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CAPCOM社長:《快打旋風6》確實是為了電子競技設計

在接受日媒《FAMI通》的采訪時,CAPCOM的社長辻本春弘回應表示,《街頭霸王6》確實是專門面向電子競技開發的遊戲。 辻本春弘在談到CAPCOM的未來計劃時表示,CAPCOM的專注重心其實有往電子競技上轉移,但當我第一次參與《街頭霸王4》的開發時,這樣的文化還沒有在日本生根,但在《街頭霸王5》開發期間,日本電子競技聯盟最終成立。我們意識到,我們想要讓這項運動變得更有吸引力。 辻本春弘在采訪中進一步表達了自己擔心新玩家在觀看電子競技格鬥賽事的時候會感覺門檻過高以及與職業選手差距過大的問題,這也是《街霸6》不遺餘力的鼓勵新手玩家深入遊戲並組建電子競技社區的原因。 辻本春弘介紹了遊戲中的單人模式,以及讓玩家在安全和獨立的環境下進行遊戲,引導新玩家了解「格鬥遊戲的樂趣」。 辻本春弘:在《街頭霸王6》里面,最大的特點在於遊戲在設計中會專門讓玩家玩一個可以單人享受體驗的模式,而不是上來就要對戰。先自己玩一下才能領略到「格鬥遊戲的樂趣」。 《街頭霸王6》還有「戰鬥中心」系統玩家的自定義角色會進入一個設計得像遊戲廳的「元宇宙」區域。這個場景模擬的是舊世代的格鬥遊戲街區,當年的孩子們都會圍繞在街機旁,不管孩子之間有什麼矛盾,都可以用一局《街頭霸王》來分出勝負。 《街頭霸王6》將於6月2日發售,登陸PC、PS4、PS5和Xbox Series X/S平台。 來源:遊俠網

Cherry推出全新遊戲品牌Cherry Xtrfy:面向下一代尖端電子競技外設

德國廠商Cherry宣布,推出全新遊戲品牌Cherry Xtrfy。此前Cherry收購了來自瑞典的遊戲外設廠商Xtrfy,這次是將雙方正式聯合起來,旨在為專業人士、發燒友和忠實的玩家提供所需要的產品,以充分釋放個人潛能。 Cherry表示,Xtrfy從競技遊戲領域帶來了大量的知識和專長,為各個層次的遊戲玩家提供專業的性能。此次雙方公布的新名稱、標志和視覺形象,標志著尖端遊戲裝備的新時代和統一的遊戲外設組合。經過改造後,新的身份反映了該品牌對質量、性能和追求下一代電子競技設備的承諾。 Cherry外設業務部副總裁René Schulz認為與Xtrfy的合並是一個典型的案例,說明了多樣化在電子競技中是至關重要的,兩家公司都帶來了不同的產品優勢、銷售網絡和產品專業知識,這些都是對彼此的完美補充。隨著德國工程和瑞典設計的融合,這種夥伴關系是天作之合,雙方因為對遊戲的共同熱愛而結合在一起。新的遊戲外設品牌展示了對電競未來的願景,其中包括了多樣性和包容性,目標是促進一個熱情和包容的社區,在那里每個人都可以參與並茁壯成長。 新的品牌和遊戲外設將被放置在cherryxtrfy.com,更多消息將在4月26日德國科隆的Cherry Xtrfy活動中公布。 ...

曝《爐石傳說》或將被移除杭州亞運會電子競技項目

《爐石傳說》曾在2021年11月入選第十九屆亞運會,但現在據 人民電競 透露,由於暴雪和網易未能續約,中國爐石傳說伺服器被關閉,且相關管理團隊被解散,杭州亞運會協調委員會第五次會議正在考慮將爐石傳說移出正式比賽項目。 ​​​ 據杭州亞運會官網介紹,杭州亞運會電子競技項目預計共產生8枚金牌。比賽共確定8個項目,分別為英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、爐石傳說、刀塔、夢三國2、快打旋風5、FIFAOnline4。尚不清楚《爐石傳說》若被移除後的具體方案。 值得一提的是,這是電競首次成為亞運會正式競賽項目,向全世界展現電競運動的魅力的同時,項目成績也將計入國家獎牌榜。作為亞洲規模最大的綜合性運動會,本次杭州亞運會共有45個參賽國家/地區,第19屆亞洲運動會將於2023年9月23日至10月8日在杭州舉行。 來源:遊俠網

稱不到170的男性沒人權的原女性職業玩家復出

在之前曾為大家介紹過,原日本女性職業玩家「たぬかな」在2022年2月進行直播的時候,因發表了「(男性)身高不到170的話,說實話沒有人權」等歧視性言論,遭到「CYCLOPS athlete gaming」解僱的消息。 在時隔約11個月後,該玩家通過推特發表了復出的消息。她稱將於1月20日在twitch上進行個人直播。不過對於這次的復出,有一部分網友還進行了「不滿170cm的人可以看嗎」「請開一個170cm以上限定的直播吧」等的回復。 「たぬかな」曾是日本第二位女性職業遊戲玩家,主要參與對戰類遊戲《鐵拳》系列的比賽。其在過去還發表過「A杯(女性)沒有活著的資格」,「30歲以上的女性羊水都腐化了」,「在父母家中生活的男性都不是人類」,「禿子是因為上輩子做了壞事才禿的」,「LGBT雖然聲音大,不過是精神異常者集團」等的問題發言。 來源:動漫之家

杭州電競中心正式啟用 將承辦亞運會電子競技比賽項目

今日下午(5月31日),杭州亞運會電競項目場館 —— 杭州電競中心啟用儀式暨首次市民開放日舉行,杭州電競中心正式宣布啟用。杭州電競中心場館於5月27日通過技術代表驗收,正式具備辦賽條件。杭州電競中心將承辦杭州亞運會電子競技比賽項目。 去年 9 月,亞洲奧林匹克理事會官網公布了在中國杭州舉行的第 19 屆亞運會電競比賽的項目,這是電競作為官方獎牌項目的首次亮相,設英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔 2、夢三國 2、街霸 5 和 FIFA Online 4 等 8 個項目。 今日下午,杭州電競中心還將舉行首場電競表演賽,市民可在「星際戰艦」內免費觀看《永劫無間》武道爭鋒傳火挑戰賽。 根據此前信息,杭州電競中心整個場館地下一層,地上三層,建築面積 8 萬㎡(地上約 2 萬㎡,地下 6 萬㎡),建築高度 24...

2022年電子競技產業規模將達到13.8億美元,中國市場占近三分之一收入

近年來,電子競技作為一個行業呈現了指數級的增長,建立了龐大的生態系統。像《英雄聯盟》這樣的遊戲十分受歡迎,吸引了大量贊助商,占收入比例的60%,帶動了整個產業的蓬勃發展。雖然大家都已意識到電子競技產業已具有相當大的規模,但是卻很難說清到底增長到什麼樣的程度。 根據Newzoo近期提交的一份報告顯示,2022年電子競技產業規模將達到13.8億美元,同比增長22%。如果按地區劃分,中國將占據近三分之一的收入,是全球最大市場,其次是美國。東南亞、中南亞和拉丁美洲則是增長最快的地區,預計這三個地區2020年到2025年的復合年增長率分別為27.6%、23.4%和19%。 報告中還提及,2022年全球電競觀眾將同比增長8.7%,達到5.32億。電子競技愛好者,也就是那些每個月觀看電子競技內容超過1次的人,數量達到了2.61億。預計2025年電子競技愛好者人數將增長至3.18億,2020年到2025年的復合年增長率為8.1%,而電競觀眾數量到2025年將達到6.4億。Twitch是最大的直播平台,在2021年的觀眾數量達到了8.1億,觀看時長超過了200億銷售,預計到2025年觀眾數量將達到14.1億。 目前數字資產和流媒體是電子競技行業增長最快的兩個收入源,2020年到2025年的復合年增長率分別為27.2%和24.8%。由於對數字資產和NFT的認識不斷提高,可能會促使更多人投資或購買電子競技遊戲內的道具,以及相關IP的產品。 ...

Bungie新作可能會是一款第三人稱電子競技遊戲

Bungie曾經創作過《光環》和《命運》兩個系列作品,在第一人稱射擊遊戲領域獲得了不小的成就。最近根據Bungie的招聘廣告顯示,他們似乎要在新IP里嘗試一下不同的視角。 根據招聘廣告顯示,Bungie正在招聘助理玩法設計師,要求「熟悉競技類遊戲和電子競技」,並且要「有一定的角色向遊戲開發經驗」。現在英雄射擊類遊戲有《Apex英雄》、《鬥陣特攻》和《特戰英豪》等等,但這些都是第一人稱,而Bungie似乎想做點不同的東西,這在他們招聘的第二個崗位中有所體現。 在第二個崗位描述中,Bungie正在招聘關卡設計師,要求是「有角色向第三人稱動作遊戲(平台類、等距類等等)開發經驗」,而且也要熟悉電子競技。由此可見,Bungie似乎想從第一人稱轉向第三人稱,考慮到「等距」的描述,可能是想要做一款MOBA遊戲。 來源:3DMGAME

《遊戲王:大師決鬥》製作人片岡健一 想把遊戲打造成電子競技

線上卡牌遊戲《遊戲王:大師決鬥》已於1月19日在150多個國家和地區的PC與主機平台發布,短短一周內下載數百萬次。除了單人模式外,玩家之間的對戰(決鬥)也很活躍。Konami也在上個月底宣布遊戲在家用遊戲機平台一周內下載量超400萬次。遊戲製作人片岡健一最近接受了4gamer的采訪,他在采訪中透露了對遊戲策劃、發布和開發的想法以及他對未來的展望。 片岡健一表示《遊戲王:大師決鬥》於2019年春季正式投產,遊戲的製作時間大約為2年半。他在《遊戲王:決鬥連結》發布後便立即開始考慮製作類似於大師決鬥的東西。《遊戲王:決鬥連結》旨在易於在移動平台上玩,來增加遊戲王粉絲和卡牌玩家的數量!片岡健一旨在讓決鬥者通過《大師決鬥》提升到一個新的水平。他認為這是一款讓競爭對手和觀眾都感到愉快的遊戲。 片岡健一表示開發遊戲最困難的事情之一,是確保遊戲跨平台以及遊戲如何在遊戲機和手機上運行。單人模式是後來添加的,因為該遊戲最初是專為硬核決鬥者設計的。但他們發現單獨的PVP讓遊戲有點太硬核了。由於大師決鬥是有意國際化的,遊戲將有自己的禁區和限制列表,還會與官方卡牌遊戲和集換式卡牌遊戲分開。遊戲將設計成錦標賽,目的讓玩家想盡可能多地利用卡池,而不是嚴格地堅持一個元遊戲套牌。《遊戲王:大師決鬥》將堅持Best of 1,目前沒有指示Best of 3。 按照片岡健一的想法,最終的目的是想把《遊戲王:大師決鬥》打造成一款電子競技。 來源:3DMGAME

《電子競技陪練師服務管理規范》徵求意見稿 公示截止到28日

近日,上海市電子競技運動協會公布《電子競技陪練師服務管理規范》徵求意見稿,公示時間為2022年1月24日至2022年1月28日。 公告適用范圍包括年滿十八周歲從事電競陪練服務並具備一定服務意願、服務能力的從業人員,公告從第四點開始展示電子競技陪練師所需的職業素養,其中包括基本要求、服務能力要求、一般管理要求。 具體公告: 來源:cnBeta

上海市電子競技運動協會發布:上海電競陽光倡議書

2022年1月14日,上海市電子競技運動協會官博上發布《上海電競陽光倡議書》,倡議內容如下: 不忘行業使命,不失體育本色,不辜負職業選手身份,對博彩和假賽堅決說不,對所有違法違紀、違背社會公德、違背職業操守的行為堅決說不。 珍惜職業生涯,全力投入賽訓,珍惜行業發展和外界關注帶來的榮譽,自覺接受各界監督,在行動上更敬業,在行為上更職業,在行事上更專業。 保持正常心態,理智對待輸贏,不斷提升自身素養,用訓練表態,用成績說話,保持積極向上的行業面貌。遵守法規紀律,保持底線思維,提高風險意識,專注行業發展。 來源:cnBeta

軍用兵棋如何改寫電子競技?

