為什麼我認為雅達利大崩潰不會輕易重演

這真的是中外遊戲圈都適用的一句話。大多數對遊戲歷史瞭解稍微深入一點的愛好者都知道,單憑《E.T.外星人》這一款垃圾遊戲,是不可能造成雅達利大崩潰的,所以最廣為人知,被普遍接受的理由就變成了「雅達利和第三方發行商生產了過多的垃圾遊戲,導致消費者失去信心,大量退貨,最後讓整個北美主機市場在兩年內死得筆挺」——重點在「導致消費者失去信心」上。

你看,我們也是消費者,我們對今天的各大3A遊戲公司/手遊公司也挺沒信心的,所以我們是不是也可以用腳投票,造成一次大崩潰,然後像任天堂重建北美市場一樣,在廢墟上建立起一個更美好的市場啊?

哈。哈。哈。

知道為什麼歷史學家不能預測未來嗎?因為即使歷史上的某一事件,乍一看和今天的情況一模一樣,該事件背後的大環境,還有推動參與者的種種因素,也不可能完全相似。同理,雅達利大崩潰是80年代北美主機遊戲業界的特殊產物,其中的幾個關鍵起因,在今天的遊戲市場,甚至是同時代的日本/歐洲市場,是根本不存在的。

首先,消費者。如果消費者失去信心能讓整個北美主機遊戲市場崩潰,那麼主機遊戲最主要的受眾們,最起碼得在經濟上獨立,擁有隨意挑選自己心儀的遊戲,並在買到垃圾遊戲後憤而退貨的能力。

但此時的主機遊戲市場和玩具市場瞄準的受眾年齡差不多,幾乎全是6-14歲的小孩子(和玩具市場一樣,主機卡帶的銷量也是有季節性趨勢的,在聖誕假期達到高峰)。這些孩子可能都不會自己去店里買卡帶,爸媽買什麼就得玩什麼,對遊戲好壞的鑒別能力也不高。

為什麼我認為雅達利大崩潰不會輕易重演

對這些孩子的爸媽來說,遊戲卡帶和主機只是稍微貴一點的玩具而已;他們也是完全沒有能力辨別遊戲的好壞的,所以就跟挑選其它的玩具一樣,哪個便宜,哪個看起來順眼,哪個在電視廣告里出現過就買哪個咯。

什麼?不好玩?要退貨?哎呀買都買了,湊合玩吧……

年齡大一點,懂得精挑細選的遊戲玩家,基本全部集中在街機和電腦遊戲市場里。快節奏,緊張刺激的街機遊戲是青少年的最愛,而因為80年代的個人電腦操作十分復雜(大部分電腦連GUI都沒有),電腦遊戲玩家屬於小眾群體,主要以大學生和成人為主。

這些人是已經實現經濟獨立的消費者,對遊戲的品質也比較挑剔,但主機市場的遊戲質量再糟糕,又關他們什麼事?他們早就不在主機遊戲的受眾群體范圍內了。

即使在任天堂進入北美市場之後,主機遊戲的受眾群體年齡也沒有變,依然是小孩子的天下,直到90年代初,世嘉開始特意瞄準青少年群體,向他們打廣告,製作更加成熟的遊戲之後,情況才有所改觀。

如果消費者失去信心,不是雅達利大崩潰的主要原因,那到底是什麼導致了大崩潰呢?不是別的,正是以下的三個因素:

  • 卡帶的生產過剩;
  • 零售商的過量訂貨;
  • 零售商在手頭積壓了大量存貨之後,為了清理銷售渠道,開始虧本甩賣卡帶。
  • 如今,線上發行平台和電子版遊戲已經相當普遍,實體版遊戲的生產成本也相當低廉,但在80年代,作為主流遊戲載體的卡帶,不僅生產成本昂貴,花費的時間也很長。一款遊戲從進廠到被送進店里,足足要花上四五個月左右的時間。

