《巴特拉:家在何方》評測:五髒俱全,仍是麻雀

地球幾近毀滅,兩位少女在廢墟中艱難求生。象徵著太陽與月亮的神明從天而降,主角艾薇兒因此獲得超能力,與夥伴米拉離開了地球,穿行於各個行星間,找尋拯救地球的方法。

毀滅、重生、遠走他鄉,整個過程在遊戲內的篇幅甚至不到十分鍾。製作組Stormind Games通過這簡短的開頭,向玩家們傳達了一個理念:地球並不重要,外星探索才是本作的重心所在。

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《巴特拉:家在何方》

《巴特拉:家在何方》擁有相當出色的美術效果。本作整體採用了手繪的卡通風格,雖然角色的數量不算多,但對細節的刻畫,卻並不含糊。角色的表情與小動作區分非常細致,再加上兩位主角活潑開朗的個性,這份細節描寫能得到充分展現,在劇情中的表現力還是有所保證的。

由於主角艾薇兒會在不同的星球間穿行,所以不同文明下的環境與人文就顯得非常重要。而本作也做到了在統一美術風格下的差異化,從場景到人物再到文化,玩家可以非常明顯地感受到各星球間獨特的區別,這份體驗相當新奇。每到達一個新的星球,迎接玩家的就是一段風格迥異的全新冒險。

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場景還是挺精美的

支撐起艾薇兒展開這場冒險的,是給予她力量的太陽與月亮兩位神明。這份力量,也承載了《巴特拉:家在何方》的主要玩法。

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力量就這樣到手了

在本作中,主角艾薇兒擁有兩種形態,分別是物理與精神——通俗點來說,就是近戰與遠程模式。在物理形態下,艾薇兒主要使用大劍作為武器;而精神形態下,則通過遠程法術來進行戰鬥。

為了配合遊戲的物理與精神形態,遊戲為主角自身與敵人都製作了一套富有特點的戰鬥模式。

艾薇兒可以隨時切換自己的形態,並在每個形態下都有一套獨立的技能組,甚至兩種形態下的血條,都做出了區分。同時,敵人也有著自己的屬性,玩家在使用相同屬性對其攻擊時就能造成額外傷害,被攻擊時也有一定的傷害減免。而在屬性相反時,這種傷害與受擊的邏輯就會顛倒過來,使玩家陷入不利的情景之中。不過,逆屬性的戰鬥也會給玩家累積連擊值,消耗連擊值就可以為自己恢復血量,多少算是增加了一些容錯。

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「本質」的切換很重要

遊戲中還存在著同時擁有兩種屬性的精英怪與BOSS,他們與玩家一樣都擁有兩種血條。精英怪在一種血條被削減完後,會變為單屬性並進入狂暴狀態,強化剩餘形態的技能。而BOSS則和主角更為相像,會在兩種形態之間來回切換。

形態的切換在如今的遊戲界並不罕見,但《巴特拉:家在何方》將切換這一設定進行了進一步的挖掘,使得主角與敵人在戰鬥中有了很好的聯動。精英怪與BOSS的設計,更是將這套系統的可玩性往上又推了一個檔次,使其富有策略性。

然而,雖然系統的框架是可圈可點的,但《巴特拉:家在何方》似乎將心思都放在了構建這套體系之上,而不是對其進行深挖。

在剛接觸該系統時,我曾設想過各種通過此系統展現的不同風格的敵人,但遊戲在之後的表現,卻不能令人滿意。遊戲內敵人的種類非常少,每個星球上除了BOSS就幾乎只有著兩種形態的雜兵與一種精英敵人。同種類敵人雖然生活在不同的星球上,但卻在戰鬥上並沒有多大的差別。

同時,遊戲的戰鬥反饋也較為糟糕,雖然移動與戰鬥動作都算得上流暢,但幾乎不存在打擊感,敵人的血條也會因為色彩的關系融入場景之中,使玩家失去對其狀態的判斷。

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混合敵人會更加難纏

雖然遊戲的幾場BOSS戰都設置的很有新意,但在整體戰鬥呈現重復感的情況之下,也只能算得上一兩個小時之間的調劑而已。在感受完BOSS戰後,就又要回到枯燥的雜兵戰中,令人在這場星際旅行中倍感疲憊。

相比之下,形態切換的另一個用途,就要表現得出色不少。在遊戲中,經常會要利用形態之間的區別,來完成一些小的解謎關卡——實際上,比起解謎,用「慢速跑圖」來形容這些關卡更為合適。這些「解謎」關卡的難度完全算不上高,基本就是「走一步看一步」就能輕鬆通過的程度。但遊戲的這部分關卡設計卻意外的不錯,每當我踏入迷宮,整個地圖完整地展現在我面前時,都能感受到濃厚的設計感。它不難,但走起來一定是舒心的。

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很漂亮,不是嗎?

在星球間旅行時,艾薇兒每次都要被捲入到當地的糾紛中。不同的環境,不同的物種,不同的價值觀,理所應當地會產生不同的抉擇。《巴特拉:家在何方》也正是這麼做的。在劇情中,玩家需要做出各種各樣的選擇,並且,這些選擇並不是無關痛癢的選項,而是直接影響到當地命運的沉重決定。

雖然話是這麼說,但本作的相關劇情處理,其實比較粗糙,玩家的選項大概只能分成兩類:是讓自己受益,還是讓當地受益;是讓這一部分人存活,還是讓另一部分人存活。遊戲沒有給玩家提供兩全其美的方案,絕大多數情況下都是殘酷的二選一,但也正由於這種抉擇的重復性,導致了玩家會隨著遊戲時間的延長而對其感到麻木。抉擇在後期的作用,更多的會是選擇戰鬥的對象與方式,而並沒有本應存在的,更進一步的思考。

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其實也就是在問殺與不殺

圍繞著玩家的選擇,遊戲的流程與結局都會發生變化。而選擇本身也會給予玩家「征服者點數」與「防禦者點數」,代表著玩家的傾向。而這點數本身也是《巴特拉:家在何方》RPG內容的一部分。

在遊戲中,艾薇兒可以裝備不同的符文,符文的裝備需要占據一定的點數,而點數就來源於玩家的傾向與等級。玩家的選擇決定了傾向,玩家的傾向決定了裝備符文的種類,裝備的符文又決定了玩家的戰鬥方式。《巴特拉:家在何方》擁有著看似完整的RPG邏輯鏈條,但這部分內容依舊沒有得到深挖。

為了做出流派區分的樣子,《巴特拉:家在何方》為大部分符文都設置了一正一反兩種效果,例如增加生命值的同時減少攻擊力。但遊戲內符文的數值都相當保守,效果也都是簡單的屬性增減,實際上並沒有做到前面提到的邏輯閉環應該產生的效果。不管是點數還是符文,都只是存在而已,至於作用,確實沒有多少。

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搭配性欠缺了些

作為ARPG遊戲,《巴特拉:家在何方》的系統堪稱全面,還專門為了它的設定製作了屬於自己的全新玩法。然而,其每一個系統都經不起推敲,每一個系統都不能令人滿意。遊戲里沒有支線、沒有豐富的裝備、沒有爽快的戰鬥。令我最印象深刻的或許是末世之下主角那活潑可愛的性格,還有那一路上幽默的對話,但也僅此而已了。

來源:3DMGAME