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千值練: 24年3月 RIOBOT系列 1/12 VRS-077F イントルーダー ゲイト
商品名
RIOBOT 機甲創世記モスピーダ外伝 GENESIS BREAKER 1/12 VRS-077F イントルーダー ゲイト
発売予定日
2024年3月発売
価格
23,000円(稅抜)
販売形態・タイプ
塗裝済み完成品
予約受付期間
2023年5月25日 11:00:00 ~2023年8月10日 23:59:59
サイズ
全高約150mm
素材
ABS、PVC、POM、DIECAST
付屬品
本體、ハンドル握り手(左右)、開き手(左右)、武器持ち手(左右)、台座
メーカー
株式會社千値練
原型製作
原型・設計:T-REX
フィニッシャー:早川洋司(千値練)
JAN/商品コード
4571335882778
1/12スケール 完全変形「VRS-077F イントルーダー ゲイト」が登場!
メカニックデザイナーである荒牧伸志、柿沼秀樹両氏を迎えホビージャパンで連載中の公式外伝小説『GENESIS BREAKER』よりイントルーダー ゲイトが登場。
」VRS-077F イントルーダー」は左右に45mm速射ビームキャノンと後部に偵察ドローンを裝備した強襲・偵察型にカスタマイズされたゲイト専用のライドアーマー。
イントルーダーを荒牧氏監修の元、完全変形仕様でT-REXが設計を擔當し、商品化。
アーマーサイクル狀態では実車を參考に今までにないアウトラインのアーマーサイクルになっており、
可変用のフレームには一部、ダイキャストを使用。
1/12スケールながら強度を確保しつつ、ライドアーマーに変形。
テール部分は偵察ドローンになっており、取り外し可能。
※商品と寫真は異なる場合があります。予めご了承ください。
© タツノコプロ
來源:78動漫
《刺客任務3》將在8核以上CPU的平台上獲得更好效果,並在明年下半年開始支持光追
《刺客任務3》作為《刺客任務2》的正統續作預計將於明年1月份發布,該遊戲的開發商IO Interactive近日在官網發布了有關《刺客任務3》的一些公告,透露了更多細節,包括與英特爾合作優化《刺客任務3》對於對於多核處理器的支持,而且表示《刺客任務3》將支持光線追蹤效果。
新一代的遊戲主機相比前一代已經是性能大漲,都是8核心的CPU,不過在PC端,擁有10核心、16核心乃至32核心處理器的遊戲玩家已經不在少數。IO Interactive表示,作為一款跨平台的遊戲,為了讓PC平台的玩家能利用其充足的性能優勢體驗到更好的遊戲效果,於是與英特爾合作來優化該遊戲對於具有8個核心以上的CPU的支持。效果是,在8核心以上的處理器平台上,玩家可以在視野中看到更多的人群,可以體驗到更加復雜的破壞性效果。
除此之外,IO Interactive還表示將為《刺客任務3》引入可變速率著色技術(VRS),該技術是英偉達隨著上一代圖靈顯卡推出時同步推出的新技術,可變速率著色全稱為Variable Rate Shading,與傳統的單個像素著色操作只能應用於單個像素不一樣,VRS可以使單個像素的著色渲染應用到多個像素上,讓應用程式可以根據畫面上的不同區域來應用不同的著色率。簡單來說,就是通過不同區域的重要性,來決定不同區域畫面的精細度,減少顯卡的渲染負荷,該技術將大大提升遊戲體驗。
最後還有一個重磅消息就是,IO Interactive表示《刺客任務3》將在遊戲發布後通過更新來為該遊戲帶來光線追蹤效果的支持,時間預計是在2021年下半年的時候。 ...
詳解DirectX 12 Ultimate:一次面向未來應用的大升級
微軟於昨晚正式宣布推出DirectX 12的最新升級版——DirectX 12 Ultimate,這可以說是DirectX 12從2015年正式上線以來最為重大的一次更新,它加入了許多新的特性,實際上其中的部分特性已經在去年十月份已經預告過了,原本它應該會作為Direct3D 12 Feature Levels 12_2出現的,不過這次微軟改名部上線了,給新版本DirectX 12加了個「Ultimate」的後綴,那今後比DirectX 12 Ultimate更強的新版本會叫什麼呢?
