Home Tags 電子競技

Tag: 電子競技

中日合作打造虛擬女子電競戰隊 5位可愛小姐姐亮相

在近期CCG EXPO 2020(中國國際動漫遊戲博覽會)上,公布了虛擬女子電競戰隊項目「千鳥」。該項目由原力數字科技、角川青羽、騰訊視頻共同攜手開發,未來將提供專業的遊戲比賽直播,「遊戲主題」的綜藝節目,以及更多與遊戲+虛擬偶像特有的內容。此外,觀眾還可以通過直播、綜藝、漫畫、小說等多種形式,看着五個可愛隊員的電競歷程以及他們在電競之外的成長經歷。 以下為隊員介紹: 艾瑞思:認真率直的姐姐 上海知名大學的在校生,是老師眼中品學兼優的好學生,性格外向有擔當,人緣好。和弟弟(?)相愛相殺。戰隊里面的智謀擔當。 文靜:恬靜的藝術特長生 繪畫水平卓越,內向恬靜的性格,靦腆不善交流,但一直默默付出的性格,戰隊里面的治癒擔當。 COCO・Marina:勇往直前的假小子 典型的放養教育下成長起來的「少年」,體內的西班牙混血使她熱情好客,喜歡各種戶外運動,反射神經超群。戰隊里面的武力值擔當。 琳:魅力四射的大姐姐 同時擁有天使的面孔與御宅的內心,美光燈下模特與遊戲世界里的技術流。是戰隊里面傷害輸出貢獻者。 艾白:極致可愛的團寵 團隊中人見人愛花見花開的小可愛。雖然是年齡最小的,卻是最會照顧其他人的成員。戰隊里面的輔助擔當。 來源:遊民星空

職業賽車手線上賽找玩家「代駕」 被罰款1萬歐元

受疫情影響,一些體育賽事改為了線上的虛擬賽事,比如電動方程式(Formula E),選手可以在家參賽,但也增加了作弊的可能。 據BBC報道,27歲的德國奧迪車隊的職業賽車手Daniel Abt在電動方程式 Race at Home的挑戰賽排位賽中拿到了第三名的成績,但最後卻被發現其實是找了一位遊戲玩家來「代駕」。在這場比賽中取得了第二名的前F1賽車手Stoffel Vandoorne發現了Daniel有點異常,他之前的成績沒進過前15名,並且線上賽中看不清他的臉,Stoffel Vandoorne認為開車的不是Daniel本人,經調查發現實際上Daniel是讓一位名叫Lorenz Horzing的18歲的玩家來「代駕」了,該名玩家是職業電子競技選手。 最後Daniel Abt被罰款1萬歐元,並且被取消比賽資格和所有積分,而代駕的那位Lorenz Horzing之前參加挑戰賽拿到了第六名,也被取消了成績,並禁止參加未來所有的挑戰賽。 來源:遊民星空

波蘭總統入駐抖音海外版 宣傳電競賽事鼓勵學生宅家

疫情期間,波蘭政府組織了自己的電競賽事「Grarantanna Cup」,好讓學生們待在家中,賽事項目包括《FIFA 20》《荒野亂鬥》(Brawl Stars)以及《絕對武力全球攻勢》、《英雄聯盟》。這是一項國家級的電競活動,波蘭總統Andrzej Duda親自入駐抖音海外版,宣傳推廣這項電競賽事。 在短片中,總統說道「嗯這是抖音嗎?我上抖音了嗎?嗯,當然大家現在都在學習……但運動也很重要,電子運動。我邀請大家來參加由數字事務部協辦的Grarantanna杯電競比賽,詳情見鏈接。」這條短視頻的宣傳效果不錯,2天內有40萬點贊,300萬瀏覽量。 這項賽事將於本月稍晚些時候開啟。賽事是當地「宅家活動」的一部分,希望幫助孩子們待在家里,目標是當地的中學生和高中生,大學生不允許參加,賽事由波蘭數字事務部協助舉辦,該部門於5年前成立。賽事設立的獎勵包括一系列的遊戲設備,如顯示器、鼠標、耳機、電競椅等。 你覺得波蘭這項賽事如何呢?不妨在評論中聊聊吧。 來源:遊民星空

