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淺談東西方的漫改遊戲發展

前言 作為遊戲和漫畫兩個不同藝術載體的交匯點,漫改遊戲在大眾語境下往往意味著欠佳的遊戲素質和收割粉絲的不良立意。雖說這樣先入為主的觀點也許有失偏頗,但縱觀漫改遊戲那並不光榮的歷史和依舊問題重重的現狀,玩家們的有色眼鏡戴得也不無道理。 在電子遊戲誕生之初,因為技術瓶頸下的表現能力所限,它與電影、漫畫等其他藝術形式的融合,更多的只是意識流層面上的掛名出演。雖然當年樂觀的消費者們十分樂於看到自已喜愛的IP,能在這一新興領域獲得重生,但授權遊戲的先天弊病在此時已經開始顯現。特別是由臭名昭著的《E.T.外星人》引發的「雅達利沖擊」更是橫掃北美遊戲市場。在任天堂的FC救市之前,北美遊戲市場的營收只剩下了當年的零頭。 廢墟上的第一道曙光 正是由FC引領的8-bit第三世代遊戲機的崛起,標志著電子遊戲和漫畫,這兩個不同語境下的第九藝術迎來了真正的蜜月期。在這個時期,日廠徹底接管了遊戲界。而80年代也恰逢以《週刊少年Jump》為首的三大周刊少年漫畫雜誌黃金期的開始,大量國民級漫畫都於這一時期涌現,包括《七龍珠》、《北斗神拳》、《足球小將》、《聖鬥士星矢》、《JoJo的奇妙冒險》、《城市獵人》等等等等。 8-bit帶來的機能提升,大大豐富了遊戲的表現能力和表現形式。Technos的橫版動作清關遊戲《熱血系列》和《雙截龍》系列、艾尼克斯脫胎於《巫術》的日式RPG開創者《勇者鬥惡龍》系列和仿效者史克威爾的《最終幻想》系列,都是這一時期開疆拓土的佼佼者。 遊戲類型的百花齊放,自然也為漫改遊戲提供了適合生長的土壤。上面提到的各位大佬,除了《城市獵人》因為較日常的劇情和相對成人化的內容,並不適合超級系一統天下的FC時代(說白了依然是表現能力所限)。其他在座的各位不僅都成功地打入了遊戲領域,縱貫各個世代直至今日。最初的漫改遊戲之一《七龍珠 神龍之謎》甚至還貢獻了百萬銷量,極大地激勵了業界對於IP轉化率的信心。 從80年代末到90年代初,FC統治世界遊戲市場的這10年間,出色的漫改遊戲源源不絕地出現在了玩家面前。國內玩家比較熟悉的,有融入了卡牌元素的後續多款《七龍珠》RPG遊戲、改編自《足球小將》的《天使之翼》系列等。他們的成功也讓動漫和遊戲產業更緊密地結合了起來。動畫播放結束後旋即推出遊戲成了這一時期的標準組合拳。 遊戲素質極其出色的,有改編自手冢治蟲同名漫畫的橫版動作遊戲《三目童子》。該漫畫連載於1974-1978年的《週刊少年Magazine》,TV動畫播放於1990年秋季,是當時標準的年番。遊戲由TOMY製作,於1992年夏登陸FC。同樣於1990年播放的還有一部龍之子製作的原創動畫《功夫貓黨》,也翻譯作《忍者貓》。同名遊戲發售於動畫完結半年後的1991年夏,由TECMO製作發行,同樣素質驚人。 日漫的改編遊戲在日本本土和東亞文化圈殺得風生水起,大洋彼岸的美漫自然也不會甘願落於人後。1989年,由KONAMI製作的第一款忍者神龜遊戲《激龜忍者傳》在日本和北美地區發行,最終銷量超過400萬,成為FC遊戲銷量榜上僅次於三作《馬力歐》、《俄羅斯方塊》和《薩爾達》1&2的第七名,排名高過任何一款《勇者鬥惡龍》遊戲。 該遊戲綜合了動畫和漫畫的劇情與人設。比如在漫畫里四隻烏龜戴的都是紅色眼罩,而現代觀眾最為熟悉的,四人標志性的藍紅紫橙四色眼罩,其實是1987年第一作動畫的二創產物。《激龜忍者傳》承襲了這一設定,之後的遊戲也無一例外,一直沿用至今,成為經典。 在遊戲風格上,本作類似於同社的《惡魔城》系列,是有ARPG要素的平台遊戲。遊戲里可以切換使用四人,雖然大多數玩家基本都只會選擇攻擊范圍大的多納泰羅,但不同角色在面對特定敵人時是有很大傷害加成的,所以說拉斐爾和米開朗基羅也並不是那麼一無是處。 《激龜忍者傳》雖說遊戲大賣,但在媒體評分和玩家口碑上卻都呈現兩極分化。一方面是僵硬的手感和過高的難度,令許多非硬核玩家都望而卻步。另一方面是在那個咨詢並不發達的年代,其在遊戲機制上與同類型遊戲相比過多的隱藏要素,又阻礙了大量玩家的精進。是那個年代標準的勸退遊戲之一。 與其相比,國內玩家更為熟悉的《忍者神龜3:曼哈頓計劃》就要仁慈的多了。發行於1991年的該作,在遊戲風格上是徹底《雙截龍化》的Beat 'em up。街機般的爽快感和動作設計上恰到好處幽默表現,使其成為90年代國內盜版商的寵兒,是幾乎所有80後的童年記憶之一。 不完美下的完美 FC及其之後的SFC時代,8位和16位的動作遊戲在劇情表現方面,更多還是要依賴關卡設計。