主理人:王洪喆(北京大學新聞與傳播學院) 文:李典峰 (北京大學藝術學院) 原載於《信睿周報》第61期,經授權發布。 原題為「沖出電子競技場:論骰子、算子和兵器推演」 一顆無形的骰子翻轉出詭異的點數,導致一場穿越時空的大雨同時降在上方谷和滑鐵盧,澆滅了兩個軍事天才的壯志雄心。而當年以士兵身份出現在普魯士軍營中的馮·萊斯維茨(George Leopold von Reisswitz)或許不會料到,他發明的兵棋遊戲會在兩百多年後導致中國戰隊被困在羅馬尼亞的陰霾中。本以為自己是棋手的職業玩家們為了DOTA2國際邀請賽(TI10)的參賽資格日夜鏖戰,最後來到布加勒斯特,面對的卻是新冠肺炎疫情的威脅和空盪盪的賽場看台。而在中國戰隊獲得總決賽亞軍後,教練又被爆出參與博彩,作為2022年亞運會賽事項目之一的《DOTA2》如今依舊疑雲密布。 當我們在談論電子競技時,究竟在談論什麼呢?或許「80後」玩家會津津樂道1998年亞洲金融危機時韓國電視台被迫轉播《星際爭霸》(StarCraft)賽事的逸聞;「90後」玩家會想起人皇Sky(李曉峰)一次又一次地站上世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)的領獎台;「00後」玩家會感慨《英雄聯盟》(League of Legends)的8年「抗韓」,以及iG俱樂部奪冠後全國不少大學生在宿舍狂歡;今天,「10後」玩家或許正在經歷與《王者榮耀》漫長的告別。 一個容易被忽略的事實是,國內大部分電子競技研究談論的內容都未涉及一段隱藏在螢幕背後的戰爭技藝史,也即現代兵棋的誕生與電子競技之間的關聯。現代兵棋發源於歐洲,1811年,普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨在「國王遊戲」(Koenigspiel)的基礎上發明了「戰爭遊戲」(Kriegsspiel,德語詞,英譯為wargame)。到20世紀初,兵棋已成為軍事學院的標配教具。從普魯士兵棋到當代電子競技,舊時的戰爭帝王術飛入尋常百姓家,演繹了自拿破侖時代以來的軍民融合思想。 首先,讓我們閃回到競技遊戲發展史上的三個「代表性」時刻,一窺其隱秘的戰爭基因。 I 1912年,美國海軍上尉威廉 · 麥卡蒂 · 利特爾(William McCarty Little)的演講《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》(The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver)發表。利特爾一生致力於將改進後的海軍兵棋納入美軍通用課程,而早在19世紀末,毛奇將軍(Bernhard von Moltke)對陸戰兵棋的推廣以及普法戰爭中士兵的出色表現,就已使該遊戲在現代陸軍教學中確立了地位。然而,利特爾要做的更多,就像拿破侖在執政後全面推廣西洋棋以求開啟民智,他夢想的是美國藉以海權崛起並屹立山巔。 因在一次岸射事故中一隻眼睛失去了視力,利特爾前途無量的海軍生涯宣告終結,但他此後全力推進美國海軍戰爭學院的建設,並將兵棋引入海軍的日常培訓中。利特爾一直任教至1915年,他強調英制海軍兵棋中「戰爭迷霧」(fog of war)對推演的重要性——這是早期的軍事演習無法模擬的機制,其主要作品至今仍在為美國海軍服務。在利特爾的一生中,他幾乎沒有得到過認可,但他引入美國海軍的技術卻得到了進一步發展,且仍在繼續提高美國武裝部隊的效率。正是經由利特爾等人的工作,現代兵棋與現代戰爭協同演化,奠定了當代美國海軍的理論基礎。 II 時間來到20世紀70年代的美國,加里·吉蓋克斯(Gary...

