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多人在線網游《阿瓦隆》首支預告公布:全新自由體驗

近日,大型多人在線網游《阿瓦隆(avalon)》公布了首支預告。遊戲為玩家提供了創造、分享和暢玩的全新自由體驗。玩家能夠完全掌控自己的遊戲方式,讓創造與任務同樣具有意義。 【游俠網】《阿瓦隆》首支預告公布 《阿瓦隆》遊戲採用虛幻引擎打造,製作人分別來自《無盡的任務》、《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《刺客信條》、《戰神》及《魔獸世界》等廣受好評的遊戲開發團隊。 在這個充滿無限可能的虛擬世界裡,玩家將有機會跨越時空限制,編織出獨屬自己的精彩故事,並與全球范圍內的玩家深度交流、緊密協作及激烈角逐。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《無盡的任務》主創打造全新自由網游《阿瓦隆》

電影《頭號玩家》中設想的場景將在真正的遊戲中實現。近日,一款名為《阿瓦隆》的多人在線遊戲在全球范圍內正式公開亮相。作為第一款從頭開始設計的MMO遊戲,《阿瓦隆》為玩家提供了創造、分享和暢玩遊戲的全新自由體驗。 《阿瓦隆》預告: 《阿瓦隆》由經驗豐富的視頻遊戲行業專業人士使用虛幻引擎開發,他們來自知名遊戲如《無盡的任務》、《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《刺客信條》、《戰神》和《魔獸世界》等。此外,遊戲還藉助初創公司Didimo和Inworld AI等下一代技術,採用了Didimo的Popul8™端到端角色創建平台和Inworld的AI驅動角色引擎,使創作者能夠設計角色並與非玩家角色進行互動,這在以往的MMO遊戲中是前所未有的。 該遊戲的執行長肖恩·平諾克(Sean Pinnock)解釋道:「我一直對創造一個無限在線世界有著明確的願景,在這個世界中,玩家不僅可以創造自己夢寐以求的事物,還可以在多個相連的現實中分享他們的體驗。」他補充道:「我們所有的遊戲愛好者都夢想著一款模糊虛擬與現實界限的MMO遊戲。當傑夫和我意識到我們有著共同的願景時,我們知道我們必須共同努力去實現它。通過授權我們的社區與我們一同創作,我們可以實現虛擬世界的諾言。」 《阿瓦隆》的首席產品官Jeffrey Butler補充道:「我們希望讓《阿瓦隆》的玩家能夠完全掌控自己的遊戲方式,讓創造與任務同樣具有意義——這正是我在開發《無盡的任務》時一直追求的目標。通過與合作夥伴共同開發的技術和工具,我們希望為我們的遊戲建立一個社區,讓玩家能夠創造屬於自己的內容並從中受益,同時也沉浸在其他玩家創造和分享的內容中。」 隨著《阿瓦隆》的全球上線,我們期待著這款遊戲能夠帶給玩家們全新的遊戲體驗。在這個充滿無限可能的虛擬世界中,玩家們將能夠超越現實,創造屬於自己的獨特故事,並與全球的玩家們共同探索、合作和競爭。 來源:3DMGAME

《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》大型更新上線 新增簡中

近日,由開發商Questline製作的開放世界RPG遊戲《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落(Tainted Grail: The Fall of Avalon)》上線EA階段首個大型更新,不僅新增了簡繁體中文,而且新增了多個玩法與系統,並且針對玩家的反饋對遊戲做了上百項優化與改動。 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》是一款開放世界角色扮演遊戲,改編自著名的同名桌遊。失去巨神柱庇護的阿瓦隆不再是傳說中的天堂島嶼,玩家需要在活下去的同時,一點點深入混沌與黑暗,探索阿瓦隆被扭曲和詛咒背後原因。 本次大型更新中,開發團隊為遊戲重新設計了許多場景、地形、動畫、特效、AI、玩法等等,部分地區的環境甚至是重新製作,更符合遊戲內的設定。 遊戲內的鍊金、烹飪、偷竊系統也根據玩家們的反饋進行了新的優化和疊代。同時還引入了許多新的玩法,例如潛入,防禦、雙持和釣魚等。 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》的大型更新現已發布,遊戲目前正在進行打折促銷,原價108元,現在只需要86.4元,優惠截止到10月10日。 來源:遊俠網

《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》新預告 3月30日發售

近日波蘭發行商Awaken Realms宣布《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》將於3月30日登陸STEAM搶先體驗,官方還發布了新預告,展示了遊戲場景和戰鬥畫面,一起來看看吧! STEAM商店地址:點擊進入 遊戲預告 《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》是一款第一人稱RPG,沿用前代黑暗奇幻設定。故事講述的是亞瑟王逝去後,所有的神話與傳說不復存在,阿瓦隆人在拚命尋找新生活方式和新信仰。但瘟疫突然蔓延,情況不容樂觀,而不同陣營卻都在打著自己的小算盤。 《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》將提供完全開放世界的遊戲體驗,每一寸土地都能自由探索,隱藏的洞穴和地牢、遠古的遺跡、遼闊的荒野,全都等待著你去探索。玩家可以創建角色,按照自己喜歡的方式去戰鬥、遊玩,與NPC做朋友或變成敵人,做出你的選擇。交易、製造、烹飪……做好生存准備吧! 視頻截圖: 來源:3DMGAME

黑暗奇幻RPG《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》月底發售

黑暗奇幻開放世界RPG遊戲《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》今天公布了搶先體驗版發售日期:3月30日!屆時遊戲將登陸PC STEAM平台。 《污痕聖杯阿瓦隆的隕落》是一款充滿任務、獎勵、選擇與怪物的黑暗奇幻RPG,設定在一座荒涼而破敗的島嶼上。亞瑟王已死,各種傳說也早已失落。生活在阿瓦隆的人們迫切需要找到新的東西去相信。「紅色死亡」瘟疫蔓延,留給人們的時間不多了,每個陣營都對小島有著他們自己的規劃。 該遊戲將提供完全開放世界的遊戲體驗,島上每一寸土地都能自由探索,隱藏的洞穴和地牢、遠古的遺跡、遼闊的荒野,全都等待著你去探索。玩家可以建立自己的角色,按照自己喜歡的方式去戰鬥、遊玩,和NPC結交朋友或是變成敵人,做出你的選擇。交易、製造、烹飪、生存……遊戲中豐富的玩法會滿足你的喜好。 來源:遊俠網

