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壽屋: 24年9月 ARTFX J 1/8 金木研 AWAKENED 重塗ver.

製品スペック 作品 東京喰種トーキョーグール シリーズ ARTFX J スケール 1/8 製品サイズ 全高:約215mm(台座含む) 製品仕様 塗裝済完成品フィギュア(一部組立フィギュア含む) 素材 PVC(非フタル酸)・ABS 対象年齢 15歳以上 原型製作 タナベシン 品番 PV235 舊品番 PP753 初回発売月 2018年8月 発売月 2024年9月 価格 15,950円(稅込) 14,500円(稅抜) 製品説明 ――僕を喰おうとしたんだ、僕に喰われても…仕方ないよね? ※本商品は2018年発売の「ARTFX J 金木 研 AWAKENED リペイント ver.」を価格変更した再生産品となります。 週刊ヤングジャンプの連載で著実に人気を集め、2014年から2015年にかけてのアニメ放映でブレイクした『東京喰種トーキョーグール』より、主人公であり半喰種の「金木研」が登場です。 作中における様々な経験と葛藤の末、喰種としての自分を肯定し、受け入れた「カネキ」を、躍動感溢れるポーズ、造形で大膽に立體化しました。 赫眼(かくがん)のみを覗かせ、表情を伺わせない特徴的なマスクと背中で赤黒く光る赫子(かぐね)が「カネキ」の存在感を不気味なまでに引き立たせます。 壽屋から世界に向けて発信する『ARTFX J』シリーズの真骨頂! 『東京喰種トーキョーグール』フィギュアの決定版として是非お手に取ってお楽しみください。 ※2015年に発売した商品から赫子がリペイントされております。 ©石田スイ/集英社・東京喰種製作委員會來源:78動漫

吸血鬼倖存者Awake卡牌有什麼用

《吸血鬼倖存者》中卡牌系統是遊戲中比較特殊的機制,每一種卡牌的作用效果都有所差異,其中就包括Awake,該卡牌的使用效果為玩家可以有三次復活的機會,而且每次復活可以增加10%最大生命值。 Awake卡牌作用效果介紹 Awake <span作用:+3復活次數;每次復活+10%最大生命、+1護甲、+5%傷害、+5%範圍、+5%持續時間、+5%持續時間。(取得卡牌後由被動能力或提拉米蘇提供的復活次數,也會套用復活獎勵。)   解鎖方式: 使用Krochi達到 99級。 來源:3DMGAME

Awake下一代加速粒子實驗讓質子束進入同步狀態

據媒體報導,粒子加速的未來已經開始。對於一種全新的方法,Awake是一個很有發展前景的概念,它可以讓粒子在很短的距離內加速。這種現象的基礎是等離子體波,它可以加速電子從而使它們達到高能量。一個由馬克斯·普朗克物理研究所領導的團隊現在報告了這方面的突破。 這是他們首次能夠精確地計算出驅動等離子體中的波的質子微束產生的時間。這滿足了使用Awake技術進行碰撞實驗的一個重要前提條件。 那麼如何為電子創造出波呢?它的載體物質是等離子體(即正負電荷分離的電離氣體)。引導質子束穿過等離子體產生一種波,電子在波上行駛並被加速到高能。 Awake的質子源是歐洲核子研究中心(CERN)的SPS環,這是大型強子對撞機(LHC)周長27公里環的預加速器。它能產生約10厘米長的質子束。「然而,為了產生一個大振幅的等離子體波,質子束的長度必須要短得多--控制在毫米范圍內,」馬克斯·普朗克物理研究所的博士生Fabian Batsch指出。 為此,科學家們利用了自我調制--一種束和等離子體之間的「自然」相互作用。Batsch表示:「在這個過程中,較長的質子束被分裂成只有幾毫米長的高能質子微束從而形成了隊列束。這一過程形成了等離子體波,隨著火車通過等離子體場而傳播。」 然而加速電子並使它們碰撞則需要一個穩定和可重復的場--這正是該團隊目前找到的解決方案。「當長質子束被注入時,如果一個足夠大的電場被應用,那麼自我調制就能因此立即啟動。由於等離子體馬上形成了,我們可以精確地計算短質子微束的相位,」馬克斯·普朗克物理研究所Awake工作組的負責人Patric Muggli說道,「這讓我們可以設定隊列的速度。因此,電子在理想時刻被波捕獲並加速。」 算Awake技術仍處於開發的早期階段,但隨著向成功邁出的每一步,這種加速器技術在未來幾十年被實際使用的機會在增加。據悉。關於小型加速器項目的首套提案將最早於2024年提出。 根據Muggli的說法,新型加速器技術--等離子體尾流場加速--的優勢是顯而易見的:「有了這項技術,我們可以將加速電子達到峰值能量所需的距離縮短20倍。因此,未來的加速器可能會小得多。這意味著:更少的空間、更少的工作並由此帶來更低的成本。」 來源:cnBeta

