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《斗羅》手遊對比《最終幻想14》 視頻:簡直就是一模一樣

《斗羅大陸:魂師對決》已於7月22日正式上線,近日有玩家發現,三七互娛開發的手遊《斗羅大陸:魂師對決》公布的全新宣傳片與《最終幻想14:暗影之逆焰》宣傳片分鏡等要素相似! 對比視頻: 《斗羅大陸:魂師對決》已於7月22日正式上線。 《最終幻想14:漆黑的反叛者》是大型多人在線遊戲《最終幻想14》的5.0版本。新版本加入新職業槍刃和舞者,角色的等級上限將由70級提升至80級。該版本與2019年7月2日正式上線。 視頻截圖: 來源:遊俠網

坂口博信分享遊玩《最終幻想14》感想:有《最終幻想》那味

《最終幻想》系列之父、日本傳奇遊戲製作人坂口博信9月28日連續發推分享自己遊玩《最終幻想14》的感覺。剛開始進入遊戲之前就說「很有最終幻想系列的氛圍」。 感覺得到60多歲的坂口第一次遊玩《最終幻想14》的興奮,坂口創建了一個褐色的拉拉菲爾族角色,角色名稱就是本人名字的羅馬英文字母Hironobu Sakaguchi,經過一晚上的探索現在已經11級了,雖然本人並沒有透露在那個伺服器,但在推特上詢問了應該在哪個伺服器創建帳號,如果玩家有緣說不定也能碰上。 坂口博信,1962年11月出生於日本茨城縣日立市。遊戲設計者、開發者、創作者。他的代表作為《最終幻想》系列遊戲。原就任於SE公司,離職後組建公司Mistwalker,目前的最新開發的遊戲為《FANTASIAN》。 來源:遊俠網

吉田談《最終幻想14》5.0故事或有和《鬼滅》相似的部分

在最新一期fami通雜誌的《最終幻想14》「重生之境(國際服)8周年特別企劃」中,本作製作人兼總監吉田直樹接受采訪時提到了有關5.0版本「暗影之逆焰」的內容,摘要如下: ·開發本部資料片是在決定要揭曉80%的世界之謎後正式開始的。 ·石川夏子將「世界之謎」升華為「靈魂繼承者」,因為在我心中5.0版的隱藏主題就是「靈魂繼承者」,特意提到這點我很開心。 ·5.3最後歸來的光之戰士走向水晶塔,背景放的是水晶公的獨白,石川表示「感覺是為了讓開發團隊破防而做出來的(笑)」。 這段獨白有與之對應的場面,大家可以查看一下在火山組裝塔羅斯前的劇情,旅館的旅行筆錄中也可以看,仔細閱讀當時水晶公所說的話應該就能發現。 ·哈迪斯戰後雅·修特拉的話也希望大家好好閱讀一下。 ·我覺得「暗影之逆焰」故事展開的速度以及對敵人的憐憫等,可能有和《鬼滅之刃》相似的部分。 ·我對寄葉異聞劇情的最後有自己的見解,就覺得「橫尾太厲害了」,同時也很好奇尼爾粉絲對這段劇情有什麼樣的看法。我覺得最後即便調查比率不同ED也不會發生改變,具體暫時保密,只能說的一點就是數字並不是問題的關鍵所在。 來源:遊俠網

十餘年前「敗退」,今朝化繭成蝶——日系網游十年談

本文首發於GameDiary·遊戲手帳 敗局 時間回溯到十年前。 對於國內來說,那是一個網絡、硬體剛剛發展的時代:PC剛剛迎來雙核主流時代,顯卡顯存在256M左右徘徊。國內ADSL寬帶剛剛迎來了2M速率(256K/S)的普及化,各種軟體、遊戲下載站嶄露頭角,要與5塊、10塊的「大合集」盜版光碟互爭高低。 那時,整個社會都被技術變革所影響,遊戲同樣如此。 隨著網絡硬體和網吧的發展,自《魔獸世界》占據62%的網游份額之後,遊戲再一次迎來了數量上的爆發期,自研與引入國內的遊戲數不勝數。在遊戲史上占據重要地位的日系遊戲,也在經過《魔力寶貝》等遊戲的成功試探後,大舉進駐國內網游市場。 它們之中不乏出身「名門」、含著金鑰匙出生的遊戲。《真三國無雙OL》、《大航海時代OL》、《生死格鬥OL》、《伊蘇OL》、《信長之野望OL》……每個名字背後,都是如雷貫耳的老牌系列。 但是與先行的《魔力寶貝》成為經典的歸宿不同,這些日廠的網游進入國內市場後,絕大多數折戟沉沙,要麼就是很快流失用戶迎來關服,要麼就是逐漸寂寂無名,泯然眾人。 相比起同時代韓游與網游在國內的迅猛發展,日系遊戲的失意格外扎眼。因此在日系遊戲集體敗退之後,國內遊戲界產生了一個話題:久負盛名的日系網游,為什麼就這樣兵敗如山倒?它是水土不服,還是自身就有硬傷? 一時眾說紛紜。 「日系遊戲」的前世今生 其實,用「日系遊戲」這四個字來指代一類遊戲,事實上並不是那麼准確。 就如同歐美也有美少女遊戲一般,日本作為遊戲大國,生產的遊戲也是多種多樣的。倘若要從數以萬計的遊戲中去找一個普適性的共同點,並且將其含糊的論為「某國系遊戲」,作為研究對象來說是不嚴謹的。 但是不可否認的是,日本的許多遊戲的確有著自己突出的特點。 與極重角色「扮演」的歐美遊戲不同,日本遊戲通常會建立一個自主循環的「世界」,故事呈線性推進。玩家扮演的角色通常是某位(或者某些)已經被設定好背景、生平的角色,玩家所進行的操作,更多的是在觀察者(OB)的視角來體驗故事。英雄史詩也好、普通生活也罷,大部分時間,玩家都只能成為「背後靈」。 封閉式/線性的遊戲架構使得日系遊戲不太需要考慮開放世界樹狀架構帶來的劇情機巧和分支問題,這使得製作遊戲時,製作者可以將大量的心力放在劇情方面。 因此,日系遊戲講的故事可能並非最好的,但是大部分成功的日系遊戲劇情都能夠頭尾相連,將有限的劇情潛力發揮到最大化,讓玩家沉浸於這個故事其中。由此,還誕生了一種新的、「只講故事」的遊戲模式:Galgame。 但是,這也正是日系網游在十年前敗退的「原罪」。 不可否認的是,從現在的目光事後而論,那幾年的日系網游的確是有一部分急功近利欠打磨;但更核心的一點是,在那個社交手段匱乏,強社交需求極其旺盛的時代,日系遊戲的封閉性與扮演感的缺失——這個單機遊戲時代的小問題,成為了它網絡化道路上最大的絆腳石。 試想,十年前遊戲剛剛步入網路遊戲時代不久,國內玩家對網路遊戲的強社交、強交互性懷抱著極強的好奇心與興趣,這時候再以封閉式的面目出現,無異於逆時代而動,失敗自然是很正常的事了。 大人,食大……時代變了 後來的事情是我們眾所周知的:日系網游不僅在國內遭遇到了滑鐵盧,在其本土也同樣無人問津。日系網游就如此錯過了網游迅猛發展的那些年。在那四五年中,日系網游幾乎銷聲匿跡;而在高速發展的硬體配置和網速中,遊戲平均每個月十幾款、幾十款的井噴式發展,讓玩家眼花繚亂。 而日系網游再一次被大部分的國內業界和玩家們注意到的時候,已經是2012年。 SQUARE ENIX攜《擴散性百萬亞瑟王》低調而來,卻引起了不小的波瀾。 以《擴散性百萬亞瑟王》為代表的卡牌遊戲,相當程度地簡化了遊戲性,將強度數值化。配合精美的卡面,帶來的是簡單的快樂以及氪(足夠多的)金就能變強的爽快感。 這次,日廠們無疑是賭對了。 厭倦了日復一日的練級以及做不完的任務和日常,信息大爆炸時代的玩家也不是那麼需要強大的社交功能。就如同長輩閒來沒事打兩把鬥地主一樣,玩家同樣在有時間的時候打開客戶端,抽卡,練卡,順道考慮一下怎麼安排守門足球隊對付非即時的對手,這就夠了。 至於卡片怎麼來?那就更簡單了。你氪與不氪,它都在那里,不悲不喜。 在《擴散性百萬亞瑟王》中,玩家會通過AVG的形式來了解到整個遊戲的背景故事,利用卡片進行戰鬥(雖然即使到現在我也沒能理解這些看起來臉滾鍵盤的卡牌必殺技命名),提升自己的隊伍強度。 可以看出,除了極大幅度的簡化了遊戲系統之外,《擴散性百萬亞瑟王》仍然保留了日系遊戲傳統的封閉式劇情架構、「背後靈」式的玩家視角、以及線性敘事這些核心。在PC端重度遊戲時代未能成功的日系網游,卻借著移動端時代的輕量級、碎片化而崛起重生了。 即使是披著「網游」皮的單機,只要足夠好玩都不是問題。畢竟此一時非彼一時,社交軟體、社區幾乎全部替代了遊戲中的社交。遊戲中聊天麻煩?拉個群一切都解決了。 基於此,日系遊戲又在國內掀起了一場潮流:不僅有以《擴散性百萬亞瑟王》引領的卡牌RPG,還有以《艦隊收藏》引領的擬人化養成類遊戲。這二者經久不衰,一直到現在還是移動端網游的主要形式之一。 並且現在國內的大部分移動端遊戲,或多或少的都會參照這些遊戲的設計理念,也算是從根上得到了業界的認同。在這個時代再提《FGO》這些成功的日系網游(雖然已經不那麼像網遊了)的時候,相信不會再有那麼多的質疑。 匠心永不過時 說完了日系網游在大環境方面過去的敗退與現在成功,最後有一款個例不得不提一下。 它誕生於日系網游大敗局的2010年,一開始也是被評為「災難級別的復雜」;幾經浴火重生,團隊換了好幾撥,這才稍有起色。重建信任與堅持孤獨是一場非常難行的苦旅,但這款遊戲撐了過來,並且成功的浴火重生,見證了日系網游從敗局到重新崛起的全過程。 沒錯,我說的就是最近瘋狂排隊的那款遊戲:《最終幻想14》。 在2010年版本的遊戲中,《最終幻想14》被評價為「災難性的復雜」。復雜的操作方式、繁瑣的劇情路徑,以及多處重復的場景和超高的延遲,加之處在那樣的一個環境下,伴隨的是玩家的流失和業界的不看好,遊戲近乎處於死亡的邊緣。 在這種情況下,SE負責《最終幻想14》的新製作組並未像大部分同行那樣關服了事,而是拋棄了閉門造車的思維,集體研究了《魔獸世界》、《無盡的任務》等著名MMORPG,經過三年的回爐重造,斥資數百萬美元,對遊戲的系統和內容進行了幾乎完全的重製。 在2013年重製版大受好評後,製作者團隊兢兢業業,保持平穩的更新節奏與內容擴充,終於在2018-2019年化繭成蝶。在國內絕大多數PC端網遊走著下坡路的時候,《最終幻想14》逆勢而上,成為了百花凋零中獨自綻放的一朵,成為了玩家口口相傳的「網游大作」,也是日系網游十年敗局中終於化繭成蝶的鮮艷花朵。 因此,製作一款遊戲,靠著老本閉門造車,最終迎來的只有敗退;而唯有順應時勢大膽創新,才有繼續向前發展的動力。這是日系網游之所以敗退的因,也是日系網游之所以崛起的果。總而言之,十餘年前不被玩家認可的日系網游,終於以另一種形式在另一個時代被玩家認可了。接下來的時間,願製作者們永保匠心,為玩家們、業界貢獻更加優秀的作品。 來源:機核