以後支持DX12 Ultimate的產品在包裝盒上可能會增加這個Logo
好了話說回來,官方在博文中給出了有關於新特性的一些詳細內容,本文就嘗試解讀一番。
首先DirectX 12 Ultimate中新增的特性主要有四大塊,分別是DirectX Raytracing 1.1、可變速率渲染、Mesh渲染器和采樣器反饋(Sampler Feedback)。
DirectX Raytracing 1.1
DirectX Raytracing(DXR)是微軟在2018年為DirectX 12引入的新特性,讓它支持實時光線追蹤處理。1.0版本的DXR在軟體特性上比較基礎,可以說它是圍繞著Turing架構的硬體實現而設計的,當時也沒有從軟體開發角度去考慮如何實現光追。而1.1版本擴展了DirectX 12在光線追蹤方面的軟體特性,讓它的效率更高,同時對開發者也更友好。主要有三點:
允許GPU直接調用光追
跑在GPU上面的著色器在1.1版本中可以直接調用光線追蹤,而無需折返CPU來調用。這項功能對於自適應光線追蹤場景非常有用,尤其是在基於著色器實現的剔除、排序、分類和細化等場景中。基本上今後的光線追蹤工作可以在GPU上面准備並立即生成。
按需加載光線追蹤著色器
當玩家在遊戲世界中移動、新的物件變為可見的過程中,流式引擎可以根據此時的畫面需求來加載新的光線追蹤著色器,提高處理過程的效率。
內聯光線追蹤
內聯光線追蹤(Inline raytracing)是目前基於動態著色器的光線追蹤的一種替代形式,你可以將其理解為一種簡化的光線追蹤。開發者在內聯光線追蹤過程中將有更大的控制權,並且可以在任意的著色階段調用它,包括計算著色和像素著色階段。它與傳統基於動態著色器的光線追蹤可以混合使用,對於簡單的場景,內聯光線追蹤將會提供更好的性能表現,而在復雜場景中,基於動態著色器的光線追蹤將會提供更好的運行效果。
可變速率著色
可變速率渲染(Variable...
微軟透露AMD的RDNA2架構將支持光線追蹤和VRS
在對手NVIDIA大肆宣傳他們家的顯卡支持實時光線追蹤的時候,AMD的RDNA顯卡僅為創作者和開發者提供軟體Shader模擬光線追蹤功能,不過在RDNA發布的時候AMD就說過,他們家下一代RDNA顯卡會硬體級光線追蹤效果,而RDNA2架構的設計重點就是硬體的光線追蹤和VRS可變速率著色。
微軟在The Game Awards 2019上宣布了下一代Xbox命名為Xbox Series X,TPU說新的主機支持實時光線追蹤和可變速率著色,而新主機支持這兩個功能則要歸功於AMD的下一代RDNA架構,理論上這就是RDNA2。Xbox
Series X會繼續使用AMD提供的半定製SOC,新的SOC將會使用Zen 2架構的CPU和RDNA2的GPU,這個SOC很有可能會使用台積電7nm
EUV工藝生產。
Variable-Rate
Shading可變速率著色是一種API級別的功能,可讓GPU通過比其他場景更低的速率對場景的某些區域進行著色以節省資源,不過對於玩家來說看到的場景不會有明顯的不同,微軟已經為DirectX
12開發了兩層VRS,目前NVIDIA的圖靈GPU和Intel Gen
11核顯都支持第一層,圖靈其實已經在開始支持第二層了,而AMD現在的RDNA架構還不支持。
至於實時光線追蹤則是目前NVIDIA RTX 20系列顯卡最大的優勢,雖然GTX
16和10系列也可以開啟,不過效率差太遠,AMD現在也要追趕它,微軟已經提供DirectX光線追蹤API使其在軟體上進行標準化。 ...
來對比一下VRS可變速率著色技術帶來的性能提升吧:3DMark將添加該技術基準測試
開發者為了提高遊戲運行幀數使用了很多方式,其中VRS可變速率著色技術就是這其中的代表。現在微軟將這項技術納入了DX12標準中,而且已經有一些遊戲支持了這項技術。現在Underwriters
Laboratories(UL)旗下的3DMark作為常用的顯卡圖形渲染測試軟體,也宣布將添加了VRS技術的特徵測試。
這張是關閉VRS的圖片,點擊可放大
這項測試旨在幫助用戶在使用VRS技術時比較性能和圖像質量的差異,同時3DMark還會提供一種交互模式,以便嘗試不同的VRS設置及導出幀進行比較。
簡單來講,VRS技術可以讓開發者完整的渲染遊戲幀的某一部分,如畫面中心,然後降低其他部分的細節以降低渲染負載,即選擇性渲染畫面主體部分,減輕GPU壓力,提高性能。
這張是開啟VRS的圖片,點擊可放大
UL也設計了一個森林與浮動燈籠的場景,在開啟測試時首先關閉VRS技術第一次渲染該場景形成基準成績作為對比。然後再開啟VRS進行第二遍測試。
當啟用VRS技術時,陰影著色速率會隨著攝像機的距離變化,以下的圖像為實際進行渲染時不同區域的渲染狀況。藍色區域為最遠處的渲染區域,以4×4像素進行渲染,綠色中距離的幾何體為2×2像素進行渲染,最近處的樹木為1×1進行更精細的渲染。以此來表現出針對同一場景VRS技術以不同距離渲染整個圖像帶來的運行幀數提升。
渲染的不同區域,圖片來自UL
UL稱VRS特徵測試將於8月26日添加進入3DMark中,3DMark的高級版和專業版客戶將免費更新。現在微軟也將VRS技術添加進入了DX12標準中,未來更多的遊戲也會使用這樣技術,所以玩家也可以來測試一下顯卡的這項技術的支持情況了。 ...