    正因如此,一家遊戲公司投入市場的卡帶數量,到底能不能和最終銷量掛鉤,是件很玄學的事情,誰都說不准該生產多少卡帶才能保證盈利。如果公司沒能生產足夠的卡帶,並趕在聖誕假期把它們一鼓作氣全部賣出去的話,等下一批卡帶生產完,最佳的銷售時期就已經過去了,新的遊戲已經上市,喜新厭舊的玩家們可能不會回頭去買去年沒買到的遊戲。

    於是,在1980年,《太空侵略者》被移植到VCS主機上,整個主機市場出現爆發性增長後,卡帶短缺的問題也隨之而至——雅達利和零售商們根本沒想到遊戲會賣得這麼好,前者沒能生產足夠的卡帶,後者沒能訂購足夠的卡帶。以動視和Imagic為首的第三方發行商們趁機而入,開始用自家的遊戲來填補雅達利留下的空缺。

    80-81年間,因為卡帶短缺,錯過了一大筆收入的零售商們,為了保險起見,決定在下一年訂購雙倍數量的卡帶,畢竟前一年的景象實在太過美好,讓他們相信從今往後,遊戲卡帶的銷量只會一路上漲。接到他們的訂單,開始送貨的供應商之中,包括:

  • 雅達利旗下的銷售代表。雅達利一團亂麻的銷售網絡,是VCS主機首發時的歷史遺留問題:為了讓VCS能夠占據盡可能多的貨架空間,他們雇傭了大量獨立的銷售代表,每一位銷售代表都有自己負責的地盤。因為卡帶短缺,他們開始蠶食彼此的領地,不同的銷售代表,常常會在雅達利不知情的情況下,把卡帶賣給同一家零售商。
  • 其它的零售商。雅達利把發行權給予了公司最主要的幾個大顧客,讓這些零售商兼任所在區域的發行商,而這些零售發行一條龍的超級供應商,勢力范圍也常常會和上文中的銷售代表們重疊。
  • 以動視和Imagic為代表的初代第三方發行商,由雅達利的前員工組成,有著豐富的VCS開發經驗,賣出的遊戲質量也相當可靠。
  • 看到遊戲產業長勢喜人,決定進入遊戲行業,趁機撈一筆的一大群小公司。這其中有玩具公司、電器公司、狗食公司……總之就是魚龍混雜,素質參差不齊。VCS落後的硬體結構,對程式設計師的水平要求很高,而這些新生的第三方發行商大多數都上不了台面,賣出的也多半是垃圾遊戲。
  • 第三方發行商和其它的主機生產商崛起之後,雅達利已經不再是所向無敵的壟斷者,占據的市場份額降到了80%左右。但自我感覺過度良好的雅達利對這個事實視若無睹,還覺得自己如日中天,擁有將近100%的市場,並按照著這個百分比來生產卡帶。在1981年接到零售商關於卡帶短缺的抱怨之後,雅達利的解決方案是逼著他們訂購接下來一整年份量的卡帶。

    這些因素加在一起,導致了卡帶的生產過剩。即使所有生產卡帶的公司,旗下的遊戲開發者都是宮本茂級別的天才,賣出的每款遊戲都是有里程碑意義的佳作,他們生產的卡帶數量依然太多了,連主機遊戲的狂熱粉絲,也根本沒有那麼多的時間和金錢來花在遊戲上!

    打個比方,原本市場的需求只有100份卡帶,零售商們為了保險起見,訂購了200份卡帶,雅達利不想像之前卡帶短缺時一樣,被競爭對手鑽空子,搶先送來了100份卡帶,動視和Imagic又送來了40份,剩下一大堆雜七雜八的第三方發行商送來了30份……

    170%的市場飽和度,換誰都得跪。

    時間到了1982年下半年,因為其它主機生產商和第三方發行商對貨架空間的激烈爭奪,零售商開始取消之前的訂單,而雅達利面對的不只是數量穩步上漲的存貨,還有幾乎下降了一半的銷量預測。這讓雅達利一時間束手無策,因為此前雅達利一直是不接受零售商退貨的,公司的銷售網絡在建立時,就沒有任何處理被返還的存貨的機制。

