Home Tags 1984

Tag: 1984

這款1984年的太空遊戲,《星空》也得叫聲祖師爺

兩位大學生極客的靈光一閃。 駕駛脫離重力束縛的飛船,在星際間穿梭,跟人類或外星文明打交道,沉浸於無止境的探索、貿易、戰鬥之中。太空模擬遊戲的魅力所在,便是提供一片不受現實背景影響與干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中選取不同遊戲方式的自由。 從《質量效應》《無人深空》,再到《星際公民》和《星戰前夜》等網游,再到現在具有相當高討論度的《星空》,無不向玩家提供了這樣的自由。 《無人深空》截圖 這種自由的源頭和定義,最早可以追溯至上世紀。1984年的電腦遊戲《精英》(Elite),是公認第一部允許玩家應用不同遊戲方式的太空模擬遊戲,可謂開放世界的祖師爺。 不僅如此,《精英》還是第一部應用了3D線框圖形的電腦遊戲,以及第一部採用程序生成技術,隨機生成架空星系與星球的太空題材開放世界遊戲——比《星空》早了39年,比《無人深空》早了32年。 如此富有開創性的傑作,誕生於兩名英國大學生的奇思妙想。彼時的他們還不到20歲。 1 1982年1月,英國廣播公司(BBC)啟動了一項計算機掃盲項目,要求英國多家計算機公司競標一台微型計算機。計算機需提供完整的鍵盤,並使用初學者好理解的Basic程式語言。最後中標的計算機由Acornsoft公司開發,重新命名為BBC Micro。 英國國家計算機博物館中的BBC Micro展品 圖源Reddit:MLH70 數以萬計的英國年輕人開始在Acorn的計算機上寫代碼,其中包括18歲的大衛•布拉本(David Braben),以及19歲的伊恩•貝爾(Ian Bell)。 那年10月,布拉本和貝爾在劍橋大學耶穌學院一見如故。兩個人的性格天差地別,布拉本樂觀外向,貝爾悲觀內向。當然,在其他同學眼裡,他們都是沉迷代碼無法自拔的書呆子(nerds),有著共同的愛好:敲代碼,看科幻作品,玩遊戲以及做遊戲。 布拉本(左)和貝爾有著不同的氣質 圖源1985年1月《Micro Adventure》雜志 當時布拉本和貝爾都在開發自己的遊戲。交流一番意見後,他們決定將各自的遊戲合二為一,做出一部在宇宙空間里和敵對飛船展開戰鬥的遊戲。 他們達成了許多一致的觀點。首先,太空將是電子遊戲的下一個目標。因為太空遊戲做起來最為簡單,不必考慮任何環境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨識度。 其次,既然是以太空做背景的遊戲,那肯定要做成三維遊戲。 哪怕放在四十年前,三維遊戲也並非一個全新的概念。像美國雅達利公司在1980年發售的電腦遊戲《星際奇兵》(Star Raiders),便是一部模擬太空戰的遊戲,沒有做出真正的三維圖形,但還原了飛船的三維運動及視角。 《星際奇兵》截圖 另一部雅達利的三維遊戲,是同年在街機上推出的《戰區》(Battlezone),一部坦克大戰模擬器,運用3D矢量圖形做出了坦克和簡單的地形。 《戰區》截圖 玩好四十年前的遊戲可能需要一點想像力 這兩款三維遊戲是《精英》的直接靈感來源。鑒於BBC Micro並非為了遊戲設計出的機型,硬體機能比街機還有限,布拉本決定使用線條更少的單色線框,繪制遊戲中的飛行器。 貝爾在1983年手繪的遊戲概念圖 布拉本和貝爾還總覺得,市面上的遊戲,尤其是以太空為背景的遊戲,缺了點什麼。 20世紀80年代初,英國市面上最熱門的遊戲是《吃豆人》和《太空侵略者》(國內俗稱「小蜜蜂」)。它們遵循一套純粹的街機邏輯,利用有限的三條生命,在越來越難的關卡中刷新分數,是遊戲的唯一目標。就連他們的參考對象《星際奇兵》和《戰區》,也是刷分遊戲。 一代神作《太空侵略者》 但布拉本對投幣帶來的短平快式娛樂毫無興趣。他想追求更長久的遊戲體驗,讓玩家探索更大的世界,感受「綜合性的環境模擬」,而不是單純刷分。 在對遊戲的開發前景感到迷茫之時,布拉本和貝爾的一項共同愛好幫了大忙:太空題材的桌面角色扮演遊戲。金錢是這類遊戲的核心驅動要素與獎勵機制,放進電腦遊戲似乎也沒啥問題。於是,玩家的分數變成了金錢,金錢用於升級飛船,幫助玩家應對更困難的挑戰。 怎樣賺錢呢?在貝爾最喜歡的桌遊《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒買倒賣。這套交易系統也被引入到了他們的遊戲中。 