畢竟在捉襟見肘的機能下,想像現在一樣靠大段的過場動畫來講故事是絕無可能的。在關卡之間偶爾插入小段的像素過場和對話框基本已是極限。遊戲性才是那個時代的遊戲開發者和玩家之間共同的默契。即便是對於講故事有異乎常人執著的小島秀夫,也囿於機能,只能到點到即止。直到1998年在PS1平台發售的《Metal Gear》系列第四作《Metal Gear Solid》,系列遊戲才開始有了語音,大冢明夫配音的Snake也真正有了靈魂。 而對於RPG遊戲而言,因為遊戲本身的類型和節奏原因,玩家自身的代入感和對劇情的關注度,或者說依賴程度就要高得多。畢竟要有引人入勝的劇情和世界觀設定,才能讓玩家全身心地投入到角色扮演當中。如果是沒玩過當初那個年代的《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》和《火焰紋章》,也沒經歷過PC端《仙劍奇俠傳》的年輕玩家,只需要嘗試一下《八方旅人》,就可以大致理解和感受到當時機能的表現極限。而且當時的遊戲都是沒有語音的,語音要等到PS1的光碟時代了。 也正是因為這戴著腳鐐跳舞的不自由,才讓當初的遊戲編劇絞盡腦汁地寫出力求完美的劇本,讓遊戲開發者不斷的創新和完善遊戲機制,讓作曲家創作出或沁人心脾或催人淚下的動人配樂。穩坐各大RPG遊戲評選榜單首位的JRPG巔峰之作《時空之輪》,就是一個最好的例子。這個由《最終幻想》之父坂口博信、《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二、《七龍珠》之父鳥山明領導發起,主創團隊還包括青木和彥、加藤正人、光田康典、植松伸夫等人的全明星製作團隊,在SFC有限的16位機能下,創造了至今都無人逾越的奇跡。 漫改遊戲在這一時期的遊戲類型大多集中在FTG格鬥遊戲,畢竟原作半數以上都是格鬥漫畫,開發起來也省時省力。而劇情也自然只是個背景板一樣的存在,可有可無。一是玩家基本都對原作了如指掌,所以無需贅述,給個標題就知道講的是哪個章節的故事了。二是機能和遊戲類型限制下的時代原因,真正在格鬥遊戲里引入故事模式,基本已經是上個世紀末的事情了。 在其他漫改遊戲類型里,以《忍者神龜》、《三目童子》、《忍者貓》等為代表的橫版動作遊戲,如上所述是強調gameplay的弱劇情向。而以《七龍珠》為代表的長篇連載漫畫的改編遊戲,不論是RPG還是FTG,多是隨連載進度逐年推出,分章節販賣的年貨型作品,和原作的劇場版動畫是同一個製作節奏。正因如此,他們的劇情只是一個框架,可供評判挑剔東西本就不多。 聲名狼藉後的回溯 如今提起日本漫改遊戲,一個始終繞不開的名字就是萬代南夢宮。 手握絕大多數著名IP發行權的他們,每年都會外包出去諸多作品,而最終的成品素質可以說是慘不忍睹,少有良作。其在遊戲業界的江湖地位,幾可逼近在動畫領域臭名昭著的製作委員會制度。僅近兩年發售的主機漫改遊戲就有《銀魂亂舞》、《我的英雄學院:一人的正義》、《七大罪:布里塔尼亞的旅人》、《一拳超人:無名英雄》、《JUMP FORCE》、《隊長小翼:新秀崛起》、《鬼滅之刃:火之神血風譚》等,《七龍珠》、《海賊王》、《刀劍神域》等大IP更是一年至少一作地在出。 這里面唯一對得起玩家的,也就只有由Arc System Works製作的《龍珠鬥士Z》了。但也僅限對戰部分,單人劇情依然落入大戰復制人的漫改原創劇情俗套,引得眾多歐美視頻主叫苦不迭。雖說FTG遊戲和FPS遊戲一樣,網絡對戰才是營收的主力戰場,但畢竟還是有不少玩家是單機劇情的忠實擁簇的,當初的《決勝時刻:黑色行動4》就引起了不少單機玩家的反彈。 作為縱貫日本漫改遊戲史的當之無愧的王者,在34年間於主機、掌機和街機上發售了近百款遊戲的《七龍珠》,不僅見證了從FC時代之初至今,業界的各種興衰沉浮,而且其遊戲的代際變更,也為後人提供了足以以管窺豹的樣本量。 從FC時代的卡牌RPG到SFC時代的FTG,甚至直至整個PS1時代的完結,萬代這一時期的20多部七龍珠遊戲,全部都是外包給東星軟體製作的。從1986到1997年,東星的《龍珠》遊戲完整覆蓋了《七龍珠》84-95年的連載期間。《龍珠》的漫畫劇情至此已全部完結,不會再為其他媒介提供新的養料了,接下來的遊戲能做的,一是繼續翻炒原作漫畫劇情,二是追隨新TV動畫和各種OVA、劇場版的魔改續寫,三是自己原創劇情。 在沉寂了6年之後,萬代新的《七龍珠》遊戲於2003發售於PS2平台。本作日文原名《ドラゴンボールZ》,也就是《龍珠Z》。中文和英文名追加了副標題《武道會》。該作忠實原作,故事模式講述了從貝吉塔、那巴來襲的賽亞人篇到沙魯篇的劇情,通關後還會追加短笛、貝吉塔、弗利薩和沙魯的個人原創劇情。 