開放世界RPG《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》新預告

近日波蘭開發商Awaken Realms公布了《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》新預告,展示了英雄進入洞穴,准備斬殺惡心怪物的場景。這是一款開放世界RPG遊戲,具有非常高的自由度,非線性的故事情節,有各種隨機事件和戰鬥。該作已上架Steam,預計於2022年第四季度搶先體驗。 全新預告: 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》是一款第一人稱RPG,沿用前代黑暗奇幻設定。故事講述的是亞瑟王逝去後,所有的神話與傳說不復存在,阿瓦隆人在拚命尋找新生活方式和新信仰。但瘟疫突然蔓延,情況不容樂觀,而不同陣營卻都在打著自己的小算盤。 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》世界中充滿復雜任務,玩家的決定很重要且充滿意義,慎重決定並做出平衡。新作不會繼續採用原桌遊的劇情和角色,而是讓玩家自建角色。目前新作還處於早期開發階段,遊戲規模比前代更大。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《血染鍾樓》和阿瓦隆的區別 血染鍾樓和阿瓦隆哪個好玩

人數 血染鍾樓:5-20人均可 阿瓦隆:5-10人均可 遊戲規則 血染鍾樓 遊戲分為善良與邪惡兩個陣營,善良陣營的目的是找出惡魔並處決它獲得勝利,邪惡陣營則盡可能多殺人獲得勝利。 阿瓦隆 遊戲分為藍方和紅方兩個陣營,雙方將共同完成5輪任務,並在任務中完成各自陣營的目標。 藍方目標:讓三輪任務成功,並隱藏真正的先知,取得遊戲勝利。 紅方目標:讓三輪任務失敗,取得遊戲勝利;或找到真正的先知進行刺殺,取得遊戲勝利。 遊戲角色 血染鍾樓:官方有3個版本,每個版本都有25個角色 阿瓦隆:共有10個角色 總結 《血染鍾樓》相比《阿瓦隆》能容納更多的人玩,具備更強的社交性。《血染鍾樓》比《阿瓦隆》有更多的可變性,角色技能更加豐富。《血染鍾樓》和《阿瓦隆》都是語言類的益智遊戲,《阿瓦隆》玩家可以自己玩,但是《血染鍾樓》需要有一個說書人的身份。所以,在可玩性方面來講,《血染鍾樓》會更好玩。 來源:遊民星空

