,能保證不突然被夾擊就算不錯了;此外時間久了,織田做大,那就是中期極為難纏的對手;所以我是先刷北條關系,盡可能要求援軍,然後壓制姊小路家,等北條停戰,立即攻下關東結成、佐竹這些小勢力,限制北條發展,同時收攬人才;並且占據了半個關東之後,東北地區直接全部委任即可平定,只需要注意一定搶在北條前頭;這時候刷上杉外交,停戰之後全力打織田德川(今川家不必去管),中間刷北條聲望,婚姻之,讓他跟上杉死磕,上杉家的破地方,交通不便,即便北條全滅了上杉,日後翻臉,這狹長的領土等於處處挨打的節奏,我是不怕的;滅織田後入畿內,周邊勢力無需外交,碾壓之,他們無論如何不敢主動與你開戰,只需要開政策刷毛利聲望,保證平定四國不被爆菊即可,之後大局已定,聯盟島津滅毛利,或者聯合毛利滅島津都沒什麼壓力,最後剩下兩三家大名,被各種隔絕發展,無論如何都不會是你的對手了 <p所以,盟友一定要有,但是一定注意選擇一個你可以爭搶並限制其發展的盟友,初期消滅能快速增長武將和城市的勢力,中期一定盡快搶畿內滅織田系,畿內富得流油,織田系武將多多,拿下來之後,限制剩下大名的發展,拉一打一,再然後,你就全委任看電影去吧;所以西南勢力一定先統一四國或者中國,不要糾纏在九州,東北勢力一定要滅北條或者上杉之一,不要糾纏在壓制全部關東、甲斐,迅速推進到畿內、尾張,否則你將面臨前所未有的大BOSS,即便再有能力,也是在浪費電力和時間 來源:遊民星空

《信長之野望14》部分本城開發數據一覽

<p二條御所/大坂/那古野/清洲/岐阜/霧山御所/小谷/駿府館/ <p躑躅崎館和小田原城這類可以造湯治場的城都適合暴兵,湯治場多造幾個回兵速度極快,靠近這類的城應該優先考慮拿下 <p躑躅崎館/小田原城/韭山城/松倉城/太田城/姬路城/湯築城/內城/隈本城 <p可以建果樹園的城應該優先發展農商,果樹園對農商同時有加成,配合商業里的替錢屋,這樣基本除了兵舍的地塊都可以得到加成,發展起來就會很高,果樹園本身的系數也要高 來源:遊民星空

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《信長之野望14 創造》真田家速攻流心得

<p鄙人最喜歡群雄真田。最近終於再兩年內滅了武田,具體時間是1616年10月12.一上來種田一個月再開發一個月兵舍。9月了先別動,這時候武田必打村上義清。上杉自己打魚津,其他城打直江。等他一出動,就去撿武田便宜。武田吧城打得剩下一點耐久迅速沖上去搶之。掌握好夾擊和詭計的使用損失會很小。然後馬上揮師甲斐!。一般只出深志城,葛偉城,邸石城就可以。那兩個分城一個檔上杉一個當長野。當然不是擋,你這里兵不動他就會去打比你兵更少的地方。然後就是坐涌3城的大勢力。目測比武田開局還要簡單! 來源:遊民星空

《刺客信條4 黑旗》開發版試玩心得

<p《刺客信條》系列可以說是Ubisoft在台灣最廣為人知的台柱作品,想當初我也是玩了《刺客信條2》之後才認識這家公司,而且後來發現他們的遊戲都滿優質的!我永遠無法忘懷我讓艾吉歐大叔爬到佛羅倫斯的百花大教堂頂端搜刮財物!結果忘了「信仰之躍」,艾吉歐直接從屋頂摔下來死掉…還有用鐵拳打敗梵蒂岡萬惡的教宗! (只要用拳頭,教宗就會一直站起來…被打倒在地…再站起來…被打倒在地…咦?破關了?)嗯…雖然都是些奇怪的回憶,但《刺客信條2》真的是經典之作,讓你就算沒錢去意大利,也可以神遊意大利一番!雖然有點淡淡的哀傷啦… <p不過可能是《刺客信條2》與之後《刺客信條:兄弟會》、《刺客信條:啟示錄》兩個資料片塑造了艾吉歐無可取代的地位,而且提升了玩家對《刺客信條》系列的期望值,所以接下來《刺客信條3》與大家的期待有很大的落差,深度面的遊戲性暫且不提,光是三代主角康納一副心事重重的深沉模樣,人氣就很難與熱情奔放的艾吉歐相比,而且《刺客信條3》竟然讓遭遇悲慘到不行的「真」主角戴斯蒙直接犧牲!