之後的兩年,該系列又推出了2代和3代,分別追加了魔人布歐篇和GT的人物。劇情模式上,2代是章節遵循原作,但細節原創,整體劇情大幅輕量化的棋盤式遊戲,玩家整體評價不高。3代則是在大地圖上飛行遇敵,劇情展開是類似2代的整體遵循原作的微原創,比如某些戰鬥戰敗會開啟分支路線,評價高於2代。 該武道會系列在銷量和評價上為《七龍珠》遊戲找回了顏面,是繼SFC上的超武鬥傳系列之後最成功遊戲系列。其製作公司是Dimps,他們和Spike一起,成為光碟世代為萬代(及合並之後的萬代南夢宮)開發製作最多《龍珠》遊戲的公司。 在《武道會3》發售的半年後,2005年同年,由Spike製作的《Sparking!》(電光火石)系列馬不停蹄的推出了。該系列和之前相比最大的變更點,是拋棄了傳統格鬥遊戲的XY軸平面移動模式,變成了《火影忍者 究極風暴》系列的那種3D地圖。它也從此成為《龍珠》系列遊戲的慣用模式,包括今年發售的《龍珠Z:卡卡羅特》。 《電光火石》系列的另一個特點,是和光榮的無雙系列一樣的可操作角色數空前膨脹,1代90人、2代129人、3代161人,這得有多少雜魚啊!該系列在劇情模式上類似《武道會3》,是以原作為主IF為輔的鋪陳展開。 之後的兩個主要系列,是2009年在PS3上由Dimps製作的《Blast》系列,和2015年進入PS4時代後由Spike製作的《Xenoverse》系列。Dimps和Spike就仿佛是動視旗下那三個輪流開發製作《決勝時刻》的子公司,只不過他們是以系列為單位流動。在《Blast》系列的銷售愈發疲軟之後,《Xenoverse》系列回歸了《龍珠》遊戲起點的ARPG。該系列是典型的牆內開花牆外香,海外的銷售數超過日本本土,系列兩作出貨量累計超過1000萬。然而銷售數字不能代表成品質量,本作實際質量相當一般,大賣更多是吃了時隔多年類型回歸的紅利。 與其相比,雖然劇情坑爹,但人物動作招式和名場面均還原到顛毫的《龍珠鬥士Z》則出貨500萬。不僅收獲各大主流媒體和玩家的褒獎無數,其遠超一般漫改格鬥遊戲的出色平衡性,也使其成功出圈,成了各大格鬥遊戲比賽的常客。Arc System Works不愧是在日本格鬥遊戲領域,最接近格鬥天尊CAPCOM的遊戲公司。 誰之罪 《龍珠》遊戲能有隨隨便便兩作就上千萬的銷量,靠的是當初將日本漫畫文化介紹給全世界帶來的龍頭地位。其在日本外的粉絲圈之大,即使是《火影》、《海賊》、《JOJO》加在一起也是無法比擬的。所以我們如果只看其銷量,便會對日本漫改遊戲整體產生很大的認識偏差。要知道在PS3和PS4時代,《海賊王》的主力產品、光榮代工的《海賊無雙》系列,在首作取得海賊史上最高的百萬銷量之後,後續作品每作減半。第四代艱難止損,勉強維持在25萬左右。 從遊戲的整體質量上來說,一代加入了較多的解謎要素,雖然尊重原著,但也砍掉了很多劇情,整體相對比較單薄。二代劇情是和《龍珠鬥士Z》一樣的大戰復制人,遊戲素質較低。三代不僅劇情重回原著,一代被砍掉的幾乎所有重要章節也悉數回歸,可用角色也增加到37人。雖然銷量繼續走低,卻是系列質量的巔峰之作。四代的預算肉眼可見的減少,遊戲章節少的可憐,人物建模也糊得一塌糊塗,直接觀感可能是系列里最寒酸的,屬於PS4上的PS3遊戲。 說起還原原作,現在的各大漫改遊戲製作廠商里做的最好的還是要數CC2。雖然他們的格鬥遊戲平衡性做的一塌糊塗,但《火影忍者 究極風暴》系列的劇情動畫,著實是治好了不少幻燈片動畫粉的PTSD。他們首發一周便崩值的《JoJo的奇妙冒險ASB》,也做到了《龍珠鬥士Z》檔次的角色動作還原度。聲優的配音水平和角色契合度甚至高過之後經典的TV動畫,比如說小山力也的吉良吉影。 如果說CC2是有心殺敵,無力回天,最起碼是盡力了。那光榮就是給多少錢,辦多少事,破罐子破摔。從《高達》、《北斗》,到《海賊》、《巨人》,再到《勇者鬥惡龍》、《薩爾達》,此外還有《亞斯蘭》、《劍風》、《火紋》、《女神異聞錄》。慘遭無雙化成了調侃之外,玩家們對無責任改編的鄙夷與憤怒。 那如今這日本漫改遊戲群魔亂舞的景象,是否只歸結於萬代南夢宮的竭澤而漁就夠了?我們不妨將時鍾撥回到上世紀90年代初,彼時能上的了台面的美國漫改遊戲都是由日廠製作發行的。不管是前面提到的KONAMI的幾作忍者神龜,CAPCOM的兩作《松鼠大戰》,還是DECO的《美國隊長和復仇者聯盟》,他們的製作體制和發行策略都與日本本土的漫改遊戲別無二致。可考慮到如今美國漫改遊戲比大洋彼岸的兄弟好的多的口碑,一定有什麼地方發生了良性淘汰。那麼歷史上的分歧點究竟出現在哪里呢。 無法觸及的另一種可能 日本漫改遊戲常用的這種多媒體共進組合拳打法,最早還是學的美國。雅達利就是這麼玩崩的。