    讓局勢雪上加霜的,還有發行商/銷售代表們在82年初的小動作:不少人在從雅達利那里接貨的時候,會謊報訂購的產品數額,運走比合同上寫著的數目更多的卡帶,可以說已經是明目張膽的偷竊了。

    雅達利混亂的銷售網絡,讓他們連帳都記不清楚,杜絕這種行為更是難上加難:當零售商取消訂單,開始退貨時,有些謊報訂貨數額的發行商,甚至還會向雅達利要求賠償不存在的損失,雖然他們一開始就沒有為手頭的所有貨付過錢。

    可是此時雅達利母公司華納的股價,已經和雅達利的盈利能力緊緊綁在一起,就指望著和前幾年一樣瘋漲的利潤率;一旦財報不佳,華爾街的投資者會瞬間失去信心。

    舉個例子,因為第二季度華納的收入,比起公司報告給業務分析師的預期收益稍微少一些(這還是華納方面精心操縱數據的結果),華納的股價就從40美元跌到了30美元左右。所以,即使滯銷的存貨已經給雅達利帶來了將近6500萬美元的虧損,雅達利和華納還是必須盡全力維持平安無事的假象。

    進入第三季度時,雅達利不僅提前了給零售商送貨的時間,還向他們施壓,要求零售商接受全額收據,立刻付款,並給第三季度加上了額外的一週,把那一週里的銷售額和盈利額也算了進去——「加上額外一週」這個操作雖然有先例,但通常只會在第四季度出現。

    這一番折騰之下,華納在十月份交出了一份有史以來最漂亮的財報,公司的股價從六月份的40美元漲回到了50美元左右。因為第四季度有聖誕假期,一年中產品銷量最好的日子,而雅達利花費重金獲得授權的電影改編遊戲——《E.T.外星人》也臨近發售,雅達利便把解決滯銷問題的希望,全寄託在了聖誕假期的遊戲銷量上。

    為什麼我認為雅達利大崩潰不會輕易重演

    可是,十一月份雅達利向華納的匯報中,已經提到第四季度的收入,會比八月份的預測低一半,大概少了8000萬美元,而在接下來的感恩節假期里,據公司市場部門的人員描述,零售商和發行商的訂單數量有了斷崖式的下跌。12月8日正式公佈財報時,實際收入甚至比一個月前的預測還要低上5000萬美元!

    雅達利依然在盈利,但盈利額的增長只有15%,而不是預想中的50%。在連續七年的盈利額增長後,華納突然宣佈這麼一個消息,對投資者來說無疑是當頭一棒;華納的股價在一夜之間暴跌,投資者開始瘋狂拋售華納的股票。

    第一塊多米諾骨牌倒下後,造成的連鎖反應向著整個遊戲業界擴散。美泰,Coleco和其它遊戲公司的股價也開始下跌,而原本准備在兩天後上市的Imagic,決定把上市日期向後推遲,等風頭過去了,投資者恢復信心再說。這個決定堵死了Imagic最後的生路,讓他們沒能像動視一樣通過上市融資,從接下來的大崩潰中倖存下來。

    此時的雅達利終於慌了,開始重組旗下的銷售網絡。不幸的是,他們的第一個決定就是解除跟零售商和銷售代表簽下的合同,只留下一小部分作為雅達利的獨家發行渠道,而被雅達利拋棄的這些零售商,手頭可還是有大量囤積的存貨——「既然你們無情就別怪我們無義,退貨!我們要退貨!」

    在那個年代,零售商就是大爺,所以在一些大規模的零售店要求退貨時,為了維持公司和他們的友好關系,雅達利也的確乖乖接下了被返還的卡帶。但雅達利的總裁,雷·凱薩作為一個搞銷售起家的生意人,依然抱著一絲僥幸心理,認為雅達利即使不接受旗下所有零售商的退貨,自掏腰包補償他們的損失,也能通過有效的銷售和宣傳手段,來把積壓的存貨全部賣出去。