由於伺服器不堪重負,FF14計劃將掛機玩家踢出遊戲

直白點地翻譯可能是「請各位不要占著伺服器不玩遊戲了!」 最近,《最終幻想14》在國外可以說是遇到了一個尷尬的情況。隨著全新版本「曉月之終焉」的臨近以及國外眾多知名主播的入坑,FF14在這幾天可謂是迎來了史無前例的熱度,但有時候,遊戲熱度太高也會帶來反效果。 國外知名WOW主播Asmongold最近也開始體驗FF14了 熱度究竟有多高呢?兩天前,遊戲製作人吉田直樹甚至親自發布了一則關於「伺服器擁堵」的公告,並且提出了一個「簡單粗暴」地解決方案——「請那些在遊戲里掛機的玩家自覺退出遊戲」,當然,如果玩家不自覺的話,官方也會在半個小時後強制讓他們下線。 吉田直樹在7月20日的官網公告中明確提到了「北美和歐洲地區的玩家增長速度出乎意料」,以至於現在的新玩家要排相當長的隊才能進入遊戲。雖然他也表示目前製作團隊正在盡可能地優化和增加伺服器,但根據官方的數據,在周末,伺服器有長達6至7個小時的時間維持在最大負荷狀態,所以如果你試圖在周末登陸遊戲,很可能需要排40分鍾以上的隊。 在這種滿負荷的狀態下,不僅玩家登不上遊戲,也無法再創建新的遊戲角色,只能等待線上的玩家退出空出位置後,才能順位放下一名玩家上線,這也造成了一個惡性循環——好不容易擠進遊戲的玩家自然不肯輕易下線,為避免再次排隊,他們會在遊戲中長時間的掛機,但這樣一來,新玩家的等候時間將會更長。 所以吉田也在公告中禮貌地勸告長時間掛機的玩家盡早推出遊戲,當然,如果玩家無視這一建議,官方將會採取強硬措施。 根據公告,在後續修正檔發布後,長時間沒有操作的玩家將被系統強行踢下線,以確保活躍玩家的遊戲體驗。 除此之外,免費試用版的「白嫖黨」將無法加入排隊序列,只有等擁堵情況消失後才有資格上遊戲。在公告中,吉田自己也清楚這一政策不會受到玩家的歡迎,但很無奈的是,這是目前解決擁堵問題最有效的方法。 吉田直樹在公告最後指出,由於新冠疫情影響,無論是訂購伺服器還是伺服器的架設都困難重重,廠商延期交貨,遠程合作都導致工作效率大幅下降,也是導致伺服器擁堵的原因之一。 在新版本尚未開放時,FF14就已經人滿為患,可以想像遊戲伺服器將在幾個月後面臨更嚴峻的挑戰,只能希望到時候不會出現這種「建議玩家下線」的尷尬場面了。 來源:遊研社

《最終幻想14》推個性化相冊定製服務 實體版3960日元起

今日(4月21日),《最終幻想14》官方宣布推出個性化相冊定製服務「Memories of Light(光之回憶)」 ,玩家可以通過編輯器上傳截圖,最終定製成屬於自己的相冊。 據悉,此次《最終幻想14》個性化相冊定製服務允許玩家在編輯器中上傳遊戲截圖,以自己喜歡的方式進行排版,最終製作出一本A5全彩相冊(共48頁),支持自動排版。玩家支付3960日元,帶封皮版售價4510日元,就可以得到實體版相冊,該相冊採用高品質紙張,為玩家帶來豪華體驗。 《最終幻想14》已經推出個性化相冊定製服務,感興趣的玩家可以點擊此處查看相關頁面。 來源:遊俠網
《FF14》國際服5.5版本「黎明之死斗」特設頁面上線