電子競技將成為2021年芭提雅亞室武會的正式項目

<p亞洲電子體育聯合會官方消息,電子競技將成為2021芭提雅亞洲室內與武道運動會的正式比賽項目。這意味着電子競技首次成為亞室會的正式項目,2013年和2017年曾是不計入官方獎牌數的示範項目。 <p亞洲室內與武道運動會是亞洲室內規模最大的綜合運動會,每四年一屆,參賽國包括中國、日本、韓國、馬來西亞、菲律賓、印度、斯里蘭卡、澳大利亞、斐濟、新西蘭等等亞洲地區和大洋洲地區的國家。 <p在2013年亞洲室內與武道運動會上,中國電子競技隊曾取得了2銀1銅的成績,2018年中國拿到了3金2銀1銅的成績。官方這一決定無疑將大大推進電子競技項目的職業化、規范化。或許在將來我們還能在亞運會甚至是奧運會的賽場上看到正式的電競項目。讓我們拭目以待! 參加雅加達亞運會表演項目的中國選手 來源:遊俠網

電子競技成為亞室會正式項目 成績計入官方獎牌數

亞洲電子體育聯合會官方消息,電子競技將成為2021芭提雅亞洲室內與武道運動會的正式比賽項目。這意味着電子競技首次成為亞室會的正式項目,2013年和2017年曾是不計入官方獎牌數的示範項目。 亞洲室內與武道運動會是亞洲室內規模最大的綜合運動會,每四年一屆,參賽國包括中國、日本、韓國、馬來西亞、菲律賓、印度、斯里蘭卡、澳大利亞、斐濟、新西蘭等等亞洲地區和大洋洲地區的國家。 在2013年韓國仁川亞室會上,中國電子競技隊曾取得了2銀1銅的成績,2018年中國拿到了3金2銀1銅的成績。 本文由遊民星空製作發佈,未經允許禁止轉載。 來源:遊民星空

紀錄片《電子競技在中國》將於央視播出 每周六上線

人民電競官方微博宣布,電競紀錄片《電子競技在中國》將於3月14日起每周六晚20:00登陸央視《發現之旅》欄目,謹以此片獻給被理解和被誤解的青春。 紀錄片也將於每周日在騰訊視頻同步上線。紀錄片由CCTV發現之旅、騰訊電競等聯合攝制,敬請期待。 來源:遊民星空