1977年初版《旅行者》遊戲封面 副標題為「遙遠未來的科幻冒險」 2 一旦加入了完整的經濟和貿易系統,太空模擬遊戲的機制與邏輯設計已經呼之欲出。 玩家將扮演一架「眼鏡蛇MK3型」(Cobra MKIII)飛船的指揮官,在充滿危險的星系中謀生,為此需要通過戰鬥或貿易賺取信用幣,購買燃料和飛船升級,期間可能還要反復讀檔。 主菜單界面顯示的就是主角的飛船 因其設計理念類似於眼鏡蛇頭部而得名 受上世紀科幻作品的薰陶,飛船的可升級選項非常豐富。飛船間的狗斗仍是主要玩法,升級飛船護盾、雷射發射器,購買飛彈,以及能讓敵方飛彈失效的ECM(電子反制措施),都有助於贏得戰鬥。 飛彈的殺傷力遠勝雷射束 但價格不菲且容易被反制 想完成跨星際大宗貿易,需升級更大的燃料艙和貨物艙。還有一項特殊升級是「燃料勺」(fuel scoop),允許玩家掠過星系中的恆星白嫖燃料,或在擊毀其他飛船後收集掉出來的貨物箱子。 布拉本和貝爾都喜歡庫布里克的經典電影《2001太空漫遊》,執意要用遊戲還原影片中飛船和宇宙空間站的對接過程。機能限制使得遊戲中的星球表面空無一物,如果玩家只能和空間站對接,就能減少和星球接觸的機會,提升遊戲觀感。 《2001太空漫遊》中的對接畫面 玩家每次都要手動駕駛對接進站,倘若撞到牆壁,便會機毀人亡,遊戲立即結束。好在飛船設有一項對接計算機的可購買升級,能夠自動完成進站流程。 拜這個設計所賜 許多玩家偉大冒險的第一步就邁劈叉了 玩家遭遇的多數飛船隸屬於外星人或海盜,射爆它們就會獲得政府當局的懸賞金。玩家自己也可以當海盜,將不主動攻擊的商人飛船一並射爆,再奪取它們的貨物牟利,只是要應對通緝等級提升、被當局的更先進飛船追捕的風險。 警用飛船「毒蛇」號 至此,這部遊戲擁有了那個年代的同行所做不到的自由,就差能讓這種自由有其用武之地的宇宙空間了。布拉本和貝爾本想自己設計一批星系,卻再一次受到了硬體的掣肘。 BBC Micro的內存只有32KB,由於螢幕上顯示的圖像需要恆定占用一部分內存,實際可用內存也就22KB,根本不夠遊戲加載星系信息。貝爾對內存限制深有體會,他曾說道:「如果你花了兩個小時盯著代碼,最後成功省下3B內存,這兩個小時就是值的。」 他們計劃利用某種算法即時生成星系與星球,以便少占用點內存。他們最終想到了斐波那契數列——自數列中的第三個數字起,每個數字都等於前兩個數字之和。在這一基礎上,去掉十位數,只保留個位數,就能得到一連串偽隨機數字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……雖然他們編程時使用16進位,但基本原理一致。 在數列中,一些數字控制星系的大小、位置、行星數量,另一些則影響行星的名稱、大小、政治狀況、經濟水平、人口數量等。 「人類殖民地,富有農業星球,獨裁政體」 理論上,生成一種特定的星系組合,只需要按上述規律排列的6個任意數字。這6位數字組合被稱作「種子」(seeds),僅占據6B內存,但也就是這6B內存,能夠創造出2的48次方、大約282萬億個星系出來。 程序生成絕非盡善盡美,其中一個星系就在審查時遭到棄置,只因其名字里含有「屁股」(Arse)。遊戲正式發售後,亦有玩家發現過叫做「驢」的星球。針對星球的概述偶爾也會驢唇不對馬嘴,某些星球上的常駐生物可能是「可食用的詩人」或「食肉的藝術畢業生」。 不過總體而言,程序生成對《精英》的利遠大於弊,進一步擴充了遊戲的自由度。 不同的星球具有各自的政治與經濟狀況,玩家的玩法也要因地制宜。例如,農業世界食物售價低,而工業世界反之,倒賣食物即可簡單盈利。無政府狀態下的星系更加危險,但犯了事也不會被通緝,還能交易麻醉藥、軍火與奴隸等非法貨物。 低價買進,高價賣出 3 1983年初,構建遊戲的要素已經在布拉本和貝爾的腦中成型,他們開始尋找發行商。 布拉本認為,大型發行商更有能力推廣自己的遊戲,於是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒體集團之一下設的軟體部門。不久,布拉本就收到了對方的拒絕信: 「你們的遊戲要有三條命,要在不超過10分鍾內通關。用戶並沒有準備好連夜打遊戲,他們不會理解什麼是貿易,也不懂3D,這種技術令人印象深刻,但顏色太少……」EMI對太空題材遊戲的看法還停留在《太空侵略者》,遊戲的賣點在他們眼裡通通變成了扣分點。 貝爾則找到了Acornsoft,因為他之前已經寫過一份遊戲,並交付Acorn發行。Acorn的高管都很好說話,他們完全理解這部遊戲的潛力,當場簽了合同。 Acorn負責人大衛•詹森(David...