《最終幻想14》國際服5.5版本「黎明之死鬥」特設頁面上線

<p今日(3月18日),《最終幻想14》國際服5.5版本「黎明之死鬥」特設頁面正式上線,該版本分為兩部分,第一部分預計將於4月13日上線,第二部分預計將於5月下旬推出。此外,PS5版本也將於4月13日開始運營,該版本的主視覺圖也已經公布。 <p據悉,此次5.5版本「黎明的死鬥」將會追加新主線內容、四人副本「黃金平原巴加爾贊」、鑽石兵器破壞作戰(普通/極難度)玩法、24人副本「寄葉異聞:暗黑天啟」第三彈內容、「天佑女王」新探索區域、伊修加德重建新內容以及一些討伐殲滅戰和自由探索、樂器演奏、新坐騎等內容。 <p《最終幻想14》國際服5.5版本「黎明之死鬥」特設頁面已經正式上線,感興趣的玩家可以點擊此處查看相關頁面。 來源:遊俠網
《FF14》登陸困難 官方:至明日24點不收取時長費用

《最終幻想14》登陸困難 官方:至明日24點不收取時長費用

<p《最終幻想14》服務器遭到網絡攻擊,導致登陸困難、網絡波動,官方表示目前正在全力排查修復中,並發布補償方案:即時起至3月7日24點暫不收取時長費用,後續會根據情況再進行相關調整。 <p對於這次補償,有玩家留言道:「老闆大氣」「就這?」「真是太大方了…」 針對服務器波動問題的說明公告 <p由於服務器受到了網絡事件,造成服務器登陸困難,網絡波動等狀況,技術人員正在全力排查修復中,給大家帶來了不好的遊戲體驗,我們深感抱歉。 為此我們決定即時起至3月7日24點暫不收取時長費用,後續會根據情況再進行相關調整。  <p☆具體策略☆  <p1. 即時起至3月7日24點首次登陸就將獲得24小時的點卡時長,有效期保留至次日的2點,隔日再次登陸即可再次獲得24小時贈送時長。 例如:玩家3.O6日19點登陸 ,贈送24小時點卡時長,有效期至3.O7日2點,3 .O7日5點再次登陸 ,再次贈送24小時點卡時長,有效期至3.O8日2點 。 <p2. 月卡用戶優先會扣除月卡時間,所以我們會針對月卡用戶進行單獨處理,會根據月卡情況後續補上對應天數。(月卡補發需要一定時間,請耐心等待) <p3、新用戶贈送的有效期為14天的30小時不受本次調整影響,仍可繼續使用,期間內優先消耗當天贈送時間。   <p給大家帶來不便,再次表示抱歉。感謝各位冒險者們的支持與理解! 來源:遊俠網

