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《王者榮耀》未成年人防沉迷再曝隱秘角落:120元便能解除相關監管

6%,這是騰訊遊戲此前在2020年四季度財報中首次披露的未成年遊戲流水占比,同時還提及16歲以下未成年人的流水占比僅為3.2%。若按照正常充值方式計算,6%與3.2%無疑是騰訊遊戲證明未成年人防沉迷監管成效的最好方式。 但北京商報記者調查發現,這兩個數字背後卻存在著一個隱秘的角落,成為未成年人擺脫防沉迷監管的「避風港」,不僅只用120元便能解除相關監管,還能通過贈予的方式「翻牆」充值,不受消費限制的影響。正是這些在暗處滋生的亂象,蠶食著未成年人遊戲環境的健康發展。 修改數據破解 「求問!《王者榮耀》未成年防沉迷怎麼解?」「怎麼才能取消《王者榮耀》未成年限玩兩小時?」自《王者榮耀》實行未成年人防沉迷規定後,諸如此類的文章便在不少社交平台及網站上陸續出現,而「有教程,加QQ細聊」等破解防沉迷的交易便在以上文章的回復中。 騰訊遊戲方面對此表示,「據我們了解,目前網絡上出現的所謂『可破解』未成年防沉迷系統的信息,基本上屬於詐騙信息,大量的騙子發布『解綁』的廣告,實則無法真正破解防沉迷系統。許多未成年人發現被騙後會主動尋求官方幫助,我們會持續配合有關部門,開展對此類惡劣行為的嚴厲打擊」。 而北京商報記者調查發現,通過在QQ找群上搜索「王者榮耀交易」詞條,可以輕松搜索出大量群聊信息,而解除未成年防沉迷系統的交易便潛藏在其中,也揭開了未成年人擺脫防沉迷監管「避風港」的一角。 「只要提供帳號和密碼,我們就可以改健康系統,直接改驗證人臉,後續也不會擔心封號。」據賣家王先生介紹,「我們在修改後,因為還留有一次修改機會,所以成年後自己還能再修改信息,不會對後期遊戲產生影響。」 通過與多位賣家交流後記者發現,這些聲稱可解除未成年防沉迷系統的交易有著不同的定價,10元、40元、100元、200元等價格均有,同時也有部分選擇以帳號價值進行定價,衡量帳號價值的因素則在於皮膚數量的多少。皮膚越多,解除的價格就越貴。而當記者向賣家表示遊戲帳號中有104個皮膚後,對方直接回復稱「120元永久解」。 而為了規避交易被發現,要想添加相關交易帳號也不是簡單的完成「點擊、發送申請」這一流程便可達成的事,不僅在點擊加群時,會彈出帶有連結的驗證信息,還需要反復搜索3-4個連結才能找到最終的交易群。 借「贈予」做代充 盤算著通過未成年玩家牟利的並不是少數,除了解除未成年防沉迷系統外,還有的則瞄向了《王者榮耀》中的「贈予」功能,由此發展出一條為未成年人代充的產業鏈。 眾所周知,在《王者榮耀》的《未成年人防沉迷新規》中,對未成年人的遊戲消費進行了明確的限制規定:未滿8周歲的用戶無法進行遊戲充值;8周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元,每月充值上限200元;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元,每月充值上限400元。 但這樣的規定在代充賣家眼中則形同虛設。據賣家劉先生透露,「雖然遊戲限制了未成年人消費,但沒有限制好友贈送,你把錢轉過來,咱們在遊戲中互加好友,我通過『贈予』的方式把道具給你,這樣就不會被限制」。 「我是在遊戲大廳里添加他為好友的,只要轉帳給他就可以通過『禮物』獲得我要的裝備。這樣交易我的帳號既沒有消費限制提醒,也沒有影響我正常打遊戲。」據初中生於洋透露,通過「贈予」方式,自己已獲得10餘次裝備。而這一操作方式已然成為部分未成年人逃避防沉迷限制的渠道之一。 對此,騰訊遊戲方面表示,由於第三方充值平台代充值可能造成風險和財產損失,《王者榮耀》遊戲內對於此類行為一直持續向玩家高頻強調並提醒。「禁止第三方代充公告」常駐在遊戲內公告板塊,長期向玩家提醒規避第三方充值安全風險。面對一些第三方侵權、黑產的行為,騰訊遊戲也將持續強化打擊。 誰來保護我們的孩子 毋庸置疑,《王者榮耀》之所以推出未成年人防沉迷的相關規定是為了營造更為健康的遊戲環境,但當下無論是解除限制的暗處交易,還是以「贈予」方式的代充,均成為實現健康遊戲環境的阻礙。 在今年3月15日,北京商報記者曾對《王者榮耀》未成年充值問題進行調查,不少家長均遭遇了孩子私自為遊戲充值的情況,少則數百元,多則數千元甚至上萬元。值得注意的是,目前不少以此為招牌吸引未成年人進行交易的帳號實則進行詐騙的行為,也對未成年人及相關方產生了侵害。此前警方也曾發布相關案情稱,曾有犯罪嫌疑人以幫助解除《王者榮耀》未成年防沉迷限制為由,騙取受害人王某某微信轉帳1.9萬余元。 北京市中聞律師事務所合夥人趙虎認為,這種幫助未成年人解除健康限制的行為是規避遊戲對未成年人的管理,且如果這種「黑色產業」涉及金額較大就會涉及非法經營。 騰訊遊戲方面表示,目前騰訊對於此類詐騙黑產團隊主要通過幾種方式進行干預,包括渠道監控、用戶引導、主動排查等手段。同時,騰訊公司設有「守護者計劃」安全團隊,對相關詐騙黑產團隊的行為進行持續打擊。 在業內人士看來,未成年人在不知情的情況下被捲入「黑色產業」之中會更難自拔,防止孩子沉迷遊戲不應該只有政策的約束,家長與老師也應給予正確的引導。 北京人人創造科技有限公司CEO朱家亮表示,明確的黑產有外掛、代練、解除未成年限制系統等,還有一些衍生行業比如陪玩。這種黑產只能盡力遏制,很難杜絕。關於技術上的問題,騰訊內部的檢測機制已經將可以避免的問題都進行了完善,但物理上大多為人手動操作很難排查。面對這種情況就需要家長和老師給予未成年人正確的指導,加強未成年人自我辨別的能力。 來源:cnBeta

