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【果核文化】在電子遊戲史上,AI 遠比想像的重要

文:Along 近年來關於人工智慧(AI)的研究與談論層出不窮,這個誕生於上世紀 40 年代的概念,早已和我們日常生活緊密聯系在一起,甚至人類命運究竟會如何進化和演變,AI 都是極其重要的一環。 如果你覺得我的表述過於夸張,那不妨看看最近這些新聞。《神經計算》雜誌刊登了 AI 能在醫學圖像中發現病變,進而預測人類癌症的文章,AI 涉足醫學領域早已不是什麼新鮮事,但或許這次能讓癌症這一醫學難題更快找到解法。此外,特斯拉近日公布了人形 AI 機器人,希望它未來能夠替代人類執行不安全、重復以及無聊的工作,如果最終成功量產,這就是足以改變社會結構的大事。 諸如此類的例子可以說數不勝數,不過今天讓我們暫且把目光向下收束,作為一名遊戲玩家,AI 的發展與進步會影響到我們的遊戲體驗嗎?希望讀完本文你能找到答案。 >>>電子遊戲與 AI 的緣分由來已久 雖然開頭聊了這麼多事例,但難免還是有朋友看的雲里霧里,這 AI 究竟是什麼玩意?Artificial intelligence,縮寫為 AI,翻譯成中文就是「人工智慧」,廣義上它指的是由人製造出來的機器所表現出來的智能,通常我們將其理解成通過電腦程式來呈現人類智能的技術。 說回遊戲,自 20 世紀 50 年代電子遊戲誕生以來,人工智慧一直是不可或缺的一部分,與前文那些科技、學術領域的 AI 不同,電子遊戲中 AI 的作用是為了改善玩家的體驗。 舉個例子,遊戲中常見的...

《咩咩啟示錄》試玩報告:從零開始建設咩咩神教

《咩咩啟示錄》是Devolver代理的又一款怪了吧唧的遊戲。在這里你扮演一隻可愛的小羊羔,從獻祭的厄運中逃脫之後決心干一番大事業——創立自己的教派和淨土,消滅其他異教徒,最終統一大陸(呃)。這款遊戲將於8月11日發售,我有幸體驗了前一個小時的極其豐富的流程,在此將冒險經歷分享給大家。 咩咩啟示錄丨Cult of the Lamb 開發商:Massive Monster  發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年8月11日 發行平台:PC、Playstation、Xbox、Switch 屬性:Roguelike 本文評測以Steam版為准。 其實之前和同事提起這個遊戲的時候他一直在笑我,納悶了半天我才發現,原來我一直說的是「喵喵」而不是「咩咩」.......好吧,論起可愛的指數,喵喵和咩咩也沒什麼不同。不過呢,在這個以獻祭和布道為主題的遊戲里,咩咩顯然是一個更閃耀的形象。我是說——待宰羔羊的救贖顯然比孤傲的貓咪要來得刺激。 就如介紹中所展示的那樣,作為Roguelike遊戲,本作最大的特點無疑是取材。你的冒險和戰鬥是為了解救眾生,把它們從邪惡的異教徒手中救出來,皈依到你這個更邪惡的教派中(誤)。當然,群眾也沒什麼怨言,想著在哪幹活不是干呢,於是就這麼跟隨你過來了。 這個玄乎的設定反應在玩法上並不會讓你感到陌生。首先,你從地下城中解救的信徒會來到你的私人淨土,大約是一座毛坯狀態的修道院吧。然後你得為它們創造生活條件,並且分配任務——沒錯,從這里開始,它成了半個養成和模擬經營遊戲。每個教眾的屬性都不同,可以讓你做一些篩選,留下能力強的,放任能力弱的。如此看來,咩咩也不是一個普度眾生的好咩咩,而是一個正兒八經的老闆。 除了建造基礎設施之外,你甚至還能種田養地,而遊戲的可愛畫風在這里也展露無遺:當我把一大片農田規劃好、准備動手開鑿的時候,我發現我的教眾們竟然一擁而上、齊心協力地幫我干起活來,這場面讓我忍俊不禁。 不過修道院的未來就像一張大餅。Roguelike傳統的成長天賦與宗教系統結合在了一起,以天為單位,你要帶著大家每天求神拜佛,用虔誠的信仰來增強你的能力,解鎖更多的建築和手段。每個教眾也都會在這個過程中擁有美好的未來——要麼受到重視而活蹦亂跳,要麼漸漸遠離教主鬱郁而終(早去早好)。前者看來是這個玩法的核心,因為如果你想保持修道院的成長效率,就要著重培養一些能力強的傢伙,按照對方的意思派活、送禮、祝福(拍羊屁),而對方也會用更多的資源來回報你。 由於我的體驗尚輕,僅限於第一個大關卡和前期內容,因此關於這個遊戲的全部也只是管中窺豹。不過我必須要說的是,這個遊戲給我也畫了一張大餅——它的內容豐富程度似乎遠超我的想像。就比如,除了地下城冒險和建設修道院之外,在大地圖上我甚至還可以去兩個可以玩迷你遊戲的地方,這在Roguelike遊戲中可不常見,而之後想必還會有更多類似的地方可去。 在地下城和戰鬥部分,本作有一個非常典型的Roguelike風格。戰鬥節奏比較快,你沒有攻擊硬直的限制,翻滾也沒有CD,可以不斷地繞來繞去打游擊。難度主要在於場地的限制和敵人數量,每滴血都是很珍貴的,被人碰一下就很危險。在我體驗的版本中除了魔法外還沒有遠程武器,所以看來敵人都要近身去砍,這在高難度下會是一種挑戰。 我還特別注意到本作的戰鬥系統中有一個作為基礎的「擊退」效果:小怪被擊中後會後退,所以你很難一套連招將其帶走。這也帶來了小怪、大怪和Boss間的不同打法,小心使得萬年船,多翻滾肯定是沒錯的。以普通難度為例,我在第一個系列關卡中打得很順,不貪刀就幾乎沒遇到坎。 地下城中也有喜聞樂見的隨機Buff和選擇路線的環節。從資料里來看,本作可收集的Buff數量還是比較可觀的,不過正如上面所述,我自己在試玩版中沒有遇到坎,因此Buff的作用也不明顯,這一點還要留待日後檢驗。而在後期階段,這個遊戲想必會因此而抬高難度,那時該會有更多的花樣可玩。 總而言之,作為一款奇怪的「布道」遊戲,你在這里建設咩咩修道院的同時總能發現很多新鮮的東西。起碼以目前我體驗到的版本來說,這些東西是極為豐富的,讓我總想再往前進一步,看看它們後面會發展成什麼樣子,相信對此感興趣的玩家也是如此。那麼,就讓我們一起等待8月份遊戲上市後見分曉吧。 來源:電玩部落

2022年7月遊戲推薦:別有味道的假期享受

7月的遊戲陣容開始逐漸平穩,各路大作也開始紛紛涌現,包括《異度神劍3》《信長之野望 新生》等多部作品將會在這個月逐一亮相。那麼2022年7月都有哪些遊戲值得嘗試呢?此次A9VG將繼續為大家整理7月那些值得一玩的遊戲。 (排名以發售日為准,同一天的以先搜的時候先看到哪個排序) F1 22 發售日:2022年7月1日(中文) 平台:PS5、PS4、XSX|S、XB1、PC 屬性:競速、賽車、多人 簡介:通過本作進入Formula 1新時代!隨著重新設計的賽車和徹底改變的規則重新定義比賽日,就位迎接新賽季,在全新的邁阿密國際賽車場測試你的車技,並在「F1 Life」中品味奢華與魅力。 夏日水上樂園物語 (Pool Slide Story) 發售日:2022年7月4日(中文) 平台:PC 屬性:模擬經營 簡介:目標為打造超受歡迎的渡假設施!自由自在地擴建泳池,創造舒適的休閒空間。若成為熱門話題,還能與前來的客人通過社交平台成為好友。依照客人的願望建造餐飲店、調配色彩繽紛的池水,滿足大家的心願吧。 美食夢物語 (Cafeteria Nipponica) 發售日:2022年7月4日(中文) 平台:PC 屬性:模擬經營 簡介:這是一款經營美食餐廳的模擬類遊戲。通過食譜的開發和食材的探索等,成為地區中人氣第一的飯店吧。先為店鋪設置餐桌和器材,做好迎接客人的准備。品嘗料理後的客人們,會為店鋪的氛圍和服務打分。打出高分的客人還有可能會提出新的服務項目建議,例如「餐桌禮儀講習會」、「贈送小禮物」、「宇宙啤酒品嘗會」等。成功舉辦後更可增加店鋪的人氣! 百貨商場物語 (Mega Mall Story) 發售日:2022年7月4日(中文) 平台:PC 屬性:模擬經營 簡介:打造一個讓人感到無比幸福的美妙百貨商店吧。可以開設你所喜歡的店鋪!這是一款經營理想中的百貨商店的遊戲。不僅能夠招租,還可以自由配置樓梯、電梯、直升機平台等各種設施。遊戲內還配有當人氣超過一定數值後客人就會蜂擁而至的狂熱系統。 風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來 發售日:2022年7月7日(中文) 平台:PS5、PS4、XSX|S、XB1、NS、PC 屬性:動作冒險、重製版、合集 簡介:本作是為了紀念系列發售25周年推出的紀念作品,遊戲同時收錄『風之少年 door to phantomile』和『風之少年2 Lunatea's Veil』的重製版『風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來』,本作在維持原有世界觀及遊戲性的基礎上,進一步提升畫面品質,初次遊玩的玩家也可調整難度,請隨著令人懷念的回憶體驗更方便遊玩的『風之少年 克羅諾亞』。 決勝點:網球錦標賽 發售日:2022年7月7日(中文) 平台:PS5、PS4、XSX|S、XB1、NS、PC 屬性:競技、運動、網球 簡介:本作是一個現代的流行網球遊戲,深度的職業生涯模式和獨特的對抗系統為玩家來帶逼真的球場體驗。遊戲非常注重戰術真實感、定位和瞄準,讓玩家以正確的方式操控超級網球巨星的步法,以最大限度地發揮出進球優勢。結合了巧妙的角色動畫、真實的網球力學,同時還改善了玩家操控體驗,完美復制了網球比賽中的現實節奏 -...
總有那麼幾款遊戲,是玩家一輩子都不可能通關的

總有那麼幾款遊戲,是玩家一輩子都不可能通關的

文 haKuRyu 甚至作弊都不一定能通關。 前段時間,2004 年的經典動作冒險遊戲《星球大戰:舊共和國武士2》被移植到了 Switch 上。這款遊戲由 Bioware 和黑曜石娛樂共同開發,獲得了玩家和媒體的一眾好評。 有不少人選擇在 Switch 上購買《舊共和國武士2》,為自己的童年補個票。然而在滿心歡喜地打開遊戲之後,這些玩家們驚恐地發現,他們根本不可能通關這款遊戲。 這是因為《舊共和國武士2》存在一個致命的 BUG,會導致遊戲在播出某個過場動畫後直接崩潰,並且這個動畫是主線劇情的一部分,無法跳過。 在收到玩家的「狂轟濫炸」之後,發行商 Aspyr 承諾會盡快推出修復修正檔,所以過一段時間《舊共和國武士2》應該就能通關了。然而在漫長的電子遊戲史上,還有非常非常多的遊戲因為各式各樣的原因而無法被通關。我們整理了一些非常搞笑的案例,它們無法通關的理由也是五花八門,只有你想不到,沒有它做不到。 如果你在讀這篇文章的時候笑出了聲,就給杉果娘點一個關注吧,她找資料可是很辛苦的。 >>>《X戰警》Nomad 版,1993 這是一款 90 年代早期的橫版動作冒險遊戲,首發於世嘉 Mega Drive 平台,後來被移植到了世嘉 Nomad 掌機上。 《X戰警》里有一道非常討巧的謎題:玩家在一台電腦前會得到「重啟」的提示,但遊戲里並沒有任何重啟相關的按鈕,因為這個「重啟」其實指的是重啟 MD 主機本身。MD 的重啟功能是世嘉引以為傲的黑科技,它可以在關機時保留一小塊記憶體維持供電,繼而恢復之前的遊戲進度,《X戰警》的謎題就是以此為基礎設計的。 然而世嘉 Nomad...

《怪物獵人崛起 曙光》評測:從百龍之謎踏入生命的陷阱

相信在看到這篇評測的時候,很多玩家都已經踏上了前往「埃爾迦德」的新征程,在經歷了神秘紅光天彗龍的洗禮後,《崛起》本篇的故事已經悄然劃上了一個句號,一個嶄新的大陸也隨之向我們打開了大門。這次《怪物獵人崛起 曙光》將視角投向了同樣極具神秘氣息濃郁的西方傳說,一系列我們耳熟能詳的怪物題材,在這里通過與《怪獵》自身的藝術體系融合出一種全新的色彩,這次我們提前拿到了《曙光》的完整版並完成了主要劇情流程,如果你對這場冒險還存有一些疑慮,那麼不妨跟隨本文的視角一同窺探一番這片未曾踏足的王域。 怪物獵人崛起 曙光 | Monster Hunter Rise Sunbreak 製作組:Capcom 發行商:Capcom 發售日期:2022年6月30日 發行平台:Switch、PC 屬性:動作、冒險、共鬥 ※本文基於PC(Steam)進行評測 一個全新且完整的新故事 由於本文的發布時間,關於本作劇情方面可透露的內容還存在著一定的限制,這里就簡單聊一點目前可以公開的東西。首先要確定的是,《曙光》由頭至尾帶來了一個完整的故事,整個劇情也做了不錯的收尾,如果你因為本篇的問題而心生忌憚,但至少在這點上還是可以放心的。 故事內容上《曙光》延續了《崛起》的結尾,在成功討伐了百龍淵源雷神龍後,百龍夜行事件得到了平息,炎火村也重新回到了寧靜的時期,直到某一天,這種寧靜隨著一次目擊報告被打破,某個經常狩獵的區域發生了異常,一些平時不怎麼露面的怪物出現在了之前沒有出現過的區域,玩家自然而然地成為了調查這一現象的最佳人選,當你成功完成了這次委派後,疑似異變的元兇登場,隨之資料篇的故事正式開始。 自從《怪物獵人》系列將一個基本流程放到了遊戲最前端成為了牽引遊戲走向關鍵的元素後,一個相對來說合理的劇情發展解釋也就成為了一個重要條件,這次《曙光》資料篇的引入方式以及後續的劇情,都和之前的《冰原》有些類似,而且估計如果未來系列還是會延續同樣的做法:「異變引出DLC怪物,調查狩獵封面怪,最後找到幕後黑手」。不過畢竟怪獵是以狩獵玩法為主,這種引出DLC的辦法,應該算是最簡單並且效果最好的,一方面可以為DLC劇情帶來鋪墊,另一方面也可以直接引出DLC怪物的生態等內容。 步入王域 《怪物獵人崛起  曙光》帶來了多幅新的地圖,其中最主要的莫過於之前一直宣傳的「城塞高地」以及完全重製歸來的「密林」。關於新地圖所帶來的影響,我想可能更多的還是一種關於系列未來的可能性,地圖的構造基本都是延續了本篇的基礎設計,在框架上都是以比較平坦的平台戰作為基礎,整體並沒有給予太過復雜的視線遮擋,觀感上有些傾向最早期《怪獵》地圖的設計模式。 「城塞高地」的地圖構造我比較傾向於將它對比做《冰原》的「聚魔之地」,地圖分別以多個不同風格平台做出劃分,像目前已經公開的「爵銀龍、天廻龍」等怪物都能在這里找到一處對應的位置,不管是滿是積水的沼澤,還是久經風霜的雪山,亦或是高高築起的殘垣,城塞高地盡可能針對每種地貌做出了一定程度上玩法的延伸,類似撞壞斷壁的高塔會掉落一些額外的道具,將怪物引入沼澤可以觸發沾黏在身上的蟾蜍等等,合理運用一些地貌的構造可以更加有效地完成狩獵任務,但針對一些地形的觸發方式沒有達到有效地掌握的話很可能弄巧成拙。 對比廣闊的「城塞高低」,「密林」的歸回可能更能讓《怪物獵人》老玩家感到驚喜,經典的火龍巢穴和海中央的古代遺跡,每次狩獵很難不去多看兩眼,重製版密林的設計同樣以《崛起》的基礎做出了調整,利用翔蟲和攀岩等新系統,玩家可以前往一些之前從來無法到達的位置去一探那里的景色,同時這次的重製版還為原本不能前往的海島遺跡設計了一塊地下區域,只是稍微有些遺憾的是,截止至本文發布之前,最快的進度里都沒有出現與這塊區域對應的怪物,不知道未來會不會針對這里加入一些驚喜。 新的招式劍指王侯 在原有的基礎上增加全新的狩獵機制可以說是《怪物獵人》這個系列每一部里都一定會出現的拓展項,這次《曙光》也自然不會落下,盡管在武器的種類上本作沒有做出拓展,但基於不同的武器和翔蟲要素可以搭配出多種戰鬥風格的這一套框架,「迅速切換」就是在這一模板上做出的最大改變。迅速切換的加入為遊戲引入了更多可以使用的翔蟲技,這些招式的操作因為這個系統的出現不再僅限於單純的一套招式,你可以根據自己的戰鬥風格自由搭配出兩套適合自己的組合技,並在狩獵的過程中自由進行切換,以大錘為例,在同一場戰鬥里利用切換的方式你既可以打出沖刺破擊,也可以在下一輪攻擊時使用空中迴旋輸出,由於迅速切換的加入讓一些過去不能實現的同操作類鐵蟲絲招式變為可能。 不過招式的增加也帶來了一些比較讓人頭疼的問題,比較關鍵的就是你需要記住每個官方招式名對應的動作,並且兩套招式表對應的動作都要在心里有個譜,盡管在狩獵時遊戲的下方會給你提示當前替換技的配置,不過當這些我們習以為常被戲稱的「轉轉樂、GP」變成了官方譯名的「鐵蟲迴旋攻擊、水面擊」後,在剛剛上手資料篇的時候很難不會有一時停頓去思考對應的招式,有時難免會搞得手忙腳亂。 另外就是新加入的部分武器鐵蟲技實在沒有想像中具備實用性,相比之下我更傾向將它們歸類到高手的表演技能里,這里還是以大錘為例,新增加的三段蓄力和類似狩獵笛的迴旋攻擊,盡管在體驗上確實讓錘子的攻擊模式變得更加靈活,但如果以輸出和爆發作為前提,新招式的使用空間仍然不及本篇里的三段蓄力和天地大沖撞要來的實在。不過對應的,雙刀大劍等武器在新的鐵蟲技上就擁有了很高的選擇空間,當然了,這里不排除是自己沒有找到這些招式更合理的使用方法,但以這次先行體驗的角度,使用大錘單憑基礎這兩個招式完成整個DLC流程效果可能會更好一些。 漫步於城塞之上的守門人 怪物是《怪物獵人》系列一個永恆不變的主角,其存在感甚至遠高於身為獵人的玩家,相比較本篇而言,此次《曙光》在怪物的種類上對以往經典的怪物進行了追加,新增加的怪物中玩家所熟悉的怪物占據了大多數,而新怪也多以亞種為主。這次資料篇所帶來的感受其實和《冰原》有些接近,似乎製作組同樣是在本篇通過新的怪物來將玩家帶入到全新的舞台,而作為資料篇,製作組想在這里給玩家呈現《怪物獵人》這個系列的歷史,同時滿足老玩家的意願,而讓更多經典怪物在這里復活。如果說《崛起》是針對系列世界觀做出的一種拓展,那麼《曙光》則像是一本新編譯的歷史資料。不過即便如此在這里依舊存在著新的面孔,「爵銀龍、剛纏獸、冰狼龍」等怪物的加入,也在這里擴充著整個《怪獵》的舞台。 怪物的設計一直在不斷地尋求著感官和體驗上的突破,對比《崛起》的日式「妖化」,《曙光》將我們所熟悉的西方「吸血鬼、科學怪人、狼人」文化與《怪獵》做出了結合,在本作中怪物的初登場也會從之前的日本和歌轉變成火芽水芸的念白,類似書面圖文記載的入場形式,加上西式的介紹文體,同樣為整個《曙光》的視覺效果帶來了別具一格的味道。 如果說遊玩《曙光》的最大感受,那可能就是這里的怪物變得更加「殘暴」了,除了標準操作的老怪物追加新招式外,這次資料篇追加的怪物很多都具備了一定的大范圍的攻擊招式和頻繁的連環攻擊,這些怪物都有著自己獨特的攻擊模式,並且經常會使用一些極為密集的AOE招式來襲擊玩家,這種攻擊方式十分考驗玩家對於受身時機的把握,稍有不慎你就很容易就會陷入一個受身緊跟著又被打中的尷尬窘境。 由於《曙光》的故事發生在本篇之後,此時風神雷神龍事件已經得到了平息,因此作為本篇的重要挑戰項,霸主怪和百龍夜行在資料篇里自然也沒有再出現新的版本,當遊戲來到終局後,取而代之的是以《曙光》核心劇情為出發點的「怪異化」系統,在設定上這是一種被爵銀龍身上的齧生蟲附著的強大個體,擁有比原版更加強大的力量,並且在對應怪物原本的能力上,這些怪異化怪物都具備了爵銀龍引入的全新「劫血」屬性,多方面的加持會讓這些怪物帶來比原版更大的威懾力。 怪異化要素會在玩家完成了遊戲流程後出現,被賦予了這種標簽的怪物,在攻擊力、防禦力、攻擊速度等方面都會得到加強,體驗上有點類似之前作品的歷戰、獰猛個體,不同於霸主怪物,怪異化個體並沒有自己獨立的模型(不用刷大小金),攻擊招式也幾乎是照搬原版,如果你熟知這些怪物的戰鬥套路,那麼完全可以將它們理解成一種變相的加強版。在戰鬥時這些怪物不同的部位積蓄齧生蟲,如果及時破壞掉便可以對其造成大量傷害,消滅掉這些怪物可以獲得對應的怪異素材,用以打造更加強力等級的武器。 稍有一些可惜的是,作為《怪物獵人4》的重要核心,黑蝕龍和天廻龍的歸回並沒有帶來「狂龍病毒」所衍生的一系列特殊個體,在劇情上也只是幾個NPC之間對話一筆帶過,說你通過自己努力阻止了一場災難,雖說畢竟不是《曙光》的核心怪物,這樣的作法也無可厚非,但可能多少會讓一部分老玩家在狩獵完之後感覺少了點什麼。 「禍亂王域的第三股力量」 縱觀《怪物獵人》歷代作品,每次有新作推出官方總是會在其中加上一些新的玩法機制等內容,有些會在後續作品里得到延續(比如隨從貓),有些會變成另一種方式重新登場(比如飛翔爪和翔蟲),而有些則會伴隨著最後更新的結束與那部作品一同沉寂,盡管多少會有一些實驗性質的意味在里邊,但每次都能找到一些新的突破點總是好的開端,就比如這次的「盟友任務」。 「盟友」這個機制原則上說並不能算是《曙光》的首創,至少在之前的《邊境》里就有過類似的「賴狩人」系統登場,但如果把視角投回到正傳里,那它確實得算是頭一次。和一些同類型作品一樣,盟友任務會隨著流程的推進逐步解鎖,玩法就是標題所示的和NPC一起完成任務,需要注意的是盟友任務僅限單人模式下的指定任務,因此它在《曙光》里更傾向一種新玩法的嘗試,至於未來是否會得到延續,那隻能等待新作公布時才能知曉了,而如果你還對在多人模式里招募幾個NPC一起攻略抱有期待,那麼這點可能會讓你有些遺憾了。 在我初次看到盟友這個要素時,很難不去思考這些NPC能不能擔起一個優秀同伴的責任,而實際遊玩後我才發現在一些時候可能我才是那個需要被擔心的傢伙,在與這些NPC並肩作戰時他們的戰鬥意識相當清晰,除了一些比較高難度的任務外,大部分整個流程里也很少出現莫名其妙倒地的情況,此外即便這些盟友不慎貓車也不會導致任務失敗,因此遊玩時你大可不必時刻關注盟友的行動,並且隨時隨地都能夠體驗到與其他角色一同狩獵的歡樂。 改變的細節和一些題外話 一些原有的細節也在資料篇里得到了更加人性化的改動,除了之前官方曾經公開過的攀牆不再需要翔蟲一類外,遊戲還針對過去的諸多系統做出了一定的強化,例如隨從貓的技能得到了拓展,商店抽獎追加了累計獎池,喝藥時會在滿血時主動停止等。需要提及的是,由於這次是先行版本,因此並沒有體驗到《怪獵》最核心的聯機系統,但是在聯機面板界面可以看出來,《曙光》的聯機模式還是延續了《崛起》本篇的形式,玩家選擇任務後匹配對應的任務的聯機玩家,這樣的設計在任務選擇上有著一定自己的便利性,但如果可以把之前那種任務菜單的形式也加回來可能體驗會更好一些,不過畢竟這些都算是個因人而異的話題,就不做太多深入了。 《怪物獵人崛起 曙光》在體量上算是一個比較標準的資料篇,只是經歷了本篇的三段更新洗禮後,它會讓你感覺格外飽滿,特別是當主線故事來到了尾聲,你很難不會被最後的劇情所震撼到,加上通關之後的可供反復打磨的終局內容,也間接地增加了本作的耐玩度,如果你已經完成了本篇的流程並且還在猶豫的話,那這場新的冒險一定不會讓你留下遺憾。 就像之前本篇評測里提到的那樣,介於時代的改變,曾經一起共渡狩獵時光的那批玩家,如今很多都已經奔波於生活的瑣事,快節奏也已經成為了現在大多數遊戲作品所追求的核心,因此你可以在本作中看到很多在這一方向上所作出的「妥協」,保留一些核心框架去探索全新的體系,幾乎是近幾代《怪物獵人》都在不斷去尋找和探索的重要方向,而當你真正理解了這些改動之後,展現在你面前的還是那個吸引我們奮戰一個下午乃至一天的《怪物獵人》。 A9VG體驗總結 全新的機制、全新的怪物以及一則完整的新故事,《怪物獵人崛起 曙光》在本篇的基礎上做出了一道合理的加法,讓一些原本就顯得十分新鮮的元素,用另一種姿態再度煥發光彩。在體驗上《曙光》帶來了一種更加全方位的遊戲方式,它讓我們已經熟知的狩獵共鬥模式變得更加立體,以劇情所衍生而出的終局內容也間接地豐富了整體的可玩性,如果你要尋找的是這樣一款可以和好友們共鬥強敵的遊戲,那麼本作一定是個不錯的選擇。 A9VG為《怪物獵人崛起 曙光》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《遊戲機圖鑒》書評:記錄被遺忘的歷史與創意碎片