GAT-X105 強襲高達:從設定到模型,關於人棍王孵化器的一切

有言在先:此文並不教你做膠達。 此文只是一位手藝不佳的平凡拼膠人,撒起了癔症,不務正業的嘮叨。以淺薄的見識和狹隘的眼光,圍繞著模型胡侃亂鄒——從模型開始,並沒有模型之外的東西。估計不會有什麼營養,客官們就當是篇廁所讀物,看個樂呵便好。 友情提示:圖多,真的很多,現在跑還來得及。 以及,請勿嘗試教喵星人拼膠,貓爪並不適合玩模型。(當然,它們也不屑與膠佬為伍) 羅里吧嗦的引言 「人只能有一個親爸爸,但可以有很多親兒子。」 萬代的親爸爸是誰不言而喻,親兒子倒是換了一茬又一茬。只看新人笑,不見舊人淚,平成的後10年里,異端和獨角獸你方唱罷我登場,你搭個新背包我就有新配色,隔三岔五就出個模型、配件什麼的,即使不是你眼里最亮的星也總能刷一波存在感,似那開封府的王朝和馬漢。好傢伙,二者往RX-78-2的身旁一站,那就是鋼普拉屆的三駕馬車,配合永遠出不完的各種扎古和吉姆族譜,縱然有十個印鈔廠的產能也頂不住財團這麼折騰。 強襲高達身為萬代曾經的掌上明珠,也是我心水程度僅次於飛翼零式改的一款機體。本來隨著高達影視作品推陳出新而慢慢淡出的他,近年由於MATEL BUILD系列的大火而重返大眾視野,並依靠獨特的背包換裝系統在該產品線中占據了相當的數量。 在前些年完成掉毛機的模型譜系整理後,也想對強襲的鋼普拉產品如法炮製之,奈何自身目光短淺外加囊中羞澀,查閱資料時「臥槽,還出過這個?!」的驚愕就好似那《最終幻想14》的赤魔法師觸發了連續詠唱,連綿不絕。所以這強襲模型譜系的策劃只能被無情腰斬。 而這回再次引發我創作欲的原因如下: 有道是「你在震驚別人的時候,別人也在震驚著你」。前有萬代攜MG F90與26個字母配件包為SNRI代言「高達的衣櫃」,後有高達中國計畫推MG強襲背包大禮盒玩起「高達暖暖」。港媒起標題功力發揮穩定,萬代中國的整活手段也依舊得勁兒,一眾膠佬除了陰陽怪氣地罵街、掏錢外也做不了什麼,依舊被財團B玩弄於股掌。 數月之後,大禮包的定金付了,感覺再不寫點什麼就真對不起自己一櫃子的強襲模型,索性把心一橫,開整! 對21世紀新晉的高達粉來說,《Gundam Seed》的大名想必不會陌生。在網絡剛剛進入中國尋常百姓家的2002年,這部作品用一集集「.rmvb」和「.avi」視頻搭配「裸飄」、「乳顫」,深深地震撼了當時年幼、矇昧的二次元們:這就是高達嗎!愛了愛了! 和阿姆羅那種專門欺負宇宙移民、殺紅了眼專捅敵機駕駛艙的聯邦惡棍不同,《Gundam Seed》的主角基拉·大和秉持著不殺生原則,相信通往世界和平的康莊大道是由人棍組成的,故而對削人棍十分上癮,在戰場上老盯著敵機的手腳整活,斬斷四肢的時候火花迸濺,暴虐又刺激,看的觀眾大呼過癮,所以漸漸就有了「人棍王」的美譽。當然,倘若真是如此,那維納斯一定是他眼中的和平急先鋒。 而作為基拉王牌機師起點的GAT-X105強襲高達自然成為了名副其實的「人棍王孵化器」,並在GAT系框架下開出了枝繁葉茂的後續譜系,直到最後以人棍的姿態結束了該系機體可恥的一生。可謂是天道好輪回啊。 GAT-X105的誕生 C.E.紀年,當人類文明掙脫重力束縛,進入宇宙殖民之後,由於資源問題引發的經貿摩擦——更準確地說,是地球對殖民衛星單方面的經濟壓榨——導致地球聯合與生活在人工衛星的由調整者之間的關系愈發緊張。在嘗試外交手段解決問題無果後,C.E.70年2月14日的「血色情人節」事件徹底引爆了局勢,雙方撕破臉皮的軍事行動就此開始。 戰爭爆發初期,代表殖民衛星的Z.A.F.T(扎夫特)軍在宇宙和地球上佈置海量的中子干擾器。在中子干擾器的影響下,核裂變被抑制,導致地球軍的核武器全都成了廢鐵,並連同核分裂引擎與核能發電統統無法使用,令地球陷入能源危機的泥潭。一起完蛋的還有傳統的長距離通訊系統和雷達、精密制導系統,讓「戰爭就是坐在空調房里按電鈕」的美夢徹底化為泡影。 戰場情況劇變之下,地球方面節節敗退。長久以來,MA一直作為人類在宇宙中搭乘的戰鬥用飛行器,而MS僅用於宇宙中的工事建造。彼時的地球軍在宇宙的戰力以MA TS-MA2「梅比烏斯」為主,這種廉價、低性能、以量取勝的武器在不講武德的扎夫特軍以ZGMF-1017 「金恩」組成的MS部隊面前處於壓倒性劣勢,雙方的戰力平衡一度達到了懸殊的5=1。慘絕了。 C.E.70年7月後,大戰爆發已近半年,地球聯合軍苦於戰事膠著。作為資深的「被重力束縛的靈魂」,在戰爭和能源危機的夾縫中艱難殘喘的地球聯合自然沒有餘裕和扎夫特打消耗戰,研發具有地球聯合自主智慧財產權的MS自然被提上了日程表首位,其最終成果便是GAT-X系列(Gressorial Armament Tactical-eXperimental「戰術步行兵器」),C.E紀元高達的起源。 雖說是地球聯合軍自行研發的產物,其基礎數據仍是從俘獲的金恩上得到的,只是GAT-X系列性能已經大幅超越了扎夫特現役的所有量產型MS。不過尷尬的是,由於金恩是基於調整者的能力所研發製造的MS,導致GAT-X系列的原始OS異常復雜,不適合自然人操作(聯邦駕駛員:我看你們就是在為難我胖虎!)。所以需要擁有眾多調整者的奧布國企曙光社協助改善作業系統(然而從動畫開場基拉對出廠OS不屑的態度來看,大概只是從完全不能用調整到勉強能動走兩步的程度)。換句話說,GAT-X的最終成品其實是地球聯合和奧布合作,文武兩開花的成果,這也解釋了為何故事一開始,明明屬於地球聯合的MS卻躺在隸屬奧布的殖民衛星「赫立奧波利斯」的工廠里。 作為地球聯合最初的MS,研發團隊通過先生產同類型的內部框架,再安裝不同的骨架零件和外部武裝來同時滿足「短期內試作機量產化」和「武裝實驗」兩個課題,並藉此開發出用途不同的多樣性機體。其中最具代表性的便是X100系框架,也是本次主角強襲高達所使用的框架。 X100系被普遍認為是最適合工業生產的,同時也是最還原人體動作的制式框架,擁有極佳的運動性能,故而後來成為聯合主力量產型MS,如Dagger短劍系列等機體的通用框架也順理成章。 猶記得某個和我一樣喜歡紅色的男人曾口出金句「打不中就沒有意義!」反過來說,一旦被打中就問題大條了。 在當時聯合軍所處的戰況下,高達很可能需要面對單機抵抗扎夫特軍多個小隊的情形,沒有絕佳的防禦上了戰場就是白給。在這種高壓態勢下,應運而生的就是PS(Phase Shift)裝甲,即相轉移裝甲。所謂相轉移,指的是物質的相位(狀態)會根據溫度、壓力等因素產生變化,同時物體的性質也會隨之改變的現象。鑒於高達系列一貫的在「現實科學」和「空想科學」左右橫跳,故不對PS裝甲的運作原理做過多展開,只從原作中的表現來看,PS裝甲在通電後從表面顏色到裝甲剛性和延展性都會發生極大的變化,並讓實彈武器的攻擊失去效用。同時因為PS裝甲絕佳的防禦性能使得強襲高達無需裝備過於厚重的外甲,變相增強了機體的靈活性。PS裝甲在初期面對以實彈武器為主的金恩時展現了絕對的壓制力,這種優勢直到光束武器普及後才逐漸式微。 在聯合軍最初生產的五台試作型MS里,使用X100系框架的機體共有三台,分別是在開篇被扎夫特軍搶奪的GAT-X102決鬥高達、GAT-X103暴風高達,和唯一保住的獨苗GAT-X105強襲高達(X101和X014僅有資料,未生產理論驗證實機)。 有別於強調近身白刃戰搶人頭的X102和專注遠程炮擊刷擊墜數的X103,軍方高層顯然對我們的主角X105強襲高達有更多期許:能夠單機適應各種作戰需求且擁有和特裝機同等的性能。即要實現機體的泛用性。要滿足這一層的需求,單靠安裝不同的骨架零件和武裝已經無法實現了,需要開發能適應不同戰況的多種可更換配件包才行。(F90表示孺子可教) 我們常說「上面的大人物是不會懂的」,但既然知道「戰爭拼的就是數量!」證明他們並非腦滿腸肥的二胡卵子,至少不完全是。量產化始於便宜,終於泛用性。在該理念下誕生的便是「強襲背包系統(Striker Pack System)」,一種可對應各種戰況做適宜的裝備換裝,達到一機擁有與各種特裝機同等以上性能的解決方案。《Seed Destiny》中扎夫特軍的「新千禧系列」所使用的「巫師系統」可視作是該方案的一次成功模仿。果然是天下文章一大抄,抄來抄去有提高。 由於強襲高達的所有主力武裝都與這個背包系統一一綁定,拜該系統所賜,在沒有裝備任何背包的情況下(俗稱裸強),強襲本體所配置的武器稱得上貧瘠,當然這也從側面證明了其作為試作型MS的定位。 「破甲者(Armor Schneider)」是強襲在「裸體」或電能耗盡無法使用背包時的主要對戰武器且具有一定殺傷力。破甲者是一種小型的戰鬥短刀,平時通過折疊的形式收納在側裙甲內,左右各一把,戰鬥時收納箱開啟刀身自動彈出以便讓機械手抓握使用。該武器通過對刀刃施加高頻震動,對付MS級的裝甲板亦能削鐵如泥。 其次是用作近身防禦、牽制用的頭部75mm火神炮「豪豬陣」(原文Igelstellung系德語單詞,本意是豪豬、刺蝟,在軍事領域意為環形防禦陣型),該武裝基本就是對戰艦上常用對空防禦炮台的移植。怎麼說呢,小型火神炮算是歷代高達的標配了吧。 除上述武器之外,強襲高達增在「被染紅的海」一集中短暫使用過「巴祖卡(Bazooka)」火箭筒。劇中該武器屬於大天使號接受的來自第八艦隊的補給物資,能夠發射鈹銅火箭彈、魚雷等彈頭,一定程度上彌補了強襲高達缺乏實彈武裝,無法應付水中作戰的窘境。由於巴祖卡火箭筒幾乎沒有詳細的設定資料,有關其口徑和載彈量一概不明,但CE世界觀中其他火箭筒的單個彈夾載彈量通常在6發左右,而該火箭筒擁有4枚彈夾,故推測總載彈24發,相當闊綽。 值得注意的是,「Bazooka」原指二戰中美軍所使用的反坦克火箭筒,因造型酷似圓筒狀巴祖卡樂器而得名。在《SEED》中,如此尺寸的火箭筒用於打擊幾乎退出歷史舞台的坦克顯得十分荒謬,若理解成是「反MS火箭筒」則合理得多。考慮到當時距離聯合軍的量產型MS投產、下線已迫在眉睫,而量產機在戰場上的平均存活時間並不足以打空24發火箭彈,巴祖卡火箭筒很可能也是以收集實戰數據後進行量產化改造為目的交付強襲使用的實驗性兵器。真是到死都沒逃過小白鼠的命。 身體就是最強大的武器——無背包強襲模型一覽 說完了本體設定,我們來聊聊模型吧!(好耶!) 即便無背包強襲在設定中姑且也算是強襲的一種形態,而精明的萬代總不願錯過任何一個巧立名目賣膠的機會,但有關「裸強」的相關產品著實稀少。 作為21世紀初的高達作品,那時候的萬代或許已意識到「模型」和「動畫」可以互為廣告,是相輔相成的關系,用模型當廣告打甚至還能賺錢。在策劃部不知哪個小天才的靈機一動下,《SEED》專屬的1/144比例「收藏版」橫空出世。該系列首發於2002年8月,比動畫開播早了整整2個月。雖然是主角機,但系列第一彈卻不是強襲,而是紅異端——到底誰是SEED的吸金一哥,或許在那一刻就已經註定了。 因為是僅售300日元的廉價貨,所以分色和細節一切從簡,零件構成也較為粗糙,基本10分鍾左右就能完成組裝,組裝完就是「植物人」。想到該系列的產品唯一的作用就是讓苦等高達新作卻無膠可拼的玩家臨時嘗個鮮,既要滿足低廉的奶頭樂需求,又不能搶了之後HG系列的風頭,這般品質也在情理之中。很適合買來糊弄熊孩子,反正砸壞了也不心疼。 需要注意的是,「收藏版」和「TV版」一樣屬於玩家間俗稱,非官方定位。其次該系列並不屬於FG(First Grade),切勿混淆。 與「收藏版」品質相仿的是2011年推出的1/144比例EG(Entry Grade)版無背包強襲。同樣低廉的價格,同樣簡陋的分色和可動。此時的萬代已經嘗到「省省一個億」的美妙滋味,四肢和裙甲存在大量偷膠,不過提供了眼部貼紙,造型也比「收藏版」優秀一些。 在「收藏版」問世僅4個月後,2002年12月萬代以「Real Detail」之名出品了1/60比例的無背包強襲。 該模型整體造型基本照搬大河原邦男的原設定,以如今的眼光看頗為臃腫,零件左右合的組合方式也較多,遠談不上美觀,細節不算少,但離「real」還有不小的差距。不過考慮到其3500日元的售價低於大部分MG,且發售時《SEED》動畫正處於劇情逐漸展開和人氣快速積攢的上升階段,1/60的大比例模型的視覺沖擊對頭腦正發熱的粉絲群體而言仍有不俗的吸引力。 相比之下,與2004年11月上市的PG版無裝備強襲則是不折不扣的重量及商品。從動畫完結到PG模型上市僅時隔1年,如此迅速的商品化推進速度在PG系列里史無前例,是萬代市場決策和拼裝部業務能力快速提升的側面體現,這點在日後由「2.0化」開啟的MG黃金時代,以及PG版00高達、獨角獸高達上亦可見一斑。 PG強襲是一款素質極高的套件,這點在鋼普拉圈內基本算是共識。調整機體外形比例,對外甲進行大刀闊斧的碎甲化再設計,在保持內部骨架和內構細節完成度、有充分情報量的前提下通過簡化機構和零件整合,大幅降低了套件的組裝難度。盡管工作量仍然不低,但組裝過程還是比較愉快的,加之14000日元的售價在PG系列中也不算昂貴,作為膠圈新人的第一款PG模型再合適不過。本人鼎力推薦。 順帶一提,著名的實驗性動畫作品《GUNDAM EVOLVE》,其第8話便是以PG強襲為造型設定製作的原創動畫短片,當然,短片本身也是PG版強襲的廣告就是了。動畫中的強襲高達不斷使出飛踢、後空翻、單手轉體、牙突零式(?)等高難度武術動作,讓觀眾一飽眼福的同時也很難不產生「這強襲是否剛從『進化系列』第3集《G武鬥傳》的片場探班回來,還沒找準自身定位」的疑惑。 最後,在2012年3月萬代通過PB限定的方式推出了1/144比例RG版本的無背包強襲及PS裝甲未啟動配色強襲。之後截止本文完稿日,萬代再未出品過無背包版強襲組裝套件。 「強襲暖暖」——Striker Pack System 正如上文所述,強襲背包系統(Striker Pack System)為了滿足軍方高層對一台機體兼顧「戰場泛用性」和「特裝性能」兩方面要求而誕生的戰術武裝,在研發階段按「近距離-中距離-遠距離」三種戰況制定了設計方案,最終研製成果囊括了中距離高機動作戰用的空戰型背包、近距離白刃戰用的劍戰型背包和遠距離炮擊戰用的炮戰型背包。強襲高在肩部和手肘外側均有著外露式骨架的設計,其目的便是為了搭載背包系統中的部分武裝所預留的掛載點。事實上,從這些細節我們可以推斷,強襲背包系統的設計開發和強襲本體的製造理應是同步進行的才對,至少不會差太久。 我們之前提到過,GAT-X系的機體統一配備了PS裝甲,而PS裝甲一旦開啟,即使在機體沒有受到攻擊的情況下也會持續消耗電能,使用時間過久會出現PSD(Phase Shift Down)現象。PSD是PS裝甲因機體剩餘電能過低、供能不足而強制關閉的直觀表現,該狀態下機體外部顏色將轉變回PS裝甲啟動前的灰白色,同時由於電能不足,部分能量武器無法使用,機體性能也會大幅下降。 為了防止PS裝甲因為高能耗拖反過來累機體的續航能力,每套強襲背包均內置了獨立的能源電池包,在為背包專用武器供能的同時也可以給強襲本體進行能源補給(充電寶?),利用這種設計,強襲高達可以在自身電能過低的時候歸艦,通過更換作戰背包快速補充電能返回戰場。動畫中期,在兩架支援戰鬥機「空中霸王」作為補充戰力加入大天使號後,強襲更是能夠在戰鬥機的協助下完成在中、遠距離戰鬥中換裝,達成持續作戰的目的,大大延長了機體續航時間。 AQM/E-X01...