暴雪電競與韓國電子競技協會的「白學史」

二十世紀九十年代,任天堂、索尼、世嘉等遊戲廠商在各種意義上打成一片。相較於「白刀子進,紅刀子出」的卡帶遊戲市場,方興未艾的PC遊戲市場則是一幅勃勃生機、萬物競發的景象。1995年第一屆E3展成功舉辦讓各大遊戲廠商明白「得E3者得天下」。不同於當今廠商習慣以餅服人,當年的遊戲公司可謂是業界良心,干貨拉滿。 此時遠沒有實力舉辦BlizzCon的暴雪自然也是不敢怠慢,雖說《魔獸爭霸II:黑潮》廣受好評,但還是被友商同年發售的競品《命令與征服》全方位吊打。所以暴雪非常重視下屆E3,勢要在展會上找回場子。 1996年E3展上,暴雪大手一揮拿出兩款遊戲:《暗黑破壞神》與《星際爭霸》。前者為暴雪打開了RPG市場,而後者差點讓暴雪失去RTS市場。原因是這次演示的《星際爭霸》壓根就是自家遊戲《魔獸爭霸II:黑潮》的換皮版,被媒體和玩家吐槽為「太空版魔獸」。可以見得暴雪早在遠古時期就已經把炒冷飯的想法付之於行動了。 由於這次整活過於陰間,暴雪在RTS圈的風評岌岌可危,但擺爛是不可能擺爛的,所以只好跳票了。 暴雪將《星際爭霸》推倒重做,並在1998年3月正式發售。同年11月,資料片《星際爭霸:母巢之戰》發行。然後接下來發生的事告訴了所有人什麼才叫「機遇比努力更重要」。 1998年正值亞洲金融危機,韓國經濟遭受沉重打擊,無處就業的年輕人遍地皆是,而網吧自然成為了這群街溜子的聖所。《星際爭霸》發售後,韓國網吧幾乎全是《星際1》對戰,民間網吧賽層出不窮。2000年後,隨著KeSPA(韓國電子競技協會)成立以及各大杯賽、聯賽出現,《星際1》在韓國迎來爆發,一舉成為韓國國民遊戲,開啟了長達十年的宰制,書寫傳奇無數。 不過「輝煌時刻誰都有,別拿一刻當永久」,從千禧年計起與電競相伴整整二十年後,「為電競而生,因電競而死」的《星際爭霸》還是迎來了終局。2020年10月暴雪宣布《星際爭霸II》終止新功能開發,只保留部分安全性與平衡性維護。得知多年來被民間調侃Dead Game的星際這下終於官宣,高呼「電競正統在星際」的玩家心理活動八成是這樣的: 要解釋《星際爭霸》為何「因電競而死」,就不得不提暴雪對於電競的「獨到理解」。 在《星際爭霸》上,暴雪的操作就好比天胡開局,王炸起手,結果最後留了個什麼都要不起的三,屬於是一手好牌打得稀爛。與其理解一般,縱觀暴雪電競生涯,也無處不在詮釋著「暴雪就一做遊戲的,懂個屁的電競」這句話。而這一切的開端是在2010年發生的一件小事——暴雪借星際爭霸把韓國電競給NTR了。 地主之誼 韓國電子競技協會也就是KeSPA於2000年在政府的批准下正式成立,可以說是KeSPA成就了韓國電競如今的地位。當時成立的初衷也很簡單:為《星際1》服務。具體來說就是:拉贊助辦比賽,搞「星際101」社區(飯圈)文化。這套組合拳非常成功,以至於有人把《星際1》比做「金融危機後年輕人的精神支柱」。 隨著2002年《魔獸爭霸III:混亂之治》以及2003年資料片《魔獸爭霸III:冰封王座》發售,伴RTS而起的電競潮直接進化成海嘯,從東亞一路沖到北美,然後拍在了暴雪臉上。與KeSPA相隔了一個太平洋的暴雪這才反應過來,在自己什麼都沒做的情況下,自家遊戲竟已占領了韓國電競市場幾乎全部份額,還有這種好事? 看著一片繁榮的市場,暴雪甚感欣慰,接著提出了一個問題:那我錢呢? 當時的電競比賽不同於現在《英雄聯盟》系列賽或者《Dota2》TI邀請賽這類由遊戲廠商主辦的比賽,基本全是由第三方機構和社區主辦。遊戲廠商除了提供遊戲維護外,全程處於「哪涼快上哪呆著」的狀態。按理說KeSPA辦《星際1》比賽簡直是卡茲抱大腿——WinWin的局面,KeSPA出力拿錢,而暴雪連手指頭都不用動就能坐收除錢之外的一切好處。但問題就在於,這時的暴雪恰好被維旺迪(Vivendi)收購,公司運作模式徹底向錢看齊。 2007年,暴雪與KeSPA就版權問題開始友好交流。作為行業老大哥,KeSPA本著合夥人(臭做遊戲的,上電競行業要飯來了?)的想法,向暴雪提意一起辦比賽,事成後「暴老爺的錢如數奉還,贊助商的錢三七分成」。但已被資本荼毒的暴雪顯然是把KeSPA當成了打工仔,在表示「怎麼才七成啊?」後打算與KeSPA簽署一份慘無人道的保密協議,誓要將壓榨進行到底。這下直接把KeSPA給整麻了,本以為對手只是個初入電競行業想分一杯羹的年輕人,但萬萬沒想到這位年輕人這麼勇,有備而來了屬於是。但打工是不可能打工的,武德充沛的KeSPA拒絕簽署協議,並與暴雪對起了線來。 2009年6月,暴雪與賽事主辦方GomTV合作,正式進軍電競。於次月舉辦聲勢浩大的《星際2》明星試玩會,Moon、NaDa等明星悉數到場,但占領輿論高地的KeSPA並沒有提供現場直播。同年10月,KeSPA加大力度,充分發揮本地幫派優勢。宣布旗下7支戰隊缺席GomTV系列賽,導致GomTV第四賽季的比賽被迫取消。暴雪試圖與KeSPA旗下主辦方OGN(2017年後退出KeSPA)、MBC(2012年轉型為音樂台)電視台進行協商,但未取得任何進展。2010年初《星際2》在全球范圍開始公測,但在KeSPA的阻撓下,很多韓國知名職業選手都沒有參與Beta測試。2010年2月底,暴雪總裁Mike Morhaime出訪韓國,打算約見選手線下送碼以示友好,但也遭到了KeSPA的拒絕。 作為《星際1》電競市場的絕對霸主,KeSPA這樣做的言外之意是:你甚至都不願意叫我一聲電競教父,怎麼敢跑來韓國做《星際2》電競的。又高又硬的暴老爺什麼時候受過這氣?終於,在KeSPA的不懈努力下,暴雪改變了策略:談判破裂,准備攻堅。 白學現場 2010年3月,暴雪聯合GomTV舉辦GSL星際2聯賽,並在5月份單方面停止了與KeSPA長達三年的談判,然後給KeSPA來了個釜底抽薪——宣布與GomTV簽約內容涉及電競以及播放合作的獨家協議。通過此次簽約,GomTV將獲得韓國地區《星際爭霸II:自由之翼》、《星際爭霸:母巢之戰》、《魔獸爭霸III》、《魔獸世界》及後續資料片的三年獨家賽事主辦權和電競賽事播放權。這下相當於把KeSPA一腳踹下了談判桌,外帶把飯碗給收了。 在遭到暴雪的降維打擊後,KeSPA這才意識到家要沒了,自己花十年打下的江山在版權面前跟馬齊諾防線似的。在認清自己和暴雪都是流氓後,KeSPA選擇了用魔法打敗魔法——公開與暴雪的保密協議內容。協議里暴雪提出要求之過分,足以讓資本家「聞者傷心,見者流淚」,連吃瓜群眾都為之嘩然,紛紛加入到聲討暴雪的行動中。KeSPA趁熱打鐵,發動情懷卡,聯合12家職業俱樂部召開記者會痛訴暴雪惡行,稱「這顯然是在無視十年以來為電子競技付出了血汗和熱情的選手、俱樂部、粉絲的存在」。 只可惜KeSPA這波企圖利用鉗形攻勢絕殺的暴雪操作,不能說是背水一戰,至少也可以說是一心尋死。因為前者對於早已被資本奪舍的暴雪來說,無非只是增加了路燈的高度而已;而後者對於自稱「沒人比我更懂情懷」的暴雪來說:你在教我做事? 2010年6月,KeSPA與暴雪的關系徹底惡化。可日子還是要過,KeSPA不得不與暴雪欽定的代表GomTV開始友好交流。因為8月份後,KeSPA若想再進行《星際1》聯賽,就必須取得GomTV的授權,掙錢嘛,不寒磣。在與GomTV協商之前,KeSPA像是問前任般問了暴雪三個問題: 遊戲製作公司干涉俱樂部、電視台和協會的經營,過分要求擁有所有權是否妥當?最大受益者暴雪在聯賽初期保持沉默,到現在才提出智慧財產權保護的意圖是什麼?協會和俱樂部代表共同參與談判的話,暴雪是否會參與? 當然暴雪的態度也很前任:沒必要進行一一答復,我說得已經很清楚了。KeSPA與GomTV的磋商也如同這次提問一樣,沒有取得任何實質性的進展。擁有版權的GomTV態度蠻橫,除了坐地起價外更是主張停辦《星際1》戰隊聯賽SPL,理由竟是SPL與GSL賽程衝突。背後有政府站台的KeSPA也不是吃素的,在《星際2》發售前,KeSPA處處找茬將《星際2》的評級定為15禁遊戲。後來暴雪花了非常大的精力修改,直到第三次才通過了《星際爭霸II:自由之翼》的12禁等級申請。 2010年7月27日,《星際爭霸II:自由之翼》正式發售,但KeSPA與GomTV的談判進度還是穩如泰山。同年9月,黔驢技盡的KeSPA開始擺爛,禁止其所轄戰隊的選手參加GSL。這引起了選手的強烈不滿。次月,包括了BoxeR、NaDa、MVP在內的諸多《星際1》明星選手參加了GSL第二賽季。被當頭棒喝的KeSPA一怒之下直接宣布BoxeR正式從《星際1》退役並剝奪了其在KeSPA下的職業選手資格。看著自己培養出的選手成了他家頭牌,如果要用一段話來形容此刻KeSPA的心情,那八成是: 時間來到2011年,暴雪總裁Mike Morhaime發公開信宣布與KeSPA決裂。這導致《星際爭霸:母巢之戰》從WCG中剔除,《星際爭霸II:自由之翼》成為正式比賽項目。對於這個決定,許多人覺得不可理喻:為什麼《星際1》與《星際2》非要拼個你死我活? 圖窮匕見 這是暴雪與GomTV協議中的一項,大致意思是GomTV獲得版權後,一定要盡力讓韓國《星際1》聯賽轉型為《星際2》聯賽,讓《星際1》職業選手過渡到《星際2》。基於這點,或許能解釋暴雪為什麼會在與KeSPA的保密協議里針對星際1聯賽提出一堆無厘頭條約,也能解釋GomTV與KeSPA協商時為什麼要給《星際1》版權費開出天價,甚至主張取消SPL。 因為暴雪從來就沒在意過《星際1》的版權問題,他只想要《星際1》死。 《星際1》與《星際2》的對立,說到底還是KeSPA與暴雪對立。暴雪想借版權為由,取締《星際1》聯賽,再利用《星際2》獨占韓國電競市場。而KeSPA死保《星際1》聯賽,抵觸《星際2》是因為他明白暴雪主導比賽後,自己就真成打工人了。 2011年5月,在拉扯了近4年後,這場目的性極強的版權大戰最終以一份新的保密協議劃上句號。一方面是MOBA遊戲的興起讓RTS的相關利益人明白再這樣下去大家都得上路;另一方面,暴雪在電競方面的經驗干淨得像一張白紙,而馬仔GomTV又不能當其重任,所以星際2要想復刻星際1的榮光就必須得到KeSPA的支持。總之,從一地雞毛里建立起新的秩序是一個雙贏的局面——暴雪打入了韓國電競市場,KeSPA能繼續辦比賽。那麼代價是什麼呢? 帝國余暉 《星際爭霸II》電競相較於前作的表現,若用動漫作品來形容的話,不能說是《高達創形者Re:RISE》,只能說是《獸娘動物園2》。用共情一點的話說就是:翻車了。這倒不是說遊戲本體素質差,而是各方勢力實在太過爭氣,誰都想為《星際2》躺板板出一份力。 在韓國,本來暴雪與KeSPA鬧得這一出就已經讓《星際2》電競半截入土了,《星際爭霸II:自由之翼》發售那年還碰上了「只有一個本座,那就是馬本座」的IPXZerg選手《星際1》假賽,這下差點把整個星際爭霸電競送走。也許是嫌熱鬧不夠大,憑什麼你1有假賽我2不能有。於是在2016年發生了「Maru打得好,Life就是雞」的Life選手《星際2》假賽事件。梅開二度後,KeSPA宣布旗下多支《星際2》戰隊解散,由於戰隊不足,OGN不得已停辦了已走過14個年頭的SPL。在最後時刻,KeSPA選擇背刺暴雪,還了當年一箭之仇。至此,韓國《星際爭霸》電競名存實亡。 韓國《星際爭霸》電競這麼慘,但不能代表說《星際爭霸》也這麼慘吧。確實,與其他地區《星際爭霸》的情況相比,韓國都能算小康了。 首先是中國,在本就晚一年發售的情況下,暴雪與其中國代理網易做了件絕事——《星際爭霸II:自由之翼》採用月卡收費。加上暴雪為了打擊盜版(回收比賽權)做出了取消區域網,所有對戰必須在戰網上進行的天才決定。使中國《星際2》從一開始就帶著股「出師未捷身先死」的味道。為了給中國市場挽尊,暴雪破天荒地取消了2012年的BlizzCon,將其全部預算投入到了在上海舉辦的戰網世界錦標賽BWC中。如何形容這次比賽呢?大概就是:效果很好,但下次別再辦了。見大勢已去的暴雪果斷開run,於2014年將暴雪遊戲中國區運營權交給了網易。 接著是歐美,在放棄BWC後,暴雪於2013年宣布舉辦《星際2》世界錦標賽WCS,總決賽將在BlizzCon上舉行。然後經典的一幕來了,2013年WCS總決賽共計16個席位被韓國選手占了15個。這個現象背後是在KeSPA成熟的職業電競體系加持下,韓國選手錶現出了極強的競爭力。所以他們非常熱衷於在非韓賽區的比賽里進行團建活動,這導致本土選手只能被迫擺爛,嚴重影響了非韓賽區的發展。 暴雪不得已採取了鎖區政策,將WCS分為韓國賽區與非韓賽區。直到2018年芬蘭仔Serral在WCS上奪冠,人們才反應過來原來韓國統治星際已經整整二十年了。 2017年8月14日,《星際爭霸:母巢之戰》高清重製版正式發售,曾經不可一世的暴雪終究還是走上了炒冷飯這條不歸路,還是不加料的那種。此後暴雪表現出一副「我死後哪怕洪水滔天」的嘴臉,不禁讓人覺得停止《星際2》的更新也許是件好事(孫哥:都是好事),至少暴雪在2020年將三年賽事舉辦權轉交給了ESL與DreamHack。 《星際爭霸》到底死了嗎?死了,但沒有完全死,更像是處於一種生與死的疊加態。當站在宏觀角度觀測《星際》時,會發現《星際》圈一片其樂融融,大小比賽多到令人發指,但切換到微觀視角就會發現缺少新鮮血液流入的它早已是風中殘燭。說到底這只是一群舊時代殘黨的狂歡罷了。 從最開始百家爭鳴的「無廠商電競」,到後來暴雪奉行拿來主義強行入場的「廠商電競」,再到如今暴雪放棄《星際爭霸》回到原點。這似乎是個輪回,前提是《星際爭霸》能遇見他的擺渡人。 來源:機核