日廠在90年代初以這種打法在日美兩地都獲得成功後,更是堅定了他們在這條路上越走越遠的決心。萬代南夢宮的《傳說系列》、《.hack系列》和《偶像大師》系列便都是這一理念的集大成者。有賴多年來不離不棄的深耕細作,他們雖然不是面向全年齡玩家的大眾作品,但得益於細分市場之後的有的放矢,忠實粉絲一直相當買帳。他們也成了萬代南夢宮的拳頭產品。 在天平的另一端,各種打一槍換一個地方,借著動畫熱播之際趁勢推出的IP作品,就單純是割韭菜了。而在西方和他們對標的,其實是在新世紀的第一個十年里達到高峰的,各種隨好萊塢大片上映同期發售的同名遊戲,從《蜘蛛俠》、《鋼鐵俠》,到《魔戒》、《哈利波特》,直至15年的《瘋狂麥克斯》,幾乎每一部這類電影都有各種坑爹的同名遊戲。上面提到的這些都還是有一定質量的,真正粗製濫造的根本數不勝數,最惡名昭彰的可能就是《Superman: The New Adventures》了,也就是大名鼎鼎的《Superman 64》。 真正將這一潮流徹底打破的,就是當之無愧的最強漫改《蝙蝠俠:阿卡姆》系列了。這個系列之所以能夠獲得成功,除了遊戲本身的素質幾乎無可挑剔外,劇本的編寫也絕對是功不可沒。而這是日式漫改遊戲幾乎永遠無法企及的。要理解這一點,我們就要觸及到日美兩國漫畫生產體制的本質性不同了。 眾所周知,一部日本漫畫從連載開始到結束,完全是由作者一個人主導的,頂多再加上負責的出版社編輯。在這種情況下,雖然看起來作者的地位如同上帝,角色的命運都在他的筆下。但一旦成稿刊發,已成既定事實的漫畫就和原作者沒有關系了,他沒有能力再去更改任何劇情。即使像金庸那樣多年後改寫一些筆下人物的命運,又有幾個人會承認那是正統。 與此相對,美國的漫畫傳統一直都是集體創作。每一個大IP都是經過多人之手,不斷的豐富、發展、推倒、重設。這一點非常類似日本的同人社團。可以說漫威宇宙或是DC宇宙,就是一個結構更鬆散、容錯率更高的型月世界。在這樣的創作體制下,改編不再是讀者眼中大逆不道的事,因為每換一個作者,就都是一次改編,只看你編的好不好。 弗蘭克·米勒、阿蘭·摩爾、格蘭特·莫里森等明星漫畫作者就是在這種環境下誕生的。他們可以在漫畫中探討深層的哲學問題,這是絕大多數日本漫畫家,特別是在流行少年漫畫雜誌上連載的作者無法擁有的自由。正是因為作者擁有這種創作的自由,再加上讀者多年以來被塑造出來的寬容,美漫的改編作品才能從本質上做到青出於藍而勝於藍,不會陷入與原作糾纏的泥潭。 這也是漫威電影能夠成功,《末日巡邏隊》、《黑袍糾察隊》等漫改劇集能夠俘獲觀眾的本質原因。而日漫的真人電影,不管是哪國來拍,都是雷得你外焦里嫩的存在,因為不同媒介上的表達方式是不同的,從人設到劇情都必須要改編。日本製作方是盡可能地還原,結果就成了失敗的cosplay。而美國製作方是改得娘都不認識你,結果就成了如花。 說回正題,因為《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的成功,越來越多接近3A檔次的美式漫改遊戲出現在了玩家面前。比如《真人快打》系列製作團隊NetherRealm Studios開發的《不義聯盟》系列等等。看著DC這邊在遊戲領域越做越好,漫威自然也不會閒著。2018年,索尼第一方的《蜘蛛俠》就打了一個翻身仗。系列《邁爾斯·莫拉萊斯》更是成了PS5的主打宣傳遊戲。雖然最近的美式漫改遊戲《漫威復仇者》坑了一回,但發行商是史艾,你懂的。在可以預見的將來,只要美式漫改遊戲不墜入以EA為代表的內課金魔道,前途就一定是光明的。 總結 在美式漫改遊戲已經走上正道的今日,指望萬代南夢宮能手下留情,不到處孵蛋,就像指望動畫製作委員會會主動放棄手中的利益一樣,是異想天開的無稽之談。當然這也不能只怪萬代南夢宮吃獨食,畢竟逐利是商業公司的本質。從遊戲到動畫製作,日本的眾多娛樂領域都面臨著海外資本的沖擊。假以時日,這個現在看似無解的僵局說不定也會有松動的一天,玩家們只能拭目以待了。 而日本漫畫出版界已經延續了半個世紀的創作體制,相信也很難做出改變。在這種情況下,美式漫改的那條路基本是走不通的。日本的創作者們只能繼續尋找出路。其實在諸多的日式漫改遊戲作品里,有一個系列相對比較接近美式的創作思路,那就是萬代的《超級機器人大戰》系列。但亂鬥不是胡鬥,稍有不慎就會陷入《無雙大蛇》的尬演窘境。而且想要找出《機戰》之外的共用宇宙,也不是一件容易的事情(型月的入門門檻太高,基本輸出不到歐美)。更何況《機戰》本身也已經越來越小眾了。自身尚且難保,又哪能度得了他人。 來源:機核

為什麼我認為雅達利大崩潰不會輕易重演