拿到書的時候已經晚了,加上近來工作繁忙,沒有得空仔細翻上一翻。坦白說,我對圖鑒類的書籍都會有一些先入為主的印象,這本也不例外。我看到它的封皮時就在想:一本有關遊戲機的圖鑒會有些什麼新鮮的內容?作為一個一隻腳踩在遊戲行業的人,我對這一點是感到好奇的。 提起遊戲機,要說我自己最想看到什麼內容,那麼首先就可以排除「御三家」。不是好不好或必不必要的問題,而是平常看得實在太多,耳濡目染,反而沒什麼新鮮感。讀書不是讀個新鮮嗎?如果這本書里也都是這些東西,也就沒什麼意思了。不過在這一點上,本書的作者似乎和我達成了一致。 如介紹中提到的那樣,實際上這是一本有關電子遊戲機發展史的小百科。它將遊戲機的發展階段分為9個世代(這可能與我們的認知不太一樣),且並不專注於最後留在擂台上的寥寥勝者,而是從更寬廣的視角來展示這個現代娛樂符號的興起與進程。換句話說,這里面介紹的大多數產品對於我這樣的玩家來說是聞所未聞的,而我也因此對遊戲機這個行業的歷史產生了新的認識:從「黃巾起義」到「群雄逐鹿」,再到如今的「三分天下」,就像其他那些逐漸融入日常生活的數碼器件一樣,遊戲機也有過這麼一段波瀾壯闊的史詩。 當然,本書展示這段史詩的方式是百科式的硬知識,而這種方式也有效率地讓我補充了一些不得了的常識,就必如遊戲機的起點。在此前常見的各種信息轟炸中,我一直認為雅達利的「PONG」是一切的原點,但事實上,在它發售之前的三年,源於美國國防承包商的「米羅華奧德賽」(聽起來像創世神一樣的名字)的遊戲機就已經問世了,且米羅華奧德賽的網球遊戲正是PONG的原型,這大概就好比始祖高達和MK2的關系。這兩者誕生的時間均為上世紀70年,它也被本書的作者歸為真正的第一世代。 有趣的是,作者在按部就班地介紹第二世代時,著重提及了遊戲機市場的第一次大崩潰。這是我印象中的一個盲區:既然一個行業剛開始發展,怎麼又會突然間崩潰呢?看過原因之後令我哭笑不得。原來,雅達利的成功引來無數跟風的遊戲機公司,大家都坐上風口等待飛升——但風力沒有變強。所有以雅達利為原型的二次開發機只想著薅「PONG」這一隻羊的羊毛,卻沒有人想到要去創新、開發新遊戲,這讓消費者感到厭煩,從而毀壞了他們對遊戲機這一新興事物的印象。於是,當消費欲望見頂之後,這些跟風的公司又一窩蜂地退出了,剛建到二層的遊戲機大樓也隨之倒塌。人都說歷史是一面鏡子,所以你看,這種現象是否與當下的一些現象相通呢?它給我留下了一些思考的餘地。 其實我不太想具體介紹書中的各個世代都展示了些什麼東西,雖然你確實可以通過它來拓展視野,獲取一些如名稱、售價、銷量、型號以及精美圖片等等的信息。但除了這些硬知識之外,它本身也包含著許多更有意思的內容。我在讀它的時候,並沒有一頁頁地按順序翻看,而是隨便翻開一頁,覺得有趣,就留下來多看幾眼,而這樣的頁數還挺多的。 比如我看到在「群雄逐鹿」的年代,遊戲機這個新興產品所發散出的獨特的工業美感。在那個有益競爭的年代所爆發出的想像力全都體現在產品的構造與外觀上,很多產品放到今天來看簡直渾身帶著「朋克」氣息。比如「Coleco Telstar Arcade」,這個東西的造型只在我的夢里出現過,它居然把手槍、方向盤、撥杆集合到了一台三角形的機器上;而Vectrex首先將螢幕和控制器融為一體,成為後來常見的街機的原型;你也可以看到更多的怪咖——像電話座機、像鍵盤、像飛碟一樣的子母體、像錢包一樣的遊戲機。在我看來,這些設計是非常驚人的拓展,它們也許並不像今天的遊戲機那樣強調人體工學和實用性,但卻散發著創作者的極端熱情,甚至讓我忍不住想問:到底是什麼人設計了這些產品?他們的靈感來自於哪?我也在想,如果有人以「遊戲機大混戰」為題材設計一款作品,那麼這些怪咖應該都會是隱藏Boss(笑)。 不過,也就像我們今天認知到的那樣,這些怪咖早已消失在歷史中。它們之中的大多數沒有幾年的活頭,銷量只有區區幾萬台,發行的遊戲數量更是少得可憐。更有甚者,其中一些產品還加速了其母公司的衰敗,成了飲鴆止渴的範例。但我同時也看到,這些來自美國、日本、歐洲、香港、巴西乃至世界各地的設計者和公司,在那個需要他們貢獻出創意的年代向前邁出了一步,也許明知道會失敗,但還是嘗試著去做了,這又未嘗不是一種進步呢? 我還想起前些天看到的一條新聞,說:原來遊戲並不是單純的消遣娛樂的方式,也是科技業進步的靈感來源。作為載體的遊戲機當然也在此列。我想這本書中舉出的這些能讓人得到一些啟發的例子,就是這種結論的證明。歸根究底,遊戲機只是一個由電容、晶片、記憶體等各種器件拼湊出來的組裝物,但它所帶給玩家的新奇體驗——也即創意,是不受局限的。不管失敗與成功,通過將創意轉化為實體,這些怪咖把自己的傳奇寫在了遊戲機發展進程的歷史上,已經可以說是一種莫大的成功。 說到這似乎有點扯遠了,但這也是書本的魅力,文字和圖畫總能提供一些激發聯想的內容。雖然如前面所說,《遊戲機圖鑒》只是一本圖鑒,是介紹歷史上出現過的各種遊戲機的一本百科圖書,但里面也包含了許許多多你可能並不了解的趣味知識:高達上千美元的遊戲機有何過人之處,蘋果和萬代合作的產品為何失敗,各種遊戲機的拆解高清大圖,還有懷舊專題和對古早神器「彩監」的介紹等等。這樣一本書,你是不必按順序看的,偶爾翻一翻就能喚起當年抱著FC卡帶吹來吹去的回憶,這也是作者的過人之處。 來源:電玩部落

這些遊戲男主角的異性緣,已經突破了常人的認知范圍

文:大米拌飯 「為什麼他能這麼受歡迎?」 這大概是我在玩日廠遊戲的時候最常浮現在腦海中的語句。除了一些充斥著牛頭人劇情的遊戲外,很多劇情向的日廠遊戲都會將主角定位成深受遊戲 NPC 喜愛的角色,並以此來烘托當時的氛圍,營造和諧的氣氛。如果認真觀察的話,會發現其中異性 NPC 的數量要遠大於同性,而這也引發了我對於主角特質的一些思考。如果你也對「受異性 NPC 喜愛的遊戲角色」感興趣的話,不妨跟隨我的視角看看遊戲中的他們究竟有多吸引人。 >>>環游世界順帶打樁的傑洛特 一位強大的獵魔人身邊勢必會留有一段段「刻骨銘心」的感情經歷,我們的主角傑洛特也不例外。在關於《巫師》系列的影視劇、小說和電子遊戲中,共有 32 名(大致上)女性與傑洛特產生了緊密的聯系,不過本篇中還是著重介紹遊戲中出現過的角色。 傑洛特最巔峰的時期是在《巫師》,據不完全統計本作的傑洛特共與 20 余名女子產生了密切的聯系。其中沒有具體姓名,僅在任務結束時作為成功的附加獎勵的人員就有不少,比如被惡徒囚禁的半精靈和湖中仙女。不過除了路人甲乙丙丁和一眾女術士外,《巫師》中最為重口的還要數「夜之屋」的內容,傑洛特將在這里邂逅包括人類女性「藍眼睛」以及高階吸血鬼夜之女王在內的多名吸血女妖,看來這個時期的傑洛特胃口還是非常大的。 《巫師2:國王刺客》的傑洛特則收斂了幾分,不再像上一部那樣張揚。當然其中也有一部分原因是相關內容因為考慮到劇情的連貫性被刪減的原因。比如傑洛特和外科醫生夏妮的關系被完全隱藏在文字里,在《巫師2》序章時如果玩家導入了《巫師》的存檔,就會解鎖 NPC夏妮的日誌,其中描述了夏妮與傑洛特和特莉絲·梅利葛德的那段畸形的三角關系(不過白狼和夏妮會在《巫師3:石之心》中再續前緣)。同時《巫師2》與《巫師2:加強版》的內容也存在不少差距,像是與女術士辛西亞合作的任務「洛克·穆因尼的秘密」,加強版就比原版多了一夜情的選項。不過在《巫師2》中我最喜歡的還是魅魔的戲份,畢竟擁有絕美面容的歐美獸娘,那可是連傑洛特都抵禦不了的存在。 隨著系列口碑的逐步上升,越來越多的玩家知道了這款獨特的奇幻 RPG,而製作團隊也有意讓傑洛特回歸狂野的生活當中。在《巫師3》中,傑洛特將有機會在燈塔頂、獨角獸模型和湖上的小船上伴隨著嘔吐物的味道來一場魚水之歡。不過由於是《巫師》系列關於傑洛特的最後一部作品(前有劇透),玩家需要在葉奈法和特莉絲之間做出選擇,三人皆大歡喜的結局並不存在於《巫師3》中。如果強行「我都要」的話,最後很可能兩手空空。 >>>《女神異聞錄4》中的鼓勵達人-番長 《女神異聞錄4》的主角鳴上悠 ,因為父母要去海外工作導致他無人照料的關系,只能獨自一人前往許久未見的舅舅家暫住一年。這對於一名未成年人來說本來就是一件令人抵觸的事情,更慘的是他剛到八十稻羽鎮沒多久就捲入離奇凶殺案,如此神奇的體質很難不將其與金田一和柯南產生聯想了。 除了離奇的「迷霧電視殺人事件」外,日常的生活也充滿了酸甜苦辣。舅舅堂島由於事務繁忙無法協調家庭與工作的關系,導致他的女兒菜菜子對其頗有言辭。同班好友也互為轉校生的花村陽介身為人氣商場朱尼斯分店店長的兒子,對於需要在商場幫忙不能拒絕的現實而感到苦惱,同時也由於朱尼斯的火爆導致另一條商業街逐漸蕭條被商店街的居民所記恨。另外兩位同班密友里中千枝和天城雪子,一位因自身缺乏女人味感到自卑,一位因認定自己將繼任家中的旅館而感到壓抑。同時後續加入的調查隊友外表粗獷內心纖細的巽完二,前偶像現豆腐西施久慈川理世以及高中生偵探白鍾直鬥也都有著各自的困境。 不光是調查團的成員生活充滿了煩惱,居住在八十稻羽鎮的居民也都有著各自的苦悶,可能這也側面展示了「人類的悲歡並不相通」的事實吧。因繼母產下子嗣而不知如何面對的一條康;想要變得受歡迎卻適得其反的海老原愛;因難以釋懷患者的去世而對自身的處境感到疑惑的上原小夜子;因無法面對自小便拋棄自己和母親的親生父親身患重病而迷茫的小澤;思念亡夫所以時常在河堤緬懷的黑田久乃等人都將在遊戲中與番長相遇。 雖然每個人都擁有自己的煩惱,但番長以其溫柔的性格和極富耐心的陪伴幫助他們走出了難以言說的困境當中。朱尼斯的「公子」在番長的陪伴下逐漸發現了工作的意義和價值;英氣的里中千枝在打抱不平中找到了自己真正喜歡的樣子;曾經誤認為自己被家族事業困住的天城雪子也意識到家人從未強迫她繼承這座歷史悠久的旅館;通過瘋狂減肥並認為只要自己變得成熟就能受人歡迎的海老原愛也從錯誤的認知中走了出來,決定不再隱藏自己的心內;上原小夜子也找到了屬於自己的未來……這些驚人的變化,與番長一旁細心的開導和瘋狂的鼓勵脫不開關系,而正是因為這份彌足珍貴的心意,也導致聰慧冷靜的主角可以在遊戲中同時收獲 8 段愛情,各種意義上的人生贏家了。 >>>老處男但丁的悠長情史 作為曾經的魔族至強者,憑借一己之力擊敗企圖入侵人界惡魔的黑暗騎士斯巴達的兒子但丁,雖然繼承了他父親高超的戰力,卻沒有如他父親那般順利找到人生的另一半。不過這並不是說他沒有魅力,反而是因為他極具個人風格的做事手段和乖張的個性導致他的桃花不斷,卻始終難以修成正果。 在第一部《鬼泣》中魔界帝王蒙德斯為了能再次入侵地球,確定掃清一切障礙。他以但丁的母親為原型創造了惡魔翠西,指使她前往但丁的身邊獲得他的信任,並讓其將但丁帶到早已設好的陷阱中欲擊殺但丁。但隨著翠西與但丁感情的逐步升溫,翠西也逐漸覺醒了人類善良的一面,但她終究是蒙德斯的人。隨後在雙方大戰的過程中,翠西為了拯救但丁的生命而身負重傷,緊要關頭但丁與他的斯巴達之刃產生共鳴並獲得了與他父親相同的力量,最終以一己之力封印了魔界帝王。翠西也在世界恢復和平後與但丁一起開了一家名為「Devils Never Cry」的事務所。 雖然但丁與翠西的感情早已超越了朋友,但作為她母親的復製品我相信但丁對待翠西還是尊重更多一些。隨著時間的推移,但丁的名氣越來越大,接到的委託也越發離譜。在《鬼泣2》但丁受人委託,前往聖魔島——他父親最後戰鬥的地方阻止名為阿琉斯的魔導師企圖喚醒混沌霸主的計劃,並在這里遇到了牽掛了他一生的女人露西亞 (單方面)。雖然露西亞和翠西一樣都是人為製造的魔人,不過但丁對待露西亞的態度和對翠西的完全不同。這也導致了在但丁前往魔界銷聲匿跡後露西亞為了尋找他的下落奔波於事務所和聖魔島,但是但丁卻仿佛失憶般將她給忘了,可能這就是渣男的魅力吧。 後來到了《鬼泣3》,女主終於從魔人變成了脆弱的人類,而英氣干練的短發搭配上她火爆的性格,也確實讓 CP 黨們炸開了花。這位在第三部登場的女性角色,因憎恨其父親為了獲得力量而獻祭母親的行為而選擇成為一名獵魔人,並在前往魔塔打算獵殺自己早已墜入魔道的父親時遇到了我們的主角但丁。秉承著不打不相識的原則,她與但丁成為了知己,並在之後的工作中多次合作。不過在《鬼泣》系列作品中,從未描述過但丁和任一女子的情感關系,而翠西也曾調侃過但丁「老處男」的身份。看來這樣一個外表玩世不恭的花花公子,背地里卻守身如玉的設定造就了現在的但丁,或許他和他的哥哥才是真愛吧。 >>>結語 在上述介紹的遊戲中,主角往往有著獨特的個性和自主選擇的做事風格,不論性格是溫柔還是張揚,行為舉止是翩翩君子還是玩世不恭的公子哥都能吸引大量異性的關注。不過除了性格外他們還都具備了夸張的實力與聰慧的頭腦,所以很難講究竟是哪一項特質起了作用。如此看來現實世界就來的簡單了許多,有米就行! 來源:遊俠網

《閃避刺客》EA版評測:賽博霓虹之下的跑酷新花樣

在初次看到《閃避刺客》的宣傳片時,它給我留下的印象正和它的體驗一樣十分直白,用過鉤鎖擺盪穿梭於城市的各個角落,利用跑酷和飛檐走壁一擊必殺一類的戰鬥效果,力求在玩家的螢幕上打造出一套行雲流水並兼顧砍瓜切菜快感的視覺效果。但在真正拿到本作並體驗後,我發現我多少是被之前的預告片給「騙」了,對比預告那種左右穿梭的夸張操作,我顯然缺少一些快節奏遊戲的足夠「資歷」,但在經過了簡短的灰心之後,我又重新打開了這部遊戲,再度投身這場復仇之旅,或許這就是這類作品所具備的魅力吧。 閃避刺客丨SANABI 開發商:WONDER POTION 發行商:NEOWIZ 發售日期:2022年6月21日 發行平台:PC 屬性:動作、快節奏 本文評測以Steam版為准。 先來說說劇情,這點還蠻好理解的,一位隱居世外的高手,因為一些原因而回歸與自己本身格格不入的現代都市,並在這里展開廝殺,這種劇情雖然它本身會顯得有些老套,但對於一部主打快節奏的動作遊戲而言,卻又是再好不過的框架。劇情上的設定會讓你有一種開局自帶Buff的感覺,只不過這也是你必須要認清的一個事實,這種來自劇情的高強度Buff勢必不會延續到正式的體驗里,介於操作和機制等一系列連鎖效應,想要真正達成劇情描述的那種足以俯瞰眾生的實力,可能還是得多加練習。 遊戲以「復仇」作為開端,隨著流程的推進主角會逐漸了解自己所面對的一切,以及和另一個重要角色「瑪麗」相遇,老實說這套劇本就和它最開始的鋪墊一樣,並不算怎麼新穎,但卻能夠抓住你的眼球,讓你有欲望去想要知道後邊的結局。必須要說的是《閃避刺客》的劇情含量足以用「夸張」來形容,遊戲的過場總量甚至足足占據了遊戲近乎一多半的時間,滿打滿算並拋開卡關的問題的話,可能實際操作可能只有一個多小時的流程。 這種劇情的占比在體驗上確實並不算多麼優秀,因為它實在是太多了,盡管你可以從主角的對話和一些橋段細節的呈現上感覺得到,製作組在不斷地嘗試來給玩家講述一個有趣的故事,但也架不住3分鍾操作;5分鍾劇情的比例,不過你也可以在演出時選擇直接跳過,這樣遊戲在遊玩方面多少會減少一些割裂感,只是對於劇情來說,直接跳過很可能會讓你在後續的流程閱讀產生一定的阻礙。 與其說是主角身手了的,更不如說是攤上了一個好武器。《閃避刺客》的基礎操作模塊十分簡單明了,瞄準發射鉤鎖充當了整個流程里幾乎95%的操作,不過當這些模塊與本身的節奏組合在一起成為一個巨大的個體,那麼整個遊戲就會迎來一則質變,擺盪、攀爬抑或是借力跳等。在大部分時間里,你都需要使用手里的鉤爪去射擊一些能夠抓取的平台,並利用慣性將自己甩到一個合理的位置,中途再重復這一步驟繼而一路向著後邊關卡前進。 隨著不同系統的增加,這套傳統的「盪鞦韆」玩法也會逐漸產生一些復雜的變化,這點其實很多動作遊戲都有著同樣的道理,如果遊戲里主角自身有著一身可以稱為「獨特」的本領,甭管這項本領是來自武器還是超能力,遊戲里的場景、謎題或是戰鬥都會統一為這項本領服務,後續也會以這它為核心衍生出各種類別的玩法展開,這點在本作中毫無疑問地被灌注在了主角的「鉤爪」上,一開始你只是需要簡單的擺動平挪,到了後邊關卡里基本上就看不到可以讓你平穩走上去的路了,要麼盪鞦韆,要麼借力被自己投出去,能跳的地方一概不正常走,反正就是怎麼花哨怎麼來。 和很多同類型作品一樣的是,《閃避刺客》在觀感上會給你一種爽快感爆棚的感覺,可是當你實際上手後就會發現,自己的手指和腦迴路經常完全不在一條水平線上,這種難度上的轉變屬於斷崖式的抬高,前一秒你可能還在閒庭信步,後一秒就會變得舉步維艱,特別是當觸發了鑽機機關之後,很可能一個不注意就深陷連環挨打的循環,最後只能重新來過。當然,如果你有足夠的實力,那麼一擊死的地獄難度也為你提供了一個足夠展現自我的舞台 本作的戰鬥環節和移動等方式操控同樣選擇了簡單易懂的模式,在地獄難度以下的幾個模式里,你都有著一定的試錯空間,除了大部分敵人外,都是有著一招秒殺的特性,只要用你的鉤爪瞄準要擊殺的敵人,主角就可以將自己投射過去並予以秒殺。這種戰鬥模式完美地貼合了本作主打的快節奏風格,在關卡里的內容物逐漸豐滿起來後,這些戰鬥也可以為你一共一些額外的移動平台。 《閃避刺客》並沒有什麼成長系統的設計,如果硬說有的話,可能也只能說是他自身操作上的拓展,與之同步被「犧牲」掉的還有比較常規的道具要素,回血方式則歸為了FPS里常見的喘氣回血法,一定時間內不受到傷害就會恢復HP,或者就是去找到一些補給點,這樣的設計免去了探索里需要頻繁的思考和升級選擇的過程,但同時缺少了明確的成長要素,在體驗上多少會顯得缺少一些變化,特別是到了後期,這種缺少成長的感覺也會讓遊戲在關卡的呈現上明顯地失去了冒險的興奮感。 A9VG體驗總結 《閃避刺客》有著一套比較容易被接納的賣相,利用鉤索穿梭於城市之間的玩法,讓它擁有了自己的特色,流程全權以劇情推動並刪減了橫板動作傳統的成長要素,算是一個比較大膽的設計,也正式這種嘗試,可能讓本作在用戶的選擇上會比較挑人。目前遊戲還處於EA階段,總流程並不算長,如果你喜歡這樣快節奏的橫板冒險作品,那麼這部《閃避刺客》還是值得一試的。 A9VG為《閃避刺客》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

價值1萬美元的超稀有實體遊戲,沒準是個偽造的贗品

文 haKuRyu 果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事。 最近一個月,歐美的老遊戲收藏圈有點不太平。 這個看起來有點小帥的男人名叫恩里克·里夏爾蒂(Enrico Ricciardi)。他是一位來自米蘭的職業攝影師,為多家義大利的時尚雜誌提供模特照片和各類插圖。 當然,這只是餬口的生計而已。他真正為人所知的身份其實是一位 PC 遊戲收藏權威專家,尤其擅長那些極為稀有的經典遊戲,也是 BBPCGC(Big Box PC Game Collecto)俱樂部的主持人。很多歐美遊戲收藏家在買到寶貝之後,會找業內的知名人士「鑒定」一下真偽,里夏爾蒂就是口碑最好的專家之一。 里夏爾蒂的權威來自他的從業年齡:他已經從事了整整 20 年的 PC 遊戲收藏工作,甚至好幾次指出過其他人都沒看出來的假貨。所以比起從匿名人士手里購買遊戲,很多收藏家更傾向於直接從里夏爾蒂手里「淘寶」,畢竟專家和權威的名頭就擺在這,沒有翻車的道理的…… 吧? 5 月 18 日,一位名叫 A2_Canada 的收藏家宣稱自己買到了一份非常稀有的遊戲,名叫《The Chambe of Xenobia》(外星人的房間)。 這是一款於 1981 年發布的角色扮演遊戲,對應平台為...