《萬智牌》「新卡佩納」的美術源泉:來自裝飾朋克的靈魂直擊

前言 3月4日一大清早,我一如既往起床上班,順便在群里翻翻沙雕群友昨晚都在說什麼,結果不出意外又有群友說自己玩控制輸給快攻,快攻輸給中速,中速度輸給控制。 雖然大夥都在歡聲笑語的問候威世智全體員工,但說著說著大家就圍著另一件事情來說:萬智牌新系列,「新卡佩納:喧囂黑街」進行了首輪宣發,並且公布了若干張牌的新畫。 當然作為一個臭牌佬來講,這些大畫地雖然好看,但都懂這是威世智商法,看了看錢包後果斷恢復了理智。但很有意思的是,這些畫卻展示了這個環境的核心:裝飾朋克,一種不同於蒸汽朋克、賽博朋克、原子朋克等科幻類別的存在。 作為一個忠誠的艾斯波(現在應該叫做秘聞幫)牌手,雖然很想跟大家談一下牌(當然,前提得有牌可說),但現在我更想跟大家探討的是這個環境的美術源泉,即裝飾朋克。 因為對於一個沒少去「用好畫賣垃圾牌」的公司,威世智深知設定的重要性,所以在給萬智牌創造新的時空時,都會給它一個獨特的設定與風味,例如塞洛斯就是以古希臘與古希臘神話元素為基礎,而凱德海姆就是以北歐以及北歐神話元素為基礎。 輪到了新卡佩納時,威世智就賦予了它裝飾朋克。為何這麼設定,以及裝飾朋克是什麼? 或許我們可以從「什麼是裝飾朋克」這點開始。 裝飾朋克的來源 作為一種的科幻類別,裝飾朋克的本身其實是一件有趣的事情,因為它是裝飾藝術(Art Deco )以及柴油朋克(Dieselpunk)結合所誕生出來的產物。那這兩個詞究竟是什麼意思呢?接下來就給大家分別說說。 首先讓我們了解下裝飾藝術。裝飾藝術可以被認為時一種藝術風格,這里我摘抄下百度百科關於裝飾藝術的介紹: 光看文字或許大家會覺得很難看懂,但你只要看過一次就會印象深刻,畢竟這種藝術風格在視覺上是能夠簡單直接感受到其特色:強烈顏色對比與大量的幾何形線條。 這種風格離我們生活並不遙遠,在很多地方都有使用,比如說在《了不起的蓋茨比》(the great gatsby)的中就能看到這種風格的藝術設計被大量採用。 而在現實中就有帝國大廈和克萊斯勒大廈這兩個例子。 可以說,如果要用一種風格來代表美國上世紀前30年,那非裝飾藝術莫屬了。 雖然乍的一看,裝飾朋克似乎就來源於裝飾藝術,但實質上裝飾朋克的核心卻與另一種朋克脫不了關系,那就是柴油朋克。 由於柴油朋克也是屬於一個較大的范圍的科幻類別,這里只做簡單的描述:柴油朋克所圍繞的是以柴油為動力,基於人類一戰至二戰期間科學技術以及美學,並結合未來復古主義形式而誕生的,在風格上柴油朋克會有些類似蒸汽朋克(如果基於一戰的科學基礎為基礎的話),並且永遠無法脫離戰爭這個主題。 在《德軍總部-新秩序》(Wolfenstein::The New Order)中,柴油朋克得到了淋漓盡致的展現,我們在挑戰過程中會遇到棘手的柴油大狗,而它也正好是遊戲本身採用柴油朋克設定的象徵物。 什麼是裝飾朋克? 在我們了解完裝飾藝術以及柴油朋克後,我們就能夠進入這篇文章正題:什麼是裝飾朋克? 裝飾朋克的本質,是結合了裝飾藝術的光鮮以及柴油朋克的黑暗,以未來復古主義和裝飾藝術為基礎,意圖在給人營造出一種有著光鮮靚麗的表面,但其中卻藏污納垢,隱藏了大量反烏托邦與集權元素。 在這種世界觀中,常以「咆哮的二十年代」為背景進行創作,並且會包括當時的突出元素,諸如黑幫、上流社交場所、工人運動等內容,也會體現出貧富差距、工業與人的關系、社會矛盾等當時社會重要議題。 值得留意的是,在裝飾朋克中,有一個無法拋開的核心問題,那就是階級問題。 裝飾朋克分為Ottensian Decopunk和Piecraftian Decopunk兩種,前者更傾向於展示在沒有經歷過大蕭條和戰爭的人們生活,而後者則側重於戰爭為背景。我個人傾向於以前者定義為准,後者已經有比較大程度接近柴油朋克的定義了。 關於裝飾朋克的具體案例,我們由兩個經典代表可以參考:《大都會》(Metropolis)與《生化奇兵》(bioshcok,這里僅指1代和2代) 在《大都會》中,我們可以看到城市建築以及內部裝修都具有著濃郁的裝飾藝術風格,高聳入雲的大樓,大量大幅度使用的幾何線條,而《大都會》本身劇情也是與階級衝突有著明顯關系,可以被認為是裝飾朋克的典型代表。 與此同時,《生化奇兵》中銷魂城的設定明著就告訴你,這就是走裝飾朋克設定的:無論是大量具有強烈流線型的雕像,亦或者各類幾何線條明顯的裝飾,還有就是高聳於深海之中的高樓,都展示了裝飾藝術那光鮮靚麗的一面。 