這樣的結局讓很多支持《刺客信條》系列的玩家無法接受。也因此《刺客信條4:黑旗》索性重啟新篇章,將舞台搬到18世紀的加勒比海,也就是海盜風起雲涌的黃金年代。而主角則由身兼海盜與刺客的愛德華?肯威擔綱。當初《刺客信條4:黑旗》的情報一公布之後引起熱烈的討論,有人立刻就聯想到電影「神鬼奇航」與漫畫「海賊王」,對這個題材非常期待;但也有系列作老玩家覺得「啊刺客就刺客,搞什麼海盜啦…那為什麼不乾脆改叫《海盜信條》算了?」雖然之後Ubisoft不斷藉由預告片來替《刺客信條4:黑旗》造勢宣傳,但遊戲實際玩起來如何,果然還是要親手體驗才能知曉!就在前幾天我受到Ubisoft的邀約,前往試玩《刺客信條4:黑旗》的開發版,經過2個小時的試玩之後,我覺得本作擁有許多令人興奮的新體驗,但同時又沒有違背《刺客信條》系列的精神。 航海 <p海戰要素雖然在《刺客信條3》中就已經出現過,但《刺客信條4:黑旗》都已經讓主角當海盜了,那航海就不能只是點綴,而必須是遊戲主軸!我屁股剛坐好,就發現愛德華正在一艘風雨飄搖的船上,旁邊有人命令他去掌舵…嗯…看來他現在還只是個小咖…而且遊戲剛開頭就海戰會不會太刺激了一點?不是要先教學嗎?這好像教小寶寶學會走路之前就讓他學會游泳一樣啊!好吧,既然主角身為討海人,那這種安排也算合情合理啦。 <p掌舵可不比賽車,既不能按RT踩油門,也不能按LT倒車…(雖然我一直下意識這樣按)而是必須按B鍵來控制風帆展開的程度,藉此控制船速與航向,由於船隻不會急轉彎,所以適時減速,掌握與敵船間的相對位置就變得很重要。至於主炮炮擊則是用右類比搖杆瞄準(左類比搖杆用來控制船的方向),再用RT射擊。如果敵船在後方,攻擊方式就會自動切換成放火藥桶,而且不管是主炮還是火藥桶都會有瞄準輔助線,所以玩家不用擔心自己變成「盲炮」。除此之外,當其他船員發現有副炮可以攻擊到的目標時,就會出現黃色準星,這時只要按住Y鍵,直到紅色準星與黃色準星重疊再放開,船員就會用副炮擊中目標!有時候主炮無法直接命中敵船,也可以藉由副炮引爆其周遭的火藥桶來也給予損傷。在適當的按鈕配置之下,玩家可以很輕松就享受到指揮船隻的樂趣,這種操控機制還真不簡單! <p當然,大海上最可怕的威脅不是敵船,而是天候。有時會有瘋狗浪直撲而來,有時又要駕船從龍卷風之間穿梭過去。不管是被哪個擊中,都會讓船隻受到極大的損傷。有趣的是當第一次瘋狗浪襲來時,會有按X鍵讓船員俯低身子躲避的教學提示,我很乖的照做,結果船隻的耐久值馬上就去掉了2/3…旁邊的工作人員這時告訴我說「其實遇到瘋狗浪最安全的方法是直接開船面對它沖過去。」嗯…只能說航海果然還是很重經驗的。(什麼結論啊)雖然天候很危險,但如果航海技術夠好,也是可以故意引誘敵船陷入暴風雨之中的。所以我們需要娜美…啊不是,應該是需要好好熟練駕船技術。 愛德華 <p看過愛德華的床上船上功夫後,接下來就要看看他在陸地是否依舊生龍活虎!愛德華有一頭金發、迷人的藍色眼睛還有煙熏妝,可說是十足的少女殺手。個性豪放不羈的他,在劇情一開始教學就殺了一位疑似刺客組織成員,然後搶了他的鬥篷穿…(為了避免愛德華的形象在遊戲發售前就破滅,先聲明是對方先動手的。)之後在城鎮酒吧內,愛德華又與人一言不和打起架來,看起來愛德華是一位個性非常外放沖動的主角,與刺客的低調行徑似乎大相徑庭。我的猜測是愛德華在劇情初期還不是刺客,之後應該會碰到一些契機讓他捲入刺客與聖殿騎士團的紛爭之中。(不過從愛德華一開始就有高超的暗殺技術來看,也有可能是他在演戲,真是神秘啊!) 刺客 <p大家關心的刺客跑酷、攀爬、鳥瞰、暗殺等動作,在《刺客信條4:黑旗》中都更加順暢,但最重要的革新是戰鬥系統。類似《蝙蝠俠:阿甘之城》的反擊系統依舊健在,也就是說當玩家查覺到敵人頭上的警戒記號時,只要按下B鍵就能快速反擊。