劍網三與最終幻想十四對比 FF14遊戲性

玩劍三的時候是70年代,最早玩的萬花,後來唐門開了之後就玩唐門,其他職業練過小號但都沒有深玩,感情最深的還是唐門。後來唐門被削弱就A了,開正太體形之後回歸,接著玩唐門,但還是覺得職業太弱,而且西山居運營越來越成問題,遊戲又卡,於是徹底不玩了,後來再試圖回歸也玩不下去。 FF14是2.0公測玩的,滿50級之後覺得沒事干就不上線了,後來就A了。再回歸是開了忍者之後,回來玩忍者,時間很長,但基本上滿級就A,期間把生活職業和採集職業都練滿了,又玩了戰士和學者,然後主線做完,極神和零式沒時間打,上線沒別的事干,就繼續A。 那麼回歸正題,講講我作為劍三玩家,來玩FF14的心得和體會。首先遊戲質量上肯定是FF14更好,尤其是動作、優化以及效果表現等等,劍三是比不了的。但從遊玩的心境上講,我覺得自己對於劍三投入的情感更多一些。劍三比較簡單,簡單到可以在打本的時候還能抽出空聊天,玩家之間沒有尖銳的對立和衝突,也沒有硬性要求你的DPS或者什麼的,總之玩得蠻開心,更容易交朋友。FF14這部分玩得相對就比較累,副本節奏很快,基本上不是在打怪就是在打怪的路上,MT一引引一堆怪,無論是治療還是輸出都必須全神貫注的打。一般來說如果路上一切順利,就會在出副本的時候打一句「辛苦了」,此外無需其他交流。 第二是關於角色扮演代入感的問題,我玩RPG一般會尋求比較深入的代入感,所以玩劍三的時候只玩唐門,只是因為對這個門派有感情。FF14這方面給予玩家的還不如劍三,主要是因為職業自由切換這個設定,如果只玩一個職業的話很快就覺得無聊,但又練其他職業,做職業劇情任務,就感覺怪怪的。就好比老滾5,魔法學院院長又跑到裂谷城當盜賊工會頭頭的感覺,給人的體驗很怪異。至於FF14的主線劇情,只能說劇情還不錯,但無法帶入這種角色,尤其是當所有玩家都是劇情中「唯一」的救世主的時候。 第三是遊戲的黏性,這一點兩款遊戲其實半斤八兩,滿級之後就開始搞裝備,裝備搞起來就沒事幹了。但實際上FF14的戰鬥職業生命週期更短,裝備太容易搞了,就算是不搞也沒事,畢竟沒有人要求你必須去打高難本。劍三的話和固定團每週打本,拍裝備還是挺好玩的,就算沒出自己的裝備還能掙點錢。但現在也不行了,基本上只能靠金團,只能買金,這一點無論如何無法接受,這也是為什麼劍三絕對不能再碰了。 總之就評價來說,我還真沒覺得FF14就一定比劍三要高貴,但很明顯FF14的綜合素質更強,兩個遊戲的玩家粘度其實都很低,劍三還有PVP,FF14的PVP聊勝於無,沒有什麼樂趣。所以現在只能投身於單機了。 想要瞭解更多資訊,記得點擊關注哦。 本文由6Z6Z原創,歡迎關注,帶你一起長知識! 來源:kknews劍網三與最終幻想十四對比 FF14遊戲性
《FF14》國服六周年吉田直樹等製作組成員致謝