但當我們進入銷魂城後,才能了解到其中的各類矛盾以及陰暗面。這得益於遊戲本身是以《阿特拉斯的聳肩》和《1984》兩部作品為原型進行劇情設定,最終加強了人在這種世界觀中的沉浸式感受。 而基於裝飾朋克的概念,我們就能找到一個問題的答案:為什麼新卡佩納會採用這種美術風格? 或許Mark Rosewater(maro,萬智牌首席設計師)在進行這個環境的背景設定時就希望通過裝飾朋克表達一個事情:新卡佩納就是一個黑幫火拚的時空,也是一個光鮮靚麗的時空,或許還隱藏著一個階級衝突的時空。 新卡佩納:黑幫?亦或者是階級鬥爭? 雖然如今只是初步公布了五大勢力的命字以及少量資料,但從這些資料中我們就能夠看到些倪端,如RIVETEERS(勤工聯)的背景為「他們是一群建築工人,他們擅長拆除建築,就和擅長拆別人的膝蓋一樣」;而MAESTROS(絕藝盟)的背景為「視財如命的吸血鬼刺客,他們願意通過刺殺維持他們的權勢,影響力和財富」,這或許代表著在這個時空中黑幫並不是唯一的主題,更多的還可能包含階級衝突的元素,最終是否會出現一個「攪局者」重演卡拉德許(萬智牌一個時空)中「帶領群眾鬧革命」的戲碼呢?或許,這個只有威世智能在接下來的系列中告訴我們了。 PS:新畫的艾紫培真有氣質! 來源:機核

《黑色洛城》:「黑色」是這部作品的底紋,映襯其上的是道德的腐化

本文首發於:游信平台 各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. 《黑色洛城》,立項於2004年,開發時間7年,這不管在那個時代,還是現在這個時代,都是屬於馬拉松式的長途遊戲開發。就算他們開發了這麼長時間,整款遊戲的缺點還是如此明顯。 但即使缺點如此明顯,還是能讓人沉醉在這個遊戲的氛圍中,以至於有些偏愛。 從本質上說,這款作品是一款對話AVG的作品,其中穿插的飛車,槍戰,搏鬥等戲份可以說不痛不癢。甚至玩家在同一地方失敗幾次之後,系統還會給你提示,可以讓你跳過這一部分,因為這一部分幾乎不承載任何的劇情內容——僅僅是作為平衡玩家長時間處於文字閱讀與語音聽力下產生的煩躁感的稀釋劑。 這一個設計從現在看來或許不是那麼明智,因為有些情節的設計確實比較浮誇,從而破壞了遊戲劇情整體壓抑黑暗的連貫性。但,孰能無過?那或許是那個年代遊戲設計多方參考下的最優處理解。 《黑色洛城》這款作品的最重要內容在哪呢?當然是劇情,然後再包括以劇情為基點衍生出來的玩法。 我們應該明白一點,假如一款以「遊戲」為載體的優秀作品,僅以「劇情」作為最主要的錨點是不夠的。當然,可以僅以此為核心創作一部遊戲作品,但體量就會小很多了,比如《扣押》、《Lacuna:黑暗科幻冒險》,這些僅以劇情為核心的作品,其遊戲玩法的占比不痛不癢是受遊戲體量所牽制。即使是《極樂迪斯科》,其玩法的占比還是相當之大。 上述內容是為了讓大家明白,很多小體量作品以劇情為核心而舍棄了玩法樂趣,而《黑色洛城》並沒有。雖然上面說的「飛車、槍戰、搏鬥」的玩法在遊戲中的占比也是不痛不癢,但並不代表《黑色洛城》也舍棄了玩法的樂趣,而是轉向另外一個部分延伸。 那麼這個部分是什麼呢?就是「氛圍」。 對整個遊戲來說,氛圍不僅僅只是流於視覺與聽覺的要素,製作組Team Bondi仍然嘗試把氛圍融入了玩法中。 比如在辦案時,遊戲會通過背景音樂來提示你犯罪現場的搜索范圍——當你在相關搜索現場時,背景會響起充滿那個年代感,氛圍詭譎的音樂;或當你走出相關搜索范圍時,音樂就會停止。 這一點我們試著換一個方式想想看,同類型遊戲會怎麼限制你的搜索范圍?最下策就是給你身邊圍上一堵空氣牆;或是玩家未搜索完成之前離場的話,在螢幕上出現讓玩家返回現場的大字。這無疑是極為破壞沉浸感的設計,相比之下《黑色洛城》的設計,則顯得柔和與高明許多。 而你在搜索范圍內,接近相關證物時,背景音中還會發出兩聲輕柔的鋼琴聲,提醒你此處有一證物未搜查。假如是你搜查過的證物,你再次經過時,提醒你的背景音就會變成更輕柔一些的單次鋼琴聲。 再次試想在其他遊戲中,要讓玩家明確搜索點的話,通常都會使可互動物品高亮,在完成搜索之後,高亮物品或許會變一個色。當然,這是大多數遊戲最普遍的做法。這樣的設計並非說它不合理,它當然合理,只不過是適合一些節奏相對較快的,整體風格偏娛樂的作品。但說回節奏較慢,注重氛圍體驗情緒的作品,比如《碧血狂殺2:救贖》和《戰慄深隧:離去》,在這個遊戲盡量減少UI直接表現出來的時代,我們可以看到這些作品中可互動物品都是沒有高亮提示的,但你在靠近可互動物品時,還是會在你螢幕上出現UI提醒。 