而且愛德華的主力近戰武器是雙刀,所以我宛如在玩「刺客無雙」一般,把蜂擁而上的敵人一個個撂倒!更酷的是這次還導入了射擊機制,玩家隨時可以按LT舉槍,再按RT射擊!不過愛德華有槍,敵人也有槍,所以《刺客信條4:黑旗》的戰鬥中必須非常注意遠方是否有持槍敵人,而且敵人的警戒程度和以往比起來也更加敏感,所以愛德華帥歸帥、強歸強,但還是要注意自己畢竟是個刺客而不是呂布或趙雲,苗頭不對還是得趕快逃!至於三代開始導入的狩獵與裝備製作系統,在本作也沿用了下來。比較可惜的是試玩的部分只讓我做了一個槍套(而且這還是主線劇情),真希望可以製作其他裝備啊! Abstergo公司 <p《刺客信條》系列作的玩家都知道,遊戲中發生於古代的劇情都是「真」主角戴斯蒙在虛擬實境系統「Animus」的體驗,而這個系統就是聖殿騎士團的現代化身─「Abstergo」公司所開發的。我們可憐的前主角戴斯蒙只因為是刺客的後裔,就被這家邪惡企業抓去做虛擬實境挖資料,結果歷經三代遊戲加兩片資料片之後,戴斯蒙還是犧牲了。那《刺客信條4:黑旗》中的「真」主角會是誰呢?在試玩版的部分中,新主角從虛擬實境醒來後,就被美麗的OL帶領參觀Abstergo公司。Abstergo公司不但沒有倒閉,事業還越做越大,大廳挑高的程度還有極具現代建築美學的採光配置,根本就是與GooXle或X軟同等級的公司啊!主角左手拿着的導覽用平板更是神奇,不但可以隨時調閱所有資料,還能藉由Wi-fi來啟動公司的電子設備,連員工證都省了!天啊我好想在這里上班!而且為了配合Abstergo公司的風格,《刺客信條4:黑旗》遊戲的主介面也改成活潑的綠色基調。從OL的口中我們可以得知兩件事:1.主角是受僱來負責體驗愛德華部分的虛擬實境,他甚至還有自己的辦公桌。2. Abstergo公司所持有關於刺客的龐大資料庫,是戴斯蒙「捐贈」的。但是到底是真的捐贈還是直接A走還是個謎。之前有小道消息透露《刺客信條4:黑旗》與Ubisoft的新作《看門狗》世界觀是相同的,但我在試玩版中沒有看到任何彩蛋,希望之後正式版能夠看到一點蛛絲馬跡。總之,這次現代世界關於Abstergo公司的劇情也是讓人非常期待的! 尾聲 <p試玩最後是以從海上用愛德華的船艦「寒鴉號」,直接從海上炮擊拿索的總督府堡壘,正當堡壘即將被攻陷時,工作人員告訴我們試玩時間到了!我還要玩!放開我! (死抓着手把被保全人員拖走)雖然這次試玩有很多要素還沒有體驗到,像是海底探索、捕魚、登船作戰等等,但還是讓我意猶未盡!看來《刺客信條4:黑旗》不會讓玩家失望,請期待11月14日中文版發售!至於等不及的玩家,也可以考慮10月29日發售的英文版喔! 這就是拿索的總督府堡壘! 更多相關內容請關註:刺客信條4:黑旗專區 來源:遊民星空

《調查局 幽浮解密》開發版試玩心得

<p本作主角是CIA干員威廉卡特(William Carter),他是一名典型的60年代硬漢,擁有奮不顧身的勇氣與處變不驚的冷靜頭腦,還帶有一點冷麵笑匠的感覺。他的身手高明到連當時的CIA局長胡佛都親自指派特別任務給他,但也因為長期在外出勤,讓他遭遇了一件悲劇而無法挽救:家人因火災全部死於家中。從此之後卡特心中便蒙上一層陰影,而且只執行美國本地的任務,於是意志消沉的他被調到軍方機密設施「Groom Range」出閒差,而設施局長Myron Faulke則要求他保護一隻重要的箱子。 這位帶着復古帽子的就是主角卡特! <p有一天,一位女性軍官來到卡特的辦公室,說有命令請她來接收那隻箱子,但老江湖的卡特當然不肯交出來,沒想到女軍官瞬間變臉,原來她早就被外星人給洗腦了。一陣扭打之後,卡特雖然成功擊殺女軍官,但箱子不但被毀掉,「Groom Range」也被外星人突襲而陷入混亂。這時卡特想到的第一件事,就是確保Faulke局長的安全,於是他開始與倖存的干員會合一起突圍,尋找Faulke的下落。 我...