這真的是中外遊戲圈都適用的一句話。大多數對遊戲歷史瞭解稍微深入一點的愛好者都知道,單憑《E.T.外星人》這一款垃圾遊戲,是不可能造成雅達利大崩潰的,所以最廣為人知,被普遍接受的理由就變成了「雅達利和第三方發行商生產了過多的垃圾遊戲,導致消費者失去信心,大量退貨,最後讓整個北美主機市場在兩年內死得筆挺」——重點在「導致消費者失去信心」上。 你看,我們也是消費者,我們對今天的各大3A遊戲公司/手遊公司也挺沒信心的,所以我們是不是也可以用腳投票,造成一次大崩潰,然後像任天堂重建北美市場一樣,在廢墟上建立起一個更美好的市場啊? 哈。哈。哈。 知道為什麼歷史學家不能預測未來嗎?因為即使歷史上的某一事件,乍一看和今天的情況一模一樣,該事件背後的大環境,還有推動參與者的種種因素,也不可能完全相似。同理,雅達利大崩潰是80年代北美主機遊戲業界的特殊產物,其中的幾個關鍵起因,在今天的遊戲市場,甚至是同時代的日本/歐洲市場,是根本不存在的。 首先,消費者。如果消費者失去信心能讓整個北美主機遊戲市場崩潰,那麼主機遊戲最主要的受眾們,最起碼得在經濟上獨立,擁有隨意挑選自己心儀的遊戲,並在買到垃圾遊戲後憤而退貨的能力。 但此時的主機遊戲市場和玩具市場瞄準的受眾年齡差不多,幾乎全是6-14歲的小孩子(和玩具市場一樣,主機卡帶的銷量也是有季節性趨勢的,在聖誕假期達到高峰)。這些孩子可能都不會自己去店里買卡帶,爸媽買什麼就得玩什麼,對遊戲好壞的鑒別能力也不高。 對這些孩子的爸媽來說,遊戲卡帶和主機只是稍微貴一點的玩具而已;他們也是完全沒有能力辨別遊戲的好壞的,所以就跟挑選其它的玩具一樣,哪個便宜,哪個看起來順眼,哪個在電視廣告里出現過就買哪個咯。 什麼?不好玩?要退貨?哎呀買都買了,湊合玩吧...... 年齡大一點,懂得精挑細選的遊戲玩家,基本全部集中在街機和電腦遊戲市場里。快節奏,緊張刺激的街機遊戲是青少年的最愛,而因為80年代的個人電腦操作十分復雜(大部分電腦連GUI都沒有),電腦遊戲玩家屬於小眾群體,主要以大學生和成人為主。 這些人是已經實現經濟獨立的消費者,對遊戲的品質也比較挑剔,但主機市場的遊戲質量再糟糕,又關他們什麼事?他們早就不在主機遊戲的受眾群體范圍內了。 即使在任天堂進入北美市場之後,主機遊戲的受眾群體年齡也沒有變,依然是小孩子的天下,直到90年代初,世嘉開始特意瞄準青少年群體,向他們打廣告,製作更加成熟的遊戲之後,情況才有所改觀。 如果消費者失去信心,不是雅達利大崩潰的主要原因,那到底是什麼導致了大崩潰呢?不是別的,正是以下的三個因素: 卡帶的生產過剩;零售商的過量訂貨;零售商在手頭積壓了大量存貨之後,為了清理銷售渠道,開始虧本甩賣卡帶。 如今,線上發行平台和電子版遊戲已經相當普遍,實體版遊戲的生產成本也相當低廉,但在80年代,作為主流遊戲載體的卡帶,不僅生產成本昂貴,花費的時間也很長。一款遊戲從進廠到被送進店里,足足要花上四五個月左右的時間。 正因如此,一家遊戲公司投入市場的卡帶數量,到底能不能和最終銷量掛鉤,是件很玄學的事情,誰都說不准該生產多少卡帶才能保證盈利。如果公司沒能生產足夠的卡帶,並趕在聖誕假期把它們一鼓作氣全部賣出去的話,等下一批卡帶生產完,最佳的銷售時期就已經過去了,新的遊戲已經上市,喜新厭舊的玩家們可能不會回頭去買去年沒買到的遊戲。 於是,在1980年,《太空侵略者》被移植到VCS主機上,整個主機市場出現爆發性增長後,卡帶短缺的問題也隨之而至——雅達利和零售商們根本沒想到遊戲會賣得這麼好,前者沒能生產足夠的卡帶,後者沒能訂購足夠的卡帶。以動視和Imagic為首的第三方發行商們趁機而入,開始用自家的遊戲來填補雅達利留下的空缺。 80-81年間,因為卡帶短缺,錯過了一大筆收入的零售商們,為了保險起見,決定在下一年訂購雙倍數量的卡帶,畢竟前一年的景象實在太過美好,讓他們相信從今往後,遊戲卡帶的銷量只會一路上漲。接到他們的訂單,開始送貨的供應商之中,包括: 雅達利旗下的銷售代表。雅達利一團亂麻的銷售網絡,是VCS主機首發時的歷史遺留問題:為了讓VCS能夠占據盡可能多的貨架空間,他們雇傭了大量獨立的銷售代表,每一位銷售代表都有自己負責的地盤。因為卡帶短缺,他們開始蠶食彼此的領地,不同的銷售代表,常常會在雅達利不知情的情況下,把卡帶賣給同一家零售商。其它的零售商。雅達利把發行權給予了公司最主要的幾個大顧客,讓這些零售商兼任所在區域的發行商,而這些零售發行一條龍的超級供應商,勢力范圍也常常會和上文中的銷售代表們重疊。以動視和Imagic為代表的初代第三方發行商,由雅達利的前員工組成,有著豐富的VCS開發經驗,賣出的遊戲質量也相當可靠。看到遊戲產業長勢喜人,決定進入遊戲行業,趁機撈一筆的一大群小公司。