    這讓雅達利沒能及時壯士斷腕,把足夠多的卡帶從銷售渠道中移除;進入1983年四五個月後,真正意義上的大崩潰終於降臨,而此時他們即使想接受退貨,也沒錢來彌補所有零售商的損失了。

    第一批受害者,便是抱著淘金心態進入業界的一大群第三方發行商。他們負擔不起讓零售商退貨的成本,所以在破產倒閉之前,為了抵債,他們就把手頭積壓下來的卡帶,全部丟給了想從第三方發行商的屍堆中,最後撈一筆油水的批發商們。

    這些禿鷲一樣的批發商,又以低到嚇人的價格賣出這些卡帶,把它們重新丟進了零售商的銷售渠道里。對雅達利,美泰,動視和Imagic來說,這無疑是一記重拳:他們的卡帶平均價格是30-40美元,但即使遊戲的質量再好,小孩子的爸媽走到店里,發現櫃台上擺著幾大桶虧本甩賣,平均價格為4-5美元的遊戲之後,也是不可能花上40美元來買他們的一款遊戲的。

    所謂的「劣幣驅逐良幣」,並不是大崩潰的起因,而是大崩潰的後果。

    為什麼我認為雅達利大崩潰不會輕易重演

    此時零售商的當務之急,就是趕快清空銷售渠道里積壓下來的這些存貨。退貨顯然是個不現實的選擇,因為大部分的供應商要麼沒錢補償零售商的損失,要麼早就破產倒閉了,只能先把手頭的卡帶賣出去再說。即使如此,在不計收入,虧本甩賣的情況下,清理銷售渠道也花了整整兩年的時間。

    雅達利大崩潰是北美主機市場的全面崩潰,是各大主機生產商和第三方發行商的喪鍾,但讓廣大北美玩家對整個電子遊戲媒介失去信心,在83-84年間一致決定不再購買遊戲卡帶……還真不至於。

    骨灰級的主機遊戲愛好者,和小孩子的父母們,依然在買卡帶,但能買到的只有打折區里以白菜價批發的舊遊戲,因為幾乎所有的第三方發行商和主機生產商都已經涼透了,沒法發行新的遊戲。而即使有勇者敢迎難而上,把新的主機遊戲投入到市面上,存貨還沒賣干淨的零售商們,也不願意從他們手里大量接收新產品。

    總而言之,想玩遊戲的人還在玩遊戲,但整個遊戲【業界】已經垮掉了,總收入額在兩年間從32億美元跌到了一兩億左右,而恰好在零售商終於把積壓下來的存貨賣光時,任天堂在1985年進入了北美市場。

    此時任天堂面對的最大阻力,不是對遊戲失去信心的玩家,而是對主機和遊戲卡帶產生PTSD的零售商們——「我之所以能獲得今天的職位,就是因為我的倒霉前輩訂購了太多遊戲,結果賠得一干二淨,被公司炒魷魚了,現在你還想賣給我們更多的遊戲?玩兒蛋去吧。」

    正因如此,任天堂才會把NES和玩具打包出售,把卡帶改名叫Game Pak,在廣告宣傳中努力和電子遊戲劃清界限,把主機包裝成「娛樂系統」。他們想要忽悠的對象不是玩家,而是零售商,因為不管玩家們有多麼飢渴,如果零售商拒絕把貨架空間讓給遊戲的話,任天堂也是無能為力的。

    吸收了雅達利的教訓,任天堂在北美市場站穩腳跟後,建立的權利金制度,所控制的不是遊戲的質量,而是數量——規定第三方發行商一年只能發行五款遊戲,將卡帶生產的渠道牢牢掌控在自己手里,杜絕零售商過量訂貨的行為,避免卡帶的生產過剩。