傳統電影的復興——第四屆天際線國際影展後記

上周,第四屆天際線國際影展圓滿結束。這是我來到夜之城後最開心的兩個禮拜,不僅看到許多好電影,還邂逅了久違的老朋友。最令人興奮的是,本屆影展的主題是「與舊世代對話」,因此充滿了我很喜歡的那種復古氛圍。 展映片目多數都是極罕見的老電影,雖然離現在最近的片子也有半個世紀之久了,但平面銀幕所帶來的感受依舊是非常新鮮的。可以說,重新在電影院看到這麼多舊時代的傳統電影,那獨一無二的鏡頭質感是超夢片望塵莫及的。更別提老片蘊含的那些硬核的、深邃的、純粹的、充滿思辨性的主旨,是如此令人激動,也如此值得懷念。 我認為本屆影展的歷史意義,就像古時的伍德斯托克和巴黎大咖啡館的地下放映一樣,是人類文化史上里程碑式的事件。無數人抱著瞻仰、朝聖的目的前來,然後熱淚盈眶。無數人對老電影曾有鄙夷和偏見,卻最終被打動,在放映機黯淡後獲得慰藉。更重要的是,本屆影展通過作品說話,暗示、引出、揭曉了事關人類文化發展的關鍵問題。它讓人們認識到,在這個動盪聒噪的年代,傳統電影不只是落伍的消遣娛樂,更是作為一種精神療愈和意識形態批判的有效手段,對現實世界的日常生活起著前所未有的重要作用。 既然是「與舊世代對話」,那麼我也想以此為契機,分享一些自己對電影振興、美學突破和藝術發展的淺薄思考。希望我能藉助三部展映片《阿瓦隆》、《爆裂都市》和《除草人》的解讀,充分討論以下幾個問題:斷裂的電影史要如何拯救、重構,並再次得到書寫?電影產業復興面臨的困境是什麼?為何人們必須去重新審視電影史?傳統電影為什麼有著不可替代的價值?我們又應該如何正確理解電影美學?這些討論可能比較晦澀,但我覺得這是有意義的,且需要刻不容緩地重視起來。 1.來之不易的文藝復興 天際線影展連續四年舉辦以來,得到了越來越多人的認可,也逐漸成為夜之城的文化名片。眾所周知,自美國崩潰之後,本土電影產業和創造力就一蹶不振。奧斯卡已成過眼雲煙,好萊塢也不復昨日輝煌。但如果說世界影壇的中心重回到電影誕生地歐洲的話,似乎看起來也不夠嚴謹,畢竟歐洲一直有三大國際電影節,電影藝術的經脈也從未斷過。 然而事實的確顯而易見——曾經以好萊塢為首,占據世界影壇半壁江山的美國電影,幾乎已經社會性死亡了。無論在超夢里,還是在銀幕上,我們的電影喪失了想像力,丟掉了觀眾——直到天際線國際影展的誕生。即便夜之城獨立於聯邦之外,與新美國若即若離,但它畢竟坐落在加州這片土地上。如今能有這樣出色的電影盛會在此開花結果,也算為北美電影人爭了光,稱得上是一次文藝復興。 而我相信,這場文藝復興不會止步於此。得益於去年歧路司提供的長期贊助合同,天際線的策展團隊在今年爆發出巨大能量。越來越多的電影人開始重視起這個影展,包括遠在歐洲和東亞的一些知名製片人和導演。他們投稿了一些備受期待的作品,有幾部還是世界首映。此外,本土獨立電影人和地下導演也響應號召,用不少剛完成的心血之作表明了自己渴望加入的態度。這些影片或荒誕詭異,或極具個性,雖然大多數品質還有待提高,但還都算有那麼些想法,少數作品能看到較為成熟的創作意識,顯露出一些藝術潛力和大師氣象。對於這群青年電影人來說,天際線無疑是個需要倍加珍惜的平台。 不過要說影展最迷人的部分,還屬主辦方精心准備的各個主題展映單元。作為一個鍾情於白銀時代的原教旨主義觀眾,這次的片單徹底喚醒了我幾近遺忘的迷影情結。在今年的眾多主題里,迷影氛圍最濃的就是「平行現實」單元了。這個版塊臻選了一批很有特色的科幻老片。值得一提的是,策展團隊沒有迎合主流觀眾的口味,在選片時有意規避了那些被奉為圭臬的科幻經典。他們反而不知從故紙堆的哪個角落,翻出不少當代觀眾聞所未聞的作品——也許是想迫切給我們看點兒不一樣的東西,順便挑戰一下自己的策展水平吧。 以我有限的影史知識去分析,大機率這些片子在舊時代也是相當冷門的。如果說傳統電影在當下已走到小眾邊緣,那麼這些電影就是冷門中的冷門了。在平面銀幕影院一隻手就數的過來的今天,我著實震驚於如此數量的珍貴拷貝是如何被找到的。事實證明,他們的審美品味還真的不錯。這些聽都沒聽說過的邪典電影,給我們帶來了精彩非凡的新鮮體驗。無論是以獵奇心態還是以考古研究的目的去欣賞,基本上都沒有辜負人們的期待。 回頭看這個單元的名字——「平行現實」,指的便片單里一票作品的一致性立意吧。這次的參展作品並沒有囊括所有的科幻類型,像外星人入侵,星際旅行這樣的題材就被刨除在外了。此次放映的片子,都在主題上具有鮮明的共性,集中探討了跟我們所處的現實緊密聯系的問題:賽博空間、精神控制、肢體改造、階級固化、企業帝國主義與個體意識等等。另一方面,這些影片里描繪的時代背景,要麼已經成為我們的歷史,要麼就是我們正親身經歷著。因此在具體情節上,受限於當年的想像力,難免與今天的現實世界存在諸多出入,不少設定已顯得幼稚可笑。 然而,即便故事創意偏離了實際情況,但其所營造的世界觀和意識形態特徵,本質上卻又精確映照著我們的生活,形成了巧妙的互文,就像是某種能真切體認到的「平行現實」。不得不佩服舊時代創作者的巧思,那些文本之下的創造性隱喻,無疑對這個浮躁混亂的世界具有積極意義。這些包含了反思性和前瞻性的創作成果,恰恰是當下的藝術工作者難以做到的。 就拿影展開幕片《阿瓦隆》來說,這是一部可能在當年也沒引起太多注意的電影。因為經過我的一點搜索,發現它的上映年份正是《黑客帝國》紅遍全球的時候,兩部影片所探討的主題也很類似,而後者的視覺奇觀、製作規模和類型深度都比它要強得多,就可以想像這部電影在當年是多麼不起眼了。然而在我看來,本片也不失為一部傑作,影片里那種孤獨、壓抑、幽暗的氣質,是《黑客帝國》所不具備的。如今重映之後,這部電影成為了這些天人們最主要的談資,可見其所蘊含的獨特話題性和美學價值。 順帶一提,本片的首映場還有個插曲,險些取消放映。因為太平洲電影院對科幻片來說具有紀念意義,所以主辦方堅持將《阿瓦隆》定在那家商業中心首映,一個因地區衝突和幫派活動近乎廢棄的地方。