美...嗎? <p遊戲一開始以劇情的方式給予玩家教學,卡特一開始是孤軍奮戰,不過之後會與其他干員會合。在會合之前,玩家可以先熟悉卡特本人的操控方式。其實就跟大多數的TPS一樣,如果玩家之前有玩過《戰爭機器》之類的遊戲,那應該很快就能上手了。 看到掩體就躲是常識。 按方向鍵的右箭頭就會顯示任務目的地,讓玩家不會迷路。 按LT舉槍,RT射擊。 隨處逛逛,有時會翻到一些文件與照片。 而且還會撿到槍。這把M14在遊戲序盤非常重要。不覺得介面這很像卡片遊戲或桌遊嗎? <p與倖存干員會合後,卡特就能夠指揮隊員作戰了。指揮系統是一個名叫「戰鬥聚焦(Battle Focus)」的指令環,按B鍵開啟之後,用左類比搖杆選擇命令,再按A鈕就能下達命令。只要技能處於准備好的狀態,玩家就可以一次下達數個命令,如果想讓卡特自己行動,就再按一次B鍵關閉戰鬥聚焦。這樣講感覺有點手忙腳亂,因為要同時操控卡特跟下命令,但在開啟戰鬥聚焦時,時間的流動會變得非常慢,讓玩家可以仔細思考戰術,所以倒不必擔心遊戲難度太高。 (而且遊戲也有提供簡單難度可以選擇)附帶一提的是,玩家在序章遇到的兩個干員都是開外掛的等級,所以可以用一些高階技能,我想這樣設計大概是避免玩家一開始就信心受挫吧。 第一次指揮之前會有簡易的幻燈片教學。 自己留在原地吸引槍塔注意,然後派隊員繞到旁邊攻擊。 實際做一次。對Nils下達「移動(Move)」命令。 更多相關內容請關註:調查局:幽浮解密專題 讓干員移動到有掩體保護的地方。藍色盾形記號表示這位置不會被直接射擊。 錯誤示範。紅色盾形記號表示會遭受攻擊,槍塔的紅色箭頭都指過來了。 接者再下達另一個命令。 <pNils身為「偵查兵(Recon)」,可以使用強力的「致命射擊(Critical Strike)」。 瞄準槍塔! 看到那個藍色傢伙了嗎?他就是Nils,精準地射中槍塔! 連外星人都不禁為卡特的英明指揮而手舞足蹈(誤) 玩家也可以向干員下達「Mark Target(標記目標)」命令,這樣可以讓干員優先攻擊該敵人。 <p像這只外星人被我方繞到側翼,干員的攻擊效率是375%,白話文是「閉眼都能打中」。 曝露身體的外星人,血條下方會出現「Exposed」字樣,請不要客氣,放倒它吧。 這玩意兒會一直生敵人出來,請優先擊破它。 請工程師干員架槍塔。 (這是高階技能) 其實架好之後敵人也死光了.. <p歷經一番波折,卡特終於找到Faulke。 Faulke打算撤離這里,並且請卡特等人利用鐵路逃離主設施,然後利用外圍的自爆裝置將「Groom Range」整個炸毀,而Faulke已經安排好軍事運輸機,准備把完成任務的卡特等人撤到「某機密單位」。這段劇情中卡特會有出現兩個對話選擇,前者似乎會影響後續的劇情發展,後者則是單純對劇情資訊的補述。往後卡特還會遇到許多這樣的對話選擇。 我做人比較誠實,直接承認箱子被毀了... 有問題就盡量問吧。放左邊的選項則是結束對話用的。 <p在卡特等人的奮戰之下,大家終於成功撤離,序章的任務也結束了。每次任務結束後都會出現結算畫面,讓玩家可以回顧劇情、看看殺了多少外星鬼子、撿了多少槍枝裝備、以及探員的成長狀況。 啊...我的iPad忘了拿... 在等運輸機來之前,還得迎戰一缸子的外星人。 快逃啊~ 血染東方一片紅... 忘記劇情?有劇情大綱給你慢慢看。 撿到​​的武器與裝備,下次出任務前就可以先裝在身上了! <p來到「機密單位」的卡特,在Faulke的解說下才知道這個機密單位就是對付蘇聯的「The Bureau(調查局)」,原本成員只有少數菁英,但在外星人大舉入侵之下,「調查局」立刻用早就准備好的「口袋名單」從各界徵募人才,卡特就是其中一員(而且還是CIA局長胡佛親自推薦!)。而從此之後,「調查局」直接改組成「XCOM」,成為對抗外星人的終極防線。 