新史低中電博亞旗下好評遊戲正參與Steam夏促

Steam夏促已在6月24日正式開啟,這次《聖女戰旗》發行商中電博亞也為各位熱愛遊戲的玩家們帶來了旗下數款好評遊戲的史低折扣,一起來暢玩一夏吧~ 《聖女戰旗》 英文名:Banner of the Maid 折扣價:¥27 評價:特別好評(4751,89%) 標簽:策略/角色扮演/回合制戰術 推薦配置:512MB RAM以上 《聖女戰旗》Steam史低一直都是¥34,這次夏促給出了¥27 新史低折扣,喜歡策略戰棋類的玩家可以抓緊機會入手啦~遊戲中可以招募30多位出身各異的角色,培養他們成為一代名將,還擁有超過30個關卡地圖以及富有挑戰的晝夜、天氣變化。不僅如此,本作還提供免費DLC《伊萊沙小姐的筆記》,另一款DLC《雲自海上來》本次也給出40%off的超值優惠,這樣一款內容豐富的佳作絕對值得一試。 《花之靈》 英文名:Hoa 折扣價:¥22 評價:特別好評(1469,89%) 標簽:2D平台/放鬆/氛圍 推薦配置:NVIDIA GTX 1050 Ti | AMD Radeon R9 一款溫馨治癒的平台跳躍遊戲。《花之靈》中,你可以在生機勃勃的林間穿行,與沿途神奇的動物們談天說地,進入繪本一般的夢幻世界中享受一段心靈之旅,在獨特動聽的音樂中偷得浮生半日閒。本次夏促《花之靈》為平史低折扣¥22,喜歡精緻可愛的手繪畫風的大家們不容錯過。 《棄海》 英文名:Pronty 折扣價:¥47.6 評價:特別好評(354,95%) 標簽:類銀河惡魔城/動作/探索 推薦配置:Nvidia GTX 970 | AMD RX 570 《棄海》是一款為銀河惡魔城愛好者量身定製的遊戲。在身臨其境般的瑰麗海底世界中尋找不同的技能道具並進行取捨,打造自己專屬的戰鬥風格,並在驚心動魄的BOSS戰中擊敗形態各異的變異海洋生物,揭開深海都市背後的秘密。這次《棄海》是新史低¥47.6,喜歡類銀河惡魔城玩法的話,不妨入手一份試一試。 《奇跡一刻》 英文名:Surmount 杉果折扣價:¥22 Steam折扣價:¥29 評價:特別好評(1047,93%) 標簽:戀愛模擬/策略/冒險 推薦配置:4GB RAM 2月發布正式版後,《奇跡一刻》永漲至¥58,不過本次夏促中¥29 的價格也低於EA時期的史低¥36,杉果商城購買更是僅需¥22,是一個不錯的入手時機。從15位性格各異的選手中選出心儀的隊員組成戰隊,培養他們成為能夠獨當一面的電競選手,並帶領戰隊取得聯賽的勝利。訓練之餘,事業和愛情要雙豐收,嘗試攻略你的「心上人」吧! 《熾熱合金》 英文名:Blazing Chrome 折扣價:¥23 評價:特別好評(847,90%) 標簽:像素/復古/清版射擊 推薦配置:GeForce 9600 GT...

【每周新游折扣】Steam夏促開啟 這折扣也太大了

大家好,歡迎來到杉果的新欄目【每周新游折扣】。在這里我們會用文章和視頻的形式,為你推薦近期值得入手的限時好價、好評作品以及未來值得關注的新游。無論是推崇性價比優先,還是想要首發嘗試新作,【每周新游折扣】匯總的第一手資料都具有參考價值,希望各位都能找到適合自己的好遊戲。 Steam夏促福利推薦 《隻狼:影逝二度》 英文名:Sekiro: Shadows Die Twice - GOTY Edition Steam 史低:¥134 評價:特別好評(130140,94%) 標簽:類魂系列/動作/困難 推薦配置:GTX 970 折扣時間:7 月 8 日截止 《隻狼:影逝二度》有多好玩我想不用再過多強調了,「打鐵」一時爽,一直「打鐵」一直爽!Steam 夏促給出了史低折扣僅需¥134 即可入庫。如果你看重性價比還在等待《艾爾登法環》打折,那麼這段時間先趁著史低購入宮崎英高的上一部作品是極為劃算的。 《往日不再》 英文名:Days Gone Steam 史低:¥139 評價:特別好評(24482,92%) 標簽:開放世界/喪屍/動作 推薦配置:GTX 1060 6GB 折扣時間:7 月 8 日截止 索尼第一方作品登陸 PC 後打折一直蠻快的,《往日不再》作為一款體量充沛的開放世界遊戲,騎著摩托車四處打喪屍的體驗十分愉悅,同時劇情走向也頗具感染力。如果你是開放世界愛好者,或者就是想在 PC...

在Steam上享受《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》的八折優惠

Happinet 邀請玩家參加終極大幻想戰略角色扮演遊戲中的國家之戰 東京 - 2022年6月24日。一支由騎士和怪物組成的軍隊正在等待你的命令……!發行商Happinet和開發商Matrix Software很高興地宣布,這款回合制策略角色扮演遊戲(SRPG)《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》現已登陸PC平台(通過Steam),並且在Steam夏季特賣期間還有八折優惠(2022年6月24日-2022年7月8日) 《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》正式預告片 《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》以露納希亞大陸為背景,大陸上的六個主要勢力處於交戰狀態,玩家們的任務是建立一支由100多名騎士和50多種怪物組成的軍隊,在這個簡單而深刻的戰爭模擬遊戲中帶領他們的國家征服大陸。由日本遊戲開發者組成的全明星陣容開發,其中包括編劇寺田憲史 (《最終幻想》)、藝術總監和角色設計師風間雷太(《異度神劍》)和作曲家佐藤天平(《魔界戰記》)。《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》通過深度回合制戰鬥系統、世界征服系統和驚人的新戰役,提供了經典而真實的策略角色扮演遊戲體驗和數百小時的享受。 最新的PC版本也配備了新的獨家功能,為核心遊戲增加了更多時間的可玩內容。自定義並根據喜好選擇勢力平衡和首發騎士,只要在新的自由模式中通關主模式,就可以在沒有時間限制的情況下輕松地享受遊戲。通過新的「二周目」功能攜帶全部物品以領先優勢開始新的戰役,並通過更詳細的戰鬥地圖HP顯示以制定更多的戰略決策。 《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》電腦截屏 露納希亞是由符文神創造的大陸,瑪納無休無止地傾注在這里。億萬年前,這塊大陸上出現了五顆瑪納寶石,它們與人類國家一起穿越了浩瀚歷史,最終被嵌入進特殊的聖鎧裝備中,創造出了符文騎士——能運用嵌在盔甲里的瑪納之力和寶石來施展技能和魔法,並召喚和控制古代怪物的特殊個體。露納希亞大陸上的六個國家,都有著互相衝突的理想、信念、歷史和信仰,除了一個國家沒有聖鎧之外,其餘五個分別繼承了「正義」、「榮耀」、「自由」、「高潔」和「自我」聖鎧。 玩家的目標是贏得戰鬥以擴大國家的影響力,直到占領整個露納希亞大陸。 《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》大陸和君主世界地圖 《幻想大陸戰記 露納希亞傳說 》由Matrix Software開發,並由Happinet負責PC平台(通過Steam)、Nintendo Switch系統和PlayStation®4電腦娛樂系統的全球發行。訪問《幻想大陸戰記 露納希亞傳說 》官方網站 並關注Twitter 官方英文帳號。 來源:電玩部落

我太難了只想玩個《怪獵崛起》 竟然還有這種麻煩

距離《怪物獵人:崛起-曙光》的發售還有一周的時間,相信有不少的玩家都處於苦苦等待的階段,我當然也不例外,但除了想要及早玩到的迫切心情,我還有一些期待和擔心。期待的是新增加的各項系統會如何豐富遊戲的玩法,憂的是《曙光》還是延續了之前便秘式的更新模式。 作為一款由CAPCOM出品的動作遊戲,《曙光》除了新公開的區域「埃爾迦德」以及增加的各種敵人和設定外,最吸引我的地方便是提供了和朋友們一起比賽花式貓車(遊戲中狗帶的另一種說法)的機會。但在呼朋喚友的過程中,卻令我發現這趟《怪獵》「復興之旅」竟然會如此地艱難。 >>>情況一:出師未捷身先死型 玩遊戲自然是要使用遊戲設備的,但每一次新游發布的時候總會出現 NS 偷偷消失的情況。這種遊戲機「離奇失蹤」的案例常出現於平時只關注任天堂第一方作品以及全平台制霸的朋友身上。由於今年老任的主力軍都在下半年,導致 NS 並沒有太多的上場空間,而逐漸被朋友所遺忘。 雖然一時半會抽不出時間去找,不過像 Nintendo Switch 這種「大傢伙」,仔細翻找一下還是有機會重見天日的。但是那種喜歡把 Joy Co 隨手亂扔,或者父母來找東西的時候順手收拾了一下的情況就復雜多了。前者處於一種無序的量子態階段,叫人根本記不清自己當時的活動軌跡和行為狀態,而本就混亂的思緒加上無從下手的情景,只會讓人徒增煩惱。後者則是在原本亂的井井有條的基礎上,通過物體的移動打破原先的固有認知,進而令整體狀態呈現出一種看似有序的混沌狀態。想要在這個狀態成功找到自己的遊戲機,觀察力、行動力和運氣缺一不可。 同時 NS 長時間未充電也會發生充不上電的情況,我將其稱之為情況一 Pro Max 版。原因是 NS 電池長時間放電導致電池鎖電,所以即使插上電源螢幕也不會顯示相應內容。這種情況只需要一直充電直到電池保護機制恢復正常就可以了,不需要太過擔心。 >>>情況二:好事多磨型 對於習慣了在固定地區購買遊戲的玩家來說,任天堂主機的帳號機制就會顯得有些陌生。一台主機可以登陸多個帳號,並且遊戲允許跨帳號使用的設定往往令新玩家感到頭暈目眩。不過只要嘗到低價區的甜頭,那仿佛打開新世界的大門般一發不可收拾。 不過凡事都有例外,就比如《怪物獵人:崛起》的 DLC《曙光》,是分日港區和其他區的。這也導致玩家是在日港區購買遊戲本體的話,DLC 也只能在日港區購買。但像我這種在 Steam 沖動消費慣了的人來說,一想到要購買 DLC,第一反應是登陸遊戲所在存檔帳號的商店頁面,選擇合適的交易方式將進行購買,但這恰恰是錯誤的。 正確步驟是選擇想要購買拓展內容的遊戲,通過摁壓手把的 +...

《奧力奧力世界:虛空滑手》評測:值得挑戰的新花樣

不太一樣的滑板遊戲《奧力奧力世界》近日推出其首個DLC「虛空滑手」。這款DLC帶來了一個新的機制以及數個以此為基礎的新關卡。下面就跟隨我的視角一起來看一看吧。 奧力奧力世界:虛空滑手丨OlliOlli World VOID Riders 開發商:Roll7 發行商:Private Division 發售日期:2022年6月15日 平台:PC、PS5/PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch 屬性:體育 ※本次評測基於Steam版 《奧力奧力世界》對於滑板這項運動的呈現是極為精巧的,這一點在DLC中也有所體現。乍一看,虛空滑手只增加了一個類似於浮力的新機制,但卻並不因單一機制的變幻而讓人覺得枯燥,相反,它延續了本篇那種在任何境遇下都能「無往不利」的快感,讓你完全投入到這場新的平面技巧大賽中。 簡單來說,當你在新的VOID關卡中滑越到這些UFO下的紫色區域時,你會被吸上去——略微抬升高度,之後再准備好去接其他地形。這個新機制其實也是呲橋的變形,它雖然減緩了速度感、但沒有降低操作性,尤其是當我實際上手之後,我認為它給了我一種與其他地形不同的行雲流水的感覺。 在本篇中我最喜歡的橋段無疑是各種地形間的快速銜接,我總是用潛意識去上牆、呲橋和完成一些技術動作,VOID的新機制也同樣如此,只是需要從另一種角度釋放技巧。VOID關卡里有一個難點是紫區和隱藏浮橋的銜接,後者往往在你跳出去的時候才剛剛出現,這會變得不好判斷、需要掌握一些提前量。我有幾次被這種橋段弄得心驚肉跳,它們成了我的「見面殺」,但失敗之後我又立即生出了更多的挑戰欲望。 如果追求的僅僅是通關,那麼除了最後一關之外整個VOID關卡的難度並不高。但它同樣提供了非常多的挑戰,拉開新手與高手之間的距離。像我這樣追著之前的記憶而來、並不勤於挑戰的玩家,可以從僅僅通關這個目標中感受到基本的快樂,然後再一步步研究起花樣任務。除此之外,這個新DLC也帶來了一些自定義外觀的選擇,好不好看——這就見仁見智了。 其實對於剛剛才接觸這個遊戲的新人來說,VOID是有一個小門檻的,那就是你必須打到第三張地圖,才能解鎖相關的一系列任務。不過這也並不是很難,因為前中期關卡——如果不考慮支線目標和分數——都是比較容易的,即便出於熟悉操作的前提,你也確有必要把它們過一遍。 當然,不管是本篇也好、DLC也罷,其實《奧力奧力世界》都有一種難得的魔力:它雖然是一個強調技巧的競技遊戲,卻有很簡單的機制,讓你很容易上手。絕大多數技術動作只需撥弄搖杆方向,而像旋轉、抓板、落地等進階技巧的操作與此也不衝突。就像前面說的,你在這個機制圖形都不算復雜的遊戲中很容易獲得行雲流水的成就感,有時候它們甚至超出你的預料,讓你覺得:「我居然也能玩的這麼漂亮」。我想作為一個小眾遊戲,這也許是它獲得口碑的關鍵因素。 也因此,「虛空滑手」的體驗與本篇的體驗是統一的,前者是後者的一個比較不錯的延續,我們也會繼續保持之前對它的評分與評價。而如果你此前曾為本篇而痴迷過,那麼理當繼續接下這個新的挑戰。 A9VG為《奧力奧力世界:虛空滑手》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

真的不是科幻小說全球首位賽博人的傳奇一生

文:Along 假如身患不治之症命不久矣,你會接受人體改造繼續求生嗎? 這個問題的答案想必每個人都不盡相同,但不管你的選擇是什麼。人類史上第一位賽博格彼得·斯科特-摩根(Peter Scott-Morgan)已經於 2022 年 6 月 15 日逝世,享年 64 歲。 哪位說了,這條新聞我看懂了有人逝世,但這賽博格是什麼?和賽博朋克有什麼關系嗎?這雲山霧罩的元宇宙還沒炒完,又來新詞了? 先別著急,賽博格說起來並不復雜,如果目前大熱的元宇宙還處於概念階段,那麼同樣源自科幻作品的賽博格則已經開始切實影響我們的現實生活。你可以把它大致看做改造人、機械化人、生化人等等科幻作品中常見新人類的統稱,寫作 Cyborg,它的定義就是指有機體與生物機電一體化,那些無機物所構成的機器部件或器官會成為身體的一部分,這類生物就被稱為賽博格。 可以說賽博格是科技進步的產物,關繫到每個人類的未來,甚至與現代醫學相比也沒有什麼特別或不同。在當今時代,人類已經與技術如此緊密地交織在一起,以至於很難分清兩者之間的界限是什麼。我們生活的方方面面需要和依賴某種形式的技術,賽博格無外乎就是技術呈現方式的一種而已。還記得文章開頭的那個問題嗎?如果你給出了肯定的答案,那麼你就會成為一位賽博格。 好了,言歸正傳,讓我們開始今天的故事。 彼得·斯科特-摩根在成為賽博格之前,人生比平常人要幸運得多。1958 年 4 月 19 日英國倫敦的旺茲沃思區,小彼得呱呱墜地,命運女神的眷顧為他提供了相對殷實的家境。幸福的童年時光中,小彼得展現了異於常人的求知慾,他將知識視為自己精神花園,超越年齡層的閱讀經歷為未來的求學生涯打下了堅實基礎。 時間繼續向前推進,一轉眼彼得已經出落成一位科學家氣質濃厚大小伙子。盡管年少時的經歷不同尋常,但他卻是一位很符合「腐國傳統」的同性戀者。1979 年彼得和丈夫弗朗西斯結為夫婦,並在英國正式允許同性伴侶登記之後的 2005 年 12 月 21 日進入民事伴侶關系。雖然因為這個身份他在學校和工作中都受到過歧視,但是彼得仍然樂觀地看待著世界和未來。 他在自傳《彼得2.0》中回憶道:「1983年的芝加哥,當時我是一名博士生,當著一千名代表在機器人學研討會上發表了講話。那時的我樂觀得驚人。我還清楚地記得看到一種激動人心的未來在向我招手時的那種感覺。我堅信,只要我們足夠聰明,足夠勇敢,足夠擅長各種尖端技術,不管前方命運如何,我們都能改寫未來,改變世界。」於是在 1984...

2022 年上半年,Steam 居然出了這麼多模擬器遊戲?

文:大米拌飯 這年頭遊戲題材越來越離譜,居家隔離想吃肉怎麼辦?《烤肉模擬器》了解一下,讓你在家就能體驗燒烤的樂趣(吃肉才是最大的樂趣啊摔);想要出門考慮卻發現自己什麼也不會怎麼辦?是時候掏出《古生物學家模擬器》,在虛擬的世界中亂挖一通了。本著這居然也有模擬器的想法,本篇將為玩家盤點一下 2022 年上半年發售的 7 款經營模擬遊戲,快來看看有沒有你喜歡的那一款。 《蓋房模擬器》 英文名:Builder Simulator. Steam 售價:¥70 發布日期:2022 年 6 月 9 日 評價:特別好評(359,83%) 標簽:模擬/建造/教育 「兄弟,醒醒!該起床打灰了。」 想要體驗土木專業牛馬的一天麼?想要化身大猛子親身經歷巍聳高樓搭建的全過程麼?在《蓋房模擬器》這款遊戲里,玩家將化身技術藍領,憑借自己的工藝征服那些前來觀摩的潛在買家。 新手菜鳥什麼也不會?沒關系,遊戲內置詳細指導教程,幫助玩家從零開始學習建築工作。等到可以熟練運用所學知識的時候,就該撿起手邊的磚頭,從打地基開始建造屬於自己的虛擬房子了。不過在開始搭建之前,還需要通過畫板將房間的整體布局勾勒出來。開動你的腦筋,畫出最滿意的房屋格局吧。 《拆遷》 英文名:Teardown Steam售價:¥70 發布日期:2022 年 4 月 21 日 評價:好評如潮(41,018,96%) 標簽:破壞/物理/沙盒 什麼!房子爛尾了?開發商要求立刻拆除!別慌,快來《拆遷》里學習先進的拆樓技術吧。在這個由像素塊組成的世界里,到處都是需要被爆破、撞擊的東西。玩家將使用各式各樣的道具和模組,將他們徹底拆解。 在《拆遷》里,炸藥、重機車、推土車乃至泥頭車都將為你所用,快通過這些道具來創造屬於你的「藝術」世界。如果這些都不過癮的話,是時候掏出我們的創意工坊了,無限流核彈,《火影忍者》里的至強忍術,以及各種天馬行空的創意都將在《拆遷》里一一實現。當然遊戲還有自己的劇情模式,但是偷東西哪有炸東西爽啊! 《迷走深空:碎艦師》 英文名:Hardspace: Shipbreaker Steam售價:¥129 杉果券後價格:¥119 發布日期:2022 年 5 月 24 日 評價:特別好評(11,727,88%) 標簽:太空/科幻/物理 拆錯了樓導致欠債數十億?那還不快來《迷走深空:碎艦師》里學習一下如何憑借「垃圾分類」發家致富。在這款教你如何區分「干濕垃圾」的遊戲里,玩家需要前往荒蕪的太空,對被人類遺棄的飛船進行資源回收。至於什麼時候能還清,還得看你有多勤奮了。 雖然玩家已經擁有了最尖端的 LYNX...

《初音未來 Project DIVA MEGA39’s+》評測:新玩家一步到位的選擇

由虛擬歌手初音未來主演的節奏遊戲《初音未來 Project DIVA MEGA39's+》已於近期登上了Steam平台,這也是Project DIVA系列首次登上PC。 不太了解這部作品的玩家可以先了解一下它的前身——早在2010年,《初音未來 Project DIVA Arcade》作為系列首款街機遊戲推出,2013年推出了《初音未來 Project DIVA Arcade Future Tone》大型更新,隨後本作在2016年移植到了PS4平台,名為《初音未來 Project DIVA Future Tone》,並在2017年發售了收錄了前者所有下載內容和新增了兩首曲目的實體版《初音未來 Project DIVA Future Tone DX》。2020年本作以《初音未來 Project DIVA...