「HGR」致遙遠,卻從未離去的世界:《上古卷軸 天際》

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方 即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. 伴隨著悠揚的《Awake》響起,第26秒《Skyrim》的標題慢慢浮現在眼前,從馬車上甦醒過來。那時的我還沒意識到,這個終年呼嘯著冷風,白雪皚皚的天際,會成為我腦海中長久都揮之不去的明晰夢。 時間過去了將近十年之久,但對於天際的那份思念從未間斷,日復一日地深深刻在記憶里。 即使是從天際里出來之後,還是會在許多不同的地方,如同執念一般地尋找它的影子。而這一切的執念,曾經得以在《巫師3:狂獵》里的凱爾莫罕與史凱利傑群島得到釋然。 初到史凱利傑群島,《The Fields of Ard Skellig》帶來的一切氛圍,恍惚回到天際。環繞著凱爾莫罕的墨綠群山,山尖氤氳的霧氣像薄紗一樣輕盈,如同天際的山岩一樣曼妙。 但這一切縱使再如何相似,再如何完美,再如何沉醉,也並非真正的天際。 當再有機會重返天際,從馬車上甦醒過來時,我訝於這個夢,竟然做了十年之久。也訝於這個遊戲的設計,在更新疊代如此蓬勃的遊戲產業,竟然沒有絲毫褪色。 其實在再次進入天際時,我始終懷抱著一股擔心。我擔心在這個遊戲快速更迭的時代中,我對天際的回憶只是一廂情願的兀自美化罷了。在天際誕生後的這十年間,經歷了如此多瑰麗作品的洗禮,對它的熱愛始終如一嗎? 是的。這一切擔心在我再次踏入天際,耳畔響起Jeremy Soule的作曲時,全部作散,安魂於九霄。 時而高亢,時而低沉,萬變不離其宗的空靈被演繹得出神入化。既有《Far Horizon》的寧靜致遠,又有《Dragonborn》的氣勢磅礴;既有《Anciten Stones》的靈動迷人,又有《Dragonsreach》的莊嚴肅穆。每一個音符都在訴說著發生在這片土地上令人神往的故事。 可以說是Jeremy Soule賦予了天際的靈魂也不為過。因為聽著這樣的音樂行走在天際,時常會忘了自己要幹什麼。 本該因為空曠寒冷的天際感到孤獨,但配上這些音樂,卻讓我變得享受這種人造的孤獨感。 這是一種可遇不可求的感受。畢竟許多時候遊戲是作為我們排解孤獨的東西。 快節奏與無限推崇的消費主義,讓人變得空虛。人越空虛,就越妄想利用遊戲來填補。越玩遊戲,就越寂寞,在需要金錢填補充足感的銅臭味遊戲里,這是一種死循環。仿佛在散發著臭味的潰爛傷口上不斷拋灑銅銹。 但天際卻讓我學會如何享受孤獨。 當我還是如同往常在現實中追名逐利一樣,看著遊戲中繁多的任務欄,我目的明確地奔向它們,可不曾停下腳步欣賞天際的美。恰合時宜響起的音樂,讓我恍然停下腳步。這樣在遊戲中陷入瘋狂一般地奔命,真的是這個遊戲的本意嗎? 我無法忘卻,一路上溪水潺潺,林間回盪的昆蟲叫聲與鳥叫聲與《Acient Stones》融為一體,溪木鎮逐漸在眼前清晰。寧靜的小鎮,叫賣的小販,悠閒的居民,安詳和諧的空氣讓人不忍觸碰,心醉神謎。仿佛一切都在悄悄和你說:「旅行者,歡迎來到天際。」 我無法忘卻,在領略過孤獨城高傲下透露的嫵媚,風盔城肅穆下襯出的美眷,裂谷城冷漠下蘊含的愛意,馬卡斯城殘破下浮現的古典之後,還能因為《The Streets of Whiterun》回想起雪漫城的溫暖。想起城內頌揚塔羅斯布道者:「啊,愛,愛!即使是從他的人性發出,塔羅斯也對我們懷著珍惜之情。」想起城前輕聲祝福我的虎人:「願你前方是溫暖的沙地。」 我無法忘卻,伴隨著《Wind Guide You》舒緩的絃樂,與瑟拉娜一同攀登那七千步階梯的朝聖之路。在山底時,晴朗溫暖的陽光閃耀在視野右上方,鮮花綠葉松木間響起像風鈴一樣清脆悅耳的鳥叫,路上還能偶爾看到跪拜在神龕前虔誠的天際居民,一切都是那麼自然。心中鼓動的溫熱,割裂開在山邊際呼嘯的寒風。半山腰碰到的阿祖拉女神像,是那麼神聖。 我無法忘卻,突破重重濃霧,登頂山尖的世界之喉時,《Far Horizon》悠揚雄壯的曲調響起,絲綢般層層疊綴的極光把天際的夜空拉扯成柔軟的畫布,繁星閃耀點綴其間,奈恩星獨有的雙月襯出夜色的雄壯,一切是如此清晰。獨自一人坐在電腦前,被這份意境感動得眼中潤起淚珠。 這一切,都是可遇不可求的。 除開在天際中留下濃重筆墨的音樂,遊戲本身的其他設計也與其相得益彰。 從海爾根刑場逃出的龍裔,在微風的指引下爬山涉水,經過的路途鳥語花香,林蔭作伴。 來到的第一個小村莊Riverwood,漢化中雖然已經改名成了「河木鎮」,但整個《上古卷軸》與蒹葭漢化組翻譯帶來的意境,已經讓曾經的那些名字印在記憶里了。 「溪木鎮」,這才是它曾經的名字。隨之我又馬上翻查了其他地區的翻譯名稱,白漫城、龍臨堡、風舵城、冬駐...這些曾經都叫「雪漫城、龍霄宮、風盔堡、冬堡」。 或許是因為率先接觸到的蒹葭翻譯,致使後來其它的翻譯怎麼念都無法感受到那個意境。