一看就知道不單純的組織... XCOM迷聽到這句話應該會心頭一震吧! 趁機偷看一下卡特的檔案。 <p這時卡特終於可以自己挑選干員與任務了。玩家可以挑選最多兩個干員同行,隊員共有「突擊兵」、「偵查兵」、「支援兵」、「工程師」四種兵科,每種兵科能裝備的武器與技能都不同。卡特與干員都會隨着任務執行而升級,不但體力值會上升,還能學會更強力的技能。所以與其說《調查局:幽浮解密》是TPS,還不如說它是包了TPS外皮的RPG。另外要特別注意的一點,是干員一旦在任務中死亡就無法復活了,而且如果卡特旗下的干員如果全死光,遊戲就會直接結束!如何?不敢派部屬去送死了吧? 支援兵(Support):初期技能是強化特定范圍內我方成員的攻擊力。 偵查兵(Recon):初期技能是強悍的致命射擊。 工程師(Engineer):初期技能是讓一定范圍內的敵人陷入混亂。 突擊兵(Commando):初期血比別人多一格,技能是挑釁外星人吸引注意力。 我們的主角卡特!只有他可以裝備兩把槍與副武器! 每個職業能裝備的槍都不一樣。選擇最順手的槍吧。 每升一級就能學到一個固有技能,還有一個自選技能。 <p技能分為在戰鬥中以命令執行的主動技,以及直接對干員產生效果的輔助技等等。例如卡特在第2級學會的「浮空(Lift)」就是主動技。 學會新的主動技還會有超貼心幻燈片教學。 <p浮空敵人可以讓敵人毫無防備,在空中當靶被打成蜂窩。 偵查兵在第2級會有兩個自選輔助技能,只能選擇一個。 左邊是減少被敵人擊中的機率,右邊是增加狙擊槍的攻擊力。我比較膽小所以選左邊。 <p接下來小編我選擇讓卡特繼續執行主線任務。第二個主線任務中,一所大學被外星人破壞,卡特必須救出該大學的某位科學家。這個任務就是之前在試玩會給大家玩的任務,以下小編我介紹幾個難纏的敵人與實用的技能,讓大家體會一下《調查局:幽浮解密》的戰鬥風貌。 任務選擇畫面,先沖主線! 人都死得差不多了... 來,有幾根手指頭? 卡特倒地的話,就要選擇「復蘇(Revive)」讓其他干員來拯救,否則就會陣亡。 <p當然夥伴倒地卡特也要去救囉。 卡特的專有技能「治療(Heal)」可以恢復全體成員的體力值。 <p所有技能使用後都要等待一段時間才能再使用。 出現聖光! 讓工程師放個混亂吧。 工程師升到第2級之後還可以設置地雷,但是我到現在還沒有成功炸過人。 升級了!趕快按Back鍵學技能! 接着卡特就能浮空敵人了! 頭目級敵人登場! 這傢伙胸部有裝甲(血條右邊有顯示),看玩家是要打其他地方還是先把裝甲打爆。 撿到​​外星人的槍了!這把擴散雷射槍火力比地球人的武器強多了! 還撿到「神槍手背包」,可以讓所有武器的頭部射擊損傷增加。 這個大箱子就跟《生化危機》的箱子一樣,可以讓干員自由換裝。 趕緊把剛剛拿到的神兵裝在干員身上吧。 <p附帶一提,這把雷射槍除了卡特之外只有工程師能裝備。 敵人的兵器可說是千奇百怪,但只靠三個地球人就能戰勝的玩家更厲害! 來源:遊民星空

《雷曼 傳奇》開發版圖文心得

<p在這一次的《雷曼:傳奇》當中,雷曼、Globox與Teensies無意間進入了一座被施了魔法的森林里,就在一行人於森林里闖盪時,赫然發現了一座神秘的帳篷,帳篷內並擺滿了一系列令人着迷的畫作,而不同的畫作似乎都描繪了一個不同的神話故事。正當他們將注意力集中在一幅描繪中古世紀大陸的作品時,卻突然間被捲入了畫作中的世界,而玩家們的冒險也就此展開。《雷曼:傳奇》的關卡設計以「畫作」為概念,玩家們要在有如畫廊的帳篷內選擇進入描繪着不同主題世界的畫作,而每個世界中又各自具有描繪着不同故事的畫作,那便是玩家們在該世界中所要挑戰的各種關卡。 <p就如同前面所提過的,玩家們在遊戲中所要挑戰的每一個畫作的世界都各自擁有一個「主題」,在該世界中的所有關卡也都是依據這個主題的風格來設計,因此玩家們幾乎不會在不同主題之間看到相同的元素,這意味着每當你通過了一個畫作的世界,下一個畫作的世界絕對會給你帶來不同的驚喜。