《忍者神龜 施萊德的復仇》評測:來自「舊時代」的華麗返場秀

不知道從什麼時候開始,遊戲圈子里一種「回歸經典」的戰爭悄然打響,這其中涌現了大量可以代表一個時代節點作品的高清重製,以及一些更為直接的跨越多年的新平台追加,不過在這其中也存在著一部分個例,它們在曾經歷史的河流里悄然沉寂,隨著時間的推移帶著曾經經典的姿態重新回到了大眾視野的最中央,就像之前的《怒之鐵拳》以及今天的這部《忍者神龜 施萊德的復仇》。 忍者神龜 施萊德的復仇 Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder』s Revenge 開發商:Tribute Games Inc.發行商:Dotemu, Gamera Games 發售日期:2022年6月16日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC 屬性:動作、街機、復古 ※本文基於PC進行評測 對於這樣一個帶有「復出」味道的遊戲,除了可以重新點燃過去老玩家內心的熱情外,在如今的遊戲圈子里是否能夠完美地融入進來,讓更多現代玩家可以接納它的口味,可能是每個同類遊戲都要考慮到的關鍵。而這點本作通過自身的實力給出了一個合理的答案,那些來自FC時代累積下來的經驗特徵,以及相應的改編、變更、加量,多種全新要素的合理追加,甚至還有1987年動畫里四位主角演員的原生回歸,讓你在這里既可以感受到點滿情懷,又能夠體驗到足夠的新意。盡管時代已經跨越數年,但《忍者神龜 施萊德的復仇》所能帶來的樂趣仍然不減當年。 關於本作的背景故事,這應該是顯而易見的,需要著重提及的是,本作和以往的《忍者神龜》作品在劇情上並沒有什麼關聯。整個流程都是在應對施萊德策劃的一起復仇計劃,只是介於這是個街機題材作品,這點顯然並不具備什麼太高的關注度,在通過一道道不同的關卡時,穿梭於系列諸多作品的老面孔都會悉數登場,遊戲很取巧地通過老朋友「克朗」的組裝過程,將整個流程串聯了起來。每當你在流程的最後看到那些曾經的敵人以一種高清風格重新歸來,一種跨越了時代的親切感相信也會油然而生。 先來看看最基礎的操作模式,可以肯定的是《施萊德的復仇》在基礎框架上,就是照著過去作品的模板復刻,並添加了一些如今的新技術合成的作品,在保留了過去可以稱為經典內核的同時,製作組也為它披上了一層嶄新的外皮,這使得本作帶來了一套相當老派的設定和風格,但在體驗上卻又有著煥然一新的感覺。這樣做的好處顯而易見,不管你是一個過去的系列老玩家,還是初入這片領域的萌新,多個角度的加持都能讓你很快地融入這場全新的冒險。 關於這套標準街機模式的玩法,我想這里不用再過多的描述了,在面對不同敵人的時候,合理運用基礎動作並在戰鬥時靈活切換,來通過每個關卡節點,繼而向著Boss邁進,這點再很多同類型作品里應該都是共通的。稍有遺憾的是,由於本作在連招的衍生上並沒有做出太高的拓展,類似攻擊動作上並沒有輕拳重拳的劃分,普通攻擊只有輕拳四連這一套,這使得流程的絕大部分時間里,玩家都是處於一招鮮吃遍天的套路,中間時而發動個必殺清場,可能在後期這點會逐漸讓遊戲的過程顯得有些單調。 不過製作組應該也是很清楚這點,因此在本作中每個角色都加入了一套等級系統,在日常闖關的過程中根據你幹掉的敵人數量,操作的角色會按比例獲得一定的經驗值獎勵,當經驗值升滿後就可以提升對應的等級,每次升級角色都會獲得某些方面得增強,可能是增加HP上限,也可能是追加一些新的攻擊招式,在體驗上這套等級系統的加入,給遊戲帶來了一種遞進的快感,在你沒有完成角色滿級的前提下,這種成長所帶來的期望,在一定程度上會間接地沖淡戰鬥模式所帶來的單調感。只是當遊戲的其他內容都完成後,留下的只有全角色滿級這一成就,想要完成也著實需要下一番苦工。 作為擴充整個流程的關鍵陪襯,敵人的種類算得上相當豐富,每當你來到一個新關卡後都會在其中看到一些之前未曾謀面過的新面孔,在前中期很大一部分雜魚都是以同模換色並更改使用武器的方式做出呈現,而在後期則會解鎖一些其他種類的新敵人,甚至流程就近尾聲,也會有一些其他樣貌的新敵人從某個角落蹦出來,這點很好地緩和了敵人數量不足導致的疲勞感。敵人基本都遵循著同一套規則,手里的傢伙事攻擊范圍越長威脅就越高,特別是後邊出現了會使用鞭子、飛鏢和長槍的敵人,隔著老遠就能把你死死控住,經常就是連著捅你根本起不了身,一旦深陷其中就還挺郁悶的。 每當一個關卡來到末尾時,你都將面對一個風格迥異的Boss,可以說本作的Boss在完整還原了原作經典的同時,也讓遊戲的玩法得到了很大的提升,每個Boss都有著一套自己的獨特戰鬥體系,不過總體而言,本作Boss的戰鬥模式並不算太難理解,只要稍加觀察就能夠找到破解之法,可能相比尋找時機,如何在它們弱點暴露時不去貪刀才是最考驗玩家的。與這些傢伙相遇時不僅情懷感拉滿,當你擊敗一些魄力十足的Boss後甚至還會小有一番成就感。 值得一提的是,本作的陷阱機關同樣有這一套循序漸進的「升級過程」,一開始你遇到的可能只是木地板上不起眼的一節,在你路過時突然翹起來給你一下,到了後邊還有夸張的電射線、地下鐵一類高科技玩意兒,合理運用可以讓你更快地清理掉後期那些難以應對的傢伙,不過這些機關也是一把雙刃劍,很容易因為你走位上的一個不注意就搞得傷敵一千自損八百。 一款街機題材遊戲,多人聯機一定是重頭戲,很顯然《忍者神龜 施萊德的復仇》是一款十分適合在聚會場合的作品,這類遊戲如果玩家只有自己一人,總是會失去一點點睛之筆的靈魂。必須要承認的是,本作的樂趣會隨著參與的玩家人數提升而逐漸抬高,即便是簡單的雙人遊玩也能帶來類似互相救助的新花樣,而如果你有條件叫上了四個朋友,那遊戲瞬間會變成一座「游樂園」。由於沒有互傷和碰撞體積,你能看到四個靈活的傢伙來回左右亂跳。在評測遊玩階段,甚至一度某個朋友將我用的角色誤認成他的角色,場面一度十分混亂,好不熱鬧。 介於本作比較明亮的顏色,多人模式下也很容易眼花繚亂,在快樂的同時確實很難分辨自己角色的位置,特別是當某個角色開大之後,光是找自己的角色可能都要花一點時間。不過製作組也並沒有止步於此,在正式版里遊戲更是直接加入了夸張的六人同屏界面,在條件允許的情況下(連接6個控制器或是在線匹配),你甚至可以打破以往我們對街機人數的概念,讓六名玩家同時在一個螢幕里展開冒險,結果也是可想而知,在遊玩時經常會發生僧多粥少的情況,六個人對著三個雜兵揮拳踢腿殘忍至極,不過實際體驗來說,六人模式確實過於混亂了,遊玩的效果甚至遠不及四人要來的好。 本作的關卡數量老實說並不算少,對於這樣一部作品而言,可能換誰都想要再多來點,遊戲一共16個關卡,場景一路從城市飆到動物園再跳脫到外太空,基本上你能想到的場景都有所囊括,單純通關劇情模式可能只需要2~3個小時左右,但在流程之後也還有一命到底的街機模式等待著玩家。在每個關卡里還有著一些額外的需求供玩家挑戰,類似無傷過最終Boss這樣的額外條件也足以不斷激發挑戰的欲望,在反復遊玩這方面,本作還是做到了點子上,不過還是那句話,關卡這玩意兒誰不想多來點呢(除了挑戰街機最高難度的...)。 A9VG體驗總結 《忍者神龜 施萊德的復仇》帶來了一場相當勁爆且帶有復古意味的冒險,在保留了舊時代味道的同時,可以看出製作組在原有的框架上做出了一些嘗試性的延伸,以增強遊戲的操作感和耐玩性,短短幾個小時的冒險足以令每個玩家都沉浸其中,延續經典的細節和設定以及滿點的彩蛋,讓每個老玩家都能夠重拾回憶。只是隨著時間的增加,一些改動和保留要素的碰撞也間接地削弱了它本應帶來的樂趣,無論如何,如果你仍對《忍者神龜》或這樣一部可以和三五好友一起共同奮戰的街機遊戲感興趣,那麼本作它一定是一款你不容錯過的作品。 A9VG為《忍者神龜 施萊德的復仇》評分:8.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《Exoprimal》製作人采訪 為玩家帶來刺激而有密度的戰鬥體驗

《Exoprimal》是CAPCOM製作的全新遊戲IP,是一款在線專用的團隊對戰動作遊戲,預計將在2023年登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One與PC平台。在遊戲中玩家所扮演的角色將以五人一組,驅使強大的「強攻裝甲」討伐恐龍。本次我們采訪了《Exoprimal》的製作人清川一郎與總監平岡拓郎,詢問了一些和這款遊戲有關的問題。 提起 CAPCOM 和恐龍這兩個元素,難免會讓人想起經典名作《恐龍危機》。請問《Exoprimal》和《恐龍危機》有任何相關的聯系嗎?或者遊戲中會有致敬《恐龍危機》的彩蛋嗎(比如首支宣傳片中紅色頭發的那位女性似乎看起來有點像蕾吉娜。 答:本作的世界觀與遊戲性都與《恐龍危機》沒有關系,是一款全新的作品。 採用恐龍作為主要敵人的靈感來源是什麼? 答:我們最初的靈感就是「恐龍」。 恐龍的魅力應該在那對於任何生物而言都是壓倒性的強悍,我們人類雖然沒有直接與恐龍接觸過,但如果恐龍在現代依然存在的話,那肯定是一個非常駭人的威脅吧。 因此我們希望讓大家體驗一下恐龍這個歷史上最強的生物所帶來的威脅,並且在遊戲中體驗成千上萬的恐龍一舉襲來的絕望境地的話,一定能夠從中誕生至今為止所未曾見到的壓迫感吧。 這款遊戲是「5V5對戰型PvE」遊戲,能介紹一下勝負的判定方式嗎?在進行遊戲時,兩支隊伍之間也是可以互相攻擊的嗎? 答:在「恐龍生存戰」中是我方5人對敵方5人、以5v5團隊戰的形式進行遊玩。規則非常簡單,只需要比對手隊伍更快完成所有利維坦提示的任務即可獲勝。 利維坦會根據參加遊戲的玩家們的遊戲進度來決定任務內容,對此即使是同一個地圖、同一個任務都可以獲得不一樣的體驗。 就算是同一個地點、同一個任務,有些時候是大恐龍連續來襲、有些時候則可能是一大群小恐龍連續出沒。 此外,不但有些任務會要求玩家直接攻擊對方隊伍的玩家,還會有些任務要求玩家與對方隊伍合作,10名玩家一同挑戰強敵等豐富的任務出現。 PvP相關任務會在「恐龍生存戰」中發生,這和恐龍交戰的感覺所不同,是發生在身著強攻裝甲的玩家之間的激烈戰鬥。 此外,在「恐龍生存戰」中利維坦有時候會放置一個叫做「支配者」的特殊裝置。玩家可以使用支配者來召喚並操控恐龍,用恐龍壓倒性的力量去干擾對手隊伍。 遊戲是只有 5V5 這一種模式嗎?是否有不包含對戰的PvE模式、或者PVP模式、甚至單人模式? 答:本作的主要模式「恐龍生存戰」如前所述,以我方5人、敵方5人的形式進行5v5團隊對戰。 雖然《Exoprimal》基本上是多人遊玩的遊戲,但就算只有1個人也可以輕松遊玩。 在遊戲中登場的強攻裝甲各有各的特徵,可以讓玩家用簡單的操作來打出強力的攻擊與技能,讓玩家獲得爽快的遊玩體驗。 在主要模式「恐龍生存戰」中,就算是初次遊玩,玩家也可以靠利維坦的引導順利前進。不管是1個人遊玩,還是和朋友一起遊玩想必都能夠收獲愉快的體驗。 不過在封閉網絡測試中必須要滿足5vs5的條件才能遊玩,而在正式版里就算玩家數量不夠也能夠進行遊戲,玩家不需要為了配對而長時間等待。 此外我們也准備了提供教程、練習的訓練場,可供玩家單人遊玩。 今後也會增加「恐龍生存戰」以外的模式,請大家靜候續報。 玩家似乎可以在遊戲過程中切換裝甲,請問切換裝甲有什麼特殊條件嗎?切換裝甲是否就相當於更換了職業? 答:更換裝甲不需要特殊條件,在字面意義上的「任何時候」、「任何地點」都可以切換強攻裝甲。 只不過脫下擁有著近未來最強力量的強攻裝甲,意味著你要以肉身之軀立足於以恐龍為首的強敵蠢蠢欲動的戰場之中。在下一個強攻裝甲准備好之前的那段期間內會非常危險,請注意切換裝甲的時機。 此外,裝甲切換不僅可以更換不同類型的裝甲,也可以切換到同一類型的其他裝甲。甚至可以只切換追加裝備,大家可以嘗試各種各樣的打法。 目前的職業似乎只有4種,是否還有沒公布的職業、或者是否還有將在發售後通過更新來新增的職業呢? 答:發售之後的更新計劃也還未定,這方面的消息與在遊戲中登場的強攻裝甲種類請大家靜候續報。 在最新的PV2中,似乎能看到一些「無雙」系列遊戲的割草感覺,在遊戲中除了這種撐數量的敵人之外是否還有更多特點更鮮明的精英敵人呢? 答:所有的恐龍都是通過「漩渦」這一時空裂縫召喚而來,在它們通過漩渦超越時空的時候會被不穩定的能量物質所侵蝕,而受到這一影響的恐龍會變得狂暴化。 在這其中含量特別高的恐龍被稱為「NEOSAURS」,它們的身體會發生變異,並且會採用和正常個體所不同的行動及攻擊方式,可以享受無法靠通常手段勝利的戰鬥。 在Neosaurs之中,還存在著在PV2里出現的那種需要和敵方隊伍合作、靠10個玩家來挑戰的強大存在。 會不會和 CAPCOM 的知名遊戲《怪物獵人》系列進行聯動,比如在遊戲里討伐雄火龍等怪物? 答:現在還沒做好聯動的計劃。 請問單次遊戲的地圖大小有多大,單局時長大概是多久?地圖如果很大的話,遊戲中的內容是比較密集的還是分散的? 答:單次「恐龍生存戰」會使用地圖的一部分,使用該地圖的哪部分則交由利維坦來決定。戰鬥地點與大小會根據派發任務的不同而變化,相信大家能夠享受到具有密度的戰鬥。 此外,單次「恐龍生存戰」的遊戲時間大概在15~20分鍾左右。 支持跨平台聯機嗎? 答:未定。 遊戲的收費模式是怎樣的? 答:本作是普通的買斷遊戲(實體/數字),並不是一款F2P遊戲。 來源:電玩部落

你管這輛摩托車叫寶可夢封面神獸?

文:大米拌飯 2022 年雖然被大家稱為遊戲大年,但一眾作品推遲發售的情況令不少玩家感到惋惜,當然寶可夢玩家除外。在今年年初發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》令不少從未接觸《寶可夢》IP 的玩家見識到這個充滿奇思妙想的世界的樂趣,同時計劃在年底推出的《寶可夢》正傳續作《寶可夢:朱/紫》的消息也令無數粉絲為之激動。 隨著遊戲內容的逐步曝光,玩家對於《朱/紫》的期待也越發高漲,不過在 6 月初公布的遊戲最新宣傳片卻意外的激發出了玩家的吐槽欲望。這個據說靈感來源於擁有「歐洲摩托車之都」之稱的西班牙的神獸創意,被玩家吐槽是摩托輪胎和摩托座椅的結合體。更有甚者將封面神獸戲稱為「擎天柱」和「霸天虎」,將《寶可夢》與來自塞博坦星的汽車人進行接軌,可能也是某種程度的國際化了吧。 不過《寶可夢》系列神獸的概念由來已久,從初代《寶可夢:紅/綠》到正傳最新作《寶可夢:劍/盾》都出現過神獸的影子。如果你對這方面內容感興趣的話,不妨來看看本次的文章吧。 >>>《寶可夢》中的神獸是如何定義的 除了第一世代,其他《寶可夢》遊戲都是把神獸放到封面上,意圖吸引更多玩家的注意,但其實每一世代遊戲中出現的神獸都要大於封面提及的數量。這里需要引申出來《寶可夢》系列對於神獸的定義:一般來說在《寶可夢》世界流傳的古老傳說中提及的寶可夢,會被稱為「傳說中的寶可夢」,也就是我們常說的神獸。 一般情況下「傳說寶可夢」的實力都極為強悍,數量也十分稀少,一個周目僅有一隻供玩家捕捉。由於這種寶可夢大多數沒有性別的概念,所以也無法使用百變怪的特性來進行「生蛋」操作,這也令那些喜歡孵蛋的訓練師們遺憾不已。 正因為有古老傳說作為限定,所以那些數值接近神獸的「准神獸」們往往不能稱之為「傳說中的寶可夢」,像是《寶可夢:紅/綠》里的快龍、《金/銀》里的班吉拉斯、《寶石》系列的暴蠑螈等等,都是能力極強的准神獸。 同時設定中最為經典《寶可夢:紅/綠》參考了大量現實中存在的神話典故,所以在《寶可夢》官網的圖鑒列表中將風速狗定義為傳說寶可夢也不為過。當然官網的寶可夢分類就是圖一樂,能把傑尼龜分成小龜寶可夢的內容,看起來再怪也不會讓人吃驚。 >>>初代的神獸體系,趨近於沒有 作為每世代戰力天花板的存在,神獸們自誕生起所攜帶的「政治任務」就和其他寶可夢有所不同。如果說「御三家」是為了吸引用戶,引導玩家根據將感情投射進寶可夢世界的話,那麼神獸的存在則是為了可以更好地服務於遊戲正反饋的節奏和遊戲劇情的發展。 在最初的《寶可夢:紅/綠/藍/黃》里,玩家將扮演一名初出茅廬的訓練家,為了能夠與世界冠軍一決雌雄在關東地區四處修煉,在結識夥伴鍛鍊寶可夢的同時,打擊那些無法無天的黑惡勢力。盡管在初代《寶可夢》中神獸並沒有為推進遊戲劇情作出什麼貢獻,但初次接觸《寶可夢》遊戲的玩家,在接受了滿是「暗雷」(隨機出現的敵人)的設定後,突然看到「明雷」(在遊戲中顯示的敵人)的心情,想必一定比在迷宮中看到巨大寶箱還要過癮。 不過相較於《紅/綠》只能捉三聖鳥和超夢的設定,重製後的《火紅/葉綠》還增加了代歐奇希斯和鳳王三護衛,令玩家可以有機會在遊戲中捕捉他們。值得一提的是在官方同人漫畫《寶可夢特別篇》里,三聖鳥和超夢都是作為四大天王和火箭隊幕後主使「坂木老大」的關鍵底牌出現的,有興趣的玩家可以去看看。 >>>《金/銀》之後,開啟了神獸的補全之路 到了第二世代《金/銀/水晶》這里,神獸的存在感才變得厚重起來。本作的劇情緊接著上一部進行發展:自「坂木老大」失敗後,火箭隊的殘黨不甘心就此停止,於是便動用各種手段來增強團隊的能力,並意圖尋找坂木的蹤跡。我們的主角為了阻止火箭隊的卑劣行徑,四處游歷尋找幫助他人的機會,並在旅途中偶遇三聖獸,並知曉了傳說寶可夢鳳王與洛奇亞對人類失去信任的城都傳說。 根據遊戲劇情我們可以了解到,在燒焦塔中游盪的三聖獸(炎帝、水君、雷公),是因為 150 年前的一道閃電所引發的慘案所產生的。當時閃電點燃了神獸洛奇亞居住的鍾之塔,導致還在塔中的三隻寶可夢因為來不及逃離而命喪黃泉。同時由於居住地被閃電和火焰所摧毀,致使洛奇亞不得不前往旋渦列島居住。不過另一隻神獸鳳王在離開塔樓尋找心儀訓練家前復活了這三位倒霉蛋,不知是鳳王有意為之,還是它們仨因禍得福,復活後它們獲得了超乎想像的能力。 >>>《寶石》系列,三強爭霸 第三世代的故事相比前兩代來說,緊迫感和末日氣氛塑造的更加深厚一些。在《寶石》系列中,原本作為壞人擔當的火箭隊被熔岩隊和海洋隊取而代之。玩家需要在豐緣大陸阻止熔岩隊和海洋隊企圖復活遠古神獸,稱霸世界的邪惡計劃。在遊戲中,玩家需要潛入深海喚醒沉睡的第三隻神獸「裂空座」,阻止海洋霸主「蓋歐卡」(當時的遊戲卡帶里叫海皇牙)和陸地霸主「固拉多」的世紀大戰。不過由於版本的差異問題,玩家只能在《綠寶石》中體驗三隻神獸對峙的場面。 重製後的《歐米伽紅寶石·阿爾法藍寶石》更是將裂空座、固拉多和蓋歐卡這三幻神的關系完完整整地講述給了玩家。在寶可夢世界的傳說里,他們仨塑造了最初的寶可夢星球,固拉多創造了大地,蓋歐卡創造了海洋,裂空座則作為大氣的守護者而存在。同時在玩家擊敗四大天王和冠軍,成功登入名人堂後,還能解鎖支線任務去了解豐緣地區久遠的歷史。當然在故事最後玩家身騎 Mega 進化後的裂空座大戰迪奧西斯的場面太過刺激,我在面對這場戰鬥的時候多少有點懵 B。 《寶石》另外幾只神獸則有些過於神秘。像三神柱(冰神柱「雷吉艾斯」,岩神柱「雷吉洛克」和鋼神柱「雷吉斯奇魯」)需要玩家同時攜帶古空棘魚和吼鯨王,在吉納鎮附近的海底開啟機關後才能在特定區域找到他們。礙於此時的網際網路還未發展到小學生也能輕易搜索的程度,也由於當時的我並沒有在網上搜索問題的習慣,所以如果不是後來有朋友告訴我三神柱的觸發條件,我可能永遠也不會見到他們。至於拉迪歐斯和拉迪亞斯,那更是需要運氣來協助了。 >>>結語 由於篇幅有限,關於《寶可夢》系列神獸的故事先寫到這里,後續內容視情況而定。不過得益於《寶可夢》系列經久不衰的 IP 魅力,開發商可以一點點的將神獸體系進行補全(這並不是 GF 擺爛的理由)。從創世神阿爾宙斯創造出掌管時間、空間和反轉世界的三隻神獸,再到古代三幻神創造了寶可夢賴以生存的星球,可謂是如果沒有古代神獸的努力,就沒有現在《寶可夢》的世界。但在看到現代人類和寶可夢的關系時,不知道掌管宇宙法則的傳說寶可夢們有沒有覺得懊悔呢! (文中圖片均來源於網絡,如有版權問題請聯系作者刪除) 來源:遊俠網

《惡靈古堡7/惡靈古堡2/惡靈古堡3》登陸次世代主機

《惡靈古堡》系列三款名作於今天登陸次世代主機! 由「RE ENGINE」製作的系列名作:《Resident Evil 7 biohazard》、《Resident Evil 2》及《Resident Evil 3》將進化至一個新的層次!在新版本中均可支援光線追蹤、高幀率和 3D AUDIO 等。新主機版的下載版今天發售!玩家可於各平台的網上商店中購入。 已購入此三款作品之 PlayStation 4 版或 XBOX ONE 版的玩家,可分別利用數位升級和智慧分發將遊戲升級,而電腦版的玩家亦可於今天下載更新檔案進行升級。 這次我們會公開最新的畫面截圖。更清晰、更逼真的畫面絕對能令玩家更加感受到身臨其境的體驗。 ※擁有 PlayStation 4 版的玩家可利用 PS 的遊戲升級程序進行升級。詳情請瀏覽官方網站。 ※新版本並沒有新增內容。另外,PlayStation 5...