王者榮耀賴神偶遇天才選手,頂著防沉迷上1700?急忙邀請來打職業

隨著電競行業的逐漸成熟,選擇打職業的人也是越來越多。但是想成為職業並不簡單,畢竟電競是一個非常吃天賦的職業,而且選手的黃金年齡只有幾年,走這條路勢必會和學業相衝突。而最近,王者榮耀的主播賴神就遇到了一位遊戲天才,還熱情的邀請人家來打職業,但是卻遭遇了一個比較現實問題。 賴神巔峰賽偶遇大神?詢問年齡後發現是個遊戲天才? 在這個賽季初為了沖分,各大主播將精力都放在了巔峰賽上,賴神也不例外,而在最近的一次巔峰賽中,賴神匹配到了一位讓他都非常吃驚的隊友。剛一進遊戲賴神就發現了不對勁,因為有一位隊友的聲音太稚嫩了。 因為這位隊友的聲音聽起來實在是太小了,就連賴神也忍不住追問他的年齡。在得知這位隊友14時,賴神似乎也懵了,明知自己分段在1700分左右居然還問他的分段。其實也不能怪賴神懵。畢竟這樣的年紀在賽季初期就已經打到了巔峰賽1700分確實很讓人吃驚。 要知道王者榮耀中有防沉迷系統,對這些未成年玩家本來就有時間限制,而這位隊友在防沉迷系統下還能打到技術主播的分段確實可以說的上是天才了。 意識到這一點後賴神也直接開麥了,開口就問他要不要打職業,說自己現在正在招青訓人員,如果他來根本不用考慮直接要。不過這位天才少年似乎沒有很堅定的職業夢,言語中也隱隱有拒絕的意思。 賴神想天才想瘋了? 在遊戲中這個貂蟬也沒有辜負賴神的看好,不僅一直積極開麥交流而且每次報點和報隊友狀態都報的相當精準,而且遊戲技術也好經常在團戰中秀到對面。這局遊戲可以說非常順利的結束了,貂蟬也拿到了10.1的評分與老虎不相上下,看得出來確實是個遊戲小天才。 賴神如此直接的邀請別人打電競,也讓有些網友調侃「賴神想天才想瘋了,人家還要學習呢」。不過在遊戲的後半段賴神似乎也發現了這個問題,一改前面想讓隊友打的職業的態度,堅定的讓貂蟬「回去學習吧」。 不得不說賴神最後的一波受到了不少好評,畢竟職業選手中天才眾多很難實現電競夢,確實還是應該以學業為主。那麼大家覺得王者榮耀目前的青訓體系怎麼樣呢? 來源:kknews王者榮耀賴神偶遇天才選手,頂著防沉迷上1700?急忙邀請來打職業

青少年迷戀上短視頻 如何防沉迷?