【白夜談】享受遊戲,是電子競技的第一課

第一屆DOTA2網際網路邀請賽結束了。 這段時間還在關注刀塔的朋友,應該都知道主播Zard舉辦的這個「小Ti(The Internet)」——從一個簡單想法催生的表演賽開始,幾乎拯救了Ti10之後一潭死水的社區氛圍。 這是一場有16支網際網路公司代表隊參加的杯賽,各公司的隊名開始就充滿了歡愉的諧星氣息:小福豹(好像不需要過多解釋)、乆乆(一定是米哈游乾的.jpg)、aidu(被開除出BAT行列的某家公司)…… 但一開賽,這個原本以為像是水友賽的比賽很快「卷」了起來,不同隊伍的大廠員工們不僅在加班之餘搞起了選拔和訓練,還做了應援視頻、抽獎禮品,鬥魚甚至還給定製了冠軍戒指。 將近一個月的賽程里故事太多,只講昨天吧。代表網易的「黑豚」在早早掉入敗者組後實現了一穿六的壯舉,在所有人都以為硬實力最強的騰訊隊會奪冠的時候,一路進化的黑豚在決賽以絕對的英雄池優勢和臨場發揮3:0零封小企鵝。 賽後,網易的選手在YY頻道里接受Zard采訪,說的第一句話是「我現在原諒LGD了」。 這句話的意味,可能也只有當你自己上場拿到逆勢飛翔的主角劇本時,才能體會到吧。 雪碧戰隊在Ti10奪冠的次日,我寫了一篇充滿個人情緒的文章,原因是當時看著滿中文社區的假賽論,不免覺得「啊大家真的是這麼想的嗎?」,但又不太好直接反對——即便只是中立地說了說這事,後台都充滿了攻擊性的「憑什麼不是假賽」評論。 我不知道這樣的聲浪是怎麼小下來的,可能是玩家的情緒穩定終於穩定了,也可能是雪碧在新賽季的表現不太如假賽論者所料。 從Ti10結束到現在,雪碧還是沒丟過一個大分 贏了就是贏了。任何一個有客戶端的玩家,關於DOTA2的第一課應該都是從一個語音輪盤開始的: 兜兜轉轉,年關將近。前兩天整理一年來的資料,在文件夾里發現了一篇沒寫完的文檔——是Ti10決賽前一周創建的、提前為決賽結果而准備的稿子。按一般的做法,我會提前寫好兩套對應勝負的開頭和結尾,也不知道提前一周構思精巧的勝利宣言和半場開香檳哪個更滑稽——可能還是後者吧,畢竟提前准備稿子是工作的一部分。 更滑稽的是,我其實並沒有提前准備LGD輸了的那個版本。有的時候你會以為自己足夠理智也足夠慷慨,想要享受的是真正精彩的過程,不會對結果耿耿於懷——但事實上,只是不好意思承認貪心的自己,既想要好的過程,又想要好的結果罷了。 還是謝謝Zard的小Ti吧。看了比賽之後,我把客戶端下了回來,從遊廊和Turbo開始熱身,慢慢開始打定位賽,一點點撿回遊戲的感覺。 與其說是復健,更不如說是從零開始。DOTA2是那種「一天不練,你自己知道;三天不練,全世界都知道」的遊戲,因為機制堆疊過於復雜、學習成本高昂,同分段又沒有那麼多真的跟你一模一樣菜的人,這個「撿回感覺」的時間比我想像得要漫長的多。 輸一晚上的時候有什麼樂趣呢?我想還是有的,尤其在我們魚塘分段深夜檔,時常有種半夜打魔獸集合石的中年人扎堆感。 某天深夜打定位賽的時候,中單藍貓是個嗓音粗獷的中年老哥,從刷符開始就在不斷嘗試跟隊友溝通。不巧,我們剩下的幾個人都像悶油瓶一樣默不作聲。 DOTA2的低分段——因為筆者是個菜籃子統帥所以這里指的是統帥及以下分段(可以理解為黃金段位)——尚有一些對遊戲節奏、陣容強弱勢有自我理解的選手,會開麥指揮隊友做事。錯誤的團隊決策,往往也好過五個人都像無頭蒼蠅各玩各的。 《團隊決策》 但很多運氣不好的時候,團隊里沒有這個頭腦清晰擰繩哥的存在,或者開麥的人自己也有些猶猶豫豫,整個氣氛就會比較僵硬。 正如我們這局。藍貓大哥個人節奏不順,搖人的時候輔助來的又不積極,迅速開始罵罵咧咧起來。 「我們這陣容為什麼要跟敵法對著刷啊WCNMBD」 「二十分鍾了一個霧沒開過醬油在幹嘛啊?」 「(公屏打字)?」 等到三路高地告破,大哥和醬油們都站在泉水門口發呆的時候,藍貓大哥終於語氣弱了下來,柔軟無力地嘆息了一聲: 「——唉算了,輸完這把睡覺了,明天還要上班。」 事情到這里還沒結束。輸掉這局以後,過了會我又開了一把,進遊戲之後發現隊友的聲音有些耳熟,一看,嚯。 「哎大哥你不是說自己去睡了嗎?」我樂不可支地開麥問他,像男女朋友互道「晚安」之後悄摸摸上線打遊戲現場抓包(僅僅舉個例子)。 大哥尷尬地嗯嗯啊啊了一下,然後迅速調整好了自己,往符點敲了兩三個信號,還是走中,還是藍貓。好像在說,今天不贏,誰都別想睡覺。 當然壞消息是,藍貓哥連續被我害慘了兩把 藍貓哥讓我想起那個中年男人停車場的段子——「下班回家之後寧願在停車場里抽半個小時煙,也不願意上樓面對老婆孩子,因為只有這段時間是自己的。」 我的朋友,不要忘記,即便生活欺騙了你,即便比賽傷害了你,但還有遊戲,遊戲本身永遠是屬於你的。 今天鴿了。 來源:遊研社

BLG電子競技俱樂部官宣:Uzi正式復出加入BLG戰隊

今日,LPL知名AD選手Uzi正式宣布復出,BLG電子競技俱樂部官方微博剛剛宣布,Uzi正式加入BLG戰隊繼續擔任戰隊的ADC選手。官方配文:「【BLG LOG IN】Welcome back,BLG Uzi!」 英雄聯盟官方微博也發文稱:「當你復出的那一天,整個召喚師峽谷都在呼喚著你的名字!歡迎回來,@UziQAQ」! 來源:遊俠網

《英雄聯盟》iG電子競技俱樂部官宣:Rookie正式離隊

今日11時左右,iG電子競技俱樂部官方微博宣布中單選手宋義進(ID:Rookie)與俱樂部合約到期,Rookie選手將以自由人身份離隊,iG.Rookie今日正式斷開連接。同時發布紀念視頻,配文:「鯤鵬高飛,一舉千里。」讓我們一起來看看吧。 【游俠網】Rookie斷開連接 <p<strong官方原文: 原iG電子競技俱樂部英雄聯盟分部中單選手宋義進(ID:Rookie)與俱樂部合約到期,經過雙方友好協商溝通,在充分尊重選手意願基礎上,最終雙方未達成續約意向,Rookie選手將以自由人身份離隊,iG.Rookie今日正式斷開連接。 2014年12月18日,Rookie加入iG,至今已是7年。從青澀害羞的少年慢慢蛻變成長,2550天身披iG戰袍征戰,你用熱愛和堅守,在漫漫歲月中書寫了自己的傳奇。發條魔靈遊走於戰局中央,用沖擊波擊潰敵軍守備;妖姬詭影閃爍在迷霧邊緣,讓黑玫瑰成為對手噩夢;暗黑法球環繞於魔女身側,能量傾瀉宣告弱者末日。低谷之中你亦能且行且歌,以不渝之志笑對挫折坎坷;巔峰之上你仍然不驕不浮,用赤子之心迎接輝煌時刻。你始終燦爛美好,初心不渝,「你永遠可以相信宋義進」是最好的信任和肯定。 少年凌雲志,我們攜手征戰,砥礪前行,曾經歷難熬的歲月,也曾登峰而高歌。猶記你站在舞台中央親吻獎杯,伴隨落下的淚花,動情地用中文致謝,多年的渴望在此刻實現,珍貴的瞬間已如星繡在胸前。 歲月如流,星燧貿遷。回想起相伴的時光,此刻的離別有太多不舍。感謝Rookie選手給我們帶來的至高榮耀,感謝你燦爛年華的奉獻,感謝有你的美好回憶。我們的故事暫時落下帷幕,而屬於你的精彩仍在繼續,祝福Rookie選手萬事勝意,徑情直遂,青雲萬里。 來源:遊俠網

DK俱樂部發布公告:中野輔合約到期,上單Khan離隊

今天,DWG_KIA電子競技俱樂部發布公告,宣布隊內上單選手Khan(金東河)選手合約終止,正式離隊。同時,隊內中單選手ShowMaker、打野選手Canyon、輔助選手BeryL合同到期,成為自由人。 以下是公告原文: DWG KIA 宣布Khan金東河選手的合約終止。他是團隊堅實的大哥,也是最可靠的頂尖選手之一,希望Khan選手的未來充滿幸運和幸福。 與Canyon、ShowMaker、BeryL的合同到期。DWG KIA選擇尊重FA的選手們的決定,衷心感謝能夠一起度過這些輝煌時光。為了繼續我們的旅程,DWG KIA會持續與他們溝通,希望簽訂新的合同。 感謝你們在2021年的支持,在即將到來的2022年,DWG KIA將繼續打造一支不斷向巔峰邁進的隊伍。 來源:遊俠網

杭州亞運會電子競技小項設置公布,多款知名競技作品入選

杭州2022年亞運會官方公布電子競技小項的具體遊戲名單,《英雄聯盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》、《爐石傳說》、《刀塔2》、《夢三國2》、《街霸5》和 《FIFA Online 4》共八個項目入選。 項目評選是經亞洲電子競技聯合會、亞奧理事會,國家體育總局多方商議,綜合考慮競技規則的公平性、內容的價值取向、國際影響力和宣傳推廣等因素,最終確定的。杭州亞組委表示,希望以此推進傳統體育項目和新興體育項目的融合。 來源:機核

打遊戲可以拿獎 愛丁堡公爵獎增加電子競技技能選項

傳統上以戶外活動為主的愛丁堡公爵獎(Duke Of Edinburgh』s Award,以下簡稱DofE)增加了電子競技作為年輕人可以完成的技能活動。DofE是一個青年項目,包括志願服務、身體鍛鍊、技能、探索活動,這些部分組成了這個獎項。 參與者需要在1-4年內完成4個項目,且必須在25歲生日前完成。獲得愛丁堡公爵國際獎的年輕人,在教育申請,職位申請上都會被優先考慮。因為獲得這個獎勵的人,都被認為具備了服務社會,承擔責任,勇於挑戰自我的潛能。 現在該獎項已經更新,允許年輕人使用電子競技作為他們技能的一部分。 在一份新聞稿中,愛丁堡公爵獎的執行長露絲·馬維爾說:「電子競技是英國發展最快的活動之一,可以幫助年輕人發展基本技能。DofE一直以來都在不斷改進我們的項目,以反映年輕人不斷變化的興趣和需求,因此我很高興,在一項成功的試點之後,我們將電子競技添加到DofE技能列表中。」 馬維爾補充道:「DofE的宗旨是幫助年輕人發展自我,讓他們有能力和信心充分利用生活拋給他們的一切。為自己設定挑戰並掌握新技能是DofE體驗的核心,而電子競技提供了一種結構化和安全的方式來做到這一點,同時也很有趣。」 倫敦瑪麗女王大學位於貝辛斯托克,管理著英國DofE獎項計劃。他們有自己的電子競技設備供學生使用。他們的創意藝術主管James Fraser-Murison說:「很高興看到這麼多年輕人作為團隊的一員,在這樣的設施中以實體形式交朋友,並與他們以前從未見過的人建立全新的友誼。DofE現在為年輕人提供電子競技的選擇,這真是太棒了。我相信這將是一個非常受學生歡迎的選擇。」 在增加新選項之前,DofE進行了試點,他們發現「玩電子競技有助於年輕人發展戰略思維、溝通、領導力和團隊合作等技能,同時也有助於培養自尊、組織和社交技能。」 來源:cnBeta

全球電子競技市場收入統計與預測結果出爐:中國第一

研究機構Omdia近日發布市場調查結果,展示全球電子競技行業的市場收入排行。過去五年來,全球收入最高的電子競技市場這個位置已經易主,而Omdia也發布了截至2025年的電子競技行業生態預測。 目前,在電子競技收入方面,中國處於全球領先地位,排在中國之後的是美國和韓國。2020年,排名前五的國家占據全球電競收入的73%,預計到2025年,這個份額將會下降到69%,排名靠後的國家也將因為高速網絡的普及而逐漸增加電子競技行業的市場份額。 電子競技收入排名前五的國家情況: 來源:3DMGAME