這其中有玩具公司、電器公司、狗食公司......總之就是魚龍混雜,素質參差不齊。VCS落後的硬體結構,對程式設計師的水平要求很高,而這些新生的第三方發行商大多數都上不了台面,賣出的也多半是垃圾遊戲。 第三方發行商和其它的主機生產商崛起之後,雅達利已經不再是所向無敵的壟斷者,占據的市場份額降到了80%左右。但自我感覺過度良好的雅達利對這個事實視若無睹,還覺得自己如日中天,擁有將近100%的市場,並按照著這個百分比來生產卡帶。在1981年接到零售商關於卡帶短缺的抱怨之後,雅達利的解決方案是逼著他們訂購接下來一整年份量的卡帶。 這些因素加在一起,導致了卡帶的生產過剩。即使所有生產卡帶的公司,旗下的遊戲開發者都是宮本茂級別的天才,賣出的每款遊戲都是有里程碑意義的佳作,他們生產的卡帶數量依然太多了,連主機遊戲的狂熱粉絲,也根本沒有那麼多的時間和金錢來花在遊戲上! 打個比方,原本市場的需求只有100份卡帶,零售商們為了保險起見,訂購了200份卡帶,雅達利不想像之前卡帶短缺時一樣,被競爭對手鑽空子,搶先送來了100份卡帶,動視和Imagic又送來了40份,剩下一大堆雜七雜八的第三方發行商送來了30份...... 170%的市場飽和度,換誰都得跪。 時間到了1982年下半年,因為其它主機生產商和第三方發行商對貨架空間的激烈爭奪,零售商開始取消之前的訂單,而雅達利面對的不只是數量穩步上漲的存貨,還有幾乎下降了一半的銷量預測。這讓雅達利一時間束手無策,因為此前雅達利一直是不接受零售商退貨的,公司的銷售網絡在建立時,就沒有任何處理被返還的存貨的機制。 讓局勢雪上加霜的,還有發行商/銷售代表們在82年初的小動作:不少人在從雅達利那里接貨的時候,會謊報訂購的產品數額,運走比合同上寫著的數目更多的卡帶,可以說已經是明目張膽的偷竊了。 雅達利混亂的銷售網絡,讓他們連帳都記不清楚,杜絕這種行為更是難上加難:當零售商取消訂單,開始退貨時,有些謊報訂貨數額的發行商,甚至還會向雅達利要求賠償不存在的損失,雖然他們一開始就沒有為手頭的所有貨付過錢。 可是此時雅達利母公司華納的股價,已經和雅達利的盈利能力緊緊綁在一起,就指望著和前幾年一樣瘋漲的利潤率;一旦財報不佳,華爾街的投資者會瞬間失去信心。 舉個例子,因為第二季度華納的收入,比起公司報告給業務分析師的預期收益稍微少一些(這還是華納方面精心操縱數據的結果),華納的股價就從40美元跌到了30美元左右。所以,即使滯銷的存貨已經給雅達利帶來了將近6500萬美元的虧損,雅達利和華納還是必須盡全力維持平安無事的假象。 進入第三季度時,雅達利不僅提前了給零售商送貨的時間,還向他們施壓,要求零售商接受全額收據,立刻付款,並給第三季度加上了額外的一週,把那一週里的銷售額和盈利額也算了進去——「加上額外一週」這個操作雖然有先例,但通常只會在第四季度出現。 這一番折騰之下,華納在十月份交出了一份有史以來最漂亮的財報,公司的股價從六月份的40美元漲回到了50美元左右。因為第四季度有聖誕假期,一年中產品銷量最好的日子,而雅達利花費重金獲得授權的電影改編遊戲——《E.T.外星人》也臨近發售,雅達利便把解決滯銷問題的希望,全寄託在了聖誕假期的遊戲銷量上。 可是,十一月份雅達利向華納的匯報中,已經提到第四季度的收入,會比八月份的預測低一半,大概少了8000萬美元,而在接下來的感恩節假期里,據公司市場部門的人員描述,零售商和發行商的訂單數量有了斷崖式的下跌。12月8日正式公佈財報時,實際收入甚至比一個月前的預測還要低上5000萬美元! 雅達利依然在盈利,但盈利額的增長只有15%,而不是預想中的50%。在連續七年的盈利額增長後,華納突然宣佈這麼一個消息,對投資者來說無疑是當頭一棒;華納的股價在一夜之間暴跌,投資者開始瘋狂拋售華納的股票。 第一塊多米諾骨牌倒下後,造成的連鎖反應向著整個遊戲業界擴散。美泰,Coleco和其它遊戲公司的股價也開始下跌,而原本准備在兩天後上市的Imagic,決定把上市日期向後推遲,等風頭過去了,投資者恢復信心再說。這個決定堵死了Imagic最後的生路,讓他們沒能像動視一樣通過上市融資,從接下來的大崩潰中倖存下來。 此時的雅達利終於慌了,開始重組旗下的銷售網絡。不幸的是,他們的第一個決定就是解除跟零售商和銷售代表簽下的合同,只留下一小部分作為雅達利的獨家發行渠道,而被雅達利拋棄的這些零售商,手頭可還是有大量囤積的存貨——「既然你們無情就別怪我們無義,退貨!我們要退貨!」 在那個年代,零售商就是大爺,所以在一些大規模的零售店要求退貨時,為了維持公司和他們的友好關系,雅達利也的確乖乖接下了被返還的卡帶。