電競黃金時代 中國遊戲產業年會電子競技論壇圓滿落幕

<p12月17日至19日,2019年度中國遊戲產業年會在海口舉行。市場規模不斷擴大,社會影響力與日俱增的電子競技產業,是會場上的熱門話題。   <p在由中國音數協遊戲工委、浙報數字文化集團股份有限公司(下稱浙數文化)承辦的電子競技發展論壇上,浙數文化副總經理李慶、騰訊互娛市場部市場總監,騰訊遊戲、騰訊電競品牌負責人雲潔、FPX電子競技俱樂部總經理李淳、中國傳媒大學遊戲專業教師張兆弓、龍淵 CEO 李龍飛,網映CEO林雨新、量子VSPN COO鄭奪、度勢體育CEO陳維力、完美世界公共事務總監喬婷婷等嘉賓,從產業發展、賽事主辦、俱樂部運營、電子競技教育等多角度分享了各自的觀點和思考,共同探討促進電競行業未來的健康發展。 <p「讓遊戲回歸電競,讓電競回歸主流」是這個論壇最大的呼聲。迎來黃金時代的電競行業,需要各方以更加專業的姿態,通力合作互相配合,加快電競主流化探索。 <p讓遊戲回歸電競 <p近年來,全球電子競技市場規模不斷擴大,電競用戶已達4.5億左右,其中中國用戶占比達8成,2020年電競行業產值預計將達到375億。值得一提的是,中國電競選手近年頻頻在國際電競賽事中嶄露頭角,2016年WINGS戰隊獲得了Dota2國際邀請賽的冠軍,2018年、2019年來自中國的IG戰隊、Fpx戰隊分別奪得了英雄聯盟S8、S9的冠軍。 <p五星紅旗在國際賽場高高飄揚之時,電子競技已經超越了單純的遊戲娛樂,而是正逐漸成為傳遞個人拼搏、提升家國榮譽等正能量精神的競技運動。 <p讓遊戲回歸電競,是近年來浙數文化着力倡導和推動的。浙數文化集團副總經理李慶介紹,自2013年介入電競行業開始,浙數文化重新恢復全國電子競技大賽NEST賽事,舉辦了DOTA2、英雄聯盟等比賽。 <p七年來,浙數文化一直在探索以第三方的角度,選取更多更好積極健康的遊戲項目,推廣電競賽事。浙數文化計劃聯合新華網推出CET全國電子競技巡迴賽。該賽事參照了傳統體育巡迴賽的模式,採取積分巡迴,將電競與城市文化結合,為城市旅遊打造新的一個電競名片,成為給城市帶來年輕流量的一大載體。 <p要研發一款能用於的競技比賽的遊戲,並不容易。遊戲廠商成都龍淵網絡科技有限公司,今年成功開發了一款風靡全球的電競遊戲《多多自走棋》龍淵 CEO 李龍飛認為,一個遊戲要真正成為成熟的電競項目,遊戲本身可能只占其中的30%,而70%在於說電競生態的打造,而好的電競生態,需要開放共贏。 <p2018年,騰訊電競旗下的《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》等多款遊戲登堂入室,進入了亞運會,成為了一個里程碑。騰訊電競品牌負責人雲潔認為,電競就是信息時代的一種競賽方式,而不僅僅是一場遊戲。 <p對此,今年s9冠軍俱樂部經理李淳深有感觸。他則在現場分享了,電競選手訓練、比賽的點。一個個故事背後是遊戲與電競的本質區別。Fpx戰隊成員TIan,為參加競技賽事,奪得比賽勝利,刻苦訓練,努力奮鬥,甚至可以放棄金錢等物質利益。其中展現的團結、拼搏、超越自我的體育精神,已經讓電競從單純的遊戲邁向了成熟的體育項目。 <p讓電競回歸主流 <p電競產業發展之路,幾經坎坷。外界對電競有好奇、有誤解,如何讓電競回歸主流,在商業價值和社會效益上能雙雙得到認可,也是與會嘉賓共同探討的焦點。 <p浙數文化這幾年一直在推動電競主流化。李慶說,舉辦第三方電競賽事是推進電競主流化的一個重要載體。第三方電競賽事,是電競運動進入國際綜合運動會的重要橋梁,只有完善的賽事系統,國際體育組織才會承認將其納入體育項目的正常軌道。 <p目前,浙數文化正聯合相關機構和公司制定第三方電競賽事的相關標準和電競賽事的評測機制,並力爭把中國電競的標準推向亞洲,推向世界,成為亞洲標準和世界標準。浙數文化還着手推動建立官方的電競運動組織,將包括電競運動員的注冊制度以及電競運動員退役的一些安排制度建立起來。 <p12月16號,國際電子競技聯合會剛剛成立,騰訊成為全球創始首席合作夥伴。這個協會將着力讓電競以更專業、更規則、更公平、更良性的方式發展。雲潔認為,協會的成立會推動電競與體育更好的交流,包括促進電競在全球化領域普及上能有更好的幫助。 <p電競回歸主流,需要大量的人才支持,中國的電競教育這幾年也有很多的探索。 <p中國傳媒大學教師張兆弓認為,中國電子競技教育區別於其他類型學科教育,處於世界領先的位置。同時他也認為,電競行業要良性發展,乃至站在世界的頂端,基礎理論非常重要。中國傳媒大學將在行業的角度以及基礎領域的角度雙管齊下,為電子競技行業提供所需要的人才。 電子競技沒有國界,它是信息時代溝通全球文化的良好載體。如何用好這一載體,走出國門,傳遞中國主流聲音,是一個大課題。   <p網映文化CEO林雨新、龍淵遊戲CEO李龍飛、量子體育VSPN COO鄭奪、度勢體育CEO陳維力、完美世界公關事物總監喬婷婷、多益網絡市場總監竇曉雋等做了深入探討。 <p曾長期從事傳統體育運動推廣運營的陳維力認為,電競和傳統體育是一個互相吸引的過程。度勢體育等公司過去幾年,都在探索在亞洲范圍更好的和亞奧理事會合作。這不僅是考慮商業價值,更重要的是推廣一種電競領域「更高、更快、更強」的奧林匹克精神。將一百多年人類社會凝結的奧林匹克普世精神和電競運動連接起來,這遠遠超越了商業價值,也會自然而然的帶來源源不斷的商業價值。 <p「讓遊戲回歸電競,讓電競回歸主流」,在諸多企業的引領下,在廣大草根玩家的支持推動下,電子競技未來向主流價值觀不斷靠攏的同時,其社會效益和商業價值將被不斷被激發,迎來更加美好的黃金時代。 來源:遊俠網