《光環:無限》電子競技項目公布 G2、C9為官方合作戰隊

《光環:無限》公布了旗下電子競技項目「《光環》冠軍賽系列」的官方合作戰隊,同時發布了宣傳視頻。 宣傳視頻: 視頻中展示了即將參與「《光環》冠軍賽系列」電競比賽的戰隊,其中的FNC、G2、Cloud9也都是玩家們熟悉的面孔了,此外參與的戰隊還有NAVI、EUNITED、SENTINELS、TEAM ENVY、SPACESTATION GAMING、FAZE CLAN。這些戰隊旗下大多都設有《絕地求生》、《特戰英豪》、《堡壘之夜》等射擊遊戲的分部。 《光環:無限》將於2021年12月8日正式登陸Xbox和PC。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

農場,拖拉機與賽博種地電子競技:《模擬農場》的故事

在E3 2021 微軟Xbox發布會一眾微軟遊戲給粉絲帶來驚喜時,有那麼一個看上去像是電影宣傳片的預告片被放了出來——起早貪黑的年輕女農場主,從種植失敗到重新再來,最終完成大豐收,之後又在冬季相約與父親一起開始新一年的種植。直到宣傳片最後出現的標題才告訴玩家,原來是經久不衰的「模擬農場」終於要推出新作了。 說實話,《模擬農場》這個系列上一次在熱度上引爆國內網際網路還得拜營銷號所賜。恰好最近心動在TapTap發布會上宣布代理移動端的《模擬農場20》,又帶來了一波新的討論熱度。如果《模擬農場》的聯賽也一並被引入中國,怕是要捲起一場賽博種地的電子競技爭霸戰。 如何把種地這件事弄成電子競技? 我其實很難相信賽博種地也能夠整出電競比賽,直到我上網查詢了一下才知道,這個叫FSL的賽事已經辦了三屆,而2021年11月的比賽獎池則為10萬歐元,換算成人民幣也有76w。 如果一整年全贏,那麼你將拿到接近二百萬人民幣的獎金。雖不如老牌電子競技比賽來的獎金池高,但要知道最開始的dreamhack 《絕對武力全球攻勢》比賽的獎金也不過這個數。 盡管獎金豐厚,可比賽規則卻一點都不簡單。想參加比賽,你需要有三個人組成的隊伍——開收割機的收割手,開拖拉機的拖拉機手以及擔任隊長的你。 在比賽開始之前,你跟你的對手會進行一次ban/pick,你們要選擇本場比賽禁止使用的農用機械,為你們的隊伍選擇本場比賽使用的農用機械、技能。當你完成BP環節,終於卯足了勁准備和對方的農機手一決高下時,整個FSL競賽中最為"用心險惡"的玩法才剛剛開始。 整局比賽限時15分鍾,並會分為幾個階段——搶奪公用農具,開始小麥收割,將收割得到的秸稈,堆堆疊成秸稈塊並運送進傳送帶並獲得積分,積分最高的隊伍獲勝。而將小麥放入回收用的谷倉會影響雙方的積分倍率,進而造成一系列的麻煩。所以你們還得掌握投放小麥的時間,盡可能保證利益最大化。 但比賽的對抗從一開始的農具爭搶環節便已經開始——雙方的場地上會生成幾個裝有農具的矩陣,選手必須以最快的速度搶奪矩陣里面的農具。如果有一方成功獲取了矩陣中的農具,對方場地上對應位置的矩陣就會處於關閉狀態,無法使用。 不過這些都還算是基礎博弈,FSL聯賽在規則更新之後的另外一個玩法便是「隨機buff」,這些buff最終會影響玩家的工作效率,而類似「控符」一樣的操作也成了比賽博弈中的一環。 對的,FSL競賽比的並不是「你割麥子的速度有多快」,玩家需要用搶來的收割機將田里的麥子收成秸稈塊並送往地圖另一側的一個二層谷倉內進行秸稈塊回收。 每當你回收成功一個秸稈塊,就會獲得10積分的獎勵,如果將秸稈堆放在傳送帶上並送入二樓回收口則會獲得「10*團隊分數倍率」的獎勵分。 與此同時,這個積分倍率的大小還會同時影響對方傳送帶的速率。如果積分倍率過低,相應的傳送帶就會失能。此時就需要在一層傾銷已經回收的小麥來重新拉高己方的積分倍率並使得傳送帶恢復正常。 不得不說,對於我這種老實巴交的賽博農民來說,FSL聯賽這一競技模式硬生生給我整出了"農業奧運會"的感覺。在競賽規則的加持下,看似平靜的田園生活突然間就多了一種「和時間賽跑」的趣味感。 搞農業,我們是認真的 除了讓我大呼打不過的FSL聯賽外,還有Giants Software這家公司本身,他們也算是整個獨立遊戲行業里的奇葩。如果你去Giants Software的官網看他們的遊戲列表,你會發現除了早期實驗作品之外,其他清一色的都是《模擬農場》的系列作品。 如果不是出於某種對模擬遊戲的執念,你很難相信會有一家公司有這樣的毅力。但實際上,他們選擇開發這個系列,也來自一個非常隨意的決定。 最開始,Giants Software公司只有兩名開發者——Christian Ammann 和 Stefan Geiger。而促成整個《模擬農場》系列,也不過來自Geiger朋友的一個想法——我們嘗試做一個農場模擬遊戲如何? 這兩位老哥覺得朋友的這個想法可行,便開始游說各種各樣的合作夥伴和發行商,但你要在十幾年前做一款真實農場模擬遊戲,走的還不是傳統模擬經營的路子,顯然發行商們也不是傻子,因此並沒有理會他們。 於是他們想了個在現在的人看來有些瘋狂的舉動——在遊戲還沒有影子的時候,兩位老哥就為這款遊戲成立了一個玩家論壇。這個論壇僅依靠幾張宣傳圖和一個宣傳視頻,就吸引了大概5000—10000名硬核模擬遊戲玩家。這些玩家積極的參與遊戲開發的討論,並最終促使了《模擬農場2008》出現。 最開始,《模擬農場2008》只是在模擬類遊戲玩家群體里流傳。但等到了Giants推出了《模擬農場2009》以後,他們的郵箱開始被一些論壇外的粉絲的郵件塞滿,甚至他們的實體經銷商們都跟他們說:不少家長會自己跑來店里,替他們的孩子問些《模擬農場2009》相關的問題。 這時Giants知道,他們確實成功了。 在這段飛升期,他們不斷的嘗試在遊戲內加入更多新的機制。而到了2012年,主機版的《FS2013》成功登陸XBOX平台,幫助遊戲成功打開了美國市場。 與此同時,Giants也決定將《模擬農場》的開發引擎Giants Engine開放給mod作者。這一舉動使得許多mod作者也加入到他們的社區,幫助他們完善遊戲內容。 如果你現在登錄他們的官網社區,你還能夠下載到這款大小僅13.34m的開發引擎。 雖然引擎本身看起來不如Unity、Unreal等成熟的商業引擎來的方便,但這款引擎依然有著不俗的畫面表現,和極高的mod支持能力。 靠「賣拖拉機」成為歐洲頂級開發商 時至今日,作為瑞士最大的獨立遊戲開發商,Giants Software也順應了時代的潮流,將自己的Giants Engine疊代更新,新的引擎已經全面支持移動平台開發,這也意味著他們開始了移動端《模擬農場》開發工作。 但Giants Software似乎意識到了巨大問題——遊戲缺少農機廠商的授權。 於是他們和當初一樣選擇了一條自己的策略——將作品移植到更多的平台增加他們的影響力,再利用龐大的玩家數量作為籌碼來與農機廠商合作,並最終將他們的農機加入遊戲中。這樣,對《模擬農場》系列的玩家而言,他們可以獲得更多國家的農業機械的體驗;而對於農機品牌來說,他們也增加了更多潛在用戶。 盡管大部分歐洲和美國的農機廠商已經與Giants建立了合作關系,將自家農機加入了遊戲本體內,但仍然有一部分廠商對合作沒有興趣——你畢竟也只是一家獨立遊戲廠商,而為了一款獨立遊戲,拱手給出自己旗下產品的工程數據,這顯然是一件冒險的事情。 所以,光靠Giants Software自己肯定不行,他們需要一個能夠幫他們達成合作的發行商,幫助他們與其他國家的農機廠商談判,並獲得農機授權——當然,這也包括在2019年農機出口額度達到319億美元的中國。 所以這次Giants Software決定與國內獨立遊戲發行商心動合作,在TapTap平台上發行他們的最新一代的移動端產品《模擬農場20》。並且有消息稱,心動積極出面為Giants Software談下了農機品牌的使用授權,這些農機將會在《模擬農場20》中首次亮相,並且有可能在未來以修正檔或DLC的形式出現在過往作品與系列續作中。 由此,Giants Software獲得了更多的農機授權,模擬農場系列的各國玩家也能夠體驗到更多的農機,而國內移動端玩家們也終於能夠隨時隨地在手機上感受駕駛拖拉機,體驗機械化的務農生活。 這無疑對想要玩到更多國家的農業機械的玩家來說是個絕對利好的消息,也同時幫助國內的農機品牌用另外一種方式讓潛在的購買者建立起了認知。 一定程度上說,Giants Software這家公司推動了瑞士的遊戲開發行業發展,同時也促進了歐洲農機行業的發展。而他們的成功,誠如FSL聯賽一樣來的令人意想不到。 在他們之前,沒有一家遊戲公司真的嘗試製作「以農業為主題」的模擬類遊戲,也確實不會有太多發行商像心動這樣,做出「幫助開發者與國內公司談判並獲得授權」這種顯然吃力不討好的事情。或許在不久的將來,我就能隨時拿出手機觀賞著自己用農機,一點一滴創造出的農業盛景吧。 來源:機核

微星MGA電子競技大賽再度啟航,豐厚獎金等你來戰

去年,MGA首次在中國地區舉辦,無數玩家踴躍報名參與,充分展現了中國玩家的電競熱情。今年MGA2021再起航,微星將再接再厲,將更好的電競體驗帶給廣大玩家。 MGA自2010年由微星創辦以來,已成長為世界上最高水平的國際電競賽事之一,而《英雄聯盟》作為目前世界范圍內最火熱的電競遊戲,全球擁有著眾多遊戲玩家。 微星MGA2021電子競技大賽選擇《英雄聯盟》為比賽項目,久負盛名的賽事與廣受好評遊戲相碰撞,給廣大遊戲玩家提供展現自己的舞台,相信能為火熱的中國電競再添一把火! 因此本屆MGA2021向廣大《英雄聯盟》遊戲玩家發出徵集令!只要你有4個與你同進退的好友,只要你對自己的實力抱有信心,只要你希望在瓦羅蘭大陸開創屬於你自己的時代。邀上你的隊友,帶上你的裝備,來報名本次MGA2021吧。 賽制:全國分為六個賽區,報名隊伍在對應賽區內進行線上單敗淘汰賽,直至決出最終冠軍晉級全國賽,總決賽將於線下舉辦。比賽時間定為8-9月詳細如下: 比賽時間: 華南賽區 8月14日-8月22日 (廣西 廣東 江西 福建 海南) 華北賽區 8月21日-8月29日 (北京 天津 河北 黑龍江 吉林 遼寧) 華中賽區 8月28日-9月5日 (安徽 河南 湖北 湖南) 華東賽區 9月4日-9月12日 (山東 江蘇 上海 浙江) 西南賽區...