但雅達利的總裁,雷·凱薩作為一個搞銷售起家的生意人,依然抱著一絲僥幸心理,認為雅達利即使不接受旗下所有零售商的退貨,自掏腰包補償他們的損失,也能通過有效的銷售和宣傳手段,來把積壓的存貨全部賣出去。 這讓雅達利沒能及時壯士斷腕,把足夠多的卡帶從銷售渠道中移除;進入1983年四五個月後,真正意義上的大崩潰終於降臨,而此時他們即使想接受退貨,也沒錢來彌補所有零售商的損失了。 第一批受害者,便是抱著淘金心態進入業界的一大群第三方發行商。他們負擔不起讓零售商退貨的成本,所以在破產倒閉之前,為了抵債,他們就把手頭積壓下來的卡帶,全部丟給了想從第三方發行商的屍堆中,最後撈一筆油水的批發商們。 這些禿鷲一樣的批發商,又以低到嚇人的價格賣出這些卡帶,把它們重新丟進了零售商的銷售渠道里。對雅達利,美泰,動視和Imagic來說,這無疑是一記重拳:他們的卡帶平均價格是30-40美元,但即使遊戲的質量再好,小孩子的爸媽走到店里,發現櫃台上擺著幾大桶虧本甩賣,平均價格為4-5美元的遊戲之後,也是不可能花上40美元來買他們的一款遊戲的。 所謂的「劣幣驅逐良幣」,並不是大崩潰的起因,而是大崩潰的後果。 此時零售商的當務之急,就是趕快清空銷售渠道里積壓下來的這些存貨。退貨顯然是個不現實的選擇,因為大部分的供應商要麼沒錢補償零售商的損失,要麼早就破產倒閉了,只能先把手頭的卡帶賣出去再說。即使如此,在不計收入,虧本甩賣的情況下,清理銷售渠道也花了整整兩年的時間。 雅達利大崩潰是北美主機市場的全面崩潰,是各大主機生產商和第三方發行商的喪鍾,但讓廣大北美玩家對整個電子遊戲媒介失去信心,在83-84年間一致決定不再購買遊戲卡帶......還真不至於。 骨灰級的主機遊戲愛好者,和小孩子的父母們,依然在買卡帶,但能買到的只有打折區里以白菜價批發的舊遊戲,因為幾乎所有的第三方發行商和主機生產商都已經涼透了,沒法發行新的遊戲。而即使有勇者敢迎難而上,把新的主機遊戲投入到市面上,存貨還沒賣干淨的零售商們,也不願意從他們手里大量接收新產品。 總而言之,想玩遊戲的人還在玩遊戲,但整個遊戲【業界】已經垮掉了,總收入額在兩年間從32億美元跌到了一兩億左右,而恰好在零售商終於把積壓下來的存貨賣光時,任天堂在1985年進入了北美市場。 此時任天堂面對的最大阻力,不是對遊戲失去信心的玩家,而是對主機和遊戲卡帶產生PTSD的零售商們——「我之所以能獲得今天的職位,就是因為我的倒霉前輩訂購了太多遊戲,結果賠得一干二淨,被公司炒魷魚了,現在你還想賣給我們更多的遊戲?玩兒蛋去吧。」 正因如此,任天堂才會把NES和玩具打包出售,把卡帶改名叫Game Pak,在廣告宣傳中努力和電子遊戲劃清界限,把主機包裝成「娛樂系統」。他們想要忽悠的對象不是玩家,而是零售商,因為不管玩家們有多麼飢渴,如果零售商拒絕把貨架空間讓給遊戲的話,任天堂也是無能為力的。 吸收了雅達利的教訓,任天堂在北美市場站穩腳跟後,建立的權利金制度,所控制的不是遊戲的質量,而是數量——規定第三方發行商一年只能發行五款遊戲,將卡帶生產的渠道牢牢掌控在自己手里,杜絕零售商過量訂貨的行為,避免卡帶的生產過剩。 沒錯,任天堂的確有對遊戲實行質量審核,但大多數中文網際網路上的文章,把它吹得太神了,仿佛只要蓋有任天堂金閃閃的官方質量印章的遊戲,都是好玩的佳作。 任天堂的審核制度,無法保證遊戲好玩(畢竟「好玩」這個概念因人而異,實在太主觀了),但起碼保證它們【能玩】——也就是說,沒有會卡死整個遊戲進程,導致遊戲崩潰,讓人玩不下去的惡性bug,外加色情,暴力和宗教元素。 這個標準比起雅達利時代的一大堆第三方遊戲,已經很有長進了,但從可玩性方面來講,獲得了任天堂授權的第三方發行商們,所發行的遊戲中,也依然有不少玩法重復、缺乏創意、開發成本低廉的垃圾遊戲。 歸根結底,整個北美主機遊戲市場之所以會崩潰,除了以上提到的種種原因外,還有最重要的一點:雖然第三方發行商和其它主機生產商,對卡帶生產過剩的問題起到了推波助瀾的作用,但雅達利依然占據了將近80%的市場,而雅達利一旦倒下,大半個市場就已經沒了。 今天的遊戲市場不管再怎麼受人詬病,也沒有一家公司能像當年的雅達利,還有接任雅達利的任天堂一樣,占據80%的市場。一家大規模的發行商倒下後,並不會拖垮整個龐大而完善的零售網絡,只會暫時在市場中創造出一個空缺,而其它的發行商會立刻補上這個空缺。 實體版遊戲的生產,在90年代的CD-ROM革命之後,已經相當便宜迅速了,更別提還有線上發行這種全新的商業模式。市場上的垃圾遊戲再多,只要遊戲載體的生產成本夠低,即使賣不好也不會像卡帶滯銷一樣,給遊戲廠商造成無可挽回的損失;今天的各大主機遊戲廠商們,如果要回本盈利,也不必在遊戲首發時就正中靶心,一次性達到預期銷量。 