《最終幻想14》吉田直樹等製作組成員致謝

<p《最終幻想14》迎來了六週年紀念,官方微博今天(8月23日)分享了製作團隊的特別感謝視頻,在本段短片中,包括吉田直樹在內的《最終幻想14》製作團隊都出鏡向玩家們表達了感謝。 <p以下為官方微博原文: 《最終幻想14》 六週年!最終幻想14製作團隊特別感謝視頻公開!歷經悠久之時,穿越無垠之空,與你們相遇。感謝各位冒險者六年以來的支持!六週年,感謝有你們! 【游俠網】《最終幻想14》六週年 開發者感謝視頻 <p視頻截圖: 來源:遊俠網

是什麼讓FF14玩家如此具有娛樂精神?

前一陣子,在我社的辦公群里,有人發了兩張《最終幻想14》喊話宏截圖。 精準刻畫了當代新媒體小編的天堂和地獄 對一個遊戲編輯來講,這兩句話實在是很戳心,有點「男默女淚」內味兒。這倆職場用語被放在遊戲聊天框里,又呈現出一種玩梗的冷幽默感。 而在《最終幻想14》的世界,類似的趣味內容還有很多,它們雖然可能跟遊戲劇情、任務甚至玩法沒多大關系,卻讓人慾罷不能。就我個人而言,做一個光戰的樂趣很簡單:每天打開@說給艾歐澤亞的微博,看看又有什麼新梗,八成就能讓我樂一整天。 從這個角度來說,《最終幻想14》似乎賦予了大家一種特別的娛樂精神:雖然遊戲內容總會消耗殆盡,但玩家們總能找到別出心裁的玩法,從而獲得無限樂趣。 最近流行的「歪嘴贅婿」也進了FF14 說個最直觀的現象,你很少見到有哪款遊戲的玩家,會用一種「自嘲」的方式來自稱。比如魔獸玩家,他就是魔獸玩家。但《最終幻想14》的玩家,大家就變成了樂呵呵地自稱為「光呆」,這個社區氣氛就很獨特。 很難說《最終幻想14》玩家們的這種娛樂精神是怎麼開始的。好像回過神來,它就已經在那里了。不光是國內微博上有「說給海德林」、「艾歐澤亞吐槽站」、「艾歐澤亞國家地理」等集合各類玩家創作的博主,甚至海外也有r/shitpostxiv這種專注艾歐澤亞梗創作的娛樂站。 也有WOW玩家提議過做一個類似的「說給艾澤拉斯」Blog網誌 和絕大多數正經掛人或是搬運遊戲資訊的Blog網誌不同,這些以《最終幻想14》為中心的內容集合站常常是把為玩家提供帶點沙雕氣質的娛樂作為主要職責。打開r/shitpostxiv的網頁,滿屏都是《最終幻想14》玩家自製的各種快樂源泉。 有這種的: 也有這種的: 不同特職的技能特性也被拿來做了梗素材: 來源B站UP主「黑糖冰可可」 甚至微博上,在玩家們的濾鏡下,《最終幻想14》的梗還亂入到了「逆轉」系列里,居然也並沒有顯得很違和: 「炒股」是FF14里刷DPS數據的黑話,部分玩家因為熱衷炒股,老是害人團滅,成了黑點 漫山遍野的梗圖,只能說是《最終幻想14》娛樂精神的一部分,也有不少玩家喜歡通過在遊戲內外「搞個大新聞」來找樂子。 最近,在美區Marlboro伺服器內,一位名叫Ross的玩家就因為在海都廣場當眾表演生吞999個水煮蛋而被成了紅人。整個事件雖然看起來頗有些閒得慌的意味,卻也確確實實地給遊戲內外圍觀的人們帶來了快樂。 海都廣場,圍觀群眾們為「蛋哥」刷屏打Call 走紅後的「蛋哥」還收獲了自己的同人創作 類似的事情還發生在去年《最終幻想14》舉辦的幻化大賽里。所謂幻化就是《最終幻想14》里的外觀系統,而幻化大賽其實也就是選美大賽了。當時,靠著無厘頭投票,玩家們硬生生把上線不到一天的選美賽逼停了。 畢竟,活動下線之前,獲得票數最多、冠軍希望最大的,是這樣一位「藍色妖姬」: 之所以會有這樣的結果,一定程度上是因為沙雕幻化本來就是FF14玩家們日常研究的課題。而另一方面,如果這位「藍色妖姬」真的獲得了冠軍,還挺有鼓勵各位猛男突破性別限制、勇敢追求少女心內味兒,和「美猛男戰士」Cosplay有點類似。 《最終幻想14》5.0尼爾本的24彩虹蛤蟆團,是沙雕幻化的典型案例 實際上,在《最終幻想14》的玩家群體里,好像什麼事情都能沾上一點無厘頭的娛樂氣息。 官方和KFC聯動的吃套餐送黑肥雞活動,在光呆們略帶無厘頭的再創作下,成了團滅無數人的「黑雞殲滅戰」。傳播最廣的一張表情包里,點單員成了發布任務的NPC,「你解限單刷嗎」成了直逼內心的疑問。 近期,《最終幻想14》和"妖怪手錶"開啟了第三次聯動。和尼爾聯動的副本玩法不一樣,妖怪手錶的聯動玩法主要是通過在野外參與"臨危受命"任務來推進的。青魔法師這個職業一下子因此鶴立雞群。 簡單的來說,正常職業刷"臨危受命"要同步低等級,技能一下子也少了很多。青魔法師技能都是1級,哪怕等級同步也不會少,而且大多威力高,打"臨危受命"能秒怪的那種。因為這個原因,在妖怪手錶的任務點,很快就變成只見青魔法師,不見其他職業了。這種情形,也成了玩家們的梗素材之一。 就像遊戲里層出不窮的沙雕幻化離不開多種多樣的道具一樣,各位光之戰士們蓬勃發展起來的娛樂文化,與《最終幻想14》至今為止的發展其實也密不可分。 從1.0時期的一敗塗地到如今的口碑最高的網游之一,《最終幻想14》的發展史本身就格外具有話題性。吊車尾翻盤總是令人津津樂道,也讓遊戲文化的底色多了一分豁達感。而《最終幻想14》也並不介意人們以一種調侃的口味來討論這款遊戲過往的黑歷史。 1.0時期的黑衣森林地圖,人送雅號「腸道地獄」,這是幾乎所有回顧《最終幻想14》發展史的文都提到過的1.0慘案 龐大而優秀的故事與人物塑造,也為《最終幻想14》提供了各種各樣玩家創作的素材庫。比如3.0主線里的奧爾什方,初登場常常用迷一般的台詞夸贊光之戰士的肉♂體,乍一看像是個變態。但在3.0主線的末尾,奧爾什方卻用最意外的方式讓自己被每一個光呆記在了心里——也成了最受人喜愛的梗素材之一。 懂的都懂.jpeg 其次,《最終幻想14》的設計思路和主流大型網游並不完全一樣。了解《最終幻想14》發展的光之戰士,或許已經聽過這部系列紀錄片的名字,《最終幻想14:死亡與新生》。在遊戲版本2.0至4.0階段的那一集里,吉田直樹曾經說過這樣一段被很多玩家和媒體正面引用過的話。 「從設計角度來說,我從來不想讓玩家每天登陸才能跟上遊戲版本。我想避免強制性內容,只要AFK(離開遊戲)一次就跟不上進度的事情是絕對要避免的。 因為大家都很忙,不是每人每天都能登陸,所以我覺得每個大版本回來一口氣再玩通也是可以接受的。然後大家就可以覺得無聊,可以慢下來,可以去玩別的遊戲,或者去陪陪家人什麼的。 我覺得未來的MMO必須這樣,否則這個類型就沒有希望了。每次大資料片推出,里面會有相當於一個單機RPG那麼多的實際內容,大家就再一起回來體驗最新的最終幻想。這就是我們的設計理念。」 且不論現在的《最終幻想14》到底有沒有做到吉田所說的「能讓人每個大版本回來一口氣再玩通」這一點。就滿級後的遊戲體驗而言,相較於許多大型網游用各種日常填鴨式地延長玩家在線時間的做法,《最終幻想14》至少在玩法選擇上給予了人們更多的空間。 一方面,主線劇情已經提供了充分的遊戲內容,足夠光之戰士們四處奔走、回顧。號稱「人均單機」的副本隨機匹配機制在5.0版本里更是得到了加強,光呆們可以直接和作為「親信戰友」的NPC們組成小隊來探索副本,自己把握副本節奏,無需受到額外的社交壓力。 跑完主線劇情後,你也可以選擇轉去練別的職業,可以鑽研高難度副本,可以攢錢幻化買房搞裝修,當然也可以天天泡金碟游樂場打麻將。這其中的任意一個都不會刻意捆綁玩家的時間。 我曾看到有人說,在《最終幻想14》里,沒有一天不做就會落後主流玩家一大截的日常任務,所以玩家心態都很平和佛系,結果才導致光之戰士人均逗比。很難說這段分析是不是全對,但FF14在為玩家提供一種少見的輕松氛圍、以至於讓玩家能更自由地發掘遊戲樂趣這一點上,是毫無疑問的。 RP(角色扮演)也是FF14玩家間正在流行的玩法之一 從這種意義上講,《最終幻想14》里大家所擁有的娛樂精神,並不只是來源於以玩家主導的社群文化和衍生創作,更是根植於《最終幻想14》里那種輕松、包容的獨特氛圍。 當市面上的大多數網游都或多或少給人一種「換個虛擬世界繼續搬磚」的感覺時,《最終幻想14》還能讓人體驗到一種自在的情緒,這實在是一種很難能可貴的遊戲體驗。這種自在感,其實也更貼近於大多數人對理想生活的想像。而這其實也就回答了「為什麼在《最終幻想14》找樂子,總是讓人慾罷不能」了。 可以說,就像廣大光呆之間流傳的那句老話:「傾聽感受思考,釣魚打牌賽鳥」。 現實生活已經那麼累了,誰又能拒絕的了這個呢? 來源:遊研社