舉例來說,在一幅名叫「Toad Story」的畫作中,整體的設計就採用了以竹子為主的大量植物,營造出一種中國風的情境;而在「20,000 Lums UndertheSea」的畫作中,則能讓玩家們深入危險陰暗的海底世界,潛入邪惡科學家建造的秘密基地探險。題外話,眼尖的玩家們想必已經發現了,在這幾幅畫作的名稱中其實都暗藏了一些製作團隊的惡搞,例如「Toad Story」是在影射皮克斯動畫電影《Toy Story》;「20,000 Lums UndertheSea」則是在影射著名的法國科幻小說《海底兩萬里》。 <p要營造出這麼多別具風格的主題世界,就絕對不能少了優秀的遊戲畫面與配樂之間的相互配合,而在這一點上《雷曼:傳奇》的表現可以說是讓人十分贊賞。本作以進一步強化改良的UbiArt框架引擎,展現出了新的光源設計及全新的渲染系統,新的光源設計讓2D的平台遊戲呈現出了一種立體感,也讓製作團隊得以在某些關卡內加入結合3D元素的遊戲方式;全新的渲染系統則讓整體遊戲畫面的色彩看起來更加地豐富華麗,但卻又十分柔和而不會感到傷眼,比起前作的《雷曼:起源》,《雷曼:傳奇》的畫面可說是得到了大幅的進化。同樣地,本作在配樂的表現上也是不遑多讓,結合了藝術家、設計師及作曲家的傳奇研發團隊,給予了每一個不同主題的世界能夠配合其關卡風格的樂曲,像是上面提過的中國風「Toad Story」,關卡中的背景配樂就採用了中國古典的絲竹樂,也因此更進一步地強化了整體的風格。 <p《雷曼:傳奇》在操作上依然維持了平台遊戲應有的簡單、好上手等特性,像是左類比移動角色、RT鍵沖刺、X鍵攻擊與A鍵跳躍等基本操作,遊戲一開始也提供了簡易的操作指引來讓玩家能更快進入狀況。雖然遊戲的操作相當簡單,但以本作遊戲關卡之豐富,以及各種機關陷阱的變化程度,可不是光靠跑跑跳跳、打倒路上的敵人就能順利通過的,某些關卡甚至還會給玩家加上奇怪的限制,例如小編們在某個墨西哥關卡中,一開始就被變成一隻鴨子,你必須整場都以鴨子的模樣來跑跳與攻擊,因此想要通關除了有賴玩家的操作技術之外,死個好幾次來熟悉關卡的流程,在遊戲里也會是家常便飯。玩家的目標除了要收集精靈、抵達終點並賺取高評價之外,還必須拯救隱藏於關卡各處的Teensies們,整部遊戲中共有700名Teensies等待玩家去搜索與救援,某些關卡甚至會要求玩家必須拯救到一定數量的Teensies才能開啟。 <p除了一般關卡之外,《雷曼:傳奇》當中還有所謂的「魔王關」、「音樂關」與「計時關」,在魔王關中,玩家們必須要在變化多端、充滿一堆機關的狹窄場地中,試着閃躲場地與BOSS的全方位攻擊,並趁隙攻擊BOSS的弱點來打倒他。小編們在測試過程中進行的魔王關,是位在秘密海底基地的巨大機械龍,玩家必須要在立足點少得可憐的場地中,四處移動並閃躲機械龍的雷射攻擊,直到它張開大嘴露出口內的弱點時才能給予它傷害。至於音樂關則是小編個人相當喜愛的關卡,不同主題世界的音樂關會各自採用不同風格的音樂如搖滾樂、交響樂或墨西哥音樂等等,玩家的目標就是要配合音樂不停地跑跳或攻擊敵人,避免被後方的即死機關追到並一路抵達終點。由於音樂關的速度感十足,加上玩家每一次的跳躍或攻擊動作都能剛好對上音樂的節拍,抵達終點後角色們還會配合場景來一段華麗的演出,整個遊戲過程可以說是相當地暢快。而計時關是能讓玩家們額外拯救到三名Teensies的特殊關卡,玩家的目標是要在限定的時間內抵達關卡的終點,只要能於40秒內完成關卡,就可以拯救到全部共三隻的Teensies,由於難度很高,但又不算是遊戲主線,因此算是頗具挑戰性的附屬關卡。 <p《雷曼:傳奇》不僅可以單人闖關,本作在Xbox360平台上還支援了四人合作遊玩,並且可以自由地更換想要操作的角色或其外型,此外還能夠在不中斷遊戲的情況下自由地加入或跳出。