4月14日,閒時「刷一刷」、偶爾「看一看」、隨手「拍一拍」,短視頻已經融入人們的日常生活,成為各大年齡層的手機必備應用。第46次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年6月,共有短視頻用戶8.18億,占網民整體的87%。 而這其中,有不少是青少年。2018年5月,共青團中央維護青少年權益部牽頭發起的一項調查顯示,20%的青少年表示「幾乎總是」在看短視頻,「每天看幾次」的比例也接近10%。對於自製力較弱的青少年很容易沉迷其中。 加之短視頻內容良莠不齊,任何一個不適合青少年觀看的視頻都有可能打開「潘多拉的盒子」,繼而產生錯誤的模仿行為。如何讓青少年的網絡生活更加安全,更有收獲,也成了社會各界普遍關注的話題。在這一背景下,各大網際網路平台也紛紛推出了青少年模式。 青少年模式升級 2019年,在國家網信辦的統籌指導下,國內53家主要網絡視頻和直播平台統一上線了「青少年防沉迷系統」,抖音、快手、好看視頻、嗶哩嗶哩等短視頻平台,以及騰訊視頻、愛奇藝、優酷等網絡視頻平台都在其中。在啟用「青少年模式」後,使用時段、服務功能、在線時長都將受限,且只能訪問青少年專屬內容。 以抖音為例,據悉,抖音推出青少年模式較早,在2018年7月就上線了相關功能。該模式只出現由平台精選、適宜青少年觀看的內容,並無法觀看直播或是充值打賞。 4月13日,抖音發布全新升級版的青少年模式。不同於業內其他產品只能瀏覽推薦內容,升級後的青少年模式下,在推薦頁面外新增了「發現」頻道,提供體系化的知識,同時還推出了安全搜索功能,滿足青少年定向獲取感興趣內容的需求。 「發現」頻道還推出了合集功能,將孩子感興趣的內容更加結構化呈現,讓孩子不僅僅是碎片化地接收信息,而是能針對感興趣的內容進行深度學習。用戶設置不同年齡系統就會匹配適齡內容。目前相關合集數量超千個,總時長達5萬多分鍾。 對於廣大家長普遍關心的青少年模式是否安全的問題,抖音青少年模式產品經理曹天羽表示,抖音青少年模式的內容均需經雙重審核,確保內容符合公序良俗、過濾危險行為、屏蔽成人化內容。此外,平台還特別注重內容的信息增量、嚴謹准確和生動易懂。「單純的才藝展示,極其枯燥的課程教學或製作低劣的內容都不是我們想要的。」 此外,抖音還推出了青少年守護官的功能,招募家長參與,對平台上的視頻是否適合未成年人觀看進行投票評價,藉此引入家長視角,不斷優化內容標準。 關於青少年模式是否可被破解的問題,曹天羽還做了特別演示。結果顯示,抖音青少年模式開啟後,用戶無論是卸載App還是重新登錄均無法破解。 未成年直播打賞可退款 近年來,直播行業快速發展,用戶通過直播可以跨越空間與萬千網友展開實時互動。不少偏遠地方的美景和特產也因為直播被更多人看見。同時,隨著移動支付的普及,不少未成年人早早掌握了父母的支付帳戶,未成年人直播消費成為困擾不少家長的難題。 抖音直播產品經理范永清稱,教唆未成年人打賞是平台最高級別的紅線之一。 他指出,所有用戶在抖音開播均需要實名認證,根據抖音規范,未成年用戶無法發起直播。同時,實名認證的未成年用戶帳號或開啟青少年模式的帳號無法充值打賞。 直播期間,系統如檢測到某打賞帳號疑似是未成年人,將要求帳號進行實名認證,如確認為未成年人,該筆消費將被攔截,該帳號也將被禁止在抖音充值打賞。 雖然有了諸多手段防止未成年人充值打賞,但范永清坦言並非百分百有效,「部分青少年仍可以通過使用家長的帳號來消費。這部分家長可以與平台客服取得聯系。」 事實上,不少平台廠商均承諾會對未成年人消費退款,但實際情況普遍存在家長舉證難,退賠難的情況。 為此,抖音方面簡化了材料提交的要求,范永清介紹,家長如發現孩子在抖音進行了充值打賞,在App內點擊「未成年人退款」,提交與孩子的監護關系證明,無需額外舉證,經系統審核通過後就會全額退款。 抖音放面披露的數據顯示,目前抖音未成年人退款的平均時間僅需19.7小時。2020年5月至2021年3月,抖音直播共為3.6萬個用戶辦理了未成年人打賞退款。 便捷的退款流程也引來一些人試圖鑽空子,冒充未成年人退款。過去11個月,抖音有超過63.5%的退款申請經客服核實確認為成年人冒充。范永清介紹,為保障用戶體驗,抖音採取先行全額退賠,這也意味著會有部分款項平台可能無法追回,產生額外的資金損失。 防沉迷系統真的能治癒青少年成癮問題嗎? 防沉迷系統並不是個新鮮事物,針對網路遊戲的防沉迷系統早在2007年就已經上線,可運行14年來效果如何也擺在那里。這也反證出,青少年防沉迷並不是平台一方能解決的事。 去年中國青少年研究中心發布的《中小學生短視頻使用特點及其保護》調查報告顯示,學習負擔比較重、有心里話藏著不願傾訴、感到孤獨、心理上有壓力、對未來迷惘的中小學生,使用短視頻的頻率更高、時間更長。而人際關系和諧與否、家庭教育情況是否良好等也直接影響他們對短視頻的使用。 防沉迷措施雖然在技術上減輕了一些青少年對於短視頻的依賴,但技術終究只是個輔助手段,最重要的還是家長、學校、平台等各方監管的合力,引導青少年形成獨立的判斷力和正確的價值觀。 北京師范大學心理健康與教育研究所所長邊玉芳曾向TechWeb表示,「親子關系能夠有效降低孩子們的網絡成癮程度。」大數據調研發現,親子關系每增加10%,孩子的校園歸屬感可以增加約8%,網絡成癮問題可以降低約7%。 短視頻平台加強內容把關,學校也要引導學生正確認識短視頻,學習如何分辨內容的優劣。讓青少年真正學會分辨、自律,提升青少年的網絡素養,他們才能真正得到成長。 來源:cnBeta

日本首個防沉迷政策調查:玩家成癮比例不降反升

據日媒報道,日本香川縣政府於去年4月開始實施針對中小學生的遊戲「防沉迷」政策,並於近日開展了針對該政策效果的調查,其結果令人大跌眼鏡——與三年前的調查相比,中小學生遊玩時間略有下降,但成癮比例急劇上升。 縣教育委員會近日公布了關於該「防沉迷」政策的調查結果,在受訪的4881名中小學生玩家中,每日遊玩時間為「3至5小時」的玩家大量減少,而每日遊玩時間在「1至3小時」的玩家則有所增多。 而在關於遊戲成癮方面的問題中,確認出現成癮現象達5個以上(共8個)的玩家數幾乎翻倍:初中生比例從3.4%提高至6.3%;而高中生的比例則從2.9%提高至4.6%。 據悉,該政策條例要求所有年齡在18歲以下的玩家每日遊戲(設備包括手機移動端、PC、及主機等)時間應設置為一個小時之內(假期時設置為90分鍾);初中生及以下年齡段的玩家在每日晚9點就要停止使用手機,高中玩家則應在晚10點之前停用手機,該條例將由家長及玩家嚴格執行。 來源:遊民星空
日本首例游戲防沉迷條例將周年 效果調查沉迷傾向急增