因為不讓抽卡,這個國家禁掉了《暗黑破壞神:不朽》

文 haKuRyu 果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事。 上周,《暗黑破壞神:不朽》的國際服已經正式開啟。因為氪金內購現象太過嚴重,憤怒的玩家在 Metacritic 上給這款遊戲打出了 0.5/10 的分數,與《魔獸爭霸3 重製版》的 0.4/10 並稱「臥龍鳳雛」。 在這場席捲全球的氪金風暴中,有兩個國家的人民卻「意外」得以倖免。這兩個國家的政府以遊戲中存在賭博為由,禁止了《暗黑破壞神:不朽》的上架,無形中保護了玩家們免遭垃圾遊戲的荼毒……它們就是位於歐洲西部的兩個小國,比利時和荷蘭。 這不算什麼大波瀾,因為玩家仍然可以用梯子翻到德國去玩;但如果較真起來,它的影響其實遠比我們以為的要大。因為這涉及到一個自免費遊戲誕生以來就出現,並且維持了 20 年沒有變化的問題: 開箱,真的合理嗎? 早在 2018 年,比利時就給大家整了個狠活。 時任比利時司法部長 Koen Gee 撰寫了一份聲明,定義了「機會遊戲」(Game of chance)這個全新的名詞:只要遊戲中存在機率獲得收益的賭博式設計,並且這個收益會在遊戲中發揮作用,那麼它就是機會遊戲。 另外,Koen Gee 還表達了對「預期情感收益」的擔憂,通俗地說就是「付了錢但不知道會收到什麼東西」,最明顯也最直白的例子就是不公開中獎機率的抽卡環節。 一位在比利時政府出任顧問的心理學教授對上述言論做出了補充:「不要覺得電子競技遊戲就是無辜的。哪怕皮膚不影響平衡性,稀有、好看的裝飾本身就是一種誘惑,因此玩家在抽卡時會付出遠超裝飾本身價值的金錢。」 這里要提一下名為「斯金納箱」的行為心理學實驗。概括來說,在無法准確判斷「中獎」機率且失敗後果不嚴重時,動物就會產生對賭博的依賴。一些鴿子甚至能持續按一個按鈕 15 小時,每秒按 2-3 次,就為了獲得...

為什麼恐怖遊戲總是喜歡下雨?

隨著 6 到 7 月梅雨季節如期而至,不少大家又要陷入衣服晾不干、被褥濕噠噠的窘境。說起雨,不知各位有沒有發現,無論敘事類還是恐怖類遊戲總會有那麼幾個場景中滴滴答答飄落著雨水,賽博朋克系的作品更是將東京雨夜霓虹燈視為「必備」要素,好像每當下起雨我們的心情也會隨之沉寂下來。那麼周遭天氣和環境真的會對心情造成影響嗎?在電子遊戲中它們又是如何影響遊戲氛圍的?今天我們就來盤點一下那些令人印象深刻的氛圍與環境。 電子遊戲中總是充斥著陰雨天 近年關於天氣對情緒影響的研究越來越多,比如:陰雨天大腦松果體會分泌更多褪黑素、5-羥色胺等物質導致心情低落,而晴天里皮膚暴露在陽光下,身體就會產生更多維生素 D,從而促進大腦產生血清素提升情緒積極性。此類研究學說還有很多,可見在現實世界天氣確實可以對人的情緒產生許多隱喻和誘導。那麼這些結論放在電子遊戲領域還有用嗎? 如果要找一款作品舉例論證,我想 2010 年 Quantic Dream 開發的互動電影遊戲《暴雨》應該再適合不過,遊戲中除室內場景外我們幾乎全程處在大雨之中。本作講述了一段關於「折紙殺手」的故事,他專門在雨季綁架孩童,並且綁架後便會開始計算降雨量,當持續降雨量達到 6 英寸就將人質溺死。我們可以控制四個不同的角色,他們會分別從不同視角追尋神秘的「折紙殺手」,最終解開其身份之謎。 《暴雨》的具體故事暫且不表,我想很多玩家在流程中都會感受到戰栗和焦慮的情緒,特別是當我們扮演主人公之一 Ethan Ma 的時候尤為明顯。本作有一個貫穿始終的問題:「你願意為了你的至愛做任何事嗎?」,而 Ethan Ma 的答案顯然是不計一切代價救回被綁架的兒子。 所以當我們冒著大雨收集線索四處奔波的時候,BGM 減弱配合連綿不絕的雨聲,用不了多久就會讓玩家產生恐懼和憤怒的情緒。其中恐懼是因為畫面里陰雨天的低飽和度色彩,讓探索難度有所提升,從而注意力更加集中在螢幕上,既擔心錯過關鍵線索又害怕突如其來的 jump scare,滴滴答答的落雨更是擾亂心神的「必殺技」。而憤怒則是對綁架犯「折紙殺手」卑劣手段的痛恨,以及對傷心老父親 Ethan Ma...

《收容:秘密檔案》試玩報告:一份來自基金會的視頻資料

《收容:秘密檔案》是一款劇情向的恐怖遊戲,其最顯著的特色無疑是取材自某基金會名義的共筆怪談。當然,我知道這樣描述很奇怪,你會問:怎麼不說出那三個字母呢?我也覺得很奇怪,因為我被要求不能提這三個字母,雖然大家都懂,雖然你可以直接從Steam商品頁面上看到,但就是不能提......好吧,歸根究底,這也不會影響我的遊戲體驗就是了,因為在遊戲里面還是該怎麼著就怎麼著。下面就請跟隨我的視角一起來看看吧—— 收容:秘密檔案 開發商:GameZoo Studio 發行商:GameZoo Studio 發售日期:未定 平台:PC/Steam 屬性:恐怖 首先,你知道基金會是有很多份檔案的,我自己印象最深的應該是最經典的「173」。而這個遊戲同樣是以分門別類的檔案形式來呈現的,比如我這一次體驗的Demo是「701」——此前我沒有了解過這究竟為何物,它的由來和原委是什麼,所以這也讓我在一開始就產生了濃厚的興趣,像一個新人那樣進入了這個恐怖奇譚的世界。 在故事的開始,「我」是一名從病床上醒來的調查員,從旁白中得知,「我」曾被派往SiteXX站取回一個神秘的黑匣子,但不知怎麼失敗了,被救回到這里,又失去了部分記憶。之後,遊戲便以我的記憶片段的形式來回溯去取黑匣子的過程。 實際上作為一個恐怖遊戲,本作有點「開門見山」的意思。從切換到自主操作的流程開始,整個恐怖氛圍就起來了。趁著深夜,你潛入一座奇怪的大型科技設施,這里沒有人,卻有一些怪異的現象,一些胡亂擺放的假人、散落的文件和某種類似於SAN值的需要用儀器矯正的環境。這些恐怖橋段在設計上是具有古典風格的,雖然也有「轉頭發現什麼東西不見了」的那種細思極恐的感覺,但來自Jump scares和音效的恐嚇很多時候占了主導。 好在奇特的氛圍讓我一直有前進的動力。隨著流程推進,敘事在病床和記憶間不斷閃回,尋找黑匣子的過程也是尋回記憶和觸及「701」真相的過程。應該說,這個遊戲在講故事的方式上是有亮點的,特別是到了最後階段的反轉和留白,給我和朋友們留下了討論的空間。 作為並不了解「701」的玩家,本作促使我產生了興趣,自行搜索了有關這份檔案的記錄,繼而發現它是在用一種可視化的方式忠實地還原初始檔案的描述。換句話說,如果你之前就了解過「701」,那麼你在看到那些假人道具和文件描述(「劇本」)時一定會比我多生出幾個靈敏的念頭。即便它們不會幫助你免於受敘述性詭計的欺騙,但換個方式查看檔案的感覺也不錯。 好了,故事和氛圍層面的亮點說完,最後就得說點比較沉重的東西了。首先是在遊玩的過程中(尤其是上手後的第一時間),對於本作,你首先得排除一些不該有的誤解。比如在硬體層面,影音質量難稱理想,線性環境的構造也比較簡單,大多數時候沒有基於探索和搜集的樂趣。它採用了像動作遊戲的比較靈敏的視角,轉動速度是極快的(即便調整也是如此),再加上沒有跳躍,沒有下蹲動畫,看上去有一些廉價感。而除此之外,目前我體驗的版本中還存在一些Bug,其中不乏直接影響遊戲體驗的,這也是亟待修復的重要問題。 當然,歸根究底,作為一款同人向作品,它能夠引起粉絲們的關注及「外人」對基金會的興趣,已經莫過於成功二字了。我自己也是如此,雖然遊玩過程中有所抱怨,但也在興奮地期待著其他那些檔案會以怎樣的形式去演繹。因此作為一本有趣的基金會視頻資料,它終歸還是合格的。 來源:電玩部落

為什麼現代遊戲機不能直接運行30年前的老遊戲?

文 haKuRyu 對於 PC 和安卓玩家來說,玩 30 年前的老遊戲是一件很簡單的事情。 只要下個模擬器,找來安裝包,把安裝包塞進模擬器,就能輕松運行 PS3 時代及以前的經典遊戲了。哪怕是連瀏覽器都不會用的數碼小白,也能直接訪問各大傻瓜式模擬器的遊戲庫,享受經典遊戲的樂趣。 然而從智慧財產權的角度說,模擬器老遊戲是一種侵權行為,個別較真的公司甚至會起訴用模擬器掙錢的開發者,比如東半球最強法務去年就把一家 ROM 模擬器網站告上了法庭,噶了對方 210 萬美元。 Xbox 部門主管菲爾·斯賓塞幾年前談過這個問題。他說:「只要技術允許,我希望現代硬體可以運行所有的舊應用和舊遊戲。或者說,這就是行業未來的趨勢。」 這番話不禁讓我想起以前思考過的一個問題,一個讓我百思不得其解但又找不到答案的問題:為什麼主機廠商不能內置一個模擬器,直接運行庫里的老遊戲呢?民間高手都能做模擬器,你們主機開發商難道不會做嗎? 然而在我上網逛了一圈之後,卻發現目前的局面已經是廠商們能做到的極限了,尤其是微軟……他真的盡力了,我哭死。如果你也在疑惑這個問題,不妨隨著杉果的視角,一起觀察一下官方模擬器這個呼聲很高的特殊行業。 >>>現在的官方模擬器都是什麼樣的? 考慮到杉果的讀者里有一大部分都是 PC 用戶,這里就先科普一下御三家提供的經典遊戲服務。 索尼互動娛樂這邊,目前玩家只能每個月支付 17.99 美元購買 PlayStation Plus 會員的最高檔位,然後用索尼官方的 PlayStation Now 雲遊戲服務來串流經典遊戲。 這個服務吧……撇開雲遊戲對小水管寬帶的降維打擊不談,光是港服壓根沒有購買選項這一點,就能氣暈不少 PlayStation...

《採石場驚魂》評測:能看上一宿的恐怖片

《採石場驚魂》是Supermassive帶來的又一款驚悚恐怖遊戲,與黑相集系列不同,它的主題回歸了類似於直到黎明那樣的青春冒險題材:一群青年人來到山林野地里的採石場玩耍,然後在某一個夜晚開始了一系列血腥離奇的經歷。這樣一個故事的引子以及遊戲大致的樣貌在我們上周的前瞻中已經為大家先行披露,而本次則藉由完整版的體驗聊一聊對它的整體印象。當然,需要聲明的是,這里不會有劇透,你也不會從圖片中看到一些不該看到的信息(因為只允許放第三章之前的截圖)。 採石場驚魂 丨 The Quarry 開發商:Supermassive Games 發行商:2K Games 發售日期:2022年6月10日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:恐怖、劇情 ※本次評測基於PC(Steam)版 首先,與你在前瞻中看到的一樣,這是一個完全繼承Supermassive特有風格的作品。懸疑驚悚的取材,重演繹、輕操作的流程,在電影化敘事的基礎上,經由特定節點的QTE或選擇進入分支,繼而看到各種各樣不同的走向和結局等等。換句話說,你在直到黎明或黑相集系列中所獲得的基本感受,與本作該是大致相似的。 當然,細節中的差異使它並不能直接被描述為「與那些作品完全相同」。比如玩法——QTE上的變化,這一作沒有任何為難玩家的意思,所有QTE操作都是非常簡單的。緊急反應的種類只有「選方向」、「快速點擊」、「按住某一個按鍵」這三類,且時限要求十分寬松,我從頭玩到尾,幾乎沒有過失誤(我不是一個反應特別快的人)。其他選擇類的操作更加簡單,雙向選擇沒有時間限制,且標注了情緒傾向;可選可不選的橋段也提供了充足的時間考慮。操作上的一個另類是射擊,在中後期的一些橋段中,你得自主瞄準,雖然也不難,但如果失誤就可能會進入某種BE。 同樣體現出差異的——或者說做得更好的地方是Supermassive對氛圍感的拿捏。這部作品是其在技術層面更加成熟的證明,無論是有限場景的打造還是對角色演出的細微刻畫,都更多了一些觀影般的快感。至於恐怖戲碼,它也在脫離「B級片轉生」的詛咒。起碼在我這次的通篇體驗中,我幾乎沒見過莫名其妙的Jump Scares,取而代之的是「死神來了」的緊張感,不得不說是一種隱性的進步。 故事方面,這是一個與黑相集系列不太相同、又與直到黎明有著某種共性的作品。故事的脈絡不難理解:在夏令營的某一個夜晚,主角群們陷入危機,繼而迎來一幕幕緊張、刺激的場面。我們可以喜聞樂見地在這里看到一些經典橋段輪番登場,比如大家人數不少,卻非得分開走;比如面對風險明明大家應該團結合作,卻開始內訌等等。在推進故事的流程中,其依然使用POV敘事,玩家的視點會在不同角色間跳躍、幫助他們做選擇,可以理解為導演想要從不同角度呈現這個故事的全貌。 而至於真相究竟是什麼,前面說了,我不會劇透,但也可以打上幾個擦邊球:比如這個故事的真相某種程度上套用了一個殭屍題材劇集中比較經典的橋段,而其在這個橋段的基礎上又加入了一個不太講道理、卻十分利於開發角色性格和戲劇衝突的設定。當然,劇情會在某個特殊階段引出一些意外的轉折——包括前瞻里提到過的那個占卜女巫的身份和作為,它們讓我在某些時刻產生了濃厚的興趣。因此從這個角度來說,故事本身是有魅力的。 不過讓我比較詫異的是遊戲講這樣一個故事用了足足七個小時的時間(單周目)。我理解POV視點對於敘事代入感的重要性,但也不免因此而在很多時候感到空虛疲乏。一些橋段只能用冗餘來形容,而這里的多數角色似乎都有一種忽冷忽熱的「病症」:被追殺的時候極度緊張刺激,等進了另一間屋子,又好像沒事發生似的聊些有的沒的。這些打趣類的、辯論類的台詞意圖把流程撐起來,就像一些經典電影所展示的那樣,但事實上(僅以個人主觀感覺)沒有撐起來。這種忽冷忽熱的感覺暴露了它作為「電影化遊戲」的短板:虛擬角色的演技再逼真也無法媲美真人;電影化的遊戲仍然是遊戲。況且退一步講,電影也分三六九等,就像這里面某個角色的一句經典台詞:「沒想到我們竟成了三流恐怖片的主演。」這也算是某種程度的一語成讖。遊戲自身提供的「電影模式」(預訂好某種路徑的純看模式)同樣受此掣肘。 關於角色個人命運的合理性,這也是該系列飽受爭議的老命題了。你可以感覺到遊戲在試著打造一種蝴蝶效應似的體驗:你的抉擇影響了當下某種細微的關系,而這種關系又在某種時刻發揮作用,左右了某個人的命運。但這種效果是很隱晦的,即便有塔羅牌和文字線索的暗示,大多數時候也分辨不清。有時候抉擇本身也存在著一些固定方向的矯正,比如A想要B手里的武器,我選了不給,但還是給了;聽到外面有奇怪的動靜,我選了不去,結果也去了;一部分被追殺時的戲碼,你可以選擇躲還是跑,但結果是相同的。過程中也許有不一樣的台詞和演繹方式(遊戲預備了非常豐富的分支演出橋段)——這是一個優點,但它也時刻令我懷疑我的選擇是否真的有意義。而如果你願意深究某些角色的具體畫像,那麼這種在結果上缺乏差異的橋段有時也會讓他們的作為變得缺乏邏輯:一些人死得太隨便,一些橋段又難以用最基本的常識去理解,類似「搖頭躲子彈」的讓人哭笑不得的橋段也是存在的。 我自己本著正常人的思維,在一周目時所有選項都是偏向溫和去選的,最後的結局是死了兩個人(還算不錯)。但這兩個人死得我很不服氣,尤其是其中一個哥們,我控制某某躲避追殺時,讓我選擇跑還是對抗,我選擇跑,結果沒跑,反而失手打壞了一個機關,導致其死亡。這里還存在一個讓我覺得非常不合理的設計:當你導致某個角色死亡時,你會有反悔的機會,可以從之前導致其死亡的那個關鍵節點重新開始。而在上面這個例子中,當我選擇反悔,我直接倒回了半個小時前的上一章,也就是說導致其死亡的原因不在我當時跑或對抗的選擇,而是在這里。當然,從頭再來一遍倒也沒什麼,問題是對話和過場不能跳過也不能加速,也就是說我又生生地把這半個小時重復的劇情看了一遍。這讓我感覺非常糟糕。 A9VG體驗總結 《採石場驚魂》延續了Supermassive標志性的懸疑恐怖風格。依賴於更加成熟的技術,其在角色和環境氛圍的塑造上可圈可點,同時也在試圖剝離音響爆炸式的嚇人招數和基於反應速度的操作要求。換句話說,作為面對大眾的作品,它變得更加友好了,也更容易讓你沉浸在專注於敘事和選擇分支的流程中。但你不能因此而對劇本的維度或深度有太高期待,因此歸根究底它還是一部爆米花式的恐怖片。 A9VG為《採石場驚魂》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

漫改遊戲=恰爛錢?《蝙蝠俠》說,漫改也有神作

文:Along AI 編劇:他叫布魯斯韋恩,他有時是蝙蝠俠,有時是花花公子,永遠都是孤兒。 作為漫畫史上最偉大的超級英雄之一,蝙蝠俠自 1939 年 5 月在《偵探漫畫》雜誌首次登場以來,歷經 83 年的歲月仍舊煥發著巨大活力,仿佛無論何時提起都不會過時。在電子遊戲領域蝙蝠俠同樣有著舉足輕重地位,除了備受好評的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,還有數不勝數的衍生作品,今天就讓我們一起聊聊蝙蝠俠與電子遊戲之間的歷史與緣分。 >>>早期有什麼蝙蝠俠衍生電子遊戲? 歷史上第一款蝙蝠俠衍生電子遊戲出現在 1986 年,由英國開發商發行商 Ocean Software Ltd 製作,名字非常直白就叫《蝙蝠俠》。本作視覺上採用了 3D 等距視角,搭配在那個年代相對豐富的色彩,賣相看起來雖然談不上精緻,但也算「五髒俱全」。 值得一提的是,這款《蝙蝠俠》開創性地採用了保存系統,允許玩家在關卡的中間點存檔,在遊戲中死亡後也不必返回到起點重新開始。劇情方面本作則比較單薄,主要就是蝙蝠俠收集氣墊船拯救羅賓的故事。盡管如此本作一經發售仍舊收獲了媒體的廣泛好評,並且吸引了大批粉絲的熱情,一度在當時英國遊戲銷量排行榜上位列第二。顯然,本作的成功也為 Ocean Software Ltd 發行後續兩部蝙蝠俠衍生遊戲提供了信心與資金支持。 時間向後推進,1988 年 Ocean Software Ltd...

【開個盲盒】拯救遊戲荒大行動:協議三,保護鐵馭

文:大米拌飯 螢幕前的各位,是否還在為遊戲荒而苦惱?是否在購買遊戲時選擇困難症上身而感到迷茫?是否因害怕精挑細選的遊戲不合口味而感到不知所措?為了幫助大家緩解這一系列問題,我們特意開設了一檔全新的《遊戲盲盒》欄目。 在這里沒有題材、類型、玩法的約束,也沒有發售時間的影響。我們會根據自身的體驗和玩家的真實反饋給出最為公正的評價。如果你對未知的遊戲陣容感興趣的話,不妨關注一下,說不定里面就有你喜歡的那一款。 >>>PC 平台 《泰坦降臨2》 英文名:Titanfall® 2 遊戲發售日期:2016 年 10 月 28 日 Steam評價:特別好評(95.512.94%) 標簽:第一人稱射擊/機甲/動作 作為重生工作室在 2016 年推出的 FPS 神作,其戰役模式優秀的射擊手感,流暢的動作表現,精妙的關卡設計和溫情的劇情故事,令無數玩家在心中為它留下了一席之地。 不過由於當時 EA 對該項目的不重視,將它的發售日排在了《決勝時刻》和《戰地》兩大超級 IP 之間,以及那一年神作輩出的情況,導致本該在玩家群體中發光發熱的《泰坦降臨2》,被《戰地1》《決勝時刻13》《鬥陣特攻》《毀滅戰士4》等一眾遊戲所掩蓋,直至玩家自發地宣傳才讓更多的人發現這款佳作。 正所謂機甲就是男人的浪漫,而《泰坦降臨2》的浪漫則是透過泰坦遵守的三條協議來傳遞給全體玩家。從最開始建立聯系,到玩家逐漸成為一名合格的鐵馭(泰坦駕駛員),被機械泰坦質疑,在旅途中逐漸被認可,再到最終的分離,這一切的情感變化都被重生設計的水到渠成,並無半點出戲的地方。如果你還未體驗過這款作品的話,不妨在夏促時入手,因為它真的很值得! <h3<strong《動物園之星》 英文名:Planet Zoo 遊戲發售日期:2019 年 11 月 5 日 Steam評價:特別好評(48.381.90%) 標簽:管理/模擬/城市建造 由開發過《過山車之星》和《動物園大亨》Frontier Developments 開發團隊製作的模擬遊戲,將為玩家帶來不同尋常的模擬體驗。在這里玩家可以選擇自己喜歡的動物,為其搭建生活的場地,豐富日常的行為,並通過一系列教學設備嚮往來的遊客傳遞它們的可愛。 《動物園之星》除了那些可愛的小動物外,還有極其豐富的經營元素。玩家需要滿足遊客的口舌之欲,並從其手中獲得運營一家大型動物園所需的資金。通過研究解鎖各種主題設施,也可以為自己的動物園增添不一樣地風景。 不過遊戲中最難還是通過設置教育裝置讓遊客們了解不同物種的生活習性,這種復雜的原因在於單一的教學裝置無法有效地為其提供服務。如何根據園區的布局架設多角度的學習方式和手段才是考驗玩家運營能力的重點,當然遊戲的另一大樂趣就是觀察那些憨態可掬的小生靈了。 《幽靈教義》 英文名:Phantom...