玩家在多人同樂的模式下,最大的特色就是每一名角色的生存機會都能大幅提升(因為可以讓同伴把你救回來),另外也能進行一些互相合作的行動(像是把你的同伴舉高,藉此取得位在高處的道具等等),與單人遊戲相比也別有一番樂趣。但相對地如果沒有良好的默契配合,反而會因此增加遊戲的難度,例如每一名角色的攻擊都能夠對同伴產生效果,雖然不會因此而讓角色死亡,但也會造成被擊中的同伴在短時間內無法行動,甚至是被擊飛到陷阱里的情況,不過某方面來說,這種互相陷害的「友情破壞」遊戲或許會更受歡迎。順帶一提的是,《雷曼:傳奇》中還有一款名為「Kung Foot」的足球競賽小遊戲(少林足球?),非常適合在有多名玩家一起同樂時互相較勁。 更多相關內容請關註:雷曼:傳奇專題 來源:遊民星空

《細胞分裂6 黑名單》開發版圖文心得

第四梯隊再度重啟,科技、裝備大躍進 <p睽違了四年,山姆所屬的第四梯隊又再度重啟,並且接下新任務而成為了《細胞分裂6:黑名單》的遊戲內容,這次的遊戲介面和以往的不同,山姆已經不再是單純透過耳麥語音接任務,而是採用高科技顯示世界地圖的SMI來檢視任務內容,並且可以自由地決定要不要立刻接下任務(終於開始重視干員的自由了!),決定任務之後夥伴就會在SMI上和你一起沙盤演練,告訴你任務的重點與基本資訊,決定好任務之後,接下來就是決定你這次出任務所需的裝備了。 <p說到裝備,這又是一個新系統,以往的系列作品頂多能自己決定攜帶的武器,一把大槍、一把小槍,近戰武器和一些手榴彈,不過在《細胞分裂6:黑名單》這次山姆可以自行選擇身上的任何裝備,從頭上的夜視鏡功能、上衣、褲子,再從手套到靴子,通通都可以自己決定要穿什麼,當然這些裝備也不是單純的紙娃娃系統,穿爽穿好看而已,每個裝備基本上都有固定的素質和能力,只要穿上之後能力值就會增加,從以上裝備的大項大概可以看的出來什麼部位的裝備可以增加哪種類的能力,上衣和褲子就是增加存活機率的首選,當然也會增加子彈攜帶的數量,而手套的能力值就是增加武器的穩定度,准心不會亂飄也有自動瞄準。 夜視鏡的顯示畫面變得更精細,同時還會顯示可以攀爬的物體。 <p不過以上裝備都是「選配」,你必須先完成任務得到獎金之後才可以購買這些裝備,就連最經典的三眼夜視鏡也一樣,不再像前作一樣一開始就具備各種功能,也是得一步一步解開聲納探測和增加探測的距離,這些通通都是要花錢購買!不過還好裝備並不是天價,金錢也算是容易取得,通常完成一個任務,身上的裝備大多可以升級一次,但是一開始的裝備真的很差....你會覺得這山姆怎麼軟成這樣?被發現後摸到一下就死了....所以建議等正式版上市之後,可以先增加防禦裝備和夜視鏡的功能。 <p武器的部分一樣一開始只有基本的槍枝,其他都一樣必須透過購買才能取得並且裝備,不過這次有新增加了一把近戰小刀,讓山姆不是單純把敵人敲暈而已,而是可以順便割喉讓敵人再也回不來了,不過如果你不想雙手沾滿鮮血的話,一樣也是可以切換徒手敲暈。 <p武器的切換介面,身上可以攜帶的物品數量視裝備的口袋決定,左邊九點鍾方向為特殊武器,必須達到特定條件解鎖並且購買才可以裝備使用。 <p而且芭樂的口味變多了,也就是可以投擲的手榴彈種類增加很多,除了基本的手榴彈、煙霧彈和閃光彈之外,還有投擲出去後可以檢視投擲目的地的「Sticky Camera」,檢視完環境後再按下引爆就可以將敵人炸飛!不過只想把人支開或是想要利用聲東擊西的戰術時,可使用「噪音產生器」(丟一顆石頭的意思...),讓對方的注意力被其他的東西吸引而前往查看,尤其當你遇到像是發了瘋的大狼狗時,特別需要。 <p「Sticky Camera」的檢視畫面,其實也不是只有引爆這條路可以走,左邊的按鍵選單就有很多條路可以選擇XD 這次還有這種三軸飛行器可以操控,別看它小小一台,它也是可以攻擊的哦! 