他們事先跟當地勢力談妥,借用一天場地,並重金聘請幫派成員負責安保工作。但活動開始的前幾天,動物幫的某個頭目、若干成員以及一名網絡監察被發現死於商場內,於是警方封鎖了整個地區。 好在最後關頭,策展團隊順利將活動轉移到海伍德的第四面牆劇院舉行,才沒讓我們錯過這部傑作。 2.《阿瓦隆》的誕生與傳統電影的消亡 《阿瓦隆》問世於2001年,正是初代網際網路被世界衛星網絡(Worldsat Communications Network)逐步取代的一年。說起美妙的初網,只因其無法支持義體接口,不能搭建賽博空間,又受到國家間衝突的頻繁信號干擾,就被法國巨頭用WCN替代了。但現在來看,這真是信息技術的進步嗎?緊接著,公司戰爭摧毀了幾乎全部的初網數據,一名黑客的死亡又使得惡意AI程序四處游盪。而無能的網監機構根本清理不干淨這些東西,至今沒能重建全球性的共享通訊網絡。我們現在只得躋身於區域網,外網僅有幾個像樣的門戶網站提供少得可憐的信息服務,網絡環境遠不如本世紀初的那段歲月。 而對影迷來說,技術更迭和網絡損毀的嚴重後果,就是曾經那些高質量的影片資源滅絕殆盡。今天,我們只能找到大約九千多部畫質模糊、聲音刺耳的槍版片源,根本滿足不了高品質的觀影需求。更荒謬的是,還有人將這些槍版封裝成低劣的超夢片去騙錢。對於普通民眾來說,並不是誰都能隨便走進電影資料館借片子看,也不是誰家都有笨重的老式放映機和投影幕。現在,人們獲取優質片源的成本極具增加,而像那些小眾電影,更是花多少錢多少時間也難以找到了。 即便如此,老片愛好者們本來還是放心的,因為許多寶貴的電影遺產都被保存在相關機構里,比如電影資料館、電影博物館、還有電影學院等等。而他們也在以極低的效率把一些知名作品上傳網絡,供人們租借觀看(雖然價格高昂),但這好歹算一種可靠的觀影方式。結果,第四次公司戰爭的爆發,又將此途徑攔腰斬斷。軍用科技和荒坂不斷升級的衝突,不可避免地波及到了文化機構。也許是為了遏制對方的宣傳陣勢或抹除重要數字檔案,那些儲存影像資料的場所遭了殃,包括上文提到的所有機構,以及幾大老牌電影公司的片庫等等。許多硬碟拷貝、數據包、甚至冷凍膠片都被損毀了,除了幾十部已經上傳網絡的片子,最終得到修復的拷貝屈指可數。 其中對本土電影資產最致命的一擊,就是荒坂塔上那顆引爆的核彈。爆炸間接把旁邊的夜之城電影管理局夷為平地,里面數量龐大的稀有老片毀於一旦。諷刺的是,這些拷貝都是當年其他城市擔心在動亂——包括美國與歐洲、蘇聯的頻繁衝突——中可能遭受破壞,從而緊急從各個文化機構轉移過來的。結果雞蛋放到一個籃子里,終於還是沒能逃過一劫,直接造成了本土電影史的斷層和電影文化的凋敝。 作為影迷,這些幾十年前的往事,即使現在想來仍是痛心疾首。這也是為什麼我驚喜於天際線影展在老片放映上做出的卓越工作。據說,有些片子是從私人收藏家手里買來的,有些是找到原始母帶或膠片殘片後進行修復的,還有一些是從歐洲租來的。鑒於歐洲經濟共同體對美國長期的警惕和制裁,即便是文化交流活動,談判也必定會相當困難。所以,當重新看到這些色彩艷麗,畫質清晰,顆粒飽滿的大銀幕電影時,你應該能理解我為何潸然淚下了。這是策展團隊付出巨大心血後,才能獻給觀眾們的世紀禮物。 說回《阿瓦隆》,它即是影展開幕片,也是「平行現實」單元的主打片目之一。我敢肯定生活在21世紀70年代的我們,知道這部片的人不超過0.1%,更別說親眼看過的了。但只要稍微花點精力,就能在晶片圖書館的信息標本區里,查到本片一些鳳毛麟角的資料。作品本身名不見經傳,背後的導演卻至今都是影迷心中的偶像,此人就是拍過《天使之卵》《攻殼機動隊》的押井守。雖然他以動畫導演為人熟知,但其實也拍了不少真人片,《阿瓦隆》就是其中比較有代表性的一部。 整部電影圍繞一款大型在線遊戲「阿瓦隆」展開,講述一位女性高端玩家經過層層關卡,最終完成任務,揭曉謎底的過程。電影利用遊戲這種形式,構建了一個賽博空間模型,是一款玩法看上去像第三人稱動作射擊的多人戰爭遊戲。電影展示了其中的升級和段位系統,每名玩家通過完成不同難度的任務獲得經驗值和報酬,升級裝備和段位。女主角灰燼是一名獨狼玩家,她有著高超的攻關技巧,單槍匹馬完成了許多困難任務,是A級段位的名人。灰燼的目標是從A段升至SA段,在遊戲中獨占鰲頭,卻發現了系統表面之下的隱藏關卡,在那里,除非完成任務,否則意識將永遠留在遊戲中,變成植物人一般的「未歸者」。 事實上,影片自始至終沒有呈現真正的現實世界。電影全程跟隨灰燼的視角,展現了一個破敗腐朽的未來社會。人們衣衫襤褸,住在骯髒灰暗的房子里,津津有味地吃著漿糊一樣的東西。女主角比多數人要過的好一點,她憑技術在遊戲里賺了不少錢,於是能給寵物狗買新鮮的豬肉和蔬菜吃。另一方面,這個世界的網絡技術又非常發達,可以創造出「阿瓦隆」這樣極度擬真的遊戲。起初,我們會認為灰燼摘下設備後就回到了現實,但顯然這個現實的色調與遊戲別無二致。押井守特意將色彩進行低飽和度的處理,並加了一層非常扎眼的柔光濾鏡。於是影片的每個鏡頭都顯得很不真實,就像夢境一樣,分明在暗示我們兩個世界都是計算機虛擬程序。 到影片結尾,女主角擊敗關底BOSS,晉升到SA段後,迎接她的是一個喧囂動態的彩色世界,不再有夢一樣的濾鏡,而是與我們生活的現實全然一致了。這種視覺上猶如大夢初醒一般的反轉設計,現在看來還是非常震撼。而遊戲管理者也強調SA級的正式名稱是Class Real,但這依舊是虛假的現實。我們發現灰燼殺掉墨菲後,對方還是化為了程序碎片。因此,Class Real僅僅是對現實更加生動的模仿罷了,猶如對擬像社會一種淺顯的符號化表達。影片的結尾充滿了悲觀主義情緒,人物為目標做著徒勞的努力,人類文明依然無法得到救贖和希望。 另外,我們能在《阿瓦隆》看到不少早期電影對當下經典卻錯誤的想像,比如對網路遊戲的描述,就有些過於保守。片中被擊中的NPC會變成低清貼圖,碎成像素塊飄走,但實際上現在的遊戲早已有頂級的圖形技術,能輕松復現生物的各種狀態。