【果核文化】他們曾說《紅蜘蛛》永遠不會登陸 PC

文 haKuRyu 果核文化,帶你看遍遊戲圈的那些事。 昨天早上索尼放出了 State of Play 直播。微博同事早上 6 點就起來追,雖然《惡靈古堡4 重製版》《街霸6》《最終幻想16》這樣的重磅炸彈確實很爽,但據她本人所說,發完微博馬上就昏迷也不是什麼「爽」事…… 不過,這次的 State of Play 也並不全是正面新聞,至少這一條不是: 《漫威蜘蛛人》,也就是我們俗稱的「紅蜘蛛」,即將在 8 月 12 日登陸 PC。 話音剛落,開發商 Iomniac 又補充了一則新聞,那就是《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》也會登陸 PC,預計今秋發售。 這不禁讓我回憶起 Iomniac 在 2017...

《詭秘射手》試玩報告:雙槍鬼闖關記

又一款Roguelike遊戲進入我們的視野。《詭秘射手》是一個有著「詭秘」風格的特技射擊遊戲,身為一個雙槍手,在隨機生成的花里胡哨的關卡中生存下來,是這款遊戲的主命題。它即將於6月10日上線,在此不妨先跟隨我的視角來預覽一下。 詭秘射手丨Madshot 開發商:Overflow 發行商:HOOK 發售日期:2022年6月10日 平台:PC 屬性:Roguelike、橫版動作 我很欣慰地在這個遊戲的開始階段感受到了「上來就干」的氣氛,它簡單告訴你一些最基本的事——如攀牆、盪繩、二段跳之後,戰鬥就正式打響了。如畫面展示的那樣,這是一個典型的橫版動作遊戲,有限的版圖內隨機刷怪,而身為槍手的你擁有無限子彈,利用不斷的位移來擊敗敵人。 可以說因為這個設定,我輕松獲得了「爽」的感覺。它幾乎沒設什麼限制,你隨時隨地都在邊走邊打,不必節省子彈,任意一個牆壁都可以攀爬、借力。我甚至不記得有任何一刻自己是站在那不動的,或被什麼地形卡住。擁有無敵幀的翻滾可以隨時在空中使用,子彈時間大招的效率也很高,在敵人不斷刷新朝你涌來的時刻,它們總是可以助你逃脫。 當然,能力的強大也意味著需要面對更復雜的威脅。我非常理解動作遊戲的一個通則:角色的能力越強大,相應而來的敵人也越強大。這個通則在本作中是應驗的,隨著一關關地推進,難度也會隨著敵人的種類和數量遞增。各種各樣的敵人需要靈機應變,比如有的敵人是「推土機」,在地面上奔跑,有的敵人從空中向你沖刺,有的敵人會釋放彈幕,有的會阻攔地形等等,當它們從四面八方出現時,對操作的要求也就上了一個台階。 Boss戰也同樣如此,我目前打了三個小Boss和四個大Boss,前者可視為帶有某種能力的高級小兵,後者則是典型的地形戰、機制戰。讓我印象深的是毒沼池那個Boss,它是這個遊戲戰鬥系統的一張名片,你必須不斷運用你超級靈活、強大的位移能力在各個平台上閃轉騰挪,同時輸出子彈、躲避對方的觸角和彈幕(但作為第一輪Boss它並不是很難);後面的Boss讓我感覺到了困難,比如那個來回來去穿梭的蟲子,但也並非拿不出頭緒應對,在這一點上本作還是比較友好的。 成長方面,作為一個典型的Roguelike遊戲,初始狀態下你非常弱小,回血的手段也不豐富,依賴於路徑選擇或Boss戰後的安全屋,因此每一次的避免傷害都是尤為重要的。本作在能力進階方面依然採用了我們熟悉的兩套經濟系統:一套流程中的即時成長,一套流程外的永久成長。如何決定兩種貨幣的獲取路徑一直是我攻略時優先考慮的問題。 如圖所示,關卡路徑是隨機生成的,大多數的節點是「?」,可以根據需要用透視查看。能力和技能方面,我目前見過一些Buff類的成長,比如攻擊帶毒、附加緩慢效果或爆炸等等,大多數此類效果依賴於升級,初始拿到時是「Lv1」,後面可以通過一些路徑提升。遊戲流程看起來也是這樣:選擇某幾個固定的Buff,持續抬升它們的等級。有一些Buff還是很強大的,比如爆炸,我很愛選這個,視覺效果特別爽。 另外一些特殊技能如彈道效果、三段跳或者攀牆不動,是一次性的,但此類技能似乎出現幾率不高。關卡中時不時會出現一些有趣的小插曲,比如背景中的屋子可以進,忽然蹦出來一個NPC等等,它們屬於隨機事件,會帶來一些收益或減益。比如有一個NPC我看了他一眼就給了我兩個Buff,可以說是遇見活菩薩了。 令我比較詫異的是在某一個階段我還得到了一把副武器大劍(在此之前副武器是地上隨便撿的投擲物),我甚至不知道它是怎麼得來的,但它著實強化了我,它可以以5秒左右的CD無限使用,威力也很高,我現在幾乎離不開它了。我看到遊戲中還有類似普攻近戰武器的設定,但目前我還未拿到。 其實這個遊戲在氛圍上給了我一種初期黑帝斯的感覺。包括它的畫風、隨機事件和一個慢慢揭開秘密的安全屋。屋子里有一些值得研究的文案,一些逐步揭開的秘密,比如那個用Boss靈魂換來的克蘇魯面具(好吧由於這里的翻譯缺失我並不知道它是做什麼用的),相信之後也會有更多的秘密,讓流程進一步豐富起來。 提到不足之處,我覺得是到目前為止,Buff或Debuff尚不能起到決定性的影響,由於這些效果大多是累進位,且主武器不能更換,一定程度上讓前期變得有些乏味了。再者是視覺效果問題,往往彈幕一起飛,與你能收集的靈魂、錢幣之類的東西混在一起,變得難以分辨;然後是Bug,目前我體驗的版本還是有一些硬bug的,比如手把操作時部分選項不好使,還有第二輪出現的蟲子Boss,死在它手里似乎有很大幾率直接失去控制(卡死),這...... 總體來說,《詭秘射手》是一款比較傳統的Roguelike遊戲,在一個個獨立的橫版動作關卡中闖關,用幾乎不受限的移動方式和隨機獲取的能力,以無限「Hit and run」來擊敗敵人,這個過程直白又爽快,如果你是此類遊戲的擁躉,它或許可以被納入視野。 來源:電玩部落

《千爵史詩》測評:在互動遊戲里體驗賭王「老千」

隨著時間的推移,2022 年上半年的遊戲圈子出現了大量「饕餮盛宴」來滿足玩家的胃口。像是《艾爾登法環》《寶可夢傳說:阿爾宙斯》《全面戰爭:戰鎚3》這樣飽受玩家關注的新游,也有《戰神》《怪物獵人:崛起》這樣的移植佳作。不知是無心之舉還是遊戲廠商的有意為之,總之到了年中,那些高預算高製作的遊戲數量銳減,取而代之的則是各種富有新意的獨立遊戲,比如接下來要進行評測的紙牌遊戲《Card Shark》(千爵史詩)。 非常感謝遊戲發行商 Devolver Digital 提供的搶先體驗資格,如果你也對這款充滿欺詐與陰謀的冒險遊戲感興趣的話,不妨將本篇看完吧。 失語少年的「老千之旅」 在這款以展示出千技巧為主的互動遊戲里,玩家將扮演一位身患羊癲瘋的失語少年,在 1743 年的法國南部打著零工。每天除了被客人呼來喝去,被老闆娘冷嘲熱諷外,就只剩獨自一人的暗淡時光了。隨著引領主角走向「不歸路」的聖日耳曼伯爵出現,男主的世界這才出現了不一樣的色彩。 為了探尋真相,同時也為了獲取更多的財富,我們好心的伯爵決定招攬主角擔任他的助手。遊戲中隨著劇情的不斷推動,伯爵會一點點地向玩家傳授他高超的紙牌技巧,而我們也將使用這些「牌技」推動遊戲劇情的發展,了解王室背後隱藏的「骯髒」往事。 遊戲中「技巧」看似花哨,但操作起來卻很簡單 在《Card Shark》的世界里,玩家將跟隨聖日耳曼伯爵在不同地點進行冒險。在旅途中玩家每學會一種千術,都會解鎖一個新的小遊戲來模擬真實的使用效果。不過不必擔心自己學不會,遊戲貼心地提供了細致的教學,保證玩家可以順利出師。不過不要把遊戲里的「老千」技巧和影視劇的相關聯,這里既沒有《賭神》里發哥眼花繚亂的賭技,也沒有《賭聖》里阿星那看穿紙牌的特異功能,更沒有《賭博默示錄》里那精彩的心理博弈。在《Card Shark》的世界里,出千靠的就是穩定的「手上功夫」和對方的警惕程度。 根據每一種技巧的操作不同,對應的觸發順序也有所差異。像是抓住時機將紙牌留在手中的操作,就需要玩家將不斷移動的指示標停到高亮的位置,而那些需要依靠技術挑選大牌的技巧則對應了更多的 QTE 以及固定指示操作了。 遊戲常見的作弊手段諸如:偷窺對手的大牌,並配合小動作將信息傳遞出去的「波爾多美酒」;依靠洗牌的技巧,將大牌洗給隊友的「假洗牌」;在洗牌時做出標記,以此摸清對手的具體牌面的「標記卡牌」;將大牌存在手中,在洗牌的階段將其洗到隊友手中的「假發牌」等等。別看如此朴實無華,但很多技巧看起來相當的靠譜。不過在我親手使用撲克牌嘗試後,明白了什麼叫做「腦子說你會了,但是手說沒有」。 在教授玩家「作弊」的同時,也在傳遞賭博的風險 當玩家厭煩了在牌桌的勾心鬥角,還可以選擇在戶外展示一番行雲流水的花式操作,在滿足街頭無聊群眾的同時獲取一筆小小的獎勵。但不論玩家身在何地使用了哪種騙術,遊戲總會在字里行間穿插一些警憒覺聾的文字,警醒那些企圖效仿的人們。 譬如在遊戲一開始,就曾提醒玩家,這些能夠輕易獲得他人錢財的「秘密」,也可以讓利用這些「秘密」的人變成乞丐。在遊戲過程中,每當玩家因為失誤導致出千被發現的時候,場景的渲染和背景音樂的轉換令本來輕松愉悅的牌局出現了一絲慌亂。但諷刺的是,當玩家踏入伯爵的計劃後,便再無金盆洗手的機會,此後的生活如同龍吸水般將主角牢牢吸附在漩渦中心,走錯一步便萬劫不復。 《Card Shark》並沒有像普通的棋牌遊戲那樣,在玩家死亡後會直接回溯到上一個存檔點。遊戲中玩家每一次死亡,都會來到死神所處的領域。為了回到現實世界,玩家需要與死神來一場「合適的交易」。如果玩家在死亡時手頭有足夠金幣的話,死神僅會收取復活的「手續費」。但要是沒錢的話,那就需要依仗先去在伯爵那里學到的紙牌技巧,為死神展示一下出千的藝術了。 遊戲的畫面和音樂體驗令人舒服 得益於遊戲開發商 Nerial 此前在《Reigns》(王權)系列得到的開發經驗和製作人 Nicolai 在繪畫方面的淵博學識,將《Card Shark》整體的風格打磨的優雅且細膩。他們利用一種名為「獨幅版畫」的技巧,通過層層疊加的方式形成如手繪般獨特而富有張力的遊戲畫面。 同時超過 40 首由真人樂團錄制的遊戲配樂,令玩家仿佛置身於 18 世紀的法國。遊戲將古典樂器優雅的旋律和充滿歷史感的樂章充分融合,藉此將法國的浪漫體現得淋漓盡致,也令玩家可以好好地享受探尋王室秘史和學習技巧的旅程。 結語 作為一款由多個場景構成的章節式互動遊戲,《Card Shark》在遊戲前期可以給玩家帶來許多驚喜。不過隨著遊戲進程的發展,相對同質化的流程和出千失敗後需要重復體驗全部流程的設定令後續體驗有所下降。如果你對紙牌技巧和手繪畫風感興趣的話,可以嘗試購買,畢竟里面的技巧都還挺有道理的。 優點: +精美的手繪畫風和古典音樂 +真實的出千技巧 +友好的新手教程 缺點: -遊戲後期操作同質化 -節奏略顯拖沓 文:大米拌飯 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame) 來源:遊俠網

《千爵史詩》評測:過一把十八世紀的托兒癮

《千爵史詩》就要發售了。顧名思義,這是一款以「老千」為取材的遊戲,你將扮演一個失語的托兒,陪伴著伯爵在十八世紀法國各地的牌桌上施展手法,贏取勝利。下面就跟隨我的視角一起來看看吧。 千爵史詩丨Card Shark 開發商:Nerial 發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年6月3日 平台:PC、Switch 屬性:模擬、懸疑解謎、歷史 ※本文基於PC進行評測 老千這個題材十分新穎,似乎和我們有一些距離,但實際上不難理解。在這款遊戲中,你身為老千,卻不必了解牌桌上的規矩——怎麼玩不歸你管,你要做的是通過手法和技巧幫助牌桌上的特定目標(你的伯爵)獲勝。 這款遊戲的玩法有著「賭術揭秘」的本質,每一次上牌桌前,伯爵會提前說明你們二人該如何配合:做牌、記牌、切牌、偷牌或者其他手法,然後加以練習。比如倒酒或發牌的時候無意中瞥一眼底牌,再通過手勢和小動作暗示給伯爵;或是提前在牌堆里混入作弊牌,再找時機把它們摘出來。這個過程即是遊戲玩法,而操作方式則是施加了花樣的QTE。 遊戲中有20多種局面和對應的老千手法,但無論哪種都需要做到手眼協調:看清伯爵在牌桌上的順位,把牌切到合適的位置、按下合適的按鍵。大多數時候,「實戰」過程是考驗反應能力的,比如伯爵在四人桌上的右2位,那麼你就需要先調一張小牌(右1),再調一張大牌(伯爵),再調兩張小牌(右34)。歸根究底,要把大牌留給伯爵。 這個過程同時也被施加了嚴苛的難度槓杆,即時間和節奏限制。在如上場景中,作為一個老千,你不能愣在那琢磨該把哪張牌發給誰,沒時間給你浪費;你也不能忽視節奏——發別人的牌時都很快,唯獨發到伯爵這停下來想了一會兒,這也不行。不管你是停滯還是節奏混亂,都會引起別人的懷疑,增加螢幕下面的警戒條,由於這警戒條是累計的,到頭代表被發現,所以在「連戰」的情況下非常危險。 坦白講,就像我之前對Demo的感受那樣,這個遊戲、這些玩法帶給我的新鮮感是獨一無二的。即便刨去相似手法,你也可以在這里了解大量千術的原理,並且是用「寓教於樂」的方式,再加上不錯的「包裝」,很容易讓人獲得代入感。不過正式版給我的感覺與Demo有一些意料之外的反差,就是它多了些灌鴨子的嫌疑,比如僅僅前期不到三個小時的流程你就要學上不少於十種千術,並將它們運用於實戰。更關鍵的是,所有這些千術的操作是獨立的,你得記住每一種操作方式,這個過程是比較痛苦的。如果說Demo的長度恰好達到了「嘗鮮」的目的,那麼隨著流程的加長,這種反復學習的形式則逐漸變得寡淡。 另一方面來講,本作其實是一個有關千術的QTE小遊戲合集,也同時具有小遊戲保鮮度不足的特點,第一次接觸或偶爾玩一下覺得有趣,一旦反復挑戰就失去了興味。也許是這個原因,其加快了節奏、讓你一個接一個地挑戰/學習新的千術(所以出現了上面一段描述的問題);而如果它不這麼做,似乎又難以避免保鮮度的問題。在個別關卡中,你會在牌桌上隨機挑戰之前學過的千術,雖有變種但本質上仍然如此,這是不太理想的地方。 當然,從「緩解這種感受」的角度出發遊戲也並非毫無建樹,流程越到後面玩法與故事情節的融合越是惹眼。由於本作的背景建立在平行世界歷史觀中,有不少現實要素的影子,所以它的故事氛圍也是很濃厚的。小啞巴與伯爵的「尋千」之旅並非是單純贏錢作樂,而是有一系列情節穿針引線。如果你細心查找,還可以看到「聖日耳曼伯爵」這個角色本身是有原型的(雖然在本作中em...),你二人一場場赴約牌局,也是意在通過這種形式揭露某些陰謀。 這個引線是非常好的,它告訴你牌技和千術是生意經——雖然很勉強,但這層意思是表露出來的。你不好一直贏或輸,有時候也要耍些伎倆:比如用你的千術陷害牌桌上的某一個人。既然你能把一張牌做給伯爵,就能把另一張牌做給特定的人。比如有一場牌局要面對一個無賴,誰贏了他跟誰玩命,所以你只好不贏,讓牌桌上的另一個人贏,那麼他會跟那個人玩命;同樣在一些時候輸了也並不一定會輸,你或許有機會把作弊的牌偷偷塞到另一個人屁股底下,讓他去受質疑。在日常的牌局中,輸牌有時也是一種策略,因為連贏會加重對方的懷疑,輸則相反,而無論如何,牌局的賭注是越來越大的,因此「先禮後兵」也未嘗不可。不過需要提到的是類似嫁禍這樣的橋段並非隨時可用,而是出現在某些固定情節中,這使它缺少一些靈活性而多了一些體驗感。 最後不得不夸贊一下本作的藝術風格。我幾乎不關注在畫面上強調多邊形數量或堆疊素材的遊戲,但對於具有獨特視覺效果的作品卻無法視而不見,本作是其中之一。它的「版畫」風格和具有歷史感的氛圍十分貼合,你會覺得這樣一種題材、故事和玩法就應該用這種方式去包裝。坦白講,就像前面說過的那樣,本作事實上是一個小遊戲合集,它的魅力也依賴於包裝手法,而現在我們看到的無疑就是最好的包裝手法之一。 A9VG體驗總結 單純體驗出老千的過程或者單純講一個故事都不那麼引人注目,但將二者結合起來,再附上一層漂亮的外衣,一切就都不太一樣了。本作就是這樣一款作品,它是一個很好的包裝小遊戲合集的典範,不僅能體驗到許多獨特的千術技巧,也可以在涉及王室陰謀的「史詩」故事中運用它們。雖然在學習手法的過程中有灌鴨子的嫌疑,但總體上說它的獨特性還是讓它擁有值得一試的理由。 A9VG為《千爵史詩》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《怪物獵人崛起 曙光》製作人采訪:發售時即是完整劇情

《怪物獵人崛起 曙光》是《怪物獵人崛起》的大型資料篇,將繼續拓展遊戲的主線劇情、加入大量新老怪物與狩獵動作。本作將在2022年6月30日推出,對應平台Switch/Steam,支持中文。 本次我們采訪了《怪物獵人》系列製作人辻本良三(右)與《怪物獵人崛起 曙光》總監鈴木佳剛(左),詢問了一些大家關心的問題。 以下,敬稱略: 《怪物獵人崛起 曙光》里是否還會有「百龍夜行」的相關任務或是衍生任務? 辻本:在《曙光》里會有一個叫做Master Rank(大師級)等級,玩家可以玩到比上位任務等級更高的任務。而關於「百龍夜行」的任務只在《崛起》里出現,在《曙光》中並沒有相關任務。 因為劇情上「百龍夜行」已經結束了,那麼後續登場的怪物是否還會出現本篇的「霸主」 形態? 辻本:在《崛起》中,會有一些怪物因為這種「百龍夜行」現象會變強、成為被稱作「霸主」的強悍個體。因為「百龍夜行」的故事已經在《崛起》中結束了,所以在《曙光》中不會有被霸主出現。當然,在《曙光》里還是會有相對來說更加強悍的怪物出現的,只不過不叫霸主而已。 是否會出現類似熔山龍、老山龍這樣的巨形怪物? 辻本:這部分暫時還不方便回答呢。 千刃龍在本作中回歸了,你們挑選回歸的怪物時會參考玩家的呼聲嗎?有沒有一些怪物是玩家很希望回歸的,但由於各種原因一直沒能加入到遊戲中來的怪物。 辻本:關於回歸怪物,人氣比較高的怪物一直都有希望它們回歸的呼聲。此外回歸最近的系列作品,也有一些一直希望能夠重新登場的怪物,這也是參考的標準之一。此外,每一款《怪物獵人》的系統相較前作都會有變化,是否符合該作系統也是我們選擇怪物是否回歸的判斷依據。 關於因為各種原因沒能加入遊戲中的怪物,因為畢竟還是在遊戲中出現的怪物,有些怪物可能不太適合當前的系統,可能就沒法在這款作品中出現。在《怪物獵人》中出現的每個怪物都是在思考它們與玩家之間的交互、玩法的前提下製作出來的,而這個怪物是否能在這款作品中將它的特點表現出來則是我們判斷它是否適合回歸的重要基準。 「迅速切換」的加入會為這款遊戲帶來更多的靈活玩法,有沒有考慮增加翔蟲的數量或者縮短翔蟲的CD來讓鐵蟲絲技有更多的使用機會? 鈴木:本次我們增加了「迅速切換」與「沖鋒」這兩個動作,最大的變化是讓玩家能夠通過切換來使用不同的替換技與鐵絲蟲技。本次在《崛起》的基礎上,《曙光》也增加了多個替換技與鐵絲蟲技。相比增加翔蟲的數量、縮短使用CD,我們更希望通過追加新的技能,讓玩家在搭配替換技與鐵絲蟲技上享受新的樂趣。此外,關於鐵絲蟲技的使用CD,在《崛起》里不同的技能的CD時間也不一樣。我們會在必要情況下探討這部分的調整,在這之前還是希望玩家們享受搭配切換技能的樂趣。 在迅速切換之後可以衍生出專屬的迴避動作「沖鋒」,在沖鋒時的無敵時間大概是多久?迴避性能的裝備會對沖鋒有加成嗎? 鈴木:目前我們還不能回答您關於「沖鋒」的詳細細節,您可以在實際遊玩的時候親自測試。基本上來說沖鋒的用途在於迅速切換之後、調整玩家與怪物之間的距離,在保持拔刀狀態的同時去銜接下一個動作,大家可以在這種情況下去活用沖鋒。除了上述提到的保持拔刀狀態之外,相信玩家們能夠在實際遊玩中發現更多沖鋒的用途。 本作的主題怪物爵銀龍在外形和招式會讓人聯想到吸血鬼的形象,你們在設計時參考過哪些元素? 鈴木:相比在美術面上的參考,其實來自於關鍵詞的部分會比較多。正如問題中所說的一樣,爵銀龍是一個以吸血鬼為主題的怪物,而從吸血鬼的關鍵詞開始聯想的話,就會有例如貴族、伯爵、白天的姿態等關鍵詞;另一方面還有諸如狡猾、復活、夜晚的姿態等關鍵詞。我們從它作為具有吸血鬼形象這一點出發,寫下大量的關鍵詞之後,從其中樹立起這個怪物的形象之後將其體現到設計之中。 《崛起》的據點炎火村充滿了日式元素,而《曙光》的新據點「埃爾迦德」看起來很西式,請問在設計新據點時有著怎樣的理念? 鈴木:本次的觀測據點「埃爾迦德」位於遠離炎火村的異國之地,西式主題是《曙光》的主要概念之一,「王國」也從中誕生。在《崛起》的炎火村同伴廣場那里有一個叫做羅德娜的NPC,羅德娜的故鄉正是王國。基本概念上來說是西式概念,此外再加上其作為王國的觀測據點、以及包括羅德娜在內的王國的人民,將這些元素結合在一起設計而成的就是本次的「埃爾迦德」。 新的狩獵舞台「城塞高地」包含了森林區域、冰雪區域等各種場景,看起來有點「聚魔之地」的感覺。在設計這個舞台時有著怎樣的靈感? 鈴木:本次的新舞台「城塞高地」並沒有參考《怪物獵人世界 冰原》中的「聚魔之地」。不過本次以《曙光》的主題為基礎,設計出了主怪「爵銀龍」等各種怪物。在設計城塞高地這個地圖的時候,我們在參考這些怪物的生態特點的同時希望能夠突出西洋風格、並讓玩家能夠感受到怪物與怪物之間的生態關系。至於新地圖的大小,我們在設計城塞高地的時候是參考《崛起》中已有的地圖大小進行設計的,可以理解為它們的大小基本差不多。 盟友是只會出現在指定的盟友任務里,還是可以攜帶他們參與後續的所有單人任務? 鈴木:盟友無法在普通的單人任務里出現。本次的主線劇情是大師級任務,「盟友同行任務」與「重要調查任務」會作為另一系列特殊任務存在。盟友同行任務是專供單人遊玩的任務,玩家可以選擇自己喜歡的盟友一同進行任務。 本篇里最後出現的風神龍和雷神龍戰鬥中有著比較特別的戰鬥模式,比如在臨時的平台上躲避怪物的攻擊等等,這樣的玩法在《曙光》里是否會有延續和拓展? 辻本:要說延續和拓展的話可以說有,在《曙光》里雖然存在這種能利用特殊場地機制的怪物,但風神龍和雷神龍不過也只是設計了特殊機制的兩個怪物而已。 《曙光》的遊戲結局是在發售時就包含在遊戲內的嗎? 辻本:我們准備了發售後的更新內容,不過我們不會通過更新部分來補充故事劇情,在《曙光》發售的那一刻就可以玩到完整的劇情。 本次《曙光》是Switch和PC版同步發售的,請問有沒有考慮過在今後加入跨平台聯機的支持? 辻本:我們目前沒有準備跨平台聯機。 《怪物獵人崛起 曙光》在發售後的更新路線大概有怎樣的計劃?比如持續更新內容的時間長度、預計後續加入的新怪物大致數量等。 辻本:我們在准備《曙光》發售後的免費更新,但也不好意思現在就公布一些不上不下的計劃。在發售之前我們爭取能夠向大家公布最近的更新內容,請大家靜候消息。 還是那個老問題,距離正式發售已經不遠了,現在還有多少未公開的怪物?可以透露一下大致的數量嗎? 辻本:還是那個老答案,怪物的數量還是不方便透露。在發售之前當然還有我們還未公開的怪物存在,我們會慢慢公布消息了,請關注我們的情報。 請您對中國的怪物獵人玩家們說一句話。 辻本:中國也有很多玩《怪物獵人》的玩家,非常感謝大家長期以來的支持!《怪物獵人崛起 曙光》將在6月30日發售,就算是現在才開始玩《崛起》也完全不算晚。對於已經玩過《崛起》的玩家來說,我想《曙光》的內容是我能拍胸脯保證有趣的,請大家再稍等一會! 來源:電玩部落