特別是「雪漫城Whiterun」,看過「皖潤城、白馬城、白漫城」的翻譯,可這些都無法替代「雪漫城」的氛圍。 或許我是在吹毛求疵,但也側面代表了一些整個天際的意境,一定程度上是與蒹葭的漢化綁定在一起的。或許這個翻譯不能將原文的氛圍更加以昇華,但卻是最為還原意境的翻譯。也再次感謝這些曾經在中國遊戲史上留下濃厚筆墨的翻譯組,是為我們回憶增添光彩不可或缺的重要部分。 包括遊戲本身的世界地圖UI界面,技能UI界面,更是如同藝術品一般的存在。 裊繞著濃霧的立體地圖,飄浮的動態雲朵與實時的晝夜色差渲染,讓呆望著的時候也是一種享受。 戰士、游俠、法師的技能版圖像是把顏料潑灑在星空,是一種印象派畫風的自然絢麗,讓人心曠神怡。 以及遊戲中的景色設計,整個天際的美感躍然紙上,栩栩如生。 陰暗潮濕的諾德古墓與矮人遺跡,即使是有讓人驚嘆的人造太陽閃耀,用螢光蘑菇模擬星空的地下黑降,也止不住壓抑感的侵襲,像是要喘不過氣來。 這種成功的壓抑氛圍營造,使得每一次在「地下城」看到眼前浮現「前往 天際」四個字時,都會如釋重負一般感動得想哭,越發愛上天際。 或許黑降與靈魂石冢的設計讓人感到不安與壓迫,以此來突出天際的美與溫暖,但遺世山谷的美是超出天際的美,同樣也讓我對天際的美的感受更為深刻。 遺世山谷的美是一種華美,初到時被驚訝得無以言表。像個幻境一樣深深把人吸引住,困住,不想挪動一下腳步。可這里終究是遺世的,缺少了天際那流動的情緒和裊裊的煙火味,並沒有天際那平凡可人的溫馨。 許多場景的塑造與設計,看似不經意,其中都是說不清道不盡的故事。和《黑暗之魂》一樣,那些場景不需要文字,不需要旁人敘說。 手指撫摸過的地方,在腦中拼湊、構思,場景自然在腦中浮現,不需要過多的文字語言,Show,don't tell的冰山理論最好展示無非就是這種形式。 天際,在出色的美術與恰到好處的拿捏下,像溫暖的火爐一樣,是每一個漂泊的旅行者、冒險者所渴求的,所追尋的溫暖。 如果說這些出色的美術設計,是把天際製成一幅華麗繪卷的筆墨紙硯,那麼龐大復雜的世界觀與支線設計,則是把這幅畫雕刻出來的鐵錘和鑿子,讓整個作品深淺分明,立體生動。 我曾思考過《上古卷軸5:天際》的劇情,與《黑暗之魂》、《龍之信條》……之類的作品相比,似乎是非常俗套了。 確實沒錯,是很俗套的「天選之子成為英雄,戰勝惡龍拯救世界」的劇情。 但把這個世界刻畫得深淺分明,立體生動的,卻是那些看似不重要,卻讓人看了心里五味雜陳的眾多支線與細節。 路途撿到私奔的窮苦情侶的日記本,順著日記信息發現兩人因為陰差陽錯的意外已經生死相隔,在他們相約地點的樹下找到小小一袋金幣; 每一次路過,都隨手施捨一枚金幣的乞丐,意外身亡後,僅存不多的積蓄受益人寫的是玩家; 霜流燈塔里慘遭地蟲襲擊蠶食屍體的一家四口,從現場記錄推斷出父親曾英勇地上去與其搏鬥,最終還是因為實力不足慘死; 野外癱壞在地的馬車旁邊是一對夫婦的屍體。妻子身上日記本記錄近期許多商隊人間蒸發,但丈夫卻不顧她反對。他們結婚二十年了,她不會讓丈夫一個人去,他們同生共死; 溪流邊渴求以戰士身份赴死的老獸人,在與玩家訴說這份執念後,達成夙願。沒有任務要求,自己卻慢慢拖著老獸人遺體放入溪流,看著他在星空照耀下緩緩飄遠…… 這些多如牛毛的細枝末節刻畫,不是每一個玩家都能遇到,也正因為這些相對的隨機性,使得每一個人天際之旅都是相對於獨特的。即使都是天際玩家,交流起來時,也能像現實中互相交流各自奇聞軼事的旅人一樣。 並且很重要的一點,整個天際這些事件與多數地點都沒有明確標記,完全像是旅途隨機碰到的。這個設計比起在育碧世界里、《2077》的世界里,看到滿地圖讓人頭疼的問號舒服得多了。 隨著玩家獨自的腳印一步一步探索,一個一個地點被自己點亮,空曠的天際地圖畫上的地標,仿佛是用自己情緒與愛意填滿的一樣。 這就是傾注我們情感的地方啊! 上述三個比較主要的內容,把天際構築成了藝術品,當然其實還有許多密藏是等待玩家自己去挖掘的。 雖然《上古卷軸5:天際》不是一款完美的作品,甚至有許多設計都能讓你感到些許難受。比如缺失的打擊感,略微失衡的職業設計,相對單一的敵人種類……但這些都在其他相輔相成的璀璨設計下被掩蓋。 我知道許多人和我一樣,已經把這里當成了第二世界,它也值得這個「第二世界」的稱號。 我也時常在想什麼是藝術品。藝術品可以是一本書,一首歌,一部電影,一部遊戲。 這些東西都可以很老,塵封在歷史里,蒙上灰塵。但再一次接觸到的那一刻,仿佛敞開的道路柔情地召喚著,像那酒館圍坐的人群歌唱著青春。 猶如歷久彌新,經得住歲月的考究。想起時,心靈是沉醉的,這就是藝術品。 這篇文章也如同站在雪漫城前的遊人,歡迎每一位旅行者來到天際,享受這份孤獨與熱情,它們從未削減,靜靜地等著你的到來,書寫屬於自己的故事。 「想想看,有時做共犯比告密者更好。」——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。 關注公眾號:全息玫瑰碎片HologramRose, ——時間所剩無幾了。 來源:機核