還有影片對未來社會生存狀態的推測也比較偏激,現在的底層民眾確實過得很糟糕,但還不至於像片中那樣貧窮絕望,反而電影沒有描述到的街頭暴力、無差別犯罪等社會現象,如今卻比比皆是。不過,人們進入網絡需要躺在椅子里,戴上插滿管子和電纜的頭盔,這倒很符合現在的情況。 本片還穿插著押井守自《攻殼機動隊》以來的一些個人標簽,比如標志性的巴吉度犬,以及女主角完全脫胎自草薙素子的形象,還原度真的很高。更有趣的一點在於,作為一名日本動畫導演,《阿瓦隆》卻是一部不折不扣的波蘭電影。電影全程波蘭語對白,演員也都是波蘭人,大量的蘇式武器裝備頻頻亮相,莫名有種冷戰時期夾雜社會主義朋克的感覺。影片中的遊戲管理者號稱「九姐妹」,配上北歐神話、亞瑟王等傳說元素的加入,多少也豐富了影片的解讀空間。 片中呈現的前兩個世界陰暗無色,光亮全部來自人工照明。第三個世界看似美好,但無非也是由謊言構築的敵托邦。人們在假定的現實中宛如行屍走肉,只有遊戲世界才足夠迷人。那里有暴力和獎賞,還有更加鮮艷的秘密關卡。而沉迷於超夢的我們,何嘗不是對現實失望,才甘願浸泡在賽博空間中度日呢?影片用大量特寫鏡頭表現人物進食的狀態,尤其是女主角的前戰友狼吞虎咽的情景,無疑是導演對物質世界本體論層面的質疑,而這個問號一直延續到了今天。 3.《爆裂都市》對客體性認同的完美詮釋 影展第三天的《爆裂都市(バースト・シティ)》非常令人過癮,同時也很難讓多數人接受。沒想到這個近一百年前電影是這次影展最具實驗性、風格最極端的作品。影片幾乎不提供任何一段完整豐滿的故事,只有黑社會頭目和他的情人有一點點人物關系發展,但也是很粗線條的。其餘角色全程就在用暴力、喊叫、搖滾樂去本能地宣洩憤怒。看上去,這是一個試圖通過世界觀本身去敘事的作品,但導演對這個架空世界的全景展現又非常少。影片只在開頭有集中的白天場景,遠處能依稀看到一些現代化工業建築,像是人類文明垮塌後的殘渣。其餘時間基本都發生在黑夜,角色們生活在類似城東部荒野的地方,蕭條破敗。劇烈晃動的手持攝影幾乎讓人看不清畫面,大量的近景和特寫捕捉著人物迷茫頹廢的表情,仿佛密集的畫面噪點和燈光拖影要比這個世界本身更富生命力。 這部喪心病狂的影片帶給我的震驚程度,遠超我在街上目睹一個傭兵揮著武士刀飛天的景象。如果不是剛升級完專門用來觀影的義眼,這種晃盪的拍攝手法恐怕會讓我在影廳里昏過去。幸好,義眼更新後的自動平衡變焦功能還算有效,在眩暈感大大減輕的前提下,我得以享受《爆裂都市》帶來的另類快感。驚訝的是,義眼還識別出了片中吉他手的演員名字:大江慎也。底下標注著日本搖滾藝人。很奇怪系統里為何會有那麼早年的人員資料,要麼是他非常出名,要麼就是他靠著抗衰老技術活到了現在,有必要抽空去圖書館查一下。 整部影片喧鬧放肆,充斥著無政府主義的過火癲狂。持續性的高能節奏壓榨著某種動物性的殘暴。《爆裂都市》所渲染的暴力不僅僅是角色們控制不住的破壞欲,還呈現在那種攻擊性極強的鏡頭運動上。就像上文提到的,電影對觀眾的視覺系統相當不友好,全程的固定機位少得可憐,攝影師多數時間就是在瘋狂搖晃鏡頭,刻意考驗觀眾的神經承受力。快速跳切的剪輯在急促的鼓點聲中,也斬斷了故事應有的邏輯鏈條。導演大概就是想在這種虛無的狂熱狀態下,拒絕觀眾對劇情脈絡產生清醒的認識,就像片中角色無法理性對待他們的生存狀況一樣。 然而,如果我們能克服焦躁不安的視聽語言的話,就不難發現簡單明了的情節線索。電影通過類似散點敘事的手法結構,表現了幾組人物在廢土環境下的不同遭遇,大體上遵循了線性敘事的次序。一對騎著侉子摩托的鎧甲兄弟闖入故事的主舞台——灣岸特別指定區304,二人全片沒有台詞,哥哥裝著賽博義肢,弟弟則智力殘缺。一群青年在台上演奏著永不停歇的朋克搖滾,然後與暴走族參加午夜飆車派對。黑社會頭目將女孩獻給公司老闆做性偶,又許諾完成這個項目就帶她遠走高飛。而這家大公司准備建造原子能發電站,要藉助黑幫驅趕當地居民。流浪者們寄居在某個工廠廢墟里,身體或多或少都有所改造。他們與鎧甲兄弟一同被公司抓去苦役,心中升起反抗的怒火。 故事最後,衝突升至頂點。警察驅散演出現場,引發樂迷暴動。兄弟倆想起這家公司害死了他們的家人,與流浪者奮起反抗。黑幫分子獻出去的女孩慘死在公司巨頭的虐待下,他憤怒地殺死了隻手遮天的老闆。隨後,觀眾跟隨著暴動的人群從荒野沖向城市,迎接他們的是霓虹燈下全副武裝的暴恐機動隊。《爆裂都市》就是用這樣激進的方式,描繪了未來社會的頹喪與階級對立,而失語的鎧甲兄弟無疑就是底層階級的縮影。片中的大公司有著強烈的企業帝國主義色彩,廢土風的生存環境與結尾的賽博城市形成一定對照。除了那家要建核電站的大型公司,我們看不到明確具象的權力機器,但又能感受到無處不在的威權傾軋。 我猜《爆裂都市》與《阿瓦隆》的處境類似。本片誕生於1982年,導演是日本人石井岳龍,正好撞上同年雷德利·斯科特拍攝的《銀翼殺手》,由於過於兇猛的視聽語言和晦澀的敘事,它所受到的冷遇可想而知。到了21世紀後半葉的今天,近百年前的《銀翼殺手》已被公認為20世紀最偉大的文化神跡之一,而《爆裂都市》則是徹底被人遺忘的作品。但在感受到電影的能量之後,我發自內心地認為,《爆裂都市》至少應該與《銀翼殺手》一同算作1982年的科幻雙璧。不只是因為它極具侵略性的視聽風格,還有對當下審美觀念的改良意義,那便是影片看似支離破碎,實則延綿緊致的文本語意和藝術活力,只有通過平面銀幕才能充分發揮出來。唯有傳統電影,才能真正將影像與觀看的主客體關系區分清楚,才能讓觀眾全然感受到客體性認同的美學價值。 眾所周知,當今最流行的娛樂媒介便是頭戴式接入設備,更具體點說就是超夢片,學術界稱其為自編型電影。這種形式完全實現了我們對影像的主動性。它不再是單純地觀看,而是附加了豐富的播放效果,任由用戶調節。相較傳統意義上的電影,它們更像是加入了解謎要素的觀賞形式,一種高度歸納過的輕量級互動機制。而曾經的傳統影像媒介,至少都要遵循一個無可動搖的表達原則,這就是景框所賦予的基礎視聽秩序,這種秩序體現在任何敘事結構都不得逃脫的、依次出現的序列關系。