日本首例遊戲防沉迷條例將周年 效果調查沉迷傾向急增

倍受關注的日本首例超嚴遊戲防沉迷條例發布即將一周年,3月24日今天據日媒報道,條例制定並執行的香川縣政府教委近日公開了遊戲防沉迷條例的執行效果調查,結果略顯「意外」,雖然學生們的遊戲時間大幅減少,然而沉迷傾向卻急增。 該條例限制未滿18歲的未成年人在工作日每天遊戲時間不超過60分鍾、節假日不超過90分鍾,高中生以下未成年人的遊戲和互聯網使用時限規定為晚上9點前,高中生則最遲玩到晚上10點。 那麼爭議不斷甚至引發學生狀告政府訴訟的日本香川首例遊戲防沉迷條例執行效果怎麼樣?由於嚴格的限制了遊戲時間,所以直接結果就是學生們的遊戲時間大幅減少,當然是指那些認真自覺的執行條例的日本家庭,然而最終目的·遊戲防沉迷的效果卻不升反降。 據日媒報道,香川縣政府教委曾於去年9月~10月在條例執行半年時,對香川縣小學4年生到高中3年生的4881人做了回訪調查,結果讓所有人哭笑不得。 關於遊戲時間,比起3年前的調查的3~5小時,回答1~3小時的比例大幅提升,然而在關於沉迷傾向的8個項症狀目調查中,有危險傾向的5個症狀以上的中學生比例之前的由3.4%提升到6.3%,高中生則由2.9%提升到4.6%。 有專家表示,如此現實的結果顯示防止遊戲沉迷與單純限制遊戲時間關聯性不足,應該是個綜合考量的難題。 來源:遊俠網

日本首例遊戲防沉迷條例即將周年 效果調查顯示沉迷傾向卻急增

倍受關注的日本首例超嚴遊戲防沉迷條例發布即將一周年,3月24日今天據日媒報道,條例制定並執行的香川縣政府教委近日公開了遊戲防沉迷條例的執行效果調查,結果略顯「意外」,雖然學生們的遊戲時間大幅減少,然而沉迷傾向卻急增。 ·該條例限制未滿18歲的未成年人在工作日每天遊戲時間不超過60分鍾、節假日不超過90分鍾,高中生以下未成年人的遊戲和互聯網使用時限規定為晚上9點前,高中生則最遲玩到晚上10點。 ·那麼爭議不斷甚至引發學生狀告政府訴訟的日本香川首例遊戲防沉迷條例執行效果怎麼樣?由於嚴格的限制了遊戲時間,所以直接結果就是學生們的遊戲時間大幅減少,當然是指那些認真自覺的執行條例的日本家庭,然而最終目的·遊戲防沉迷的效果卻不升反降。 ·據日媒報道,香川縣政府教委曾於去年9月~10月在條例執行半年時,對香川縣小學4年生到高中3年生的4881人做了回訪調查,結果讓所有人哭笑不得。 ·關於遊戲時間,比起3年前的調查的3~5小時,回答1~3小時的比例大幅提升,然而在關於沉迷傾向的8個項症狀目調查中,有危險傾向的5個症狀以上的中學生比例之前的由3.4%提升到6.3%,高中生則由2.9%提升到4.6%。 ·有專家表示,如此現實的結果顯示防止遊戲沉迷與單純限制遊戲時間關聯性不足,應該是個綜合考量的難題。 來源:cnBeta

最嚴防沉迷 騰訊:每天1784萬未成年帳號被「踢」下線

2020年,騰訊在全球遊戲行業中率先升級「人臉識別」策略,在對實名未成年人進行嚴格的」限玩、限充、宵禁「基礎上,針對「孩子冒用家長信息繞過遊戲防沉迷限制」的問題,對實名為成年人,但疑似未成年人在使用的帳號加強甄別。 近日,騰訊遊戲介紹了防沉迷措施多項最新數據。綁定平台的用戶中超過八成遊戲時長下降、因拒絕或未通過驗證的賬號中90.5%在登錄環節即被納入防沉迷監管、每天1784萬個未成年賬號因登錄時長「超標」被「踢」下線…… 針對「孩子冒用家長信息繞過遊戲防沉迷限制」的問題,對實名為成年人,但疑似未成年人在使用的帳號加強甄別,其中拒絕或未通過人臉識別驗證的用戶,登錄環節將直接被納入防沉迷監管,支付環節則無法繼續充值。 截至2月24日,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗證已應用於騰訊旗下超過100款移動遊戲產品,近一個月內平均每天有724萬個帳號在登錄環節,6萬個帳號在支付環節觸發人臉識別驗證。 其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.5%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節80.0%被攔截了充值行為。 來源:cnBeta
日本香川縣「網絡·游戲防沉迷條例」徵求條例疑似造假

日本香川縣「網絡·遊戲防沉迷條例」徵求條例疑似造假

<p據雅虎新聞報道,關於日本香川縣於去年4月起實施的「網絡·遊戲防沉迷條例」(未成年人每天只能玩1小時遊戲)又有新動向,15名剛從高松市的某所高中畢業不久的年輕人(18歲),於15日向高松縣警署提交了告發狀,指控香川縣議會條例委員會為徵求條例意見,於2020年1月23日起舉辦的民意調查存在舞弊造假行為。 【游俠網】日本香川縣於去年4月徵求「網絡·遊戲防沉迷條例」疑似造假 <p原因是調查所徵集到的2686個意見中,同意條例實施的占8成以上,且很多內容都是以相似語句短時間內連續投稿的。 <p告發狀指出,這很有可能是委員會在未經許可的情況下藉以他人名義,且使用虛假情報,偽造出縣民贊成條例通過占壓倒性優勢的假象。 來源:遊俠網
游戲防沉迷形同虛設?政協委員呼籲制定未成年人游戲國家標准