    沒錯,任天堂的確有對遊戲實行質量審核,但大多數中文網際網路上的文章,把它吹得太神了,仿佛只要蓋有任天堂金閃閃的官方質量印章的遊戲,都是好玩的佳作。

    為什麼我認為雅達利大崩潰不會輕易重演

    任天堂的審核制度,無法保證遊戲好玩(畢竟「好玩」這個概念因人而異,實在太主觀了),但起碼保證它們【能玩】——也就是說,沒有會卡死整個遊戲進程,導致遊戲崩潰,讓人玩不下去的惡性bug,外加色情,暴力和宗教元素。

    這個標準比起雅達利時代的一大堆第三方遊戲,已經很有長進了,但從可玩性方面來講,獲得了任天堂授權的第三方發行商們,所發行的遊戲中,也依然有不少玩法重復、缺乏創意、開發成本低廉的垃圾遊戲。

    歸根結底,整個北美主機遊戲市場之所以會崩潰,除了以上提到的種種原因外,還有最重要的一點:雖然第三方發行商和其它主機生產商,對卡帶生產過剩的問題起到了推波助瀾的作用,但雅達利依然占據了將近80%的市場,而雅達利一旦倒下,大半個市場就已經沒了。

    今天的遊戲市場不管再怎麼受人詬病,也沒有一家公司能像當年的雅達利,還有接任雅達利的任天堂一樣,占據80%的市場。一家大規模的發行商倒下後,並不會拖垮整個龐大而完善的零售網絡,只會暫時在市場中創造出一個空缺,而其它的發行商會立刻補上這個空缺。

    實體版遊戲的生產,在90年代的CD-ROM革命之後,已經相當便宜迅速了,更別提還有線上發行這種全新的商業模式。市場上的垃圾遊戲再多,只要遊戲載體的生產成本夠低,即使賣不好也不會像卡帶滯銷一樣,給遊戲廠商造成無可挽回的損失;今天的各大主機遊戲廠商們,如果要回本盈利,也不必在遊戲首發時就正中靶心,一次性達到預期銷量。

    「雅達利罪大滔天,搞到百姓怨聲載道,廣大消費者終於受不了被整天餵屎,揭竿而起,搞垮了整個北美主機遊戲市場」是個簡單粗暴,很有吸引力的歷史敘事。它不僅和雅達利大崩潰的真實情況相差甚遠,放到今天也一點都不現實。

    但是,借用雅達利創始人,諾蘭·布希內爾在《雅達利:遊戲結束》(Atari: Game Over)紀錄片里說出的一句話:

    題外話

    關於雅達利遊戲大掩埋:2014年的挖掘行動和紀錄片證明,新墨西哥州沙漠里埋葬的卡帶中,《E.T.外星人》只占很少的一部分。這些卡帶不是滯銷的存貨,也不是被顧客退回來的——它們來自雅達利在德州艾爾帕索的工廠,因為雅達利決定關閉工廠,把卡帶/硬體的製造移交給海外分部,已經生產出來的卡帶無處可去,索性埋掉了事。

    雅達利的確有埋過被零售商返還的卡帶,但那是在加州桑尼維爾市的垃圾場里,具體地點至今不明。

    順便說一句,銷毀滯銷的產品不是什麼前無古人後無來者的事情,在唱片行業里只是普普通通的行規而已——雅達利的商業顧問在給雷·凱薩提建議時,就是這麼說的。雖然往荒無人煙的沙漠里傾倒大批卡帶的場景,的確更有畫面感……

    關於《E.T.外星人》:這款遊戲是壓垮駱駝的最後一根稻草,不過這頭駱駝不是消費者的信心,而是投資者和零售商的。雅達利為了獲得電影的版權,大手一揮,付給了史匹柏高達2300萬美元的巨款,而他們如果想收回成本的話,至少得賣出400萬份卡帶,即使公司銷售部門預測的銷量只有150萬左右。