FF14玩家因狂吃蛋引起圍觀

《最終幻想14》的玩家是網游圈最有趣的玩家群體之一:面對有限的遊戲內容,他們總能找到無限的樂趣。 最近,一位《最終幻想14》就靠著「吃雞蛋」這一絕活,引起了一場遊戲內的狂歡。 幾日前,在《最終幻想14》美區 Marlboro伺服器內,一場盛大的慶典開始了:無數的玩家聚在同一個區域,打call,跳舞,讓場面變得無比熱鬧。而人群的焦點,則是一位正在表演的神秘玩家。 類似的聚眾看錶演的活動,對《最終幻想14》的玩家來說不算什麼新鮮事,但這次有點不一樣——這位神秘玩家的表演項目,是吃雞蛋。 這里的「吃雞蛋」,的確是指字面意義上的那個吃雞蛋。 在《最終幻想14》里,雞蛋是一種再普通不過的食物,可通過烹飪或在NPC處購買來獲得獲得。 而玩家的角色,則可以通過吃蛋來進行短暫的微量屬性加成。 總體來說,吃個蛋來給角色增益成這事。屬於這款遊戲里的正常操作。 但這位神秘玩家之所以能通過這個小操作來引發大圍觀,則是勝在了吃蛋的數量上。 這位神秘玩家名為羅斯。本月15日,他在推特上表示,自己登陸《最終幻想14》後發現有人給他的角色塞了一堆雞蛋,並要求他將其吃掉。羅斯則欣然接受了這一挑戰,並邀請同伺服器的玩家一同觀看他的吃蛋演出。 這堆雞蛋的數量,共有999個,已達到遊戲的堆疊上限。 羅斯的這一條推特發出後,吃蛋挑戰隨即開始,他也迅速收到了玩家們的一呼百應——原本孤獨吃蛋的角色周圍,很快聚齊了一小撮玩家。 人們放棄了手上的團本、任務、和練級,只為來這里觀看這999顆蛋是如何被吞噬的。 羅斯的吃蛋過程沒什麼特殊的:角色站在原地,吃蛋,吃下一個蛋……雖過程沒有爆點,但因為吃下999個蛋的藍圖過於吸引人,在開場20分鍾左右,玩家們已經越聚越多。 同時,他們也不甘於平凡圍觀,而是逐漸發起了對羅斯的應援——遊戲中的角色們開始打call,跳舞,蹦跳,在公屏刷起了加油。 而人群中的羅斯則一如既往地扮演一位冷酷無情的雞蛋殺手。 隨著吃蛋秀白熱化,以及小道消息越傳越廣。圍觀人群開始爆炸增長。根據現場玩家的前線戰報,基本上已經看不清羅斯的身影。 遊戲內的公屏也被「蛋」字刷滿。 在一篇嘈雜之中,我們只能見蛋進,不見蛋出。 最終,在吃了一個小時之後,第999顆蛋被羅斯的角色送進嘴中。隨後他像個英雄一樣地走出人群,周圍的玩家開始做出「歡呼」「鼓掌」的動作。 就這樣,999顆蛋的神話就此落幕,而羅斯也因此在該伺服器留下了「蛋哥」「蛋大師」等等美名。 而他也在不久後向大家展示了吃蛋挑戰的幕後秘辛——真的很傷手。 雖說整件事情看上去有些「閒得慌」的嫌疑,但任何無厘頭的挑戰,只要能給人們快樂,那就是值得存在的。 而羅斯也通過這件事發掘了自己的挑戰精神,就在不久前他宣布,自己即將開始下一回吃蛋秀,而這次的目標,則是2020個。 來源:遊研社
玩家希望FF14女角臀部更翹 吉田直樹回絕:硬件帶不動