人人都想分杯羹 高達未來新作或開啟電子競技項目

高達一直是個生命力很旺盛的品牌,而電競是一個近年來很火熱的概念。萬代南夢宮顯然想藉助高達這個品牌在電競領域中一展拳腳。 本周,計劃以年度舉行的第一屆高達大會在東京舉行,藤原孝史在會上探討了高達的未來和如何強化這一品牌。廠商在會上舉了很多例子,其中包括喬丹·沃格特-羅伯茨導演的Netflix《高達》真人劇集,另外還有巨型高達模型的建造和高達零售店的開設。 巨型高達模型是該品牌的一大宣傳方式,比如今年在上海就建成了1:1的自由高達模型,非常有沖擊力。 2010年登陸街機的《機動戰士高達:極限VS極限爆發》已經進入電競領域,這款遊戲將參加Evo 2021格鬥大會。但即便如此,高達在電競領域仍然沒有充分發力。 高達在全球范圍內的流行程度已經具備了電競領域知名度的基礎,現在缺少的就是真正的轉化。萬代南夢宮想要著手在北美打造電競場景,目前也正在開發電競元素的《高達》新作。在高達大會的展示中,有著「另一場電競錦標賽」和「新遊戲即將到來」的字樣,不知道具體指的是哪款遊戲。 藤原孝史也並沒有詳述這款開發中遊戲的細節,只表示請玩家期待進一步的報導。 來源:遊俠網

高達未來新作計劃在電子競技領域一展拳腳

高達一直是個生命力很旺盛的品牌,而電競是一個近年來很火熱的概念。萬代南夢宮顯然想藉助高達這個品牌在電競領域中一展拳腳。 本周,計劃以年度舉行的第一屆高達大會在東京舉行,藤原孝史在會上探討了高達的未來和如何強化這一品牌。廠商在會上舉了很多例子,其中包括喬丹·沃格特-羅伯茨導演的Netflix《高達》真人劇集,另外還有巨型高達模型的建造和高達零售店的開設。 巨型高達模型是該品牌的一大宣傳方式,比如今年在上海就建成了1:1的自由高達模型,非常有沖擊力。 2010年登陸街機的《機動戰士高達:極限VS極限爆發》已經進入電競領域,這款遊戲將參加Evo 2021格鬥大會。但即便如此,高達在電競領域仍然沒有充分發力。 高達在全球范圍內的流行程度已經具備了電競領域知名度的基礎,現在缺少的就是真正的轉化。萬代南夢宮想要著手在北美打造電競場景,目前也正在開發電競元素的《高達》新作。在高達大會的展示中,有著「另一場電競錦標賽」和「新遊戲即將到來」的字樣,不知道具體指的是哪款遊戲。 藤原孝史也並沒有詳述這款開發中遊戲的細節,只表示請玩家期待進一步的報導。 來源:3DMGAME

蘭博基尼電子競技宣布為全球模擬賽車手舉辦第二屆The Real Race賽事

2020年,蘭博基尼第一屆The Real Race電子競技賽事大獲成功,吸引了來自109個國家的超過2,500名車手參與。2021年,這項賽事將正式回歸。第二屆賽事將採用全新升級的賽區模式,分別在歐洲、美洲和亞洲地區舉辦三場錦標賽。世界頂尖的模擬賽車手將在模擬賽車遊戲《神力科莎:競技版》中,再次駕駛蘭博基尼Huracán GT3 EVO,為獲得前往蘭博基尼義大利總部體驗的機會,以及蘭博基尼首位官方模擬賽車手的名額進行激烈角逐。 《神力科莎:競技版》曾由多個汽車廠商進行合作開發,並為蘭博基尼的最新賽事提供了一個動態化的平台。該遊戲也被應用於蘭博基尼Squadra Corse賽事運動部門的官方測試,以及賽車手的線下賽前准備。 繼德國模擬賽車手Nils Naujoks贏得2020年首屆比賽後,蘭博基尼電子競技在今年為The Real Race賽事提供了全新的全球比賽方式。選手們將在傳統大獎賽和三場耐力賽中展開角逐,從而在各自賽區排行榜上獲取積分。 蘭博基尼將通過打造駕駛曾三次摘得戴通納24小時耐力賽桂冠的Huracán GT3 EVO車型的沉浸式電競比賽,繼續賦能模擬賽車群體。蘭博基尼Centro Stile設計中心已為參賽選手設計了專屬的比賽塗裝,有12種不同的定製版本可供選擇,每一款車型均帶有合作夥伴卡巴斯基和《神力科莎:競技版》的品牌標識。 比賽將於6月至11月進行。在此期間,來自全球的賽車手可以報名參加周一至周五舉辦的公開資格賽,其中前40名選手將參加每周六舉辦的封閉資格賽。最後,封閉資格賽的前20名選手將進入周日舉辦的The Real Race正賽,在同一賽道上進行兩次比賽。每個賽區會舉行10場周資格賽,以此讓參賽者有機會在各自區域賽事中獲取積分,從而不斷攀升直至成為下一個區域冠軍。 「我們希望在電子競技領域扮演重要的角色。」蘭博基尼首席營銷和銷售官Federico Foschini先生表示。「The Real Race是一個為期六個月的賽事活動,通過與世界頂尖模擬賽車手們共同備戰和比賽的過程,選手能夠體驗到真正的競技快感。我們很榮幸能舉辦這項賽事,並為The Real Race的獲勝者提供沉浸式體驗蘭博基尼的機會,以及在電子競技領域的職業發展前景。」 第二屆The Real Race賽事加強了蘭博基尼對電子競技的支持與承諾。在去年推出首個線上比賽後,蘭博基尼與包括《火箭聯盟》和《狂野飆車9:競速傳奇》在內的電子競技領域主流遊戲品牌簽訂了合作協議,這些遊戲為玩家提供駕駛包括Huracán STO和Essenza SCV12在內的蘭博基尼車型的機會。 2021年The Real Race賽事的獎勵包括攜手蘭博基尼Squadra Corse賽事運動部門進行賽道體驗,以及參觀蘭博基尼總部的VIP體驗。贏得每個賽區冠軍的車手將有機會成為蘭博基尼官方模擬賽車手。 關於《神力科莎:競技版》(Assetto Corsa Competizione) 《神力科莎:競技版》是全新的官方GT世界挑戰賽電子遊戲。得益於其非凡的擬真效果,該遊戲能夠使玩家體驗到經認證的FIA GT3錦標賽的真實氛圍,在賽道上與官方車手、車隊和賽車進行角逐,這些會以有史以來最高精度的效果在遊戲中重現。通過單人和多人模式,沖刺賽、耐力賽和斯帕24小時耐力賽將以令人難以置信的逼真程度在遊戲中呈現。 《神力科莎:競技版》的誕生源於KUNOS Simulazioni公司長期的經驗,充分利用了虛幻引擎4(Unreal Engine 4),以保證遊戲內能夠呈現真實感的天氣條件和圖像、夜間比賽和動作捕捉動畫。由於其進一步改進了輪胎和空氣動力學模型,遊戲在駕駛真實性和沉浸感方面達到了全新標準。 關於英特爾 在一個明確、共同的目標下,不斷激勵著去創造、革新和推動技術的發展。50多年來,英特爾及其員工對社會產生了深遠的影響。擁有前所未有巨大的抱負和機會,正因處於人工智慧、5G網絡轉型和智能端崛起等幾大技術變革的邊緣,並將共同塑造技術的未來。矽和軟體是這些變革的核心,而英特爾則是這一切的中心。 關於卡巴斯基 卡巴斯基是一家成立於1997年的全球網絡安全和數字隱私公司。卡巴斯基深厚的威脅智能感知和安全專業技術正在不斷轉變為創新的安全解決方案和服務,以保護全球的企業、關鍵基礎設施、政府和消費者。該公司完善的安全產品矩陣包括領先的端點保護,以及眾多專項安全解決方案和服務,可應對日益復雜的數位化威脅。卡巴斯基的技術為超過4億用戶提供保護,並幫助24萬企業客戶保障企業核心信息的安全。 來源:3DMGAME

電子競技和家庭娛樂兩相宜 大屏電視遊戲迎來黃金時代

2020年開始的疫情,使人們居家時間延長,有更多的時間投入到室內的運動和娛樂體驗中,比如遊戲娛樂。在此期間,全球的遊戲產業都出現了顯著的上升。 據艾媒咨詢發布的《2020年中國移動遊戲行業發展專題研究報告》顯示,在特殊時期影響下線上文娛行業發展迅猛,5G背景下新遊戲和傳播渠道得到進一步升級,共同推動行業覆蓋用戶群體的快速增長,2021年第一季度中國移動遊戲用戶規模或達6.54億人。 數據來源:艾媒咨詢《2020年中國移動遊戲行業發展專題研究報告》 遊戲的崛起並不僅僅局限於中國。據臉譜網發布的「2021年遊戲市場展望」顯示,去年,新增初始玩家數量在世界各國達到新高,美國、英國、德國和韓國分別新增2800萬、860萬、650萬和940萬人次。這些數據進一步表明,遊戲已經躋身為一項備受歡迎的娛樂休閒活動。 疫情期間,很多三星電視用戶同樣在享受遊戲娛樂。在三星的眾多電視產品中,大屏電視更受玩家們青睞,特別是支持120Hz高刷新等頂級遊戲體驗的高端產品。這也意味著越來越多的玩家在使用微軟Xbox和索尼PlayStation時,會傾向於選擇遊戲性能更強的高端電視,從而追求更好的遊戲體驗。 隨著遊戲娛樂在各地風靡,三星對其2021年的電視產品也進行了優化,以更好滿足玩家們的需求。三星為最新產品配備了更好的遊戲性能,旨在將產品的遊戲體驗提升至新高度。 2021款三星Neo QLED系列均將搭載AMD認證的FreeSync Premium Pro技術,打造更逼真的HDR遊戲畫質並提升遊戲體驗。而在該技術的支持下,遊戲畫面還可實現亮區更亮,暗區更暗,從而達到更好的畫面對比度。HDR技術常常被玩家們認為是最重要的畫質性能之一。除此之外,基於Motion Xcelerator Turbo+技術實現的4K 120Hz動態畫面,也將帶給用戶無比流暢的遊戲體驗。 2021年,三星Neo QLED系列成為了首款獲得VDE遊戲電視性能認證的電視產品。4款型號QN900、QN800、QN90和QN85,均憑借完美的表現獲得此項認證,包括1000尼特HDR的極致亮度、黑暗和明亮場景的細節呈現、達到行業領先水平的4K 120Hz動態畫面,以及短至5ms左右的輸入延遲等。無論是電視遊戲新手還是資深遊戲玩家,三星Neo QLED系列臻於完美的遊戲性能都足以驚艷眾人。 2021款三星Neo QLED系列還加入了更多打造沉浸式體驗的遊戲功能,包括「超寬遊戲視圖」功能和全新的「遊戲設置欄」。「超寬遊戲視圖」能夠提供此前只能在遊戲顯示器上呈現的21:9和32:9超寬比例畫幅,可以讓玩家看到更開闊的視野和更豐富的細節,絕不輕易錯過任何一個關鍵遊戲動作。打開「遊戲設置欄」後,則可輕松調節畫面比例,並支持檢查輸入延遲、連接無線耳機等一系列個性化設置,極大提升了玩家的沉浸式體驗。 與此同時,三星還於今年上市了一款全新的遊戲電視星翼QX2系列。這款產品延續了三星電視一貫的畫質優勢,搭載量子點4K處理器,為用戶優化出4K級別的逼真遊戲畫質。4K 120Hz動態加速技術、自動低延時模式、FreeSync Premium等技術的加入,則有效緩解甚至消除了畫面拖影、撕裂、卡頓等問題,讓遊戲體驗更加流暢激烈。三星星翼QX2系列同樣加入了超廣遊戲視角功能,可以享受21:9甚至32:9的超寬幅遊戲畫面,並可通過「遊戲工具條」快捷設置和優化各項遊戲菜單,享受專業級的大屏遊戲體驗。 據悉,三星2021 Neo QLED系列產品,以及三星星翼QX2系列均已正式上市,目前正在全渠道火熱銷售中。 來源:遊民星空