《怪物獵人崛起 曙光》情報前瞻:更加全方位的新挑戰

就在這個月底,《怪物獵人 崛起》的大型資料篇《怪物獵人崛起 曙光》即將正式發售,不同於本篇的那種日式風格,這次官方把視角投向了另一個神秘氣息濃郁的西方文化,「吸血鬼、科學怪人、狼人」一系列我們耳熟能詳的怪物題材,將在這里通過《怪獵》自身的藝術體系融合出一種全新的色彩。伴隨著本作情報的不斷公開,這個世界多多少少在我們面前展露出了一些端倪,而在這背後依舊隱藏著許多未知的東西,關於一些正式版里的信息,這次我們為您帶來了一些簡單的窺探。(本文截圖均為開發中畫面,並且均截自演示視頻,因此可能會有畫面模糊的情況) 《怪物獵人崛起 曙光》帶來了全新的地圖「城塞高地」,和本篇的地圖基本處於一致的是其中的地形大多都採用了那種極為平坦的設計,整體並沒有太多視線上的過分遮擋,觀感上有些傾向最早期《怪獵》地圖的設計模式。此外新地圖的構造模式有點趨同於《冰原》的聚魔之地,採用了多種不同風格的環境做出了拼接,不管是滿是積水的沼澤還是高高築起的殘垣,拋開了本篇所主打的「和風」體系,讓它的構造更像是古代歐洲所遺留下來的戰場一樣。這樣的設計好處自然也是可以讓很多怪物在這里的登場變得合情合理一些,並且讓未來DLC新怪物的加入變得更加簡單。 《怪物獵人崛起 曙光》冰狼龍/千刃龍及盟友任務狩獵演示 視頻地址 如果說這次《曙光》里帶來的「王域三侯」怪物體系里存在感最薄弱的,我想一定是非冰狼龍莫屬了,幾乎每次看到有關於它的報導時,都會有玩家直接聯繫到慘爪龍能不能登場之類的話題。作為外觀比較樸素的主題怪物,冰狼龍的威懾力乍看之下確實很難與剛纏獸爵銀龍媲美,但就其在遊戲里的實際表現而言,冰狼龍的登場確實也帶來了一些比較新鮮的戰鬥體驗。 盡管是以「狼」作為製作基礎,但它的戰鬥模式並沒有完全採用了以往牙龍種的行動思路,從其戰鬥的模式上可以感受到,製作組有意地將它和概念原型的「狼人」有所靠攏,冰狼龍設計思路不僅包括了牙龍種以敏銳為核心的攻擊速度,在戰鬥時還會切換為雙足的「牙獸種」戰鬥模式,此時冰狼龍會使用出很多牙獸種常見的戰鬥動作,與之對抗的感覺更像是在與「桃毛獸、金獅子」這類怪物戰鬥。這種速度與破壞力並存的套路,能夠感覺到製作組想在以往一些已經既定的基礎上給戰鬥帶來一些別樣的延伸,初見時這種戰鬥模式的切換也確實能夠帶來一些驚喜,可能會在一些關鍵的任務里給玩家帶來不小的麻煩。 無論是從機制還是怪物動作等方面來講,千刃龍的回歸都應該屬於意料之中的事(甚至它之前沒有在本篇和《冰原》里登場,反而更讓我感到意料之外...),和本篇一樣,老怪物的回歸並非是一種已有模型單純的再利用,而是在原本的動作概念上添加了些許的新要素。這點在千刃龍的身上同樣可以感覺到,千刃龍在戰鬥的動作上並沒有什麼大刀闊斧的改變,更多地是延續了老版本的行動基礎,並在技能銜接的流暢度上做出了調整,更加敏捷的行動模式和它帶有裂傷效果的攻擊動作,即使你是個過去精通和千刃龍戰鬥的老獵人,在這次新的狩獵的過程中也會時不時地迎來一些意想不到的麻煩。 這次演示還順帶展示了另一個「王域三侯」之一「剛纏獸」的實機表現,印象里剛纏獸應該是系列首次加入的大型個體的牙獸種怪物,它的體型遠比如今我們所能見到的牙獸種怪物都要巨大,對比有點類似以往的大金個體(也不好說這次演示里是不是正好碰到了一個大金...)。剛纏獸的行動屬於簡單粗暴的那一類型,靈活的動作並帶有極大的破壞力,諸如以往我們熟悉的牙獸種飛撲、掀地板等動作都在它的身上得到了保留,但憑借其極大的體型,有些傳統的攻擊動作也變得比較難以躲避,加上雙拳會使用各種屬性的連續攻擊,或許在剛剛與它交鋒時多少都會被它本身似乎有些笨重的外表蒙騙到。 延續過去作品的思路,在《曙光》里Master難度的怪物同樣將更具有攻擊性,在之前的直面會上官方也表示過,和過去版本的G位怪一樣,本篇的老怪也會追加一些新的攻擊動作,並且動作的銜接將更流暢,這也使得資料篇里更傾向讓玩家自己使用翔蟲技去創造攻擊的機會,在這層玩法基礎上,就引出了基於本篇翔蟲技誕生的新要素「迅速切換」。簡單理解迅速切換的概念就是可以在兩套不同的替換技之間來回使用,類似之前官方介紹的太刀使用「櫻花鐵蟲氣刃斬」後切換使用「飛踢」,讓一些過去不能實現的同操作類鐵蟲絲招式變為可能。 除了「迅速切換」外,新的衍生動作「沖鋒」也在戰鬥過程里成為了緩和招式過於魯莽,從而導致硬性貪刀問題的重要解法,在玩法的擴充下,切換招式時玩家也可以根據場面局勢來判斷自己接下來要使用的技能,如果在切換過程中迎面撞上了怪物的龍車,這時就可以通過沖鋒的來實現一次高速迴避,體驗上有點類似一個有些局限性的《XX》「絕對迴避」技能。 作為本篇里的一大Buff來源以及攻擊的手段,環境生物要素在《曙光》里也得到了追加,包括可以主動拉扯怪物的「鬼偶蛛」,能夠產生粉塵爆炸的「變色蟲」等,而針對「迅速切換」機制遊戲也引入了全新的「變幻翔蟲」,由於切換招式的過程中翔蟲槽仍會處於CD,因此變幻翔蟲自身所具備的加快翔蟲槽回復速度效果,就成為了能否順利打出一套連招的關鍵,在此之上不同的變幻翔蟲也會對御龍的效果產生一定的影響,像是紅色的增加御龍傷害以及金色的增加御龍掉落物數量等。和本篇一樣,初次進入遊戲時,快速了解當前地圖所有環境生物的位置,對於狩獵也會起到至關重要的作用。 在這次演示里還出現了隨從貓和忍獵犬的全新輔助獵具,比較明顯的是可以發射出將怪物困住的鐵蟲獵犬技,吹奏出各種Buff的隨從貓技能等,雖然在戰鬥上這些輔助獵具並不能產生足夠左右戰局的情況,但在一些特定的時候,也能讓玩家的遊玩體驗輕松不少。稍有遺憾的是,這次演示內容里所呈現的此類功能並不算多,具體的實際效果還是要等到正式發售後才能窺探一番了。 縱觀《怪物獵人》歷代作品,每次有新作推出官方總是會在其中加上一些新的玩法機制等內容,有些會在後續作品里得到延續(比如隨從貓),有些會變成另一種方式重新登場(比如飛翔爪和翔蟲),而有些則會伴隨著最後更新的結束與那部作品一同沉寂,盡管多少會有一些實現性質的意味在里邊,但每次都能找到一些新的突破點總是好的開端,就比如這次的「盟友任務」。 「盟友」這個機制原則上說並不能算是《曙光》的首創,至少在之前的《邊境》里就有過類似的登場,但如果把視角投回到正傳里,那它確實得算是頭一次。和一些同類型作品一樣,盟友任務會隨著流程的推進逐步解鎖,玩法就是標題所示的和NPC一起完成任務,需要注意的是盟友任務僅限單人模式下的指定任務,因此盟友任務在《曙光》里更傾向一種新玩法的嘗試,至於未來是否會得到延續,那隻能等待新作公布時才能知曉了,而如果你還對在多人模式里招募幾個NPC一起攻略抱有期待,那麼這點可能會讓你有些遺憾了。 讓我比較意外的是,這些由AI操控的隊友並沒有想像中那麼愣頭愣腦,實際效果而言他們的戰鬥意識相當清晰,在這次提供的演示里沒有出現過預想里那種莫名其妙貓車的情況發生,並且在戰鬥時AI還會主動做出一些有利於戰局優勢的動作,類似主動御龍,安置陷阱或是使用嘲諷等技能。之前的情報里也曾提到過,對應的盟友任務如果NPC不慎倒地貓車也並不會導致任務失敗,這就讓遊玩時你大可不必時刻關注盟友的行動,並且隨時隨地都能夠體驗到與其他角色一同狩獵的歡樂。 全新的據點「埃爾迦德」延續了「炎火村」的高自由化概念,並且在可行動的范圍上做出了拓展,遊戲允許幾名玩家同時進入在整個觀測據點一起探索,同樣的據點被規劃為多個區域,包括村莊、隨從廣場、訓練場以及我們熟悉的集會所。不同的區域分別有著自己獨有的要素,也很有效地將不同的功能設施做到了劃分。村莊的布局和以往《怪物獵人》基本保持了一致,每個NPC都有其特殊的功能,而在所有功能里比較令人在意的是,在武器的屬性里出現了一個「百龍裝飾品」的槽位,目前官方並沒有對這個裝飾品做出什麼介紹,但根據字面意思可能還是要玩家去刷百龍夜行任務。 在這次演示版本里,還出現了「小盾蟹」這類未在本篇里登場的小型怪物,再加上最初情報公開的「將軍鐮蟹」,與其相遇後第一反應很難不會聯想到近幾作里都未曾登場的「大名盾蟹」是否也會回歸。但聯想到之前本篇里也有過登場了「變形幼冰鯊」卻沒實裝「變形冰鯊」,有了「凶豺龍」卻不見「大凶豺龍」的情況,因此這些小型怪物的登場很難直接說明與之直接對應的大型怪物是否會出場,至少以目前的演示內容而言,它們的存在更多的還是擴容整個《崛起曙光》的生態體系。 根據系列以往的傳統,《怪物獵人 崛起 曙光》還並未展現出它的全貌,在劇情和登場怪物上,這次演示前瞻的內容只能算是其中的一部分,和過去一樣,在幾個小時的演示過程中它所帶來的那種令人激動的感覺,和早先期待與遊玩以往任何一部作品本篇時的心情如出一轍,也讓我迫不及待地想要一探這場冒險背後的秘密。只是介於本篇里內容的呈現來說,關於剩下未公開的部分是否能和期待對等可能只有真正玩到遊戲的那天才能知曉。實話實說隨著發售日的臨近,未公開的內容量確實很難讓人安心...至於後續的發展究竟如何,還是等到遊戲發售那天去一探究竟了。 PC版種追加的濾鏡要素在這次也在Switch版《曙光》里得到了實裝 《怪物獵 崛起 曙光》將於2022年6月30日發售,登陸Switch和Steam平台,支持中文。 來源:電玩部落

《常世之塔》評測:成為每日輪回構築的一塊積木

時隔1年左右,《常世之塔》終於在本月脫離EA版本正式發售,作為一個幾乎把Roguelike寫在了遊戲各個角落的作品,遊戲將隨機、高難度等一系列你能聯想到的詞語做出了融合,你將在一個個自動生成的點陣迷宮里不斷探索,跨越萬千屍體堆砌的高塔,最終登上塔的頂端,如果你比較熱衷如今大大小小的「肉鴿遊戲」,那麼不妨來跟隨本文來看看這部正式歸來的《常世之塔》。 常世之塔丨TOKOYO: The Tower of Perpetuity 開發商://commentout 發行商:PLAYISM 發售日期:2022年6月2日 平台:Switch、PC 屬性:Roguelike、動作、像素 ※本文基於Switch進行評測 先來簡單歸納這次正式版都多了些什麼:真Boss、真結局、收藏要素、迷宮種類、新機關、練習模式以及MOD加持。在評測之前我簡單地瀏覽了一下關於本作EA階段的一些差評,很大一部分都是在吐槽遊戲半年沒有更新的「跑路」行為,這次的正式版算是正面做出了反饋,針對以往內容做出的大幅延伸,即便你曾經已經摸索了全部的關卡機關,在這里依然可以找到一些全新的味道。 作為一個主打Rogue的作品,讓我感到有些不一樣的是,似乎《常世之塔》在遊玩的概念里,它主張地並不是傳統意義上的通關。而是利用Rogue的特殊模式,讓你可以在這些看似重復利用素材的迷宮里去尋求一些別樣的突破,這就得提到遊戲里作為計算單位的「每日」要素。 至少在目前我所嘗試過的所有遊戲里,《常世之塔》所帶來的變化機制是比較特立獨行的,遊戲以「天」作為計量單位,每過24小時遊戲里的地圖就會重新隨機生成,好的一點是以往所有的規則概念都是相通的,每天都會有一個固定的排行榜來記錄完整每張地圖玩家的排名,可想而知想要沖一個好名次,優先進入並了解每張地圖的布局,從而將當天的版面背下來,就成為了一個必要的先決條件,而在這不斷探索的過程中,隨機所帶來的新鮮感也會一直環繞在玩家周圍。 而去「活化」這種頗具「每日任務」形式地圖機制的,便是我們習以為常的道具系統,稍有一些不同於以往Rogue遊戲的是,在本作里那些同樣屬性的道具在功能上也可以堆疊,相同能力的道具重復獲得也不會只是單純加分而已,道具的生成以「每局」作為單位,每次他們都會刷新在一些新的位置上,這也讓每次全局的探圖變得相當重要,合理安排每個區域里不同位置的前往的方法和時機,也能讓優勢更加傾向自己。 不過本作中道具的功能性存在感並不算太高,每次遊玩時相較於它們自身的功能,可能更多的還是在背板攻略時順手拿到而已,它們整體會對主角自身帶來的提升並不算高,如果你想優先拿到場景里的所有道具,之後再藉助自身的提升一股勁兒通關的話,那這里可能要讓你失望了。 形態各異的角色是《常世之塔》的另一個重要組成部分,畢竟他們承擔了遊戲主角這個主要行動力,在Rogue概念的基礎上,製作組做出了一個比較大膽的方案 — 「閹割」了角色平A,這個決定很直接地讓你在日常探索高塔的過程中,面對那些迎面而來的敵人顯得手無縛雞之力,稍不留神可能就要重新來過。好在製作組在這方面上並沒有做絕,每個角色都擁有一個自己的獨特技能,釋放時角色會以自己的方式做出一段時間的攻擊動作,這也是本作的主要攻擊手段,由於技能有著自己的冷卻時間,因此你並不能過度依賴它,更多地還是將它當作是化解窘境的靈活手段,而這一要素也間接地為遊戲的策略性增加了一些特殊的色彩。 綜上所述《常世之塔》算得上是一部特別考驗熟練工的遊戲,在你來回來去地跪倒在一次次新冒險的過程中,也自然而然地會對關卡里每個機關和敵人的應對方式總結出一個答案,這種歸納的結果就是你會得到到一套僅存在於這部遊戲里的即時反應能力,以每天慣例通過不斷死亡換回的背板為底,輔以這種不斷嘗試得出的即時反應,融合出一套適用於自身的特色玩法構築,最終順利完成每次都新挑戰。 當然了,如果你的目的並非是追求高額評分來拉高自己當天的排名的話,每當你不小心操作失誤掛掉後,便可以通過消耗掉一定冒險里獲得的糖果數量來換取一次復活機會,不過對應的此前獲得的積分將會清零,藉由這個方式我想很多玩家都可以略加艱難地攀登到塔的頂端,盡管這過程並稱不上多麼好看,但最後的結果也多少還是能夠帶來一些成就感的。 《常世之塔》擁有著一套相對淺薄的社交系統,每當一個玩家陣亡後就可以在屍體位置留下一個墓碑,如果其他玩家從此路過後可以從墓碑上獲得一個隨機的遺產,螢幕上也會留下玩家的遺言。本作中的這套遺言系統,在體驗上幾乎無限接近我們熟知「魂」類的留言要素,只是不同於魂類遊戲那樣,介於這種比較靠猜測嘗試的特殊玩法,在某些時候特別是面對Boss或是關卡時我很希望可以在這些留言處得到些什麼有用的線索,但留言所給出的內容都是遊戲自帶的幾段話里的多選一,體驗上少了很多與其他玩家一同攻略一張圖的那種靈動,顯得有些死板。 作為Rogue體系的代表,多變的隨機性是個永遠不能跳脫的話題,這點在本作中也得到了一種比較另類卻又相當充分的展現,介於這種像素題材,場景之間的搭配也不會顯得有任何的突兀,只是本作的隨機性以體驗而言,它們就像是將幾塊設定好的的區塊用拼圖的方式進行拼接,這會在某個節點讓你感覺到一種極大的重復感,雖然場景的布局都會做出打亂,但實際效果它們仍然是以自己的結構呈現,而非通過區域來引出什麼新的玩法和機制,更多地可能還是相互搭配來「惡心」一下玩家,可能在你遊玩過一個星期左右的時間後,就會對這種堆疊產生一絲的疲勞。 A9VG體驗總結 豐富的不確定性以及值得反復推敲的攻略過程,一直以來都是Roguelike遊戲引以為傲的特點,這些在《常世之塔》里也得到了相當充裕的體現,每天輪換的地圖機制讓你在一覺過後永遠可以期待一場全新的冒險,只是隨著時間的堆積,後續這種期待也許會逐漸消磨,如果在未來它可以針對遊戲內容做出一些補充,那我想這場一天一世界式的冒險會更加精彩。作為推薦的話,如果你想要一部可以在沒事的時候隨時拿起來耍上一局,又可以沒有什麼顧慮的放下,同時還能隨時保持一種新鮮感的遊戲,那這部「Buff疊滿」的《常世之塔》十有八九會特別適合你。 A9VG為《常世之塔》評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

每隔24小時隨機生成改變的神秘之塔《常世之塔》完整版正式發售

遊戲發行商PLAYISM(運營:株式會社ActiveGamingMedia)公布了新遊戲相關訊息。由個人獨立遊戲製作社團//commentout的Saebashi開發的2D動作遊戲《常世之塔》在今天登陸Nintendo Switch。同時,Steam版正式推出完整版更新。Steam/Switch日服的遊戲價格均為1,180日元(約人民幣 41元/港元62/台幣226)。Steam版更提供原聲大碟下載,售價人民幣22元/港元28/台幣102。此外,Steam更提供遊戲本體+原聲大碟的九折優惠捆綁包下載。 《常世之塔》概述 於每日變化的高塔上,鐫刻你存在的證明 你徘徊在一個神秘的高塔中,其結構每24小時都會發生變化。 你存在的證明就像墓碑一樣鐫刻在挑戰者的心中。 越過成千上萬的屍體,瞄準你未曾領略過的高峰。 你將揭開神秘高塔的真相和它背後的故事。 《常世之塔》是一款輕社交Roguelike類2D動作遊戲。遊戲舞台為自動生成的名為「常世之塔」的迷宮,那里有鬼畜般的怪物惡魔和各種各樣的陷阱在等著你。本遊戲是由個人獨立遊戲製作社團//commentout的Saebashi開發。與角色及設計的可愛外觀相反,本遊戲動作及Boss戰等都非常具有難度,讓你可以享受到高難度的遊玩。遊戲開發中即受到各方關注,並提名或獲得了以下獎項。 <p●廈門國際動漫節 遊戲大賽2019最優秀遊戲應用獎 獲獎 <p●東京電玩展2018 電擊PlayStation 獨立遊戲獎 提名 <p●東京電玩展2017 電擊PlayStation 獨立遊戲部門 提名 《常世之塔》特色 自動生成的迷宮每天都會變化 《常世之塔》在現實世界中每24小時於伺服器上自動生成,高塔的構造和陷阱也將隨之變化。全世界的玩家於只限定一天同一迷宮中競爭,目標世界排名第一。當然,你不可能通過背板來攻略每一天的高塔,這讓本遊戲具有了高度可玩性和沉迷性。迷宮有不同分支,更是增加了隨機性。本2D動作遊戲追求簡單明了的樂趣而進行了遊戲的設計,在反復挑戰中逐漸習慣操作,收集到紀錄碎片來閱讀故事及攻略方法,不斷提高玩家的技能,使玩家可以充分體驗純粹的2D動作遊戲的樂趣。 富有樂趣的輕社交性 在玩家Game Over後會建造墓碑,玩家可選擇最後攜帶的「遺物」和「遺言」並出現在其他玩家的遊戲內。這一通過網絡而實現的輕社交功能也是遊戲的樂趣之一。踏過眾多競爭對手的屍體,驅使不同角色的特殊技能,與其他玩家競爭,享受打倒此難以攻略的迷宮的樂趣吧。 分數排名榜 此外,本作還設有在線分數排名榜。每天都可與全球無數玩家攻略高塔,目標爭奪當天頂級排名! 分數排名榜是跟所有平台共通,當天的頂級玩家就代表為當天的世界冠軍。你,能站到高塔頂端嗎? 可操作的自定義角色 除了五個可選玩的角色外,我們還跟人氣插畫師、劇本師、動畫師等聯動來製作的官方MOD來成為可玩角色,豐富超萌的角色等著大家來做挑選,敬請期待! Steam版的玩家更可以自由編輯的皮膚和剪輯,輕松地將自己的角色帶入遊戲。 OP/ED故事情節和遊戲台詞也可以自由創建和顯示。用你最喜歡的角色來突破《常世之塔》吧! 官方自定義角色 今天開始已加入了以下3位可操作自定義角色了! l知名虛擬YouTuber魔王マグロナ醬(製作者:@ukyo_rst)、 l《暴走大鵝》的cosplayer 黛安娜(製作者:《暴走大鵝》開發者Richard @rilemtwit) ltwinkle maker Sedeto(製作者:法國平面設計師,熱愛宅文化的Sedeto @Sedeto) 在未來不定期地有更多角色加入,強大陣容暫定如下,敬請期待! モタ(@nemuke) / kuro(@kuro_ye) / hinyari9(@hinyari9) / Ramune(@ramunepod) /...