景框的絕對統治地位決定了畫面的根本意識形態,以及蒙太奇語言的構建。 影像在這樣的框架下必須以某種嚴密規范的邏輯開始運轉,才能顯示出內涵性的合理動機,進而完成表意目的。哪怕風格上多麼極端怪誕,底層基礎也必須是有跡可循的。由此,敘事的主題、節奏、結構,場景的色彩、光線、敘境音,人物的造型、表情、動作、語言等所有元素才有其價值和意義,這些最終反映在鏡頭的靜態位置、動態調度和組接順序之中,從而產生美感,引發情緒,與觀眾達成認同。不過,是原則就會有例外。據我了解,歷史上有極少數實驗性電影是全程分屏演繹的,這就打破了景框的基礎視聽秩序,但這些個別作品沒有形成趨勢和氣候,大概是對觀眾注意力和心理習慣的挑戰過甚。 物理距離是另外一個重要因素。傳統電影運行於一個漆黑空闊的影廳空間內,作為主體的我們能切身感覺到與作品的實在距離。但與此同時,空間內又氤氳著一種觀眾無意識淡化切身性的勢頭,因為在完全黑暗的空間中,唯一高亮的銀幕吸走了全部注意力。隨著時間流逝,觀眾與影像的主客體關系將產生不同程度的對調,但無論怎麼轉換,都不可能像超夢片那樣完全交融。正是這種空間造成的抽離感,形成了人們對影像全局而綿密的洞察,產生了必要的凝視與體認,也是感知的流動性不會被阻斷的關鍵所在。 兩種情境。要麼是我們不滿意影片質量,拒絕與其達成默契。在這種狀況下,我們作為主體保持著清醒的自我意識,只是以旁觀者身份對作為客體的電影凝視並批判。又或者,導演技巧高超,引誘我們在心理上全然進入到電影里。而我們進入的其實是一種錯覺,卻為影像主體性的彰顯提供了條件,於是觀眾本身成為某種意義上待檢驗的客體對象。雖然我們沒有真正進入其中,內心卻真切產生了聯想、移情和共鳴等一系列客體性認同。傳統電影的魅力正在於對這種主客體關系的分辨和對調,讓觀眾與電影碰撞出一種類似於夢境的自洽且曖昧的體驗,最終達成某種程度上的和解,釋放出具有反身性的心理認同感。 而超夢片不再追求精巧的結構和肌理,不再構建立意上的巧思與辨證,而是徹底打碎文本節奏,完全稀釋了影像的表意系統。通過隨意設置濾鏡,反復挖掘各式各樣的彩蛋,滿足剝削性的獵奇快感,這便是現在多數人的「觀影」趣味所在。包括包裹式螢幕消滅了與畫面物理距離,也很難再讓我們作為意識個體去審視影像本身。我們以純然的主觀視角被拽入視聽中,全面體驗「當局者迷」的官能刺激,卻不得不向理性思考下的客體性認同告別。誠然,超夢片有其獨特魅力,比如無與倫比的臨場感與自由可控的視角,但所付出的代價,就是犧牲掉了精密的運鏡剪輯、場面調度、戲劇張力和蒙太奇語法——我認為這種代價是巨大而得不償失的。不是每個人都有強烈的自主創作意識,大多數觀眾只是願意不加約束地窺視,這並沒有什麼錯,但也確實讓我們領略不到另一種完整流暢的審美體驗。 因此,我一直以來的觀點是,超夢片有其獨到的趣味,但不代表它就能完美替代平面銀幕電影。像《爆裂都市》這樣獨特的片子,就很難在超夢里有好的效果。這不是什麼陳詞濫調的歷史懷舊主義,這關乎於那些正在流行的媒介對人類心理的消極重塑。就像初網與WCN一樣,我們不應在擁抱新的娛樂形式的同時,盲目拋棄舊載體。天際線影展的可貴之處,就是通過不同單元的老片重映活動,力圖扭轉主流觀眾對平面銀幕的刻板認知,提醒人們傳統電影不可替代的藝術價值,把傳統電影從小眾邊緣的境地中拉回來。 4.《除草人》中的意識覺醒與人格異化 即便沒有《阿瓦隆》和《爆裂都市》那麼有個性,《除草人(The Lawnmower Man)》也是這屆影展我格外喜歡的電影。本片誕生於1992年,兩年後就是震驚世界的美國大崩潰。影片乍看上去平平無奇,就是上世紀九十年代那種常見的好萊塢情節劇,不在結構上玩花樣,用兩個半小時老老實實地講了個故事。我沒聽說過這個導演的名字,但是演員我倒是知道,以前有個著名的特工系列電影叫007,主演之一皮爾斯·布魯斯南就曾擔任這個角色。而飾演除草工人的傑夫·法赫雖然名氣不大,但也參演過許多老電影。 《除草人》的情節很直白。科學家安吉羅負責人腦改良計劃,這個項目的技術前提是虛擬現實,也就是VR——超夢的雛形。最開始他給猩猩做實驗,成功將其智商提升到人類水平。但幕後投資人希望藉此製造超級士兵用於戰爭,遭到科學家的極力反對。隨後,猩猩暴走逃離實驗室,被軍隊射殺前遇到了除草工人喬布。喬布是鎮上一名智力有缺陷的孤兒,被神父收養,時常受到鞭笞,並且飽受外人的欺辱。科學家被停職後,不願就此放棄計劃,於是想通過治療喬布繼續進行研究。實驗大為成功,再度引起關注。投資人指使手下偷偷將治療藥換成了刺激暴力中樞的催化劑,使得智商遠超常人的喬布變得越來越反社會,甚至獲得了意念取物的能力。除草人最終失去善良本性,報復了羞辱過他的每一個人,並試圖將自己的意識上傳至網絡,進而統治世界。而安吉羅為了阻止他,必須要親手毀掉自己苦心研究的成果。 上世紀50年代末有一部小說叫《獻給阿爾吉儂的花束》,我還有幸讀過。《除草人》整體的情節脈絡與這本書如出一轍,都是講的科學家對一名智障人的改造,使得實驗對象智力提升後,卻對整個人類社會產生了質疑與厭惡。不同的是,《除草人》在這個故事原型上嵌入了大量賽博元素,用不少篇幅表現了早期的虛擬現實空間。現在看來,影片的特效手段異常簡陋,視覺呈現上顯得非常滑稽,但這種貼圖建模粗糙的古老三維動畫,細品起來又有一種天馬行空的妙趣。影片中的虛擬現實同樣是遊戲化的表現形式,科學家利用電子遊戲引導並治療除草人的智力問題,這種設定跟現在的景象還挺契合的,只不過我們見到更多的是超夢殺人案,而非治病救人。 電影另一個吸引我的地方,是片中貼近當年現實的小鎮景觀。喬布雖然貧窮且弱智,受人歧視,但他私人的生活狀態和周遭環境單純而愜意,至少現在我們很難看到這麼大片綠意盎然的森林了。而那時像安吉羅這樣的中產階級,都住在成排獨棟的社區里。干淨的街道和整齊的小房子,也是現在擁擠不堪、規劃錯亂的城市里難以見到的。