索尼為自己的電子競技博彩平台申請了專利

根據2019年申請並於本月公布的一項專利,索尼互動娛樂已經為自己的在線博彩系統申請了專利。從理論上講,這項專利可以用於電子競技賽事的現場賭博,比如世界上最大、最具聲望的格鬥比賽EVO。索尼在3月份購買了EVO。 根據該專利,該系統將使用任何參與賽事的玩家或團隊的歷史和記錄來確定賠率,然後將這些賠率提供給觀看遊戲的玩家。該系統可以查看單個遊戲的玩家或該玩家整個歷史,包括在不同的頭銜的輸贏記錄。 此外,該平台將能夠訪問遊戲數據以確定賠率。根據該專利,例如可以搜索視頻,以確定在視頻中,虛擬手榴彈有可能殺死一個、兩個或三個角色。然後,該系統將提供這些場景的賠率。該平台還可以提供各種專業賭注(如比賽長度或玩家需要多少時間才能獲勝),甚至允許好友之間相互打賭。它甚至可以讓觀眾選擇自己的賠率,而不僅僅是與系統中的賠率合作。 值得注意的是,就像任何專利一樣,沒有跡象表明該系統將真正實施。 來源:3DMGAME

EDG電子競技俱樂部發布公告 持續出現粉絲過激行為 甚至動手攻擊選手

近日有個別粉絲在EDG電子競技俱樂部的基地所在園區和選手活動范圍里做出一些不理智行為,EDG電子競技俱樂部剛剛針對這類事件發布了一份公告。公告中表示正在收集相關證據,並考慮進一步追究這些做出過激行為粉絲的法律責任。 同時公告中也再次強調,強烈抵制所有以接觸俱樂部選手或工作人員為目標的「蹲基地」行為;同時也抵制對選手或工作人員的其他騷擾行為。 微博原址>>>> 微博原文: 【EDG電子競技俱樂部公告】 近期持續出現「個別粉絲」 過激不理智行為,「航班鄰座」、「餐廳酒店跟蹤」、「私信不良圖文」、「蹲基地圍堵」乃至「動手攻擊選手」等行為。已嚴重影響到了選手與工作人員的心理和人身安全。針對此類過激行為,我們正收集相關證據,並考慮進一步追究相關法律責任。為了保護俱樂部選手與工作人員的個人安全,EDG電子競技俱樂部嚴正公告如下: 一、 俱樂部基地所處園區為公開場所,除【正常園區流動或單純觀光打卡】,俱樂部強烈抵制所有以【接觸俱樂部選手或工作人員為目標】的 「蹲基地」行為; 二、為了更好地保護俱樂部選手與工作人員的個人隱私與人身安全,請勿採取任何騷擾行為,包括但不限於:私信不良圖文、惡意辱罵毆打、蹲點機場酒店、追車跟蹤、活動現場貼身拍攝、摟抱和親吻等; 感謝大家對於EDG選手們的支持與喜愛,今年我們會在合適的時間安排粉絲們來參觀打卡全新改建的基地。我們也會更加努力訓練,以賽場優秀的表現和更多互動機會回饋大家。也希望大家能夠互相理解和尊重,以理性的方式表達自己的支持。 來源:遊民星空

日本首家電子競技體育館本月開館:享受專業競技培訓

Kotaku報導,日本首家電子競技體育館將於今年5月19日正式在東京開館,這也是日本的首家電競體育館。 據悉,該項目由東京地鐵與日本電子競技教育企業Geshipi一同發起,目的是打造日本的電競產業,並通過電競展現「東京的魅力和活力」。這兩家公司目前已經正式結成資本及商業聯盟。該場館位於東京地鐵南北線赤羽岩淵站3號出口旁。 館內設施 與一般的電競場館不同,該場館為月費會員制,會員玩家可以在場館內暢玩遊戲,並且能夠享受專業的電子競技培訓。如果完成培訓並最終通過考核測試,玩家還可以轉行成為專業人士,並最終成為電競運動員。 此外,該場館還將在五月接下來的周末免費開放,並免費提供電競的體驗課程。 來源:遊俠網

DYG電子競技俱樂部落地深圳 由鬥魚直播與企鵝體育共同孵化

雷帝網 樂天 4月16日報導 鬥魚旗下深圳DYG電子競技俱樂部(簡稱:深圳DYG)今日正式落戶深圳南山區。 深圳DYG是KPL第11支獲得城市冠名的俱樂部,也是全國第六個(包含上海聯盟主場)擁有線下城市主場的俱樂部。 目前,大灣區內已有廣州TTG、佛山GK、深圳DYG三大電競俱樂部,甲級職業聯賽也已在惠州打響,深圳電競製作中心將投入使用,整個大灣區內電競產業鏈的上下游體系已打通。 騰訊遊戲人生、王者人生平台負責人王冬稱,騰訊王者人生將以「賽事主場賦能」、「商業體跨界融合」、「城市電競新名片打造」三個方面戰略支持深圳DYG落地主場。通過產品技術賦能+本地商業打通+粉絲精準運營的核心能力與資源,以深圳DYG主場為中軸心,輻射周邊商業體,逐步構建起一個多元、豐富的電競文化生活圈,最終實現電競IP與城市業態共融共通。 「未來,深圳DYG的粉絲們只需憑藉一張比賽門票,即可暢享電競生活圈業態。另一方面,跨界商業夥伴如本地知名連鎖便利店品牌美宜佳、「城市毛細血管」中國郵政等,藉助俱樂部與遊戲雙重IP的整合營銷,吸引更多年輕用戶、提升品牌影響力和實現更多消費轉化。」 本次落戶深圳的DYG戰隊於2016年正式成立,由鬥魚直播與企鵝體育共同孵化。建隊之初成績居於聯賽末位的DYG,如今已經斬獲2020KPL秋季賽總冠軍、2020KPL冬季冠軍杯總決賽亞軍等榮譽。 此次南山文化館的主場搭建,從籌備到落地僅用時兩個月。 ——————————————— 雷帝觸網由資深媒體人雷建平創辦,為頭條簽約作者,若轉載請寫明來源。 來源:kknewsDYG電子競技俱樂部落地深圳 由鬥魚直播與企鵝體育共同孵化

動視暴雪裁員超50人 電子競技業務受疫情影響較大

據彭博社報道,動視暴雪公司周二在各個部門解僱了數十人,其中包括50名電子競技部門員工和負責其他現場活動的員工。理由則是受當下疫情的影響,線上活動逐漸成為主流,電競團隊不得不進行適應性改變。 而據知情人士透露,本次解僱的員工人數不到總數的2%,也就是不到190人。不過實際解僱的數量應該就不止上述提到的50名員工了。裁員中還包括了《糖果粉碎傳奇》開發商King的員工。 而遭受裁員的動視暴雪員工,將獲得至少90天的遣散費和一年的健康福利,以及「工作過渡支持」,此外他們還將獲得暴雪戰網價值200美元的禮品卡。 對於此次裁員,動視暴雪一名發言人表示:「越來越多玩家選擇線上參與到我們的遊戲活動中,電子競技團隊與傳統的體育、娛樂和廣播行業一樣,由於疫情對線下活動的影響,我們不得不對業務進行調整。」 雖然經歷了部分部門的裁員,但坐擁《決勝時刻》和《魔獸世界》等IP的動視暴雪對今明的前景非常樂觀,官方表示預計在2021年會招聘3000名新員工。 來源:遊民星空
動視暴雪裁員:因疫情原因導致電子競技業務受影響

動視暴雪裁員:因疫情原因導致電子競技業務受影響

<p據彭博社報道,動視暴雪公司周二在各個部門解僱了數十人,其中包括50名電子競技部門員工和負責其他現場活動的員工。理由則是受當下疫情的影響,線上活動逐漸成為主流,電競團隊不得不進行適應性改變。 <p而據知情人士透露,本次解僱的員工人數不到總數的2%,也就是不到190人。不過實際解僱的數量應該就不止上述提到的50名員工了。裁員中還包括了《糖果粉碎傳奇》開發商King的員工。 <p而遭受裁員的動視暴雪員工,將獲得至少90天的遣散費和一年的健康福利,以及「工作過渡支持」,此外他們還將獲得暴雪戰網價值200美元的禮品卡。 <p對於此次裁員,動視暴雪一名發言人表示:「越來越多玩家選擇線上參與到我們的遊戲活動中,電子競技團隊與傳統的體育、娛樂和廣播行業一樣,由於疫情對線下活動的影響,我們不得不對業務進行調整。」 <p雖然經歷了部分部門的裁員,但坐擁《決勝時刻》和《魔獸世界》等IP的動視暴雪對今明的前景非常樂觀,官方表示預計在2021年會招聘3000名新員工。 來源:遊俠網
受疫情影響動視暴雪電子競技部門裁員超過50人

受疫情影響動視暴雪電子競技部門裁員超過50人

疫情在全球范圍內仍在肆虐,這對於依賴大型線下活動的電子競技產業來說影響極大,對於暴雪這樣主打競技遊戲的廠商更是如此。近日,根據《體育商業雜誌》的一份報道透露,暴雪因疫情影響決定解僱旗下電子競技部門約50名員工。 在該雜誌的采訪中,暴雪體育和娛樂總裁Tony Petitti透露,受到裁員影響的人員與《鬥陣特攻》及《決勝時刻》有關。同時Tony Petitti表示此舉是暴雪從以活動為中心業務轉變的一部分,也是該公司減少對這種社交聚會類型依賴戰略的一部分。 雖然這並不能代表暴雪完全放棄比賽活動,不過經過一年的隔離,疫情已經極大地改變了電子競技,出於安全考慮,電競已經明顯從線下大規模的活動賽事開始轉變。 彭博社對於暴雪此次電競部門裁員也進行了報道。該媒體表示,受到裁員影響的並非僅有電競部門,還包括打造了《糖果傳奇》的手遊開發團隊King,目前被裁的具體人數還不清楚。 另外彭博社的報道中還透露了,這次暴雪給裁員員工的遣散費:90天工資、一年持續健康福利以及價值200美元的戰網禮品卡。 來源:3DMGAME
Overactive在多倫多投資5億美元開建電子競技新場館

Overactive在多倫多投資5億美元開建電子競技新場館

如果一切僅占順利,那多倫多有望在幾年後迎來一座充滿未來主義風格、內置 7000 個座位的電子競技場館。Overactive Media 在早些時候宣布了這一新計劃,預計場館建設耗資為 5 億美元、有望於 2025 年建成並投入使用。除了電子競技賽事,這里也可用於舉辦音樂會等大型活動。 ...
熱點:電子競技員國家職業標准出爐 分為五個等級

熱點:電子競技員國家職業標準出爐 分為五個等級

近日,人社部頒布了13個國家職業技能標準。包括了行政辦事員(政務服務綜合窗口辦事員)、連鎖經營管理師、企業人力資源管理師(勞務派遣管理員)、電子競技員、老年人能力評估師、城市軌道交通服務員、船閘及升船機運管員7個國家職業技能標準系首次頒布,家用電器產品維修工、家用電子產品維修工、氧化鋁製取工、鋁電解工、金屬擠壓工、鑄軋工6個國家職業技能標準是對原相應職業技能標準的修訂和完善。 ...