遊戲防沉迷形同虛設?政協委員呼籲制定未成年人遊戲國家標準

疫情下「宅經濟」帶動遊戲產業逆勢增長,也讓防沉迷話題備受關注,尤其是未成年人遊戲防沉迷問題更是一場曠日持久的攻防戰。今年兩會期間「建議開發未成年人專用手機和網絡」、「建議網絡遊戲開啟實名制人臉識別」、「建議未成年人網游每30分鍾刷一次臉」、「建議禁止明星代言網游」等話題不斷沖上熱搜。 作者/邱智麗 事實上,網絡遊戲防沉迷系統已經運行十多年,各大網絡遊戲公司也在不斷升級自己的防沉迷技術,但在實際落地過程中仍存在諸多漏洞以及形式主義問題。日前,全國政協常委兼副秘書長、民進中央副主席朱永新在《關於制定未成年人遊戲國家標準,家校企協同履行監護責任的提案》中提出,制定未成年人健康遊戲方面統一的國家標準,並由國家推動強制執行。 當下未成年人遊戲防沉迷措施落地究竟面臨哪些挑戰,在大數據、個人信息保護重監管時代,如何建立各種實名認證系統配套機制,來保障未成年人數據安全和隱私合規問題,對此朱永新接受了第一財經采訪並分享了自己的觀點。 相比日韓美等其他國家主要依靠遊戲分級制度、少數國家實行遊戲實名制等做法,2019年出台的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,朱永新認為這一通知從產品、相應管理功能設置、提供遊戲服務時間限制、遊戲消費限制等方面都進行了明確規定,要求之全面、嚴格、細致已經走在世界前列。 但在實際執行中由於缺乏全國統一的未成年人保護機制落地標準,行業數據不互通、家長責任意識薄弱等因素,這些保護機制和規則仍存在優化空間。例如有些企業沒有接入了公安實名系統驗證,虛假身份信息依然可以通過。此外規定要求限制未成年人平時一天只能玩1.5小時遊戲,但不少孩子玩1.5小時A公司遊戲,再玩1.5小時B公司遊戲。 朱永新認為未成年人遊戲防沉迷問題在技術實施上基本都可以解決,但關鍵在於一些不負責任的小遊戲公司仍在鑽政策的空子,沒有嚴格按照規定來做,甚至故意利用各種誘餌和軟件,把孩子們誘導過來,同時幫助孩子們去躲避各種各樣的限制。對於這些企業,朱永新認為應當設立國家標準,加大對不法企業的懲罰力度。 對於現實中常遇到的「未成年人冒用家長賬號繞過遊戲限制」問題,一直有人呼籲遊戲企業採取人臉識別措施,對用戶在遊戲登錄、支付時進行人臉識別驗證。日前已經有遊戲公司嘗試將人臉識別技術應用到未成年人防沉迷系統,但由此帶來的隱私安全問題也備受爭議。 朱永新認為在這個問題上不能一刀切,人臉屬於生物隱私信息,對人臉的信息利用應該保持慎重的原則,國外很多教育行業網絡公司,受人臉保護、未成年人隱私保護條款限制發展困難。 他希望盡快形成人臉識別技術運用的國家標準,明確規范適用范圍及使用程度等。鼓勵有能力的企業先試先行、積極探索,同時為有關部門提供實踐經驗,形成和公共政策制定者的良性互動。據朱永新透露,目前國家統一的未成年人網絡遊戲電子身份認證系統正在制定中,有可能在6月份就可以完成,屆時這些問題也可以得到有效解決。 疫情期間娛樂時間拉長,為了防止孩子沉迷遊戲,不少家長採取了「堵」的方式,完全禁止孩子上網。對此朱永新認為這種方式並不可取,如今未成年人已經是網絡世界的原住民,網絡素養是數字時代的基礎素養。 一方面應該讓企業發揮作用,探索新的數字技術產品來保護未成年人,另一方面學校也應該加速開設網絡素養課程步伐,加強對於父母的網絡素養教育,讓父母親也能懂網知網,懂得如何在網絡問題上和孩子們建立開放友好的溝通。 「我們注意到,其實孩子沉迷(遊戲)的家庭,都是有原因的。有一些父母自己沉迷,一天到晚玩手機,基本很少有效陪伴孩子和孩子溝通。」朱永新表示。 他指出未成年人遊戲防沉迷需要「家校社政」協力。第一要做到前置防護,為家長提供易操作的統一監護工具,加強家長層面網絡素養教育。通過將家長等監護人與未成年用戶遊戲賬號的綁定,實現家長對未成年人的遊戲操作記錄查詢、遊戲消費記錄查詢以及遊戲操作提醒、遊戲消費提醒、遊戲操作時段設置和遊戲消費限制。 第二要做好事中保護,遊戲中按照標準設立統一的自動管控系統。第三要做到事後服務,要求所有企業建立並公開投訴和舉報渠道,制定統一清晰的退費標準,並給有需要的家庭特別關懷。 標準應要求各家企業將未成年人遊戲客服專線作為運營標配,提供未成年人非理性消費的申訴與受理機制,及時受理並處理設計未成年人遊戲的投訴和舉報,並制定統一清晰的退費標準,要求所有企業按此執行。針對個別存在家庭教育、親子溝通問題的情況,應給與1對1的深度輔導服務。 來源:cnBeta