VRS技術被納入DX12標準,遊戲性能提升20%
現在新一代GPU升級換代帶來的性能提升已經不如前幾年了,同級別每代提升也就20-30%左右,如果有一種軟件技術一下子就能提升20%的遊戲性能,大家會不會覺得很驚訝?最重要的是這個技術現在已經被微軟納入了DX12標準中了,它就是VRS可變速率着色技術,此前NVIDIA在圖靈GPU上率先支持,但現在微軟加入VRS支持陣營了,演示的遊戲性能可以輕松提升20%。
關於VRS,我們之前簡單介紹過了,根據NVIDIA之前的資料,使用VRS技術,屏幕上每個16×16
像素區域都可以具備不同的着色比率,可以讓開發人員使用特別的新算法,實現之前難以實現的着色比率優化,進而提升幀數。
具體來說,VRS技術可以讓開發者完整地渲染遊戲幀的某部分,比如大家都會看到的屏幕中心,然後減少其他部分的細節以降低渲染負載。說得簡單點,VRS就是在一些非主體畫面部分進行選擇性渲染,降低渲染負載,這樣就能減輕GPU壓力,提高性能。
VRS理論上可以大幅提升遊戲性能,之前的說法中比較誇張的增幅是50%,不過VRS技術的問題是需要遊戲支持,但是現在微軟也加入VRS陣營了,在官方Blog網誌中宣佈將VRS技術納入了DX12標準規范。
右邊是VRS On開啟的畫質,大家能看出什麼不同嗎?
VRS可以減少渲染工作量以提升性能,同理它也可以增加渲染量以提升畫質。在VRS API上,微軟引入了3種不同的方式允許開發者設置着色率,分別是:
·Per draw·Within a draw by using a screenspace image·within a draw, per primitive
支持VRS的硬件還有兩個層級,包括T1、T2級別,微軟也詳細介紹了這兩種級別的不同及對性能的影響,其中T1級別的性能可以提升20%,T2級別性能可以提升14%。
對於VRS的硬件支持,NVIDIA的顯卡沒問題,英特爾將在Gen11核顯上開始支持VRS。這里沒有提到AMD硬件何時支持VRS的,不過前不久有爆料稱AMD也申請了VRS的專利,技術上支持是沒問題,預計Navi顯卡上會支持。
來源:超能網
AMD 7nm Navi或支持圖靈GPU同款黑科技:遊戲幀數提升50%
從去年8月份到現在,NVIDIA的Turing圖靈GPU已經衍生出Titan RTX、RTX 2080 Ti、RTX 2080、RTX 2070、RTX
2060及GTX 1660 Ti至少六款顯卡了,後面還有GTX 1660、GTX 1650兩款蓄勢待發。與NVIDIA相比,AMD這一年來的新品只有RX
590及Radeon VII,後者還升級到了7nm工藝。不過AMD今年的大招還是7nm
Navi顯卡,目前所知信息甚少,但它很有可能支持一項NVIDIA圖靈顯卡才開始支持的新技術——VRS可變速率着色,遊戲幀數可以提升50%。
Tomshardware報導稱,AMD日前獲得了一項專利申請,2017年就提交了,該專利名為VARIABLE RATE
SHADING,簡稱VRS,在NVIDIA的圖靈GPU架構中已經支持了VRS技術。TH指出目前還不知道AMD會在哪個GPU中開始應用VRS技術,有可能會用在今年年中發佈的7nm
Navi顯卡中。
NVIDIA圖靈已經支持VRS技術
VRS技術有什麼用?根據NVIDIA之前的資料,使用VRS技術,屏幕上每個16×16
像素區域都可以具備不同的着色比率,可以讓開發人員使用特別的新算法,實現之前難以實現的着色比率優化,進而提升幀數。
TH指出,隨着顯示器、電視及VR設備的分辨率不斷提升,GPU的性能幾乎無法跟上了,4K/UHD分辨率是1080p的四倍,與此同時每代GPU性能提升不過20-30%。
如果其他條件不變,運行4K遊戲的GPU通常需要四倍於1080p分辨率的性能,而VRS技術允許開發者通過一些捷徑來提高遊戲性能。
具體來說,VRS技術可以讓開發者完整地渲染遊戲幀的某部分,比如大家都會看到的屏幕中心,然後減少其他部分的細節以降低渲染負載。
說得簡單點,VRS就是在一些非主體畫面部分進行選擇性渲染,降低渲染負載,這樣就能減輕GPU壓力,提高性能。
TH援引NVIDIA的信息,稱GTX 1660 Ti顯卡相比GTX 1060顯卡在遊戲幀數上提升50%,這完全是VRS的功勞。
VRS技術對VR遊戲是最有用的,考慮到之前傳聞AMD的Navi
GPU架構是給索尼的主機開發的,如果索尼在新一代主機上搭配新一代VR頭盔,那麼遊戲就會受益於VRS。
來源:超能網