電子競技員專門打遊戲?國家職業標準「出爐」了

記者從人力資源和社會保障部獲悉,包括電子競技員、老年人能力評估師、家用電子產品維修工等在內的13個國家職業技能新標準近日「出爐」。這意味着,電子競技員有了明確的從業「門檻」。它的職業教育培訓和人才技能鑒定,也有了官方的評價依據。 ...

電子競技員國家職業技能標準出爐 共有5個等級

據中國新聞網官博消息,今日,人社部公布電子競技員國家職業技能標準,電子競技員職業共設有5個等級,分別為:五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師,普通受教育程度為初中畢業(或相當文化程度)。 電子競技員的職業定義為:「從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。」「具備一般智力和空間感,腦眼協調,反應敏捷,操作靈活,信息素質穩定,具有良好的觀察與學習能力。」 來源:遊民星空

為什麼都說電子競技不需要視力?

1 人有失足,馬有失蹄,電競玩家,人均失明。如果你此前沒有太多相關梗的知識儲備,「電子競技不需要視力」句話聽起來可能既扯淡又滑稽。 因為一般來說,電競是追求極致操作和反應的絕對領域,玩起遊戲來人人巴不得多出三頭六臂,怎麼可能不需要眼睛? 但這句話之所以能成為梗,大概在於確實存在着太多千奇百怪的「盲人」案例。 比如在PUBG,擅於陰人的伏地魔就會因為吉利服與草叢融為一體,不動彈的情況下很難被玩家發現。往往敵我近在咫尺,哪怕腳踩在頭上了依然渾然不覺。 絕對武力全球攻勢中許多熟練玩家也容易出現慣性思維,經常被一些反套路奇才渾水摸魚,結果要麼被混煙拆雷: 要麼被排隊槍斃: 類似的情況,在以《虹彩六號:圍攻》為代表的FPS中尤其常見,由於鏡頭晃動頻繁,場景結構復雜,再加上部分地圖的魔鬼配色,導致玩家出了名的靜態視力為零。 當然這也不是某一類遊戲的專利,哪怕是Among Us這種聊天遊戲,不久前同樣出現過某世界冠軍選手老眼昏花,看錯兇手ID將好人硬推出局的經典操作。 案發現場 雖然對於親身參與其中的玩家而言,走神或者漏看信息是再正常不過的事情,可無奈當局者迷旁觀者清,圍觀群眾大多處於上帝視角,信息量的不對稱,非常容易造成一種「那玩意明明就在那里,大哥你到底是不是瞎子?」的喜感畫面。 隨着此類事件的逐漸破圈和傳播,視覺層面的「不需要視力」也就與操作層面的「下飯」一樣,成為了遊戲中失誤的代言詞之一。 而說到盲人梗在電競圈的普及,追根究底得將時間倒轉回六年前。 2 2015年3月24日,《星際爭霸2》Scboy智商杯,Nostalie 對陣 F91,黃旭東場下OB。 名場面發生在第二局,9分15秒,91的隱形單位OB偷摸到No總基地門口,並懸停在其主力部隊頭頂上進行偵察。 然而在此後接近一分鍾的時間里,91的OB一直在Nostalie眼皮下金雞獨立,期間甚至數次移動調整位置,卻始終沒被對方發覺。 10分05秒,Nostalie大喊:「用我的火眼金睛看一眼OB的位置!」幾秒過去,一無所獲。 由於該場景過於喜感,在場的觀眾與黃旭東瞬間笑噴,紛紛吐槽Nostalie為「白內障」「瞎子」。 從那以後,瞎子梗便開始頻繁地在星際比賽中得到運用,不僅僅是以上三位始作俑者,就連諸多職業選手也以身試法,通過自己精湛的操作將其發揚光大。 比較有名的例子有2016年2月2日功夫杯,iG選手西瓜操刀火蟑螂三砸解放而不中。 2018年5月olimo聯賽,「焊本」Impact也在拖農民的過程中不小心A到基地,直到基地爆炸也沒有發現。 到後來星際玩家乾脆以此自嘲,甚至發展出「職業選手= 韓宗(韓服宗師)= 瞎子 = 我」的詭異邏輯。期間伴隨遊戲直播的興起,各類遊戲玩家出現交叉融合,「星際玩家沒有視力」這個原本屬於星際圈的梗,便順着東風傳了出去。 3 不過玩笑歸玩笑,對於電競選手偶有失明這一現象,還是有一些網友試圖相信科學的力量。 像最典型的星際盲人,他們就認為不單純是視力的問題,而是玩家在打星際爭霸的時候需要處理大量信息,忙中出錯導致注意不過來罷了。 以著名蟲族選手Serral為例,此人以精準的多線運營能力著稱,比賽時的操作峰值曾經一度達到55.83的spm(screen per min,指每分鍾處理的屏幕數),差不多1秒切一次屏幕。在這種情況下,他還需要有條不紊地操作前線部隊、補兵、造建築、升科技…… 對於未經訓練的常人而言,這種感覺差不多像是用洗牌的速度看書。也不光是《星際爭霸2》玩家這樣,即便《英雄聯盟》這種理論上不需要太多切屏的遊戲,在Faker等選手手里一樣會「星際化」。 因此也產生了在比賽中瘋狂切屏導致暴斃的情況 在這種妖孽般的切屏速度下,注意不到畫面中的部分元素也算合理。除此之外,還有人提出了著名的特羅克斯勒褪色效應(Troxler's fading),可以解釋為什麼選手會忽略畫面焦點以外的情況。 將上圖全屏打開後,盯着中間的「十字」20秒鍾以上,周圍的顏色很快會消失,因為大腦會將其過濾掉。(親測有效) 這種效應表明,人的大腦在追求更高工作效率的時候,可能反而會將自己帶入歧途,而對於比賽狀態下神經時刻保持緊繃的玩家來說,錯過一些本來就不是特別明顯的細節,也就顯得情有可原了。 當然,針對這個問題,目前並沒有專業機構對此進行透徹的研究;而且比起上述部分玩家的捕風捉影,更多人其實並不在乎。 畢竟梗的誕生初衷就是為了圖一樂,某些時候當你認真起來的時候,也就輸了。 4 雖然在應用層面,「瞎子」與「盲人」某種程度上在部分玩家視線中早已脫離了原本的用意,但在現實生活里,是否存在不用視力就能打遊戲的案例呢? 答案是有的。 2018年1月,國內知名格鬥選手小孩就在日本大阪SNK總部現場蒙眼接受過一位工作人員(據說還是社內高手)的挑戰,並且輕松取勝。 同年AGDQ速通大會上(Awesome Games Done Quick),女主播Sayvi也曾表演過閉眼打黑魂的絕技,分別以25.1秒與24.0秒的成績擊殺boss古達和教宗沙力萬,技驚全場。 除此以外,還有蒙眼打馬里奧的,蒙眼打俄羅斯方塊的……為了實現自我精進,玩家們稀奇古怪的訓練方式可以說是層出不窮。 不過比起這些本質上屬於「我可以,但沒必要」的技術流高玩,另一部分玩家閉眼玩遊戲的動機則來得更加單純直白。 比如2005年的暴雪嘉年華邀請賽,一位叫做李銘錫的盲人玩家就在完全沒有視力,只能過耳機左右聲道來進行局勢判斷和操作的情況下挑戰了人族皇帝Boxer。 正常情況下這必然是一場毫無懸念的對局,但為了讓比賽盡可能保證「公平」,主辦方對Boxer做出了以下限制: 比賽前三分鍾,Boxer需要用眼罩矇住自己的眼睛,以失明狀態進行遊戲; 三分鍾後Boxer可以脫下眼罩,但比賽全程要對他的小地圖進行遮擋; 結果不出意料,前三分鍾Boxer無比狼狽,別說順利完成初期運營,甚至指揮農民采礦都很難做到。而反觀李銘錫,卻在多年的訓練下熟練地完成編隊,索敵等一系列操作,向Boxer幾度發起突襲;三分鍾結束,Boxer摘下眼罩,自己的基地已是一片狼藉。 雖然最終秉承着職業選手永不放棄的精神,Boxer通過飛基地開礦修地堡等一系列戰術拉扯,可以說是艱難地贏下了比賽,但李銘錫在比賽中堅韌的表現,也讓玩家們看到了電子競技在沒有視力下的倔強。 而近些年來,類似的案例出現得越來越頻繁: 2017年,荷蘭盲人小夥Sven也在馬德里舉辦的Sonic Boom《街頭霸王5》比賽上險勝Musashi,斬獲盲人選手在電子競技賽場上的首場勝利。 英國人托比·奧特用8個星期的時長推下最終幻想10中的一個BOSS。 來自美國的tj the blind gamer也在2018年完成了《決勝時刻14:二戰》中的7600個擊殺。 由於現實生活的種種遭遇,他們實實在在地失去了視力,沒有辦法在遊戲世界中與正常玩家公平競技。只不過比起向殘酷的現實妥協,他們更傾向於用努力向世人證明自己的力量。 或許,當我們在說「電子競技不需要視力」的時候,這些玩家恰恰能給這句話加上最好的注腳:但需要熱愛。 ...

杭州2022亞運會:霹靂舞、電競將列入競賽項目

杭州2022亞運會今日發布公告:2020年12月16日,亞奧理事會第39屆全體代表大會召開,會上宣布,霹靂舞、電子競技獲准列入杭州亞運會競賽項目。 電子競技項目目前暫未公布。 來源:遊民星空
TGA 2020:《英雄聯盟》獲最佳電子競技游戲

TGA 2020:《英雄聯盟》獲最佳電子競技遊戲

TGA 2020大獎更新: 最佳電子競技遊戲:《LOL》 最佳電子競技教練:Zonic 最佳電子競技賽事:LOL WC 2020 最佳電子競技主持人:Sjokz 最佳電子競技團隊:G2 最佳電子競技選手:Showmaker 來源:3DMGAME