兩會代表委員熱議未成年人網絡遊戲防沉迷 中宣部回應

2020年全國兩會上,全國人大代表、杭州技師學院教師楊金龍就未成年人網絡遊戲防沉迷、防過度消費提出建議,建議將生物識別「實人認證」納入遊戲注冊、登錄及消費支付環節,實現「人證合一、人機對應」。半年多後的12月15日,中宣部聯合多部委對該建議作出書面答復。 3月4日,楊金龍告訴中青報·中青網記者,對於這個結果十分高興,答復對建議中「網絡遊戲應盡快立法」的部分也進行了回應。 對未成年人健康遊戲的防護正成為全社會關注的焦點。艾瑞咨詢報告數據顯示,2019年未成年遊戲用戶規模已達到1.07億。新出台的《中華人民共和國未成年人保護法》修訂案規定了一系列防止未成年人沉迷網絡的措施。 在全國政協常委、民進中央副主席朱永新看來,制定未成年人健康遊戲統一的國家標準,並由國家推動強制執行成為當務之急。他在今年的全國兩會提案中表示,家校企要協同履行監護責任。 朱永新發現,近年來許多遊戲企業已響應國家要求,各自建立起如健康系統、防沉迷系統等未成年人保護平台,但由於缺乏全國統一的未成年人保護機制落地標準,行業數據不互通、家長責任意識薄弱等因素,這些保護機制和規則仍存在優化空間。 關乎未成年人健康遊戲方面的積極變化正在發生。楊金龍透露,相關部門正在建設國家統一的網絡遊戲實名驗證平台,給遊戲企業提供遊戲用戶身份識別服務,以統一核驗遊戲用戶數據,准確驗證未成年人身份信息。 目前,該系統已基本建設完成,將組織企業分批接入,未來還將逐步完善實名驗證系統功能,實現跨平台使用網絡遊戲時間數據互通。 朱永新也建議進一步加大力度,在現行行業規范的基礎上,結合頭部企業實踐經驗,由政府牽頭制定國家標準,建立統一的防沉迷平台,整體接入公安實名系統驗證,推動所有企業以統一的力度和方式予以落實執行。 在楊金龍收到的答復中,中宣部對防沉迷監督檢查也作出了回應:在前置審批環節重點審查遊戲防沉迷系統設置情況,對沒有設置防沉迷系統或設置不到位的,一律打回修改,堅決「配好剎車再上路」。 受代表與委員熱切關注的「未成年人網絡保護」問題已逐步寫入多個法律法規。新出台的《中華人民共和國未成年人保護法》修訂案將未成年人網絡保護單設一章,明確了家長的監護責任。 國家新聞出版署目前正着手起草《網絡遊戲管理辦法》。其中設置了「未成年人保護」專章,明確了網絡遊戲未成年人保護的落實主體以及主管部門、相關單位、監護人和社會各界責任,並就遊戲內容規范、實名注冊等制定相應罰則,將是網絡遊戲出版、運營、管理的重要依據。 此外,國家新聞出版署與中央網信辦、團中央等部委積極配合全國人大啟動未成年人保護法修訂工作,推動設立了「網絡保護」專章,該章對網絡信息內容治理、未成年人個人信息保護、網絡沉迷防治、監督舉報機制等方面作出明確規定。 逐步完善的條款與標準呼喚着更有效的執行。對於加強未成年人保護、防止網絡遊戲沉迷,朱永新在提案中表示,家校企要協同履行監護責任。 他用「前置防護」「事中保護」「事後服務」分別說明了未成年人在網絡遊戲不同階段中家長、企業承擔的責任。 在「前置防護」階段,通過將家長等監護人與未成年用戶遊戲賬號的綁定,實現家長對未成年人的遊戲操作記錄查詢、遊戲消費記錄查詢以及遊戲操作提醒、遊戲消費提醒、遊戲操作時段設置和遊戲消費限制。在「事後服務」階段,所有企業應建立並公開投訴和舉報渠道,制定統一清晰的退費標準,並給有需要的家庭特別關懷。 目前,相關部門已要求網絡遊戲公司在遊戲頁面顯著位置設立舉報投訴渠道,方便用戶反映情況。 楊金龍也從回復中得知,為引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網絡遊戲使用習慣和消費觀念,中宣部在《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》和正在起草的《網絡遊戲管理辦法》中均對家長、學校等的監護引導責任作了強調。團中央也將依託各地12355青少年服務台等陣地,廣泛開展青少年網絡素養教育。多部門正形成工作合力,並支持社會組織、專業機構和企業事業單位共同參與網絡遊戲防沉迷工作,保障未成年人身心健康成長。 來源:cnBeta

看完騰訊全新的防沉迷專利 我有點慌了

不知道各位從小到大有沒有被「 防沉迷 」困擾過?好像自從開始玩網絡遊戲「 防沉迷 」這個東西就如影隨形。玩個遊戲,只要到 3 小時,收益經驗全部減半,超過 5 小時收益直接清零。不過,那時候「 防沉迷 」破解起來還很簡單,基本上靠的還是身份證認證,只要找個爹媽的身份證號填上去,就能繼續美滋滋的玩遊戲了。 直到最近聽說 「 版署 」要求所有的遊戲都必須加入「 防沉迷 」系統,我查了一下才發現,好傢伙,現在這防沉迷可真是花樣百出啊。 從最基本的身份證號認證,到人臉識別,再到家長控制時長,能夠「 防沉迷 」的手段簡直花樣翻新,全方位的從各個環節阻止未成年人玩遊戲。 當然,「 防沉迷 」也不是一開始就這麼強的,畢竟遊戲公司肯定是希望能多賺錢,而小孩的錢肯定是好賺的。騰訊怎麼一下子就突然大發善心,開始關心起孩子來了呢? 要說起來,現在騰訊這套「 防沉迷 」系統上線主要還是從 2018 年開始的,那時候新華網發文《 多少道文件才能管住網游對少年兒童的戕害?》直指騰訊監管不利,「...
6月1日起,未接入防沉迷系統運營游戲將要停止運營

6月1日起,未接入防沉迷系統運營遊戲將要停止運營

<p2021年5月31日前,所有遊戲企業需完成在運營遊戲的防沉迷系統的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系統運營遊戲要停止運營。今天,網絡遊戲防沉迷實名認證系統企業接入培訓會在線上召開。 <span要求: <span接入流程相關: 來源:遊俠網