更多相關內容請關註:細胞分裂6:黑名單專區 聰明AI大提升,白天也懂夜的黑 <p再來講講操作方式吧!這次的操作方式有大幅的改良,光是武器的切換就有使用到整個方向鍵,而《斷罪》所熟悉的獨特系統「標記處決方式」依舊有被繼承,標記數量也是依照武器的不同有所增減,在《細胞分裂6:黑名單》中,「黑暗處」已經不是你能安全依賴的地方了,白天不懂夜的黑的戲碼已經落幕!這次的新系統增強了敵人的AI,他們已經不會傻傻的看到燈泡被打爛還傻傻的繼續往前走(打電燈泡是筆者以前最愛的遊戲之一!),敵人會根據目前的眼光視線來提高警覺,當你被敵人發現的時候畫面中會出現警示量表,量表一但變成紅色就表示你被發現了! (然後換你當鬼),被發現的時候一樣會出現你最後的「殘影」,這個殘影就是敵人當初發現你的位置,只要趕快小心翼翼地不被發現逃離殘影處,一段時間後警戒就會解除,但如果不趕快滅蹤的話,你將會死在敵人的槍口下... <p圖中白色半月形的圖示就是警戒量表,圖示越長就表示即將受到注目,變成紅色就是被發現囉! <p在被敵人發現之前,你可以利用掩體慢慢的一步一步逼近敵人,這次的掩體系統作的很棒,可以「黏」在牆上移動,然後移動視角來檢視可掩蔽的物體並且移動,按下確定後就會自動跑位,這邊的設定蠻有趣的,因為同樣的掩體如果你不是找掩護的狀態下,你很可能就會被敵人看到,可是如果你是在找掩護的狀態下躲在這掩體後面,基本上敵人就像瞎子一樣看不你,除非是正面衝突。 <p圖正中間那綠色的箭頭就是系統指示你可以前往下一個掩體的目的地,所以如果掩體很多的話,你可以一路「A」下去,而且一個物體如果四個面都可以躲藏的話,你甚至還可以繞圈圈哦XD <p當你藏匿在掩體後面、或是吊掛在窗邊時,敵人一但進到攻擊范圍內就可以進行「處決」,可是若敵人的警覺量表變成紅色的時候,你就無法像以往一樣神勇的沖過去賞他個痛快,而且只要一靠近對方就會被推開,並且在很短的時間內無法自由動作(因為你被推倒了...),而對方已經朝着你連開數槍,此時若不是盡快找掩體躲命,要不然就是直接開槍硬幹(就看你身上裝備的防彈衣夠不夠厚),當然,在你火力全開一決勝負的時候,「聲音」自然會引起更多的敵人一擁而上,有時還包含難纏的狼狗,所以一旦被發現時必須當機立斷,不是直接開火幹掉他,要不就是找好掩體蓄勢待發,等對方烙兄弟過來的時候,賞他們一顆芭樂全炸光。一旦在戶外的時候,芭樂就不太管用了,敵人會自動散開成攻擊隊伍,把你團團包圍,最後當然還是難逃一死。 在COD狗狗是你最好的夥伴,但在這里將會是你最大的牽絆... 橫沖直撞?還是小心翼翼?是不是匿蹤遊戲,你自己定義! <p這次《細胞分裂6:黑名單》會自動根據玩家的遊戲風格來打分數,分成三種風格Ghost(魅影)、Panther(獵豹)、Assault(突襲),你可以完全無聲無息不被發現不殺一個人的完成任務,或是你喜歡偷偷摸摸的「摸」掉每個人的性命,還是喜歡開門見山的激烈戰鬥,通通由你自己決定!任務結束後系統會根據你的遊戲狀況為你這三種風格打分數,只要分數夠、有達​​成條件,就能解鎖特定東西。而每個任務中也都還有一些小搜集要素,像是取得指定物品或是駭客電腦,不過要素是否達成並不影響主線任務的進行,就算是事後也可以再回去達成條件目標。 <p這次經典多人對戰「Spies vs. Mercs」模式也即將回歸,這也是《細胞分裂》系列粉絲最期待的一個部分,不過由於目前我們只體驗了單人遊戲的部分,光是單機劇情其實就讓筆者我欲罷不能了!不論是新系統、新武器還是故事劇情,在體驗過後更是讓我更期待正式版的完整內容,一開始在試玩的時候還很不習慣新的操作方式,打沒幾下山姆大叔就躺在地上做日光浴,不過隨着系統的熟悉也慢慢找回當初的手感,越玩越起勁,精采度更是回味無窮,未來《細胞分裂6:黑名單》正式發售後,我們將帶給大家最詳盡的體驗內容與情報。 閉上眼,我會很快的 來源:遊民星空