玩家希望FF14女角臀部更翹 吉田直樹回絕:硬件帶不動

去年《最終幻想14》與《尼爾:機械紀元》進行了聯動,玩家可以讓遊戲角色穿上2B小姐姐的服裝,甚至還出現了翹臀變扁的Bug,讓玩家們狂吐槽。最近有許多紳士玩家強烈要求《最終幻想14》加入能調節臀部大小的滑塊功能,製作人吉田直樹(Naoki Yoshida)卻予以回絕。 近日在接受外媒Gamespot采訪時,吉田直樹表示:「如果我們允許調節臀部的大小,意味着我們得查看所有的裝備。遊戲里有成千上萬的裝備!我們必須重塑每個裝備。因為我們要考慮的是,假設大家都開到最高檔,那在不少場景尤其是多人場景中,需要進行大量新的物理建模工作,以避免重疊、遮擋等情況出現。」 吉田直樹表示加入調節臀部大小的滑塊功能是不可能的,除非讓每個玩家的電腦硬件都同步升級,以足以支撐如此高負荷的渲染工作。或者讓開發團隊對遊戲引擎進行改進,那才有可能實現。如果要問多久才能加入這功能,抱歉他們也不知道。吉田直樹直言,難道玩家們都很喜歡看臀部嗎?不關注其他方面嗎? 來源:3DMGAME

《最終幻想14》5.0上線:排隊嚴重 製作人回應並道歉

<p《最終幻想14》5.0版本「暗影之逆焰」正式上線,但熱情的玩家們卻遇到了麻煩——排隊現象太嚴重。吉田直樹則在《最終幻想14》官博發表了「針對FF14中國版5.0排隊問題的說明」,向中國玩家詳細解釋了服務器狀況並進行了道歉。 <p以下是完整說明: <p中國FF14的玩家們,你們好,我是最終幻想14的製作人兼導演,吉田。 <p首先,非常感謝這麼多玩家關注中國版5.0「暗影之逆焰」,同時也非常抱歉,由於人數超出了我們的預期,給大家帶來了非常不好的體驗。 <p這幾天,國際服的信息中心也收到了來自玩家的信息,希望給予中幫助。加上目前中的運營組工作也比較重,這次由我來給大家做一下說明。 <p服務器以及大區數據中心的運行情況: <pFF14的遊戲服務器(遊戲世界),是由大家遊戲時登錄的「服務器(遊戲世界)」,以及管理這些服務器的「物理數據中心(物理大區)」組成的。 <p中的各遊戲世界能容納的最高同時在線人數是有上限的,並且上限也有一個浮動范圍,這個浮動范圍由物理大區內「有多少個遊戲世界」來決定。 <p物理大區的作用是將它管理的遊戲世界整合成一個整體,實現大家在遊戲世界間的跳轉,或者是將匹配到的玩家集合在一起。可以把它想象成一部高速移動的「電梯」。 <p這種帶着大家在各個遊戲內容之間來回移動的「電梯」,會有數萬台,並且都是同時工作的。但是,這些電梯有數量限制,如果把過多的人塞進一台電梯,或者強行增加電梯數量,都會導致所有電梯停止工作。 <p目前中的1區,在傍晚後的高峰時期,同時運轉的電梯數量一直處於臨界狀態。為了不再增加運轉的電梯數量,我們把每個遊戲世界的人數上限設定在一個比較安全的數值。1個物理大區能運轉的電梯數量大約是50000台。 <p由於1區已經到達了上面所說的人數上限,所以想登入遊戲,就要等有人登出遊戲才行。這也是出現數千人排隊的原因。 <p排隊時出現的服務器報錯(2002等): <p等待登入遊戲世界的隊列,我們叫做「登錄隊列」。這個登錄隊列,和大家去超人氣飯店吃飯需要排隊叫號是一個感覺。在現實世界的飯店,如果來的客人超出了自己的營業能力,飯店便會停止發號。同樣,在遊戲世界,登錄隊列的數量如果超出了「大廳服務器」的處理能力,也不能進行排隊。大廳服務器就相當於飯店的領位員,記住大家的號碼順序,有空位的時候,引導玩家進入遊戲世界。 <p在5.0上線當天,每個遊戲世界的登錄隊列的上限人數大概是2200人。這是由大廳服務器的性能決定的。所以,當超過2200人的時候,就會報錯誤代碼2002。簡單來說就是飯店和你說「對不起,今天人滿了,不發號了」。 <p當時,中國的運營組立刻和我們SQUARE ENIX的開發組聯系,詢問是否可以提升大廳服務器的性能。提升性能將伴隨着一筆巨大的資金投入,但是中國的運營組眼都沒眨就決定執行了。並且和我們日本的開發組,通宵趕工,成功的提升了大廳服務器的性能。伴隨着性能的提升,能容納的登錄隊列的人數也遠遠的超過了2200人。這也就是為什麼大家能肉眼看到超過8000的排隊人數。2002報錯的顯著減少正是得益於這次服務器性能的提升。 <p盡管如此,目前排隊人數已經接近了9000,服務器性能再次達到極限。進而再次發生2002等報錯。但是,由於大廳服務器的物理性能已經達到了上限,無法再繼續提升,還請大家理解。另外,本次大廳服務器性能的提升,和中國運營組的迅速對應以及准確判斷是分不開的,希望大家也能了解到這一點。 <p從根本上緩和排隊狀況: <p現狀是這樣的,中國運營組在徹夜的全力溝通和對應,將當前的狀況及時共享給日本的開發組。日本開發組也盡可能的將中國版的事項優先處理。 <p針對在5.0上線時,盛趣其它工作室的員工不正當買房的行為,正如沈總之前說的那樣,目前已經封停賬號,當事人也已經開除,並移交公安機關處理。由於我們管理不到位,在中發生這樣的事情,真的非常遺憾。同時也對玩家表達我們深深的歉意。在強化管理杜絕類似事件再發生的同時,我們也在全力探討如何從根本上解決目前的排隊問題。 <p最後,就是針對大區分割的問題。有看到玩家提議說希望能將的1區像美服那樣,進行大區分割。這個方案我們之前就行過深入的討論,這個方案會給各位玩家帶來以下問題。 <strong·跨服通訊貝將不能使用或者全部刪除 <strong·從主服前往其它服務器的角色將全部強制返回 <strong·跨服的社群(副本群組,固定隊等)將會被分斷 <p國際服北美大區的分割,花了很長的時間進行准備。在實施的半年前對北美的玩家進行告知,並給玩家時間進行討論和准備。中的話,為了確認分割後的大區的穩定性,還需要准備很多中國5.0版本的最新的服務器硬件(4.0當時的舊服務器已經無法使用)。強行實施的話,會進行至少24小時以上的停機維護,如果出現問題,可能連續幾天大家誰都進不了遊戲。 <p中國運營組在慎重考慮這些因素後,還是希望能先讓盡可能多的人,在穩定的環境下體驗中國版5.0。天平的一邊是面臨嚴重的排隊問題,一邊是希望能讓在遊戲里面的人安穩的體驗遊戲。這對中國運營組來講是一個非常艱難的選擇。 <p經常看到「中國運營組什麼都做不了,就要等SE處理」這樣的信息。這是非常大的誤解,希望大家能夠體諒中國運營組。無論是我還是日本的開發,運營組,對現在的中國運營組都是無比信賴的。假設我或者日本的開發組面臨同樣的局面,我們能做的事情和現在的中國運營組是一樣的。 <p目前,中國運營組和我們日本開發組都在全力解決當前的排隊問題,並且努力擴大中國版FF14的規模。同時,我們也保證今後也會一直堅持下去。 <p但是,我們需要一定的時間。在這段時間內,為了緩解排隊情況,提供給大家更穩定的遊戲環境,希望大家在可能的范圍內,在早晚的非高峰期登錄遊戲。另外,由於中國2區是最近才新建的大區,玩家總數較少,排隊時間也比較短。在高峰期可能要稍微排個幾分鍾到十幾分鍾。就像中國運營組說的那樣,希望大家能在排隊情況緩和之前,考慮一下轉服到2區。 <p最後,再次向期待中國版5.0,卻沒有獲得很好體驗的玩家表示深深的歉意。 來源:遊俠網