「雅達利罪大滔天,搞到百姓怨聲載道,廣大消費者終於受不了被整天餵屎,揭竿而起,搞垮了整個北美主機遊戲市場」是個簡單粗暴,很有吸引力的歷史敘事。它不僅和雅達利大崩潰的真實情況相差甚遠,放到今天也一點都不現實。 但是,借用雅達利創始人,諾蘭·布希內爾在《雅達利:遊戲結束》(Atari: Game Over)紀錄片里說出的一句話: 題外話 關於雅達利遊戲大掩埋:2014年的挖掘行動和紀錄片證明,新墨西哥州沙漠里埋葬的卡帶中,《E.T.外星人》只占很少的一部分。這些卡帶不是滯銷的存貨,也不是被顧客退回來的——它們來自雅達利在德州艾爾帕索的工廠,因為雅達利決定關閉工廠,把卡帶/硬體的製造移交給海外分部,已經生產出來的卡帶無處可去,索性埋掉了事。 雅達利的確有埋過被零售商返還的卡帶,但那是在加州桑尼維爾市的垃圾場里,具體地點至今不明。 順便說一句,銷毀滯銷的產品不是什麼前無古人後無來者的事情,在唱片行業里只是普普通通的行規而已——雅達利的商業顧問在給雷·凱薩提建議時,就是這麼說的。雖然往荒無人煙的沙漠里傾倒大批卡帶的場景,的確更有畫面感...... 關於《E.T.外星人》:這款遊戲是壓垮駱駝的最後一根稻草,不過這頭駱駝不是消費者的信心,而是投資者和零售商的。雅達利為了獲得電影的版權,大手一揮,付給了史匹柏高達2300萬美元的巨款,而他們如果想收回成本的話,至少得賣出400萬份卡帶,即使公司銷售部門預測的銷量只有150萬左右。 雅達利生產了大約500萬份《E.T.外星人》卡帶,賣出了190萬份,有300萬份左右的卡帶被零售商退還給了雅達利。結合上文中1982年下半年,雅達利面對的存貨滯銷問題,《E.T.外星人》不景氣的銷量無疑是讓已經十分嚴峻的局勢,進一步地惡化了。 遊戲爛是爛,但遠遠沒有爛到能夠被稱為「史上最爛遊戲」的地步。霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)能在五週內完成開發,已經很了不起了。這個苛刻到變態的截止日期的確是雅達利和華納管理層的鍋,但我還是想吐槽一下華沙本人的選擇。 他不是不會做遊戲:同樣由他開發的《亞爾的復仇》(Yar's Revenge)是雅達利旗下銷量最好的遊戲之一,而VCS/2600主機落後的硬體,讓它本身就更適合簡單易懂的動作和射擊遊戲,雅達利的受眾群體最喜歡的也是這一類型的遊戲。 可是,華沙開發的兩款授權遊戲,《法櫃奇兵》(Raiders of the Lost Ark)和《E.T.外星人》都是解謎遊戲,還是上手難度極高的解謎遊戲。《法櫃奇兵》的玩家必須同時操作兩個控制桿,其中一個控制桿是專門用來管理物品欄的,而遊戲中不少的解謎關卡需要玩家抓準時機,快速切換物品。 在完全沒有任何引導的情況下,如果你是買了這款遊戲的小孩子,你很大可能會陷入「我是誰我在哪我要幹什麼」的懵逼狀態,然後跑去玩其它的遊戲,比如《Pitfall!》——動視的這款經典作品雖然沒有官方授權,但論畫面,遊戲機制和可玩性,它算是對《奪寶奇兵》系列最忠實的改編遊戲。 平心而論,即使華沙最終給出的成品,是一款符合玩家口味,簡單易懂,披著《E.T.外星人》皮的動作遊戲,因為版權費太高昂,雅達利多半也沒法回本。但在只有五週的開發時間的情況下......他為什麼非要做一款在雅達利的受眾群體中完全不吃香的解謎遊戲啊? 關於2600版《吃豆人》:雖然卡帶生產過剩是大崩潰的主要起因,但2600版《吃豆人》還真不是一款被過量生產的遊戲。我在 動視的四十一年(上)這篇文章里,已經講過了「雅達利生產了比市面上的2600主機數量更多的《吃豆人》卡帶」為什麼是一個迷思,在這里稍作補充。 這個迷思的來源不是別人,正是遊戲史學界的先驅之一,史蒂文·肯特。亞歷山大·史密斯對他的《終極電子遊戲史》的評價是:「他摘錄的采訪原文很有價值,但在找不到其它證據支撐的情況下,不要直接引用肯特,因為書里的各種錯誤實在是太多了。 由霍華德·斯科特·華沙導演的《Once Upon Atari》紀錄片中,有一份一閃而過的雅達利財報,上面提到滯銷的《E.T.外星人》卡帶,淨銷售額在1983年已經跌到了負60萬。 如果《吃豆人》的生產過剩問題,真的有《終極電子遊戲史》里說的那麼誇張的話,財報上的數字和《E.T外星人》比起來只會更加恐怖,但事實並非如此。《吃豆人》在1982年的淨銷售額是790萬,1983年的數目雖然有所下降,也沒有跌到負值,是2600主機上最暢銷的遊戲——沒有之一。 參考資料: Marty Goldberg and Kurt Vendel, Atari Inc. Business Is Fun Connie Bruck,...