當然,上面所說並非批判,而是遊戲本身奠定的氛圍基礎不同而衍生出來的區別。《黑色洛城》儼然一股嚴肅寫實之風,外加些許老式懸疑片氛圍,再來若干優雅的復古,則是非常適合這樣模式的嵌套。這一點不得不說他們必定花費了不少小心思,在那個遊戲許多表現形式沒這麼明確的情況下,他們並非單純採用高亮UI來提醒玩家,而是採用與背景氛圍融為一體的方式——聲效。背景音樂緩緩向前推進,忽而閃出的聲調雖融在背景中,卻仍讓人感到一絲不和諧,暗暗提醒你此處埋藏的信息。 同樣的,在審問涉案人員時,也會通過背景音來給予你反饋——一種徐徐推進的緊張感,判斷他說的是否真話,是否還有些許隱情——通過音律的和諧與否來反饋給玩家判斷的正確與否。表面平靜如水的涉案人員,或許暗流已在心底涌動澎湃。這就是在上文中提及,延伸向另一個方向的玩法。 延伸出的這個玩法,也是遊戲史迄今為止最為獨一無二的玩法——作為警探,你需要在審問相關涉案人員時,根據對話對象的面部表情來判定對方的內容是否屬實。 雖然在今天已經有許多遊戲作品,在遊戲角色面部表情細節刻畫技術這一方面有著超越性的突破,但《黑色洛城》立項開發可是2004年,而且即便是現在遊戲擁有如此強大的技術力,也沒有一款與《黑色洛城》一樣的競品。 被審問的對象,在說謊掩蓋什麼事情時,眼神會飄忽不定,面部表情不自然——當然這是在大部分的情況下。也還偶有一些心理素質較強的角色,你難以辨別他們面部表情的飄忽不定。這也是《黑色洛城》較為厲害的地方。遊戲重點在於角色面部表情,包括宣傳也是,但並未將整個遊戲的重心完全押在這一點上。 有些時候,你需要利用你所掌握的,實實切切的證據去戳破對方的謊言,有時候,你又需要用強勢的態度去逼迫對方透露出更多有用的信息來。這些信息都極為關鍵,不僅僅只是作為證據,更多的時候你需要動用你的聯想力去思考對方說謊的動機,因為真實情況是,不只是罪犯會說謊。 在陀思妥耶夫斯基的《罪與罰》一書中,我們就可充分讀到罪犯這復雜的心理,以及牽扯到案件中各個人「奇怪」的行為——名為「德米特里」的油漆工,雖然沒殺害放貸的老太婆,卻主動去認罪是自己殺的。這與他牽扯到這場案件中受到的壓力,以及他的宗教背景有關,所以他才會去主動「認罪」,想要痛苦的懲罰使自己在宗教崇拜中獲得靈魂的升華。而他不在乎自己是否殺人,是否背負「謀殺犯」這個邪惡的罪名。 同樣的,《黑色洛城》里也大量地埋藏有這些草蛇灰線,你沒有切實的證據來反駁對方的謊言時,就需要更多的聯想力。比如一件案子中的老太太,她是被害人的房東,當警探發現被害人的房間玻璃窗早已被砸碎時,詢問房東是否聽到動靜,老太太拒不承認,說自己沒有聽到,原因僅是她身為房東,不想讓被破窗而入這件事傳出去,導致她的房子不好租出去。僅此而已。她不是幫凶,卻把自己造就成了「幫凶」。 而這,也僅僅是這個城市,讓人恐懼的開始。 Noire,法語詞匯,意為「黑色」。 相關衍生詞,Film noir,意為「黑色電影」,是偵探片或犯罪片中的一種特殊電影風格,往往關注於道德的腐化。 蒼涼氛圍中奏起的鋼琴聲,小號聲漸起托起的悠揚,變成背景中靜靜流淌的爵士樂。 失去光明庇護的酒吧後巷,陰冷又潮濕,濕漉漉的地面上連走路都要踮著腳尖找准位置跨大步。 西裝、紳士帽、手中升起裊裊迷霧的香菸,還有桌上一杯揮發著淡淡泥煤味的波本威士忌。霓虹燈閃耀下,坐落在酒吧角落明暗分明處的男人,清晰的輪廓,棱模兩可的面容。背景的爵士樂變得越發詭譎。 天使之城的正義與邪惡、光明與陰影,本該分明對立,而交織在人性上時,人性仿佛這兩樣讓這一切都變得模糊不清。看得到他的輪廓,卻看不清他的面容。 在那個美國戰後,被稱為黃金時代的二十世紀四十年代末,社會迸發著新一輪的繁榮。仿佛一棵枝繁葉茂的參天大樹,繁茂的綠色葉面上像塗抹上油光一樣錚亮——為這份繁榮供給營養的是粗壯、深深扎入地底的樹根,在地里鋪張開來。縱深幾許,無從知曉。 由此我們得知,「黑色」是這部作品的底紋。映襯在上面的,是道德的腐化。 L.A. ... ...Noire 這一切,便是《黑色洛城》奠基的氛圍。在這樣的氛圍下,我們進入了遊戲。 ★註:在此需提醒各位讀者,以下內容將完全涉及劇透,畢竟這是一款以敘事為主的作品,在寫相關內容時不劇透是不可能的。但仍要做一個說明的是,筆者本人在寫這一段內容時已經保持最為強大的克制。雖然寫了幾個主要的內容,但是就像上文所說,還有許多草蛇灰線是我沒辦法在這一萬字內寫清楚的,也是為了保證讀者的興趣——保證在大體劇情讓讀者明白的情況下,還對作品里的眾多細節感興趣,想要一探究竟。 