《逆流銀翼 DRAINUS》評測:短小精悍、刺激滿足

《逆流銀翼》是一款像素風橫版卷軸射擊遊戲,由開發了《東方月神夜》和《蒂德莉特的奇境冒險》的Team Ladybug打造。在遊戲中一名反抗帝國的女奴隸駕駛著能夠吸收能量彈的最新型戰鬥機「逆流號」,一路挺進打敗了帝國。 逆流銀翼丨DRAINUS 開發商:Team Ladybug 發行商:PLAYISM 發售日期:2022年5月22日 平台:Steam 屬性:街機、像素風、橫版射擊 ※本文基於Steam版體驗進行評測 遊戲開始時逆流號啟動的動畫十分驚艷 橫版射擊遊戲是一個歷史悠久、名作輩出的類型,即使是現在已經逐漸式微,依然被大量的玩家所喜愛著。本作保留了橫版射擊遊戲所特有的魅力,不需要了解復雜的操作就可以上手遊玩。隨著經歷一次又一次的死鬥,玩家自身的水平也會逐漸提高,到最後能夠在千鈞一發之際躲掉所有彈幕完美過關,正是STG的醍醐味。 而在《逆流銀翼》中並不只有閃避彈幕,本作採用了類似《斑鳩》中吸收子彈的設定,在開啟防護罩之後可以吸收敵人的能量子彈,在放開防禦鍵之後就可以將蓄積的能量釋放出去反擊敵人。雖然一開始看宣傳片的時候彈幕量十分駭人,但熟練掌握吸收&反射之後在槍林彈雨之中也能信步閒庭。有些戰鬥還需要活用吸收&反擊的戰鬥機制,相比單純地閃避彈幕,更考驗玩家對局勢的判斷能力。 不僅如此,蓄積的能量還能夠用來強化機體,購買新的武裝、提升防禦槽與必殺槽的上限。可以說是一個貫穿整個遊戲所有要素的重要設定。這也與逆流號可以承受的上海次數有關,比如逆流號獲得強化膠囊、提升強化等級之後,它就能夠承受更多次攻擊。比如在強化等級5的情況下不但能夠激活五個兵裝,還能夠承受5次攻擊;如果強化等級為0的話,逆流號在受到一次攻擊時就會被擊墜。 不過並不是所有子彈都能夠吸收的,逆流號無法吸收非能量形式的碰撞,即有實體的物理彈(會被粉色光暈包攏)乃至敵機本體都無法吸收。並且防護罩的開啟時間也是收到限制的,這一設定也讓人需要在遊戲中斟酌打開防護罩的時機。 上面提到吸收能量彈之後可以將蓄積的能量轉化為升級的資源,逆流號能夠裝備的兵裝都需要通過這一方式來獲得。可獲得的兵裝有諸如雷射、廣域射擊、追蹤飛彈、攻擊1.2倍、僚機等等,根據自己的遊戲習慣來選擇自己順手的兵裝。不過有個限制是每種類型的兵裝只能設置一種,比如雷射和五重射擊都屬於SHOT類型的兵裝,那麼如果在一級強化設置了五重射擊、二級強化設置雷射的話,在逆流號強化到二級的時候雷射就會取代五重射擊。雖然我一開始覺得這一設計讓我無法將一些自己中意的兵裝搭配在一起而感到有點可惜,不過這也保證了玩家不會拼出一些超出開發者預想的組合而導致遊戲難度崩盤;也沒有出現玩家強化路線出錯而陷入後期舉步維艱的窘境。 需要在敵人抬腳的時候反復換邊 不過根據地形與敵人類型的不同,不同兵裝能夠發揮出不同的效果。比如在一些狹長的場景中用雷射等直線射擊的武器會比較合適、而在敵人大多出現在地面的時候則比較適合使用以拋物線下投的廣范圍機雷。但遇到不同的情況時,打開菜單切換兵裝的步驟不但繁瑣、調整不同兵裝的順序也非常不方便。如果有能夠一鍵切換兵裝組合的功能的話,遊戲也能在不被打斷的情況下適應不同的情況,節奏會更加爽快。 「理不盡」 在剛開始遊戲的時候會分Easy、Normal和Hard這三階段難度,我個人選擇用Normal通關之後的感受是恰好適中的難度,除了部分需要觀察機制的戰鬥會出現初見殺之外,大部分戰鬥都能不會太為難人。如果覺得太難或者太簡單都有適合自己的難度可以選擇,通關之後還會追加一擊死亡的Ridiculous難度,滿足絕對完美主義者。並且我在通關之後嘗試了一下Hard難度,發現一些BOSS存在多種容錯率不同的打法,在不同的難度下有著不同的體驗。 某種時間回溯要素 美中不足的是流程略短,通關之後讓人有些意猶未盡。表關6關+回溯關6關一共12關,並且回溯關除了敵人和子彈配置之外基本和表關一樣。考慮到《蒂德莉特的奇境冒險》完整版發售僅半年,Team Ladybug能在這麼短的時間里做出這麼個遊戲也已經足以讓人嘆為觀止了。 A9VG體驗總結 整體來看這款橫版卷軸射擊遊戲結合了兵裝強化與自由搭配、子彈吸收等多種要素,雖然說並沒有太多突破性的創新,但勝在將這些要素完美的結合在一起。逆流號通過子彈吸收來蓄積能量並進行反擊,蓄積的能量可以用於兵裝強化,而逆流號的強化等級也和逆流號可以承受的攻擊次數有關。一切設計都順理成章且一氣呵成,調整得恰到好處而沒有一絲贅肉。唯一的不滿僅僅是打完之後讓人意猶未盡,抱著一絲「這是不是還在EA階段」的希望在商店頁面反復確認後終於接受沒有什麼東西是絕對完美的這一真理。 A9VG為《逆流銀翼》評分(9/10分),詳情如下: 來源:電玩部落

《V Rising》狂賣了一百萬份 而它的老前輩早已太監

讓我康康 Steam 銷量周榜是誰? 怎麼又是你,《V Rising》! 2022 年 5 月 17 日發售的荒野合作生存遊戲《V Rising》,在本周再次奪得 Steam 銷量榜單第一的位置。得益於扎實的戰鬥手感和優秀的玩法設定,《V Rising》提供給玩家一個可以盡情體驗吸血鬼的「鬼生」的魔幻世界。就在《V Rising》正如火如荼的展示自己價值的時候,開發商的上一個作品《Battlerite》卻因為開發商的一系列操作而停止更新。本次將介紹幾款由於版本問題而逐漸被玩家遺棄的「歷史遺珠」,如果其中恰好有你玩過的話,不妨在評論區發表自己的觀點。 曾經表現出色的競技遊戲,現在卻無人問津 作為一款強調競技屬性的對抗遊戲,《Battlerite》(戰鬥盛典)舍棄了需要長線運營的經濟系統,常見的三路分線和以推掉對面基地為勝利條件的設定。玩家僅需選擇想要控制的角色,在擁有不同特性的地圖上擊殺對手便可直接獲得勝利,這也難怪有人將其稱為「俯視角的《魔獸世界》競技場「了。所以當玩家在遊玩《Battlerite》的過程中,可以明確的感受到開發人員想要帶給玩家最純粹競技體驗的想法,而這恰恰也是遊戲初期能夠獲得大家一眾好評的原因之一。 遊戲將角色定位分成三個職業,分別為:戰士、射手和輔助。通過每局雙方選擇的陣容不用,從而在遊戲中碰撞出豐富且絢爛的火花。不同於《風暴英雄》強調地圖機制的玩法,《Battlerite》的地圖雖然也存在需要爭搶的內容,但對局的核心還是根據角色的特點和選擇的陣容打法,通過擊殺敵方玩家從而取得最終的勝利。 除了豐富的陣容選擇外,扎實的遊戲手感和極具趣味性的技能設定也為遊戲增色不少。大量非指向性技能考驗著每一位玩家的預判,而 「反制」和免疫傷害的順發技能也令玩家擁有逆風翻盤的可能。同時《Battlerite》還加入了「打斷施法」這一個高端操作,這意味著在整局遊戲中將會出現大量相互欺騙的假動作,而這也大大提高了《Battlerite》的觀賞性和對局操作性。 但就是這樣一款擁有極高素質的競技遊戲,卻因為開發商的一系列騷操作斷送了自己的未來。首先為了解決不同段位間相互組隊的匹配問題,開發組將單排和組排的分數進行了分割,這樣一來組排玩家的等待時間被大幅拉長,同時單排玩家由於隊友間配合默契的問題,也會大幅降低遊戲體驗。 其次是遊戲令人失望的平衡性。由於 Stunlock Studios 並不是什麼大廠,所以他們並沒有充足的人手和高效率來支撐每一次更新。這也導致遊戲後期平衡性越來越爛,而一味的迎合低段位玩家的做法也讓頂級玩家傷透了心。 最後就是製作《Battlerite》吃雞模式時花費的精力,大大拖延了遊戲本體的更新周期。這個時候的 Stunlock Studios 像極了一句俗語「吃屎都趕不上熱乎的」。當他們終於端出吃雞模式《Battlerite Royale》時,吃雞遊戲的份額早已被其他遊戲所占領,最終不論是早已涼透的《Battlerite》還是沒有一點水花的《Battlerite Royale》都埋沒在玩家的遊戲庫中,終日見不到太陽。 另一位不得不提及的競技遊戲《風暴英雄》 既然提到了競技遊戲,那麼曾被暴雪寄予厚望,企圖再次革新 MOBA...

《英靈士魂》評測:意外漫長的冒險譚

有著絕佳賣相的銀河惡魔城遊戲《英靈士魂》將於6月2日正式發售,我已關注它許久,並且有幸獲得了提前評測的機會,下面就請跟隨我的視角來了解這款遊戲吧。 英靈士魂丨Souldiers 開發商:Retro Forge 發行商:Dear Villagers 發售日期:2022年6月2日 平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC 屬性:銀河惡魔城、動作 本次評測以Steam版為准 首先我必須誠實地自曝一下進度:我還沒有通關,目前據通關只剩臨門一腳——當然,如果是臨門兩腳我也不會意外,因為這個遊戲的流程太——長——了!完全超出我的預料。我本給他留出15個小時的「檔期」,但迄今為止卻已經玩了25個小時,且不是那種隨便亂逛、而是一直緊追主線的玩,即便如此我才到達「70%完成度」的門檻。不過好在這個階段我已經拿齊了所有特殊能力,所以也當有發表評價的本錢。 好了,以上是第一劑預防針,還有第二劑——職業,由於這個遊戲在初始選擇職業後無法更改,因此三種職業的差異可能會給體驗帶來巨大的差別。我選擇的職業是以近戰為主的斥候,那麼下面就以普通難度下的斥候視角說說我的感受: 首先,這是一個非常硬核的遊戲,難度是比較高的。別看它硬體簡略:你是一個短手短腳的加強版小兵(至少一開始是這樣),但玩起來可一點都不簡略。攻擊僅以X普攻和Y重攻為主(大多情況下這倆沒什麼區別),而這並不重要,重要的是閃避和格擋機制。我一開始完全無法適應擁有長達3秒CD的閃避——這個幾乎最常用的功能被限制了,你不能像我們印象中的一些遊戲那樣瀟灑地在敵人身邊滾來滾去。考慮到敵人極高的攻擊欲望和無硬直的設定,大多數時候你只有一次閃避機會,之後要麼選擇格擋要麼跳開玩回馬槍。 格擋可以擋掉大多數攻擊,是閃避的很好的補充品。但它的使用也有局限性,一般情況下,小兵級別的攻擊隨便擋兩三下也就破防了,之後是漫長的等待恢復流程。讓我感到奇怪的是遊戲把用於彈反的格擋單獨做成了一個按鍵RB(正常格擋是LB),雖然反擊的收益客觀,但較大的失敗成本讓我始終沒有使用欲望。歸根究底,這款遊戲把閃避和格擋兩個要素做成了難度槓杆,讓你必須斟酌它們的使用時機。我花了很長時間才適應這種打法:以閃避為主、格擋為輔,確保它們輪番奏效。 當然,這種體驗也許對遠程職業會有所不同,但對必須沖上去打人的斥候來說是極為危險的。敵人的攻擊都很高(或者說你的血很少),在前期藥水儲備不豐富的前提下,經常會被那些無休止攻擊的小怪打個冷不丁,我甚至一度產生「斥候這個職業不行」的想法。這種簡單又快的戰鬥節奏十分具有復古氣息,我在遊玩時一度產生了某種加強版「fc惡魔城」的即視感。 戰鬥環節中的特色主要體現在屬性武器的切換上,在本作中,所有敵人都自帶強/弱屬性,用對方的弱點屬性攻擊是必修課。到了中後期一些多怪之地的大混戰,這種隨時撥弄右搖杆切換屬性的操作就成了一種進階玩法。考慮到羅盤上一共有六種屬性可以切換,有時難免會因此而手忙腳亂。 除了屬性攻擊,本作也有副武器和魔法技能的設定,前者是一類消耗品,諸如空擲斧子、炮台、滾刀片、炸彈等等,和藥水一樣可以隨時補充;後者是一些消耗魔法值的技能,比如RT+X沖鋒、RT+A升龍等等。但我的主觀感受是,我在遊戲中始終找不到它們的地位。是的,我從頭到尾的所有戰鬥幾乎沒有用到過這兩樣東西,前者的傷害難稱可觀,而後者我甚至根本忘了它們的存在。造成這種狀況的一部分原因是相比之下普攻太有效率了,我感覺一些技能還沒有玩兒命跳A的傷害高。這兩者的地位該如何確立,我想會是一個問題。 地圖方面,依我看,這可能是近期最大的銀河城遊戲之一。它是由幾塊極大的復合型的區域和幾塊較小的區域組成的。大區域如金字塔、天空城等都有著三到四個小時遊戲時間的容量,且源於銀河城的經典隱藏要素設定,很多區域在初見時因某種能力短缺而進行了遮蓋,對於嗜好探索的玩家來說,這簡直是進入了天堂。 比如你可能在冒險途中看見地上有一個放大鏡似的東西,或者一個飄在空中的破碎符文,或者一台電扇似的吹風機,一個深不見底的水池,它們對當前的你是沒有意義的,但當你拿到對應的道具(即那五種武器屬性)之後,你就會想起在某某地有這麼個需要解開的謎。這樣的設定存在於遊戲中的每個角落。 單純從關卡設計本身來說,探索過程是足夠豐富的(除了干癟的敵人類型),不僅本身有許多岔路,解謎和隱藏路徑的戲份也十分客觀。除了屬性鑰匙,一部分謎題也與你的副武器有關,比如你發現牆壁上有一個孔洞,你是鑽不進去的,這個時候就得在合適的位置放置一個自動機器人,讓它爬進去幫你開啟。說實話,我被類似的謎題卡過很多次,但沒有「卡死」過,應該說它的解謎難度還算適中吧。 不過換個角度來看,這種極大的地圖也可以說是一把雙刃劍,畢竟遊戲本身的成長是極為緩慢的,你可能逛了三四個小時除了打怪升兩級以外沒有其他的成長,因此有時會帶來一種疲勞感。我在金字塔和雲中城這兩張圖都產生過類似的感覺:希望馬上就可以看到頭。而作為對比,在其他類似遊戲中我總是想著「別那麼快就結束啊」,真個是一邊吃飽了撐得、一邊餓極了暈得。 Boss戰方面,Boss出現的頻率還是比較穩定的。我記不清打了多少場Boss戰,但肯定得有十幾場,而幾乎所有Boss戰都有一個特點:初見懵逼,再見懵逼,三見殺掉半血,四見或五見過——一般來說是這樣,也有個別Boss卡了我十多遍才過。總體而言Boss戰的規律性比較強,只是需要一些靈敏的判斷和操作反應,比如「黑暗之」系列的Boss只要不貪刀都不難。 提到成長,遊戲中提供了天賦和裝備選項,不過要我說天賦除了提升攜帶血瓶上限和多件裝備外也實在沒什麼大用,是一些普通技能的補全和單純的消耗或強化。起決定性作用的還是裝備,由於本作中屬性的地位太過於重要,所以裝備也跟著屬性走,遇見什麼棘手的怪或圖,就切換成對應的裝備種類。拆換裝備是沒有限制的,你可以喝血的時候切回加治療效果的裝備、近戰的時候再裝上刺殼。 盡早給基礎武器升級能獲得很大的收益。我在前期往往感嘆資金不足,而到了後期發現真正難拿的是升級武器用的石頭。其實我很喜歡在這種遊戲中有一個像模像樣的主城,在這里接取獵殺怪物的支線任務並前往各地完成。但這里我做任務的過程卻比較痛苦,因為本作通篇都是「弱指引」,任務文本也是如此,它讓你去獵殺一種怪物,告訴你怪物在哪張圖,但是不告訴也不標注具體位置,小圖還好,大的復合圖真的很難受,為了找到那個怪物,你不得不把整張圖再趟一遍,我自己甚至有一次趟到一半發現記不得哪走過哪沒走過。 除了弱指引帶來的一些不必要的麻煩,細節上也有可商榷的地方。比如「關門」——在進入第二張復合圖金字塔後,直到破關之前你是不能回去的,因此你也失去了強化武器和防具的機會;類似的情況還有後面的一場二連Boss戰,同樣在擊敗它們之前是不能回去的,而這里雖然設置了一個商店可供補給,但問題是我來到這的時候剛好吃光了身上的藥、也沒有錢了,最後我只能在零補給的情況下生生熬了過去。我覺得這兩種情況是不合理的,等於被動且隨機地抬高了難度。 然後是bug問題,我不知道是不是版本原因,我玩的過程中遇到了不少Bug,其中不乏比較惡劣的類型。比如水下實驗室里有一個環節是拿2級門禁卡,我到了那殺了怪物以後發現拿不了,我以為是別的地方有通路又四處尋了半個小時,結果它就是出bug了!重新讀檔以後就可以拿了;還比如火神廟里有一場戰鬥打飛行怪,那傢伙跳幀移動,我根本打不著(打在建模上沒反應);還比如具有「顯示敵人血量和弱點」特性的飾品,你裝備一個是有效的,但如果同時裝備兩個都具有此特性的飾品反而就不顯示了(這是什麼原理);還比如技能列表更新後無法查看新技能(你選不到它身上),也是重新讀檔後恢復。這些問題在我不算太長的體驗過程中時隱時現,應該說還是比較影響體驗的,尤其是門禁卡的那一次,讓我對之後的卡關有了「是否遊戲又出bug」的疑慮。 A9VG體驗總結 礙於前面的兩劑預防針,我只能給它打出一個臨時分數,留待日後更新。可以肯定的是:遊戲是好遊戲,不然沒法讓我上趕著花費了20多個小時且仍然對後面的內容抱有期待。另一方面,我也有一種預感:它還將上線一些修正檔以修改、完善細節,屆時會迎來更好的狀態。 最後,我還要給所有不懼艱險准備進入這個世界的玩家一句忠告:踏踏實實地玩弓箭手!別選斥候! A9VG為《英靈士魂》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

視覺解謎遊戲《紀念碑谷》系列上線Steam 7月12日發售

視覺解謎遊戲《紀念碑谷 全景版》和《紀念碑谷2 全景版》上線Steam頁面,兩作將於7月12日發售,對應中文。  《紀念碑谷 全景版》地址:點擊查看 探索《紀念碑谷》——在一個美麗而神秘的世界中尋求寬恕。 與沉默公主艾達一起踏上寬恕之旅,穿越不可能的幻境,解開虛幻的謎題。操縱紀念碑,創造不斷延展的路徑來探索新的、超現實神秘世界,體驗這款發人沉思,讓人平靜的益智遊戲。 步入全新的紀念碑谷擴展世界:全景版——體驗比以往更有趣的不可能。 簡單探索 點擊來操縱整個美麗的世界,一切都是為了營造獨一無二的 PC 遊戲體驗。《紀念碑谷》專為全年齡段和各經驗水平的玩家設計,讓玩家可以探索不斷變化的環境,在遊戲中改變風景和給人視覺震撼的景觀。每個人都應該能夠接受、享受並完成艾達的旅程。要玩紀念碑谷,這是最豐富、最好的方式。 重構美麗無論是在全高清螢幕、電視還是 21:9 超寬顯示器上播放,《紀念碑谷》都是令人驚嘆的全屏全景藝術佳品,美麗遠勝以往。 比以往更易察覺的視覺效果,你會發現什麼秘密? 無所不包 《紀念碑谷:全景版》是集《紀念碑谷》內容之大成——包含所有章節、附加內容和 DLC,讓它成為你值得收藏的終極遊戲。受極簡主義 3D 設計、視覺錯位和全球各地古代建築的啟發,每座紀念碑都是一個獨特的、手工精心製作的世界,供你探索。 《紀念碑谷2 全景版》地址:點擊查看 在《紀念碑谷 2》中,感知與現實碰撞,廣受好評的《紀念碑谷》遊戲大氣回歸。探索,成長和引導 Ro 和她的孩子穿越一個神奇而動人的世界。 在了解「神聖幾何」的秘密中,探索夢幻般的路徑和令人愉快的謎題。在這個沉思而平靜的益智遊戲中,跟隨 Ro 享受她在成為母親的旅程中的感人故事。操縱紀念碑,擴展路徑來探索新的、超現實神秘世界,重新發現獨立精神。 獨特之美 《紀念碑谷 2》是《紀念碑谷》系列遊戲的優秀續作,在完全獨立的冒險中帶你回到充滿神秘驚奇建築的世界。無需玩過原版《紀念碑谷》,你也可以享受這種體驗。該遊戲具有全新的世界和獨特的謎題供您探索。 輕松遊戲 點擊並拖動來重塑世界,幫助 Ro 和她的孩子探索令人驚嘆但不可能的區域。旨在讓每個人都能輕松上手、享受和完成。要玩《紀念碑谷 2》,《紀念碑谷 2:全景版》是最豐富、最好的方式。 新的遊戲方式 通過為...