電競觀眾女性占比達30% 休閒遊戲女玩家占比達66%

<p根據市場研究機構Interpret的一份報告顯示,2018年第四季度,觀看電子競技的女性觀眾數量占比達到了30.4%,而在2016年第四季度,女性觀眾占比為23.9%,考慮到過去電子競技觀眾和職業選手男性比例都很高,6.5%的增長算是一個很大的飛躍。 <pInterpret歐洲副總裁Tia Christianson表示:「改變目前電子競技男多女少的局面是困難的,這種大規模的進步總是需要時間的,不過兩年內增長6.5%是一個很好的趨勢。電子競技作為一個行業,隨着女性比重不斷的增加,將會取得更大的進步,這種增長可能主要來自於非傳統的電子競技,比如移動和平板設備上的遊戲。」 <p在主機和PC上玩遊戲的玩家中,女性玩家占比為35%,觀看電子競技的女性觀眾占比為30%,觀看特定電子競技聯賽的女性觀眾占比20%,而在休閒遊戲玩家(定義為移動遊戲上花費大量時間而在PC/主機上花費很少時間)中女性占比達到了66%。 <p上圖可以看到《Dota2》、《虹彩六號》、《爐石傳說》、《絕對武力全球攻勢》等遊戲女性參與度都很低,而《Cookie Jam》、《Candy Crush Friends Saga》、《Wordscapes》等手機遊戲女性參與度很高。來源:Interpret來源:遊民星空

誰說傳統單機遊戲不行了?它的地位仍是不可撼動的

<p近年來電子競技飛速發展,給遊戲行業帶來了巨大影響。關注度高、經濟效益好,電競自然影響到了其他類型遊戲的開發。去年《堡壘之夜》火遍全球,網友茶餘飯後都是在討論這款遊戲的內容,簡單地說,這樣的用戶規模,所有遊戲開發者都為之側目。而這一切全都發生在一款上市發行不滿一年的遊戲身上。 <p現在的世界是一個電子競技的世界,而我們已經身處其中。遊戲製作人們從最吸金和最吸睛的電子遊戲元素中汲取靈感。和以往單機遊戲大行其道不同,如今的遊戲行業是真的「變天了」。 <p盡管遊戲行業已經改頭換面,但製作精良的單機遊戲依然占據着一席之地,這些遊戲代表了當今人類技術的結晶,它們用絕佳的劇情,頂尖的畫面講述着自己的故事。其中《碧血狂殺2》與《戰神4》正是代表之作,在如今遊戲故事匱乏的年代,這些製作人用真心打動了玩家。 <p盡管未來的遊戲趨勢將會是競技和多人遊戲的天下,但依然還有一波精益求精的製作人在為單機遊戲努力。想想看《碧血狂殺2》,《漫威蜘蛛人》,《奇異人生2》等等,這些遊戲都有着很棒的劇情,堪比電影般的遊戲體驗。可以這麼說,傳統單機遊戲不行了這個說法是不存在的。來源:遊俠網