一個空前繁榮的時代意味著什麼?是人民生活的安康嗎?不,在這里只看到充斥著迷夢與猖獗的犯罪勢力,這就是那個自由市場帶來的「好處」——充滿罪惡的繁榮。 欣欣繁榮的表象,甜美地吸引著每一個懷揣著夢想的人,最後融入這黑暗中,被一切吞噬。 科爾·菲爾普斯,從戰場歸來,任職於洛杉磯警察局(Los Angeles Police Department,簡稱:LAPD)。他在戰鬥中獲得銀星勛章,雖被民眾們視為戰爭英雄,但在心底燃燒的業火每晚都在灼燒著他的痛苦。 在警局中,他對每一起案件都極為重視——這與他的經歷有直接關系。 民眾們把他視為戰爭英雄,但他並不認為自己配得上這一殊榮。他起初懷抱著理想參戰,卻被這地獄般的場景影響,指揮上變得優柔寡斷、剛愎自用,也因此直接導致了慘劇的發生。 一名噴火兵被歸於科爾麾下,進行戰場掃除任務,清除占領區殘留敵軍。因科爾的指揮不當,噴火兵對著一處未檢查過人員的房屋開了火。隨著房屋內身上燃著大火的人慘叫著跑出,他們才發現那間屋子內不過是一些老弱病殘與沒有作戰能力的傷員。 戰爭勝利,回國後的科爾,抱著贖罪的心加入警局,他勢必要懲戒邪惡,站在正義的一面,絕不妥協。 但此時的科爾還未意識到,對付貪污腐敗和海軍陸戰隊里不一樣。在海軍陸戰隊里,你只需要服從指揮命令,犯錯了就自我糾正,知道自己為何而戰。可對付貪污腐敗就沒這麼容易了,就像追逐陰影一樣,你永遠不會知道知道跟你談話的這位是不是已經走上了不歸路,或者是你的搭檔,甚至可能是上司,都深陷其中。 從巡警開始的科爾,展現了自己非凡的辦案能力,很快便得到上司的賞識,晉升到交通科,成為警探。雖然此時的案子仍然只是一些不痛不癢的小案子,但足以讓科爾出色的辦案能力在此大展拳腳。 在交通科的「偶像迷夢」一案,讓上司再一次看到了科爾·菲爾普斯出色的能力,將其抽派到謀殺科任職,同時,此案也是躲藏在舞台幕後的深淵緩緩揭開帷幕的一案。這個案件中,科爾看到了懷抱著明星夢來到天使之城的花苞是如何被摧殘,卻被洗腦得全然不知。而更為讓他深感無奈的是,助長邪惡勢力的主要幫凶,僅因作為警察的眼線而逃脫了正義的審判,這簡直是讓罪犯披上法律的外衣繼續施行殘虐暴行。 本以為黑暗勢力只能蜷居在陰暗處施行自己的罪惡,未能想到執法部門竟是他們的保護殼,讓他們的罪行光明正大,無需畏懼審判。 雖然這是1947年,但是關於這份浮華的追逐,菲茨傑拉德早已在1925年的《了不起的蓋茨比》中書寫過,讓人訝異。身負迷夢,追逐死亡的行為,從20世紀20年代橫跨20多年,不僅存在,仍然迸發著新一輪的生機。或許,這並不是這一個時代的特性,它其實普遍存在於每一個時代之中,是一件稀疏平常的事,畢竟... 此刻,留聲機播放,大幕漸起。 從來到謀殺科的第一案——「滴血胭脂」開始。舞台大幕已經漸起,群魔開始盡數登台,血淋淋的罪惡在聚光燈的直射下,讓人眼充滿血絲,無法直視……猶如一灘混雜著肉泥、內髒、血水、蒼蠅、老鼠、酒精……散發著腐臭糜爛味的混合物,催著直視它的人胃里翻江倒海,最後再也忍不住,將這一切悲情從嘴中傾瀉。 在謀殺科的篇章,不是最符合作品黑暗本源的,但卻是最撥動玩家心弦的。 新搭檔拉斯蒂·加洛威是警局里的老油條,縱橫在謀殺科多年。與科爾交談時的話語雖然說無法完全否定其正確性,但也暴露出了他徹頭徹尾的經驗主義。他就像是在這繁雜世界沉淪的憤怒的醉漢一樣,心中既秉持著正義,卻又無法躲避這個世界的迷醉,依靠著酒精來麻痹、克制自己。 從「黑色大麗花」案件開始往後開始,連續的女性遇害案件,高度相似的作案手法,都沒能讓加洛威嘗試將心中的正義深化,仍然自以為是地大肆宣揚:「90%以上的女性謀殺案都是與另一半有關。」然後坐上路邊酒吧的小吧檯旁,小酌上一杯威士忌,並從不對他自己的行為感到羞愧。 「90%以上的女性謀殺案都是家庭暴力導致的。」這句話無法否定其確性,在現今美國社會比率遠沒有這個高,但這句話給我們揭示了另一個當時美國社會的現實問題。二戰結束後的民眾們陷入勝利的狂熱中,「勝利之吻」就像是這一現象的典型代表。 雖然「勝利之吻」無關浪漫,僅是一種分享勝利的喜悅,但我們由此可窺見這股狂熱的勢頭——未加以篩選的草率婚姻導致後續高攀的激情犯罪率。 在謀殺科的案件,與搭檔加洛威的「打趣」式談話,讓玩家摸清了這個城市的邊際底蘊。許多背景事件,都在將那個時代的特殊性折射在這兩個小人物身上。譬如一場科爾與拉斯蒂的閒談,折射出了那個時代的大背景——杜魯門主義掀起的風暴與後續麥卡錫主義的肆虐。 