影片在調性上區分成兩面,一邊是相對明亮的田園風光,一邊是略顯陰暗的科技工廠。這是為了暗示喬布與安吉羅背後事物天然的對立關系,即便在片中大多數時間他們都是朋友,但二者一個代表原始自然規律,一個代表人工改造技術。因此,兩人命運的悲劇性早就在這宏大的獨立中註定了。 影片隱含的一層立意,就是當科技改造違背自然規律後,人性乃至人類文明遭受的反噬性後果。哪怕技術的初衷是善的,卻仍然會造成不可預料的影響,開篇的猩猩就是對喬布個人結局的一種暗示。而科學家對人腦改造技術的執念,則加速了這種悲劇的到來。智商低下的喬布雖然生活潦倒,但至少本性善良,代表著自然規律的產物。而後他獲得的智力越多,就越對周圍的人產生憎惡,逐漸失去同理心和對現實的朦朧好感,對暴力和權力有了欲望,甚至產生統治世界的野心。一方面,這類文本試圖說明成人世界對孩童單純本性的吞沒,這似乎是我們每個人從童年到成年不可避免的命運。另一方面,它還試圖闡釋人類經過極致的改造後,不可避免地將導致人格異化。雖然影片中,喬布變得邪惡根本上是因為投資人做的卑劣手腳,但它並未改變敘事的主旨,不過卻著實失去了不少批判和警示力度。 人體改造致使人格異化這層立意,顯然對我們當下的現實有著積極的指涉意義。科學家對人腦改良的執念,很容易聯想到諸如漩渦幫那些對改造盲目崇拜的群體,而他們也確實危險,無論從外貌還是行事風格上看。喬布這一人物形象,更具體的指向則是我們在新聞中常見的賽博精神病。智商改造亦即精神改造,本質上與肉體改造並無區別,甚至對人格的異化要來的更直接。而我們現在所面對的事實,即虛擬空間對人類心理與意識潛移默化的改變,和賽博義體對肉身器官的重組,顯然印證了《除草人》故事里的擔憂,這部電影真是一個神奇的預言。 在這里,我們仁慈地放棄將這些電影與科幻小說比較,只論賽博題材的電影來說,比《除草人》早十年的《銀翼殺手》用影像風格和嚴肅主題奠定了方向,比它晚七年的《黑客帝國》用視覺特效和敘事手法引出世界觀層面的存在主義詰問。而這部片子則顯得朴實無華,沒有震撼的奇觀場面,也沒有獨到的劇作技巧,甚至對虛擬世界的表現力也很幼稚。但我認為它同樣是賽博科幻類型中為數不多的,在主題的思辨性上很有厚度的佳作。不僅僅是對「改造導致異化」問題的探詢,同時還涉及到了企業帝國主義對科學技術發展的扭曲,並揭示出意識上傳可能帶來的嚴重後果。這些相扣的主題能被有機結合在同一部作品中,已經是很難得的了。 如今我們就是生活在這樣一個令人失望的,充滿賽博技術的社會中,甚至某些方面比這些電影預估的更加危險混亂。夜之城以及許多其他城市,就像《阿瓦隆》《爆裂都市》和《除草人》的綜合體,雖然經濟沒有倒退到那種地步,但無不充斥著毒品、性偶、幫派分子和腐敗警察,大街小巷里的暗殺、搶劫、人口失蹤和黑客入侵簡直就是家常便飯。無數人沉迷在超夢構建的賽博空間里,看著色情錄像和惡搞視頻,玩著不斷提醒你充值抽卡的劣質遊戲。我們都生活在區域網創建的信息繭房中,真情實感被荒野和高樓阻隔。公司企業接管了整個社會系統,政客被資本家洗腦,員工被剝削壓榨。本質上,人們甘願接受改造的不只是身體,還有麻木的靈魂。某種程度上,老電影的預言都以另一種形式被驗證了。也許這些電影的技術含量會被超越,故事文本會變得落伍,但內含的啟發與思辨不會過時。 5.結語 本屆影展實際上還有不少比較有趣的電影,比如同樣是廢土風格的《血腥戰場》,核戰後的世界,人類生活在某個虛擬空間里。感到虛無的女主角想脫離系統去外面看看,卻在上到地面後遭遇變異人攻擊,地表唯一一個正常的人類救了她。而後二人發現變異人的頭領是曾經被流放的父親,他居然想將女主變成部落的生殖機器。後來就是經典的英雄救美,而美人卻成為了新的變異人頭領。影片最後的反轉讓其變成了一個純粹的大團圓結局,地表世界的故事僅僅是管理者的模擬測試,而通過考驗的女主角順利成為接班人。這部電影和《除草人》是同一年,雖然觀賞性尚可,但水平不如十年前類似廢土賽博題材的《爆裂都市》,而烏托邦式的反轉讓一切顯得太過美好了,也就放棄了主旨的深度。另外,男主演是上世紀的B級片男神布魯斯·坎貝爾。 描寫遊戲NPC受電腦病毒感染後,產生自主意識並試圖逃出遊戲的《網絡迷宮》,在製作層面要比其他影片粗糙得多,但也不乏一些有趣的思考。這部1997年的作品同樣涉及了對企業帝國主義的批判,但對虛擬世界的呈現不如《阿瓦隆》那樣有完整的概念,也沒有《除草人》那種簡陋的怪異趣味。以及根據個人經歷,本片對程序變人的表現還是粗淺了些。此外,還有根據古代科幻作家菲利普·K·迪克小說改編的《冒名頂替》。這部片其實觀賞性不錯,但作為類型電影,有些不夠圓滑的段落和一些想當然的俗套編排。然而它很嚴肅地對待了身份危機這一命題:當記憶可以被篡改後,個體要如何判斷自己是否為真?影片表面上是外星人入侵類型,其實討論的還是賽博主題的東西。 影展倒數第二天,連映了三部動畫片《無限地帶23》,同樣是賽博風格的作品,誕生時間也很早了。它就像是另一部同類經典動畫《阿基拉》的原型,只不過將舞台從地球搬到了宇宙飛船里。這三部作品畫風細膩,故事精彩,思索的是人工智慧與人類的矛盾關系。主角是與《爆裂都市》里類似的那種飆車族,但氣質顯然是更青春陽光的。影片所描繪的年代,地球已被廢棄,人類社會變成了星艦文明的狀態,男主角在不斷地冒險中,發現了潛藏的關於人工智慧的秘密。 這些礙於篇幅,無法再詳細評論的電影同樣有著各自精彩之處。無論如何,第四屆天際線國際影展將會是我畢生難忘的記憶。就像文章開頭說的,這次影展不僅有好片子看,還給我帶來了一次愉快的會面。就在看完《無限地帶23》離開影院時,我恰巧碰到了許久未見的老朋友,他曾經花費大力氣幫我來到夜之城。我們相見甚歡,一邊喝酒,一邊聊了很多電影、音樂和各自的經歷。他看上去對自己的人生充滿信心,那雙湛藍的眼睛炯炯有神,仿佛夜之城的星空都被點亮了。 我的「黑手·銀手」論壇帳號是PictureWriter。 如果你對我的文章感興趣,歡迎掃描下方識別碼關注! 來源:機核