騰訊新專利公開:針對玩家位置的遊戲防沉迷方法

國家知識產權局於近日公開了騰訊的一項新專利「防沉迷方法、裝置、服務器和存儲介質」,這是一項針對玩家地理位置的遊戲防沉迷方法。騰訊在專利申請書中表示,由於部分青少年玩家會盜用他人的身份證信息來注冊遊戲賬號,所以僅根據身份證信息來判斷玩家是否易沉迷,會出現沉迷用戶判定準確度低的問題。另外部分成年人也會出現工作時間沉迷遊戲的情況。 ...
中宣部:明年6月1日前全面實施游戲必須實名認證

中宣部:明年6月1日前全面實施遊戲必須實名認證

<p@新浪財經報道,中宣部在2020年度中國遊戲產業年會上宣布所有上線運營遊戲必須全部實名認證,該政策將於明年6月1日前全面實施。 <p12月17日,中宣部出版局副局長馮士新在2020年度中國遊戲產業年會上表示,目前,國家層面的實名驗證系統已基本建成,正組織企業分批接入,在明年6月1日前,所有上線運營的遊戲須全部接入。 圖片來自:中國音數協遊戲工委官方公眾號 <p馮士新指出,防沉迷是遊戲行業落實社會責任的集中體現,是遊戲管理工作的頭等大事。新修訂的《未成年人保護法》對遊戲防沉迷提出了明確要求。 來源:遊俠網

騰訊遊戲治熊孩子奇招:人臉識別同時語音提示已付款

<p騰訊官方微博今天發布,騰訊遊戲針對未成年人的保護措施再次被優化——若用戶在遊戲充值環節觸發人臉識別驗證,系統將自動進行語音播報及畫面提示,清晰提醒大家該環節正在進行遊戲充值身份驗證。也就是說此前如果有孩子對家長進行欺騙要求拍照,實際是進行付款操作的行為將會曝光。 <p目前新功能已經在《王者榮耀》、《和平精英》中上線,後續還將覆蓋騰訊旗下的其他移動端遊戲。 <p官方公告部分原文: <p針對「孩子冒用家長身份信息繞過監管」問題,逐步擴大人臉識別應用范圍,強化甄別疑似未成年用戶。凡是拒絕或未通過人臉識別驗證的,都將被納入未成年人防沉迷監管。但工作人員在過去幾個月逐漸發現,部分未成年人不僅冒用家長身份信息登錄遊戲,還在家長不知情的情況下,以拍照等為理由欺騙家長配合完成人臉識別驗證,以此繞過遊戲的充值限制。 <p為此,騰訊遊戲於近日完成了相關優化:當用戶在遊戲充值環節觸發人臉識別驗證時,系統會在驗證通過後自動進行「遊戲充值人臉驗證成功」的語音播報,以及「您已完成遊戲充值人臉驗證」的畫面提示。通過雙重提示,對即將發生的充值強化提醒,避免不知情的家長被騙配合完成人臉識別的情況。 <p目前,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗證已應用於騰訊旗下超過100款移動遊戲產品。根據騰訊官方統計的最新數據,平均每天有393萬個賬號在登陸環節,1.2萬個帳號在支付環節觸發了「人臉識別」,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.2%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有 85.3%的賬號被攔截了充值行為。同時,客服端的未成年人消費申訴量,與擴大人臉識別應用之前相比也顯著下降。 來源:遊俠網

在母親的支持下,一名日本高中生欲起訴政府的防沉迷條例

因為「防沉迷」而提出的國家賠償。 今年4月,日本香川縣開始實行一項預防未成年人網路遊戲成癮的條例。這是日本首個預防遊戲防沉迷的條例,我們之前也有所報導。 該條例規定,18歲以下的未成年人的遊戲時間在上學日不得超過60分鍾,在假期不得超過90分鍾。同時12歲到15歲的初中生不得在晚上9點之後使用手機,高中生不得超過10點。 雖然條例沒有附加懲罰措施,因此沒有實際的強制力,但仍可以作為一種規范性標準供家長和學校參照。 17歲的小涉是高松市一名高三學生,他和他的母親正准備向縣政府提起訴訟,因為他們認為這個遊戲防沉迷條例違反了憲法,侵犯了他們的人權,「覺得向香川縣起訴會造成很大的社會影響」。 今年1月,小涉就在網上請願反對遊戲防沉迷條例的實施,當時他共得到了595人的署名支持。 「孩子玩多長時間的遊戲應該由每個家庭自己決定,而不是由政府限制」,小涉說,「條例中規定的具體遊戲時間並沒有什麼科學依據,這讓我覺得既生氣又悲哀。」 「他們認為是遊戲造成了曠課和成癮,但實際上影響因素有很多,比如曠課可能是因為學校有問題,而對有些人來說遊戲只是一種放鬆方式而已。」 小涉和他的母親計畫向縣政府提出索賠,於是找到了律師。他們的辯護律師主張,該條例違反了日本憲法第94條的規定,即「地方政府可以在法律的范圍內制定條例」。 因為在該條例起草的過程中,一位議員曾在一份意向書中向日本政府詢問對條例草案的看法。政府在書面答復中表示:"並不清楚通過限制遊戲時間來防止遊戲成癮的有效性和科學依據。」 也就是說日本政府並沒有打算制定法律來限制遊戲時間,防止遊戲成癮。 "政府不打算做的事情,縣議會是否能出台條例進行監管,當然就是個問題了」,律師說。 他認為該條例不必要的侵犯了小涉和監護人的自決權、追求幸福的權利和隱私權。 香川縣的遊戲防沉迷條例一直存在著爭議,在今年一月份朝日新聞進行的一份調查中,57%的人對在防沉迷條例中規定遊戲時間是表示反對的,其中以年輕人的反對比例最高。 而在4月,該條例在香川縣議會投票通過之後,又被曝出可能存在刷票情況。在投票結果中,投贊成票的文章,通常只有一句話,而且句式和格式都是一樣的,在2300張贊成票中,有1900個是這種模式。 小涉的行為再一次引起了日本社會對防沉迷條例的討論和關注。 如今,小涉正在發起眾籌,籌集訴訟費用,一旦達成眾籌目標,他們將對香川縣提請國家賠償。小涉呼籲其他反對該條例的人們支持自己。 小涉說:「我不希望地方政府通過了一個這樣的條例,就要去接受它,我希望大家發出自己的聲音。」 來源:遊研社