隨著一邊摸索這個天使之城,一邊追尋犯罪的步伐,各個凶殺案之間的線索愈發明顯,科爾一把抓住線索,將其連根拔起,好大喜功的拉斯蒂趕緊向上司邀功,卻被上司劈頭蓋臉地罵回去。僅因兇手與一位高官有親戚關系,如此重大的連環謀殺案將不會有任何公開,而先前逮捕錯的嫌疑犯將被秘密釋放。他此時才明白... ^官官相護,只是這個城市的常識,也是最基本的情況而已。 由此,整個舞台的帷幕已經完全拉開。 你可曾仔細想過美國精神是什麼? 自由精神?冒險精神?反抗精神?...其實非常多,這些都囊括在其中,這都是讓他們國民自豪的精神。但在《黑色洛城》里,看見的是他們這一精神價值的崩塌,被資本與罪惡踐踏在腳下。 解決連環殺人案之後的科爾,被羅伊·厄爾警探選中,升職抽派至風紀科成為其搭檔。在此,一些東西已經不加掩飾地出現在科爾面前。 作為一名警探,羅伊·厄爾的專車是一輛極其奢華的敞篷車,身上的著裝也與他人不盡相同——一股浮華的配色,一改之前警探們單調、樸素的色調。讓人不禁思考,一名小小的警探,如何享受得起這種奢華呢? 來到風紀科的第一個案件,就是要去調查與軍方嗎啡泛濫在洛城毒品市場的原因。路途上,羅伊與科爾的爭執,體現了兩個人的立場與理念最根本的偏差。科爾訝異於羅伊認識如此之多的毒販,而竟不將他們繩之以法,羅伊則表示: 這些話語咋聽上去似乎沒問題,只是在闡述一些事實的情況,但究其根本,無疑是在為自己的腐敗說辭。正義應當與邪惡勢不兩立,稍有讓步就是妥協。這讓人想到《極樂迪斯科》中的工人馬拉列,他在一切工人價值遭到極端踐踏之時,為腐朽的社會犬儒主義的領導開脫: 當正義不是以「貫徹」的形式到來的時候……這算哪門子的正義? 羅伊看中科爾的能力,科爾是個聰明人,而不曾想過科爾業火燒身的曾經,科爾堅定的立場從沒在他的游說下轉移,以至於堅持正義的科爾,在處事圓滑的羅伊面前,像個愣頭青——隨著科爾的調查,這場軍用嗎啡流進毒品市場案牽扯到越來越多的重要人物,羅伊無處不在暗示科爾停手。 此處有一條暗線,為何羅伊會選中一個如此正義的科爾來當他的搭檔?從科爾與羅伊的一段閒聊我們得知,現在管轄風紀科的局長,曾是羅伊的搭檔。上段提及羅伊看中科爾的辦案能力,明白他是個聰明人,因此我們可以用非常「陰謀論」的想法去推測羅伊是想利用科爾的能力上位,但未曾預想到他的正義感如此強烈,反而從羅伊利益的墊腳石變成了擋路石。 因為風紀科工作的特殊性,能接觸到的「上流」——所謂上流,不過是污泥橫流、暗流涌動的虛偽社交圈——社交圈也越來越多。羅伊經常帶科爾出現在各種風月場所,其中之一就是閃爍著藍色憂郁氛圍的藍廳爵士俱樂部(The Blue Room Club),科爾在這里認識了遭受納粹迫害而流亡至此的人道主義爵士女歌手——艾爾莎·利希特曼。 每當爵士曲奏起,艾爾莎豐姿冶麗的身型使得整個舞台大放異彩,柔和憂郁的歌聲依託俱樂部的環形構造,像是靡靡之音環繞在聽客的周圍,沉溺其中,無法自拔。 她的相貌算不上絕美,丹唇外朗的口中吐出的話語夾雜著一股輕微的德國口音,就是這一點輕微的德國口音,像是催化劑一樣使她談吐時變得千嬌百媚。從艾爾莎流亡異國他鄉的經歷就可得知她性格中帶有堅強,長期生活在風月場所的她仍能保持纖塵不染,可窺見她長存於心中的獨立精神。而她心中脆弱的部分,則無法止住地從她憂郁的眼神中湧出,一整個完整的她,像是一把自然形成的攝人心魄的魂鉤,沒有哪個男人能夠逃脫,而科爾也是其中之一。 在「迢迢之命」一案中,科爾為了追尋毒品的下落,需要審問艾爾莎,而艾爾莎游離在這座城市的陰暗處多年,早已了解這座城市的黑暗,相當抗拒與警方配合。她知道警方包庇著販毒集團,是同流合污的,因此她對LAPD沒有任何信任可言。而艾爾莎的態度與話語,擊中了科爾內心的那根正義之弦,而艾爾莎也被科爾心中絲毫不妥協的正義感打動,秘密相好起來。 其實此處對科爾的轉變描述相當突兀,主要原因是遊戲中對科爾的家庭背景的描述極少,僅知道科爾已婚,並與現任妻子育有女兒。家庭沒有任何不和諧之處,他對於出軌這件事缺少動機,並且他的角色塑造是一個如此正直的人。科爾並非是見色起意,更重要的是兩個人之間對於正義的追求,產生的靈魂共鳴。其中一個重點便是在艾爾莎的背景描述上,她是一個德國女人(並不是猶太人)而被納粹政府迫害,而她為什麼被納粹政府迫害遊戲中並沒詳說,但是想想原因無非就那幾種。 而科爾愛上她的原因,在這里還並不明顯,直到他身敗名裂之後,才會慢慢展現出來。但並非為他出軌的行為辯解,也並非批判他的行為(任何人都不具備批判他人感情的資格),他們之間的感覺,很熟悉,像是約翰·列儂與小野洋子那樣,僅因更崇高的追求而相互連結。 