此地並非人類樂土:《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》縱覽

Awaken Realms(下文簡稱 AR)是一家來自波蘭的桌遊出版公司,之前這家公司曾經出版了很多頗受關注的作品,例如《海拉斯領主》、《這是我的戰爭》、《復仇女神號》、《長城》等等,但是現在最讓AR成為桌遊圈內尤其是在國內桌遊圈里成為焦點的毫無疑問只有一個原因——《污痕聖杯》。 《污痕聖杯》的全稱是《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》(Tainted Grail: The Fall of Avalon ),這是一款AR公司於2018年通過眾籌網站KS推出的大型奇幻主題冒險類遊戲,遊戲以精彩的故事、精美的畫面、大量的模型 和令人稱道的遊戲感受而吸引了大批支持者參與眾籌,最終有41939名玩家籌集了超過600萬美元,成就出一個KS眾籌的成功範例。 現在,隨著游卡桌遊宣布將《污痕聖杯》引進國內推出中文版,一下又讓這個遊戲在國內桌遊圈中備受關注,AR公司自然也因此被更多國內玩家所知曉和熟悉。 打開新物集就能看到正在預熱的《污痕聖杯》成功目標金額為66萬元人民幣,這創造了一個桌遊眾籌目標最高的記錄,當然考慮到單價只要遊戲賣的順利達到這個目標非常輕松。而且對此游卡桌遊應該也很有信心,除了遊戲本身價值的確誘人,現在已經將近三千人參與預約也充分說明了玩家們對《污痕聖杯》的關注和期待。 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》 是一款可以支持1-4位玩家來進行的冒險遊戲,以凱爾特神話為原型進行了再次創作,擁有非常獨特的世界觀,玩家會通過自己的行為影響到遊戲世界的發展。各種分支選擇又給玩家提供了眾多可能性,一些眼前的選擇將會影響未來深遠的結果。 在這片被戰爭而撕裂的土地上,活下去本身就是一個挑戰。飢餓、災害、疾病,還有各種突發事件都可能讓你的旅程突然結束,要想在這片土地上冒險,必須時刻小心翼翼,並且不斷打磨自己提升能力才是最重要的根本。 冒險過程中戰鬥也並非唯一解決問題的方法,有時候鬥智鬥勇地通過外交手段解決問題會是一個更好的選擇。在阿瓦隆這個傳說之地,一草一木背後皆有傳奇的故事,無數秘密在等待冒險者去探索和發現,而且一次遊戲往往錯過很多秘密,必須幾次遊戲才可能拼湊出被隱藏的一切。作為採用了非線性敘事結構的冒險遊戲作品,《污痕聖杯》將故事和機制進行了最佳的融合,才最終誕生了這款令人驚艷的作品。 充滿令人眼前一亮的模型是AR公司遊戲的特徵之一,當然也是現在KS的通關秘籍之一,毫無疑問AR正是個中高手。《污痕聖杯》中最搶眼的莫過於三座矗立的聖碑石像——巨神柱,每座雕像造型各異,周身上下也有不少細節可供人欣賞,當然對於遊戲來說這三座巨神柱也有其實際的意義,這一點大家自然會在遊戲的過程中體會到。 而另一方面,為了配合遊戲營造的那種史詩般的氛圍,《污痕聖杯》的卡牌插畫採用了類似於水彩畫的風格,畫家非常善於捕捉角色或怪物最具動態和神韻的一瞬間,將之定格於卡牌上,成為塑造整個阿瓦隆世界的重要元素。 這個遊戲的整體故事設計就很吸引人,600年前亞瑟王和他的騎士們來到阿瓦隆消滅了島上的異物,並建起守護這里的巨神柱。然而,如今亞瑟王早已不在,此時黑暗的力量已經削弱了巨神柱的威能,沒有了守護石像的照耀阿瓦隆終將再次淪陷於異物之手。去聖城卡美洛求援的人一去不返……現在能為這片土地帶來希望的就只有最後的幾位英雄了。艾蕾、馬戈特、貝奧爾 和 阿勒夫 將為最後的希望戰鬥到底。但在冒險開始的時候一些隱患就已經埋藏在這些最後的英雄身上。 貝奧爾身上的舊傷時刻都可能復發,那種來自靈魂的劇痛會令他陷入虛弱之中。其他人也是如此,可能是精神創傷也可能是超自然力量的詛咒,但無論哪一樣都可能成為一顆突然引爆的炸彈。 對第一次進入這個世界的玩家來說,可能會被突然接收到的大量信息弄得不知所措,所以強烈建議新玩家們要從教學流程開始,通過這個流程可以快速掌握遊戲中的各種關鍵操作,例如探索、戰鬥和外交,又或者是角色的發展和各種日常基本操作的規則。並且教學流程會讓玩家們初步體驗阿瓦隆的神奇和詭秘,對整個世界觀產生初步的理解和概念。 結束教學流程時候,就可以開始真正深度探索阿瓦隆的秘密了。對於AR這樣的出版公司來說,設置遊戲管卡的操作和流程自然不是什麼難事,每一章節的冒險戰役都有設置介紹,照方抓藥就能輕松搞定初始設置。遊戲中每個角色的體力是有限的,如果過度勞累就會帶來各種負面影響,所以注意分配體力是遊戲的一個重要內容。 探索書也是《污痕聖杯》中的重要環節,玩家經常需要和這本書進行互動,找到各個位置的背景介紹和信息,從而決定如何與當前環境進行互動。 隨著遊戲的進行,每個角色都會不斷成長,從初出茅廬的新人變成能夠獨當一面的高手,甚至成為叱吒風雲的傳奇。每個角色開始都有若干張戰鬥牌和若干張外交牌,這些卡牌就是他們勇闖阿瓦隆的依憑。 《污痕聖杯》最妙的設計之一就是卡牌,卡牌側面的各種圖標,這會給遊戲的過程增加很多變數和可供玩家操作的空間。這讓戰鬥/外交的需求和戰鬥/外交的獎勵都成為一種動態變化的效果,讓遊戲更具可玩性。當遊戲進行到一天結束的時候,玩家就可以通過添加更厲害的卡牌來強化自己牌組的方式,以進一步提高牌組的運轉效率。 簡而言之,《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》的冒險戰役中設計了大量內容,而且整個世界呈現出發展變化的狀態,每個角色也有自己的成長空間。因此,如果只玩一次的話其實會錯過很多內容,再加上擴展版本的加入都會讓阿瓦隆的世界充滿反復探索的樂趣。 在文章的結束之時,作為一個桌遊顏值控,我想再從顏值的角度多說一句。《污痕聖杯》為了打造出整個奇幻之旅,大大小小一共繪制了超過一千張插圖。加上頗具凱爾特神話風格和亞瑟王傳說為基礎的大量模型,都讓這個遊戲很容易就弄構建出一個混雜了歐洲傳說、黑暗世界的奇幻冒險世界。這也是我當時讓我第一眼看到這個遊戲就充滿興趣的重要原因,能在這樣的一個世界里展開冒險的確是一件令人激動的事。 《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》中文版由 游卡桌遊 引進,如果你對這個遊戲有興趣,還請支持正版~ 最後,再來欣賞一些來自《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》中的藝術作品: 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核