日本首例超嚴遊戲防沉迷條例通過 1天最多玩90分鍾

據日媒報道,不久前日本香川縣議會制定了日本第一個「遊戲防沉迷條例」,而今日(3月18日)該條例在議會以多數贊成票正式通過,預計將在今年4月1日開始實施。 據介紹,該條例規定了當地縣政府、監護人、網絡運營商及遊戲公司的責任,以防止18歲以下未成年人沉迷於遊戲。條例列舉了未成年人每日的遊戲時間限制。其中包括未成年人每日最多遊玩60分鍾,節假日不超過90分鍾。此外初中生的遊戲時間限制為晚上9點之前,高中生的遊戲時間限制為晚上10點之前。 不過條例沒有設立處罰條款,所以是對相關責任人及責任單位進行倡導,呼籲其履行監督義務。 來源:遊民星空
騰訊試點防沉迷新規 保護未成年人健康上網和游戲騰訊

騰訊試點防沉迷新規 保護未成年人健康上網和遊戲騰訊

經過持續3年的自發探索,騰訊的未成年人健康上網保護工作從今年起進入新階段。基於主管部門最新出台的行業統一規范,騰訊已在旗下一批產品中率先啟動試點,同時積極響應相關精神,於旗下產品陸續上線適齡遊戲提示的內容,以期更好地保護廣大未成年人健康成長。 國家新聞出版署於2019年11月發布《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱「《通知》」),為未成年人健康上網保護提供了統一的行業規范與指導。在完成前期的技術測試與准備後,騰訊旗下4款試點產品《我叫MT4》《天龍八部手遊》《和平精英》《自由幻想手遊》根據《通知》規定內容,圍繞實名認證、遊戲時長限制、遊戲消費限制等方面進行了相關落實。 騰訊也正在積極展開適齡遊戲提示的探索。考慮到用戶關切,騰訊把北京大學教育學院關於遊戲正向功能評價的研究成果運用在適齡提示中,為家長選擇適合孩子的遊戲提供一定參考。目前,「成長守護平台」中已上線了「給家長的遊戲指引」新功能,面向2000萬用戶呈現適齡提示內容。此外,《FIFA足球世界》、《自由幻想手遊》、《龍族幻想》、《天涯明月刀》(端游)、《一起來捉妖》等產品在各自遊戲界面中已率先上線了適齡提示的相關信息,其他產品在界面上的適齡提示信息也正陸續發布。 從2017年至今,騰訊通過密集的技術開發和主動探索,已初步建立了較為完善的成年人健康上網保護體系。一方面,在行業內首次將公安實名校驗應用於遊戲注冊環節,另一方面,通過「成長守護平台」和「健康系統」的雙引擎,分別提供遊戲外主動管理的工具與遊戲內自動限制的功能,使得越來越多的用戶有所感知並受到保護。 作為行業一員,騰訊有責任也有義務,將《通知》的貫徹執行作為今年工作的重中之重。隨着行業規范的出台,騰訊將會進一步強化未成年人健康上網保護的相關工作,並與社會各界力量攜手,共同推進未成年人守護生態的建設與完善。

韓國議員:未成年防沉迷阻礙遊戲產業發展 應該廢除

<p韓國在2011年頒布實施了一項「深夜強制下限制」法案,其內容是禁止未滿16週歲的青少年在晚上12點到早上6點之間遊玩網絡遊戲。據韓媒INVEN報導,近日韓國國會議員金炳官公開抨擊該法案的不合理,表示它造成了遊戲產業的惡性循環。 <p金炳官拿出了韓國文化振興院的統計數據來證實自己的觀點,該數據顯示,在法案實施之前的2011年,韓國的遊戲產業增長率為18.5%,但這一數據從2012年開始大幅下降,2013年的增長率為-0.3%,即使到了2016年也僅有1.6%。金炳官表示政府往往需要考慮各種因素才能絕對對某個產業進行合理的限制,唯獨遊戲產業中存在很多重復度很高且完全沒必要的限制措施,究其原因,是因為整個社會都把遊戲當成了有百害而無一益的產物。 <p另外,金炳官還認為青少年沉迷遊戲的原因比較復雜,在不研究正確的應對方案的前提下,單方面阻止是不對的。社會應該把遊戲當成電影一樣的藝術形式。而法律可以限制青少年觀看某些電影,但是從來不會禁止他們在某個時間段看電影,所以對遊戲的限制需要採取類似的措施。 <p事實上,這並不是金炳官第一次提出這種觀點,早在2017年底,他就曾向國會主張廢除目前正在使用的未成年遊戲防沉迷「深夜強制下線制」法案,但是最終也沒有通過。而金炳官的想法之所以如此「另類」,或許與他曾經擔任NHN遊戲公司、網禪公司代表理事的工作經歷有關。 來源:遊民星空來源:遊民星空