    雅達利生產了大約500萬份《E.T.外星人》卡帶,賣出了190萬份,有300萬份左右的卡帶被零售商退還給了雅達利。結合上文中1982年下半年,雅達利面對的存貨滯銷問題,《E.T.外星人》不景氣的銷量無疑是讓已經十分嚴峻的局勢,進一步地惡化了。

    遊戲爛是爛,但遠遠沒有爛到能夠被稱為「史上最爛遊戲」的地步。霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)能在五週內完成開發,已經很了不起了。這個苛刻到變態的截止日期的確是雅達利和華納管理層的鍋,但我還是想吐槽一下華沙本人的選擇。

    他不是不會做遊戲:同樣由他開發的《亞爾的復仇》(Yar’s Revenge)是雅達利旗下銷量最好的遊戲之一,而VCS/2600主機落後的硬體,讓它本身就更適合簡單易懂的動作和射擊遊戲,雅達利的受眾群體最喜歡的也是這一類型的遊戲。

    可是,華沙開發的兩款授權遊戲,《法櫃奇兵》(Raiders of the Lost Ark)和《E.T.外星人》都是解謎遊戲,還是上手難度極高的解謎遊戲。《法櫃奇兵》的玩家必須同時操作兩個控制桿,其中一個控制桿是專門用來管理物品欄的,而遊戲中不少的解謎關卡需要玩家抓準時機,快速切換物品。

    在完全沒有任何引導的情況下,如果你是買了這款遊戲的小孩子,你很大可能會陷入「我是誰我在哪我要幹什麼」的懵逼狀態,然後跑去玩其它的遊戲,比如《Pitfall!》——動視的這款經典作品雖然沒有官方授權,但論畫面,遊戲機制和可玩性,它算是對《奪寶奇兵》系列最忠實的改編遊戲。

    平心而論,即使華沙最終給出的成品,是一款符合玩家口味,簡單易懂,披著《E.T.外星人》皮的動作遊戲,因為版權費太高昂,雅達利多半也沒法回本。但在只有五週的開發時間的情況下……他為什麼非要做一款在雅達利的受眾群體中完全不吃香的解謎遊戲啊?

    關於2600版《吃豆人》:雖然卡帶生產過剩是大崩潰的主要起因,但2600版《吃豆人》還真不是一款被過量生產的遊戲。我在 動視的四十一年(上)這篇文章里,已經講過了「雅達利生產了比市面上的2600主機數量更多的《吃豆人》卡帶」為什麼是一個迷思,在這里稍作補充。

    這個迷思的來源不是別人,正是遊戲史學界的先驅之一,史蒂文·肯特。亞歷山大·史密斯對他的《終極電子遊戲史》的評價是:「他摘錄的采訪原文很有價值,但在找不到其它證據支撐的情況下,不要直接引用肯特,因為書里的各種錯誤實在是太多了。

    由霍華德·斯科特·華沙導演的《Once Upon Atari》紀錄片中,有一份一閃而過的雅達利財報,上面提到滯銷的《E.T.外星人》卡帶,淨銷售額在1983年已經跌到了負60萬。

    如果《吃豆人》的生產過剩問題,真的有《終極電子遊戲史》里說的那麼誇張的話,財報上的數字和《E.T外星人》比起來只會更加恐怖,但事實並非如此。《吃豆人》在1982年的淨銷售額是790萬,1983年的數目雖然有所下降,也沒有跌到負值,是2600主機上最暢銷的遊戲——沒有之一。

    參考資料:

    Marty Goldberg and Kurt Vendel, Atari Inc. Business Is Fun

    Connie Bruck, Master of the Game: How Steve Ross Rode the Light Fantastic from Undertaker to Creator of the Largest Media Conglomerate in the World

    Atari Compendium

    Ep. 14: Alex Smith Discusses They Create Worlds by Video Game History Hour

    [紀錄片] 雅達利:遊戲結束 Atari: Game Over 2014 [1080p][中文字幕]

    來源:機核