當然,這座城市可沒有「正義」的棲身之處。羅伊·厄爾眼看著科爾不聽從自己的「警告」,便下定決心將其剔除。當這座城市的高官在一起緊張自己的罪惡行徑即將敗露時,羅伊很快將科爾出軌一事拎了出來,讓這位城市英雄身敗名裂,轉移群眾的注意力。政客們則坐在自己奢華的辦公桌後,悠悠地嘬著上好雪茄,高枕無憂。 舞台上的惡魔,嘗到了鮮血的甜美。 在科爾停職調查期間,他被分配到了縱火科。警局內大部分人對待他的態度都變得刻薄,而局長還把他分配給一直獨自調查案件的赫謝爾·比格斯警探做搭檔。 赫謝爾·比格斯警探是一名參加過一戰的老兵,在警局即將到了退休的年齡。因此他非常不樂意節外生枝,一開始就拒絕與科爾有過多的交流。在比格斯看來,縱火科是一個非常適合他的輕松工作,因為多數縱火案不是意外,就是為了騙取保險費。而他一開始也與科爾之前在謀殺科的搭檔——拉斯蒂·加洛威——一樣,希望科爾能收斂一下他那無處安放的正義感。但正義感已經成了科爾本能一樣的東西,但科爾不只是單純為了追求不切實際的正義,他做的是驅趕虛偽的邪惡,追求的是切實的正義。 調派至縱火科像是上帝之手在玩弄命運一樣,充滿戲劇性。在「瓦斯檢查員」一案中,一家四口焦黑的屍體痛苦地蜷縮擁簇在一起的火災現場,又讓科爾想起了太平洋戰場不堪的回憶。敏銳的科爾很快發現了案件中蹊蹺的地方,在消防局局長與比格斯的指導下,科爾又一次抓住了隱藏在幽暗最深處中的線索,這場縱火案的陰謀遠比他想像的大得多,甚至是從他先前調查軍用嗎啡延伸過來的。 這一場陰謀的阻力之大,甚至科爾的前搭檔羅伊·厄爾也前來警告他。比格斯也收到上司的威脅,但此時的比格斯內心的正義感也被科爾所打動,他跟科爾說: 一行高官,包括市長與警察局的人,打著為退伍軍人謀福利的旗號,聯合樂土房產公司從廢棄製片廠獲取大量劣質木材去建房,一名叫方丹的心理醫生,利用自己囊括得到的軍用嗎啡來控制病人,讓其中一位對火焰有恐懼的人去燒毀這些劣質房屋,再聯合保險公司讓政府承擔這些保險費用。整個案件可見黑暗的觸手無孔不入,比哥譚市擺在明面上的犯罪更可怕的是這種披戴著光輝的謀殺。 在此案件中受到關聯的保險公司中的一名調查員是科爾曾經的戰友——傑克·凱爾索。他在戰爭時就展現出與科爾對正義追求理念的不同,凱爾索不接受軍隊那一套教條,考試總是不及格,為人脾氣暴躁,但他卻在實戰中展現出比科爾更非凡的魄力。而科爾高分的成績,卻沒能使他指揮有方,反而犯下了眾多錯誤,而這些錯誤卻被不明真相的長官視為英勇的行為。而凱爾索與科爾的矛盾也由此而來。 承受身敗名裂與妻離子散痛苦的科爾,艾爾莎成為了他唯一能尋求的安慰,艾爾莎此時變成了他通向正義的象徵。科爾受限於身份,不能繼續深入案件的調查,讓艾爾莎前去「利用」凱爾索內心的正義感,迫使這一切真相浮上來。當惡魔們發現自己不能再手不沾血地殺人之後,便識破了偽善的面具,像我們在電影《教父》與《愛爾蘭人》里看到的黑幫一樣,不加掩飾地奪取他們姓名,警局的爪牙們也向追逐正義的他們刀劍相向。 傍晚的空氣變得陰郁起來,黑雲壓城城欲摧,低飛的昆蟲展示著不安,氛圍像一雙手扼住正義的呼吸,暴雨傾盆而下模糊這座城市的一切。科爾與凱爾索此時成為了這座城市的孤膽英雄,追逐著縱火犯的步伐進入陰暗的下水道內。 最終發現縱火犯並不是其他人,而是科爾曾經的一名下屬——就是奉科爾命令誤傷到平民的那名噴火兵。在凱爾索與科爾的游說下,他接受了自己罪惡已無法洗刷掉的現實,放下了自己的一切執念,讓人為他內心的煎熬感到惋惜。穿著軍服向科爾上尉敬了最後一個軍禮,表情帶著些許痛苦地說道:「科爾上尉,很榮幸與並肩作戰!」懷抱著為國捐軀的信念,迎來了自己的最終審判——凱爾索槍決結束了他的罪惡。 恐懼的洪水在下水道四處狂涌而來,科爾將救出的艾爾莎推上井口,再將凱爾索推上井口。在凱爾索回身伸手想要把科爾拉上來時,科爾看了一眼奔涌而來的洪水,再看了一眼艾爾莎與凱爾索。燒毀法西斯餘孽的火焰,是燃燒科爾靈魂的業火;吞噬萬物生靈的洪水,是救贖科爾靈魂的聖水。科爾淡然地說了一句:「再見。」便消失在狂潮之中。 科爾最終在死亡中獲得了屬於自己的救贖,貫徹了自己的正義。而在科爾的葬禮上,惡魔還在假惺惺地進行著表演,這座城市 的黑暗,什麼也沒有改變。像《1984》所書寫的那樣,不過是頂層權重的權力互換罷了,你能做的,就是拷問自己的靈魂。 他們 是無冕之神,是黧黑之蛇,銹口一張,吞下萬丈星芒。 關注公眾號,加入我們:全息玫瑰碎片HologramRose 來源:機核