Awakening

夜城迷夢,畫中世界 前言 首先簡單分享一下我的靈感來源和創作過程。 最初的創作靈感和動機當然是來自《2077》的宣傳片了,整個賽博朋克的世界觀實在是太令人著迷了 於是准備動筆出一些有關義體改造的概唸作品 創作期間參考了很多《合金裝備》和《死亡擱淺》的設定,以及一些紋身穿孔的圖片。在這些參考中找好了要用到元素,接下來就是看看怎麼和人體進行「重組」~組合方式基本上按照人體的骨骼、肌肉、關節來進行調整變形,這樣能大大增加「可信度」。 選好了要添加的元素和組合方式後就到了最頭疼的時候——設計畫面節奏,主要是機械義體的節奏。大多的創作時間,精力都花在這上了,修改了很多遍。具體的節奏把控很復雜,簡單地說就是通過圖形、黑白對比、疏密關系控制畫面節奏,不讓畫面混亂,能成功引導觀眾的視線進行有序的觀賞畫面。而機械本身零件多又比較瑣碎,進行「排版」時真是花了很長時間。同時還要增加可信度。修改多遍後,最終才有了現在給大家呈現出的畫面~ 以上就是我的創作過程和心得,希望各位看官能喜歡我的作品《Awakening》 謝謝~ 最後附張之前畫的《2077》同人圖。 來源:機核