《煥然異星》搶先評測:火星改造,全靠人民支持

老實說,《煥然異星》的題材已經不新鮮了。搜索火星、模擬等關鍵詞,Steam總能灑出一片類似的遊戲。除了題材之外,它們的美術風格往往也有所趨近——在這些遊戲里,大地永遠廣袤而崎嶇,泛著鮮亮的紅色,太空衣的厚重膠靴把它踩實。大步所經,穹頂跟工廠拔地而起,洞穿亘古未變的天際線。

不合的,便使它改變;陌生的,便使它熟悉。在人們質朴的價值觀里,對火星的類地化改造,無疑是一項行之有效的偉大事業。它可以抹去舊有的意識形態,使人類文明重新回到征服自然、改造自然的部落狀態。人們摒棄微小的不同,將彼此捆綁在一種集體使命感當中。過去,人類曾圍獵猛獁;而現在,人類將征服星球。這是一種必然的延續。

《煥然異星》搶先評測:火星改造,全靠人民支持

所以,盡管《煥然異星》的主題可能並不新鮮,但我仍然願意去嘗試它,以及在它之前的眾多「火星遊戲」。即便退一步,這些遊戲也並非都千篇一律,多少也有些自己的側重點。相較於前期以生存建設為主要玩法的同類遊戲,《煥然異星》的側重點可以說是相當鮮明且一以貫之的——從頭到尾都是人類文明級別的行星類地化改造。

首先,本作沒有常見的資金概念,在整體的文明層面上,某種特定形式的貨幣購買力是無意義的。玩家所需要的,僅僅是實打實的資源,包括在火星開采的,以及來自地球方面的貿易物資。相應的,對這些資源的生產調配計劃,構成了《煥然異星》的整體玩法,而生產布局上的具體側重,則塑造了不同的玩法衍生。

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勘探並規劃資源點

其次,《煥然異星》的難度控制與失敗條件也比較特殊。玩家的類地化改造是否破產,完全取決於地球方面跟火星居民的支持度。這一數值會隨時間自然消耗,而且隨著改造計劃的推進,來自地球方面的期望值會越來越高,支持度還將進一步加速下降。如果,玩家的類地化進度過於落後,又或者火星本地居民的舒適度不足,那麼支持度的缺口就會愈發擴大。一旦支持度耗盡,火星改造計劃即宣告破產。

所以,玩家在《煥然異星》中的主要任務,就是在保持資源發展速度的前提下,盡可能地在火星上產出更多的支持度。事實上,支持度的存在成就了《煥然異星》的挑戰體系,其戰役的難度係數不會改變資源的獲取速度,而是直接作用於支持度的衰減率。在整體玩法的數值設計上,這種「控制變量式」的緊湊設計,無疑非常簡潔明了。

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氣溫水平上升

下降到具體玩法上,我大體會把這類火星題材的模擬遊戲分成兩個大類:第一類,是接近城市建造與產線布局的經營類模擬;而另一類,則是偏向整體發展與政策規劃的策略類遊戲。兩者往往有著決策與執行、抽象與具體的差異。

《煥然異星》屬於其中的後者。在這款遊戲里,玩家的代入視角會比較高。你並不需要關心殖民者的飲食起居,也無需規劃具體的生產活動。這些數據會經過扁平化處理,被簡單地歸納為人口、宜居度以及資源量。在這一點上,《煥然異星》顯然與《文明帝國》等4X策略遊戲,更為近似。

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區域建造界面

同樣的,《煥然異星》也採用了此類遊戲常用的回合制玩法,以及近似地格系統的區域網格機制。具體遊玩時,玩家將以回合為單位,在提前劃分好的火星區域上,執行探索、建造、貿易等較為有限的行動。其中,城市建設與路網布局的抽象程度很高,玩家的選擇幾乎是平面二維的。無論是城市建築還是區域建築間的互動影響,也都是點到點的線狀關系,沒有那種成片的輻射范圍。

就遊玩體驗而言,抽象的圖表化設計有利有弊。首先,它使得整個遊戲呈現出了一種干淨利落的通透感。作為大計劃的決策者,你能非常清晰地鎖定自己需要的關鍵信息,從而乾脆地導出決策,並且後續的反饋幾乎也是實時的。某種程度上,《煥然異星》的體驗非常類似於《文明帝國》的短局,玩家幾乎每回合都在落實不同的策略選擇,並且獲得刺激性的高速成長。

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城市建造界面

但是,相比於圖形化細節更加豐富、棋盤選擇更加多樣的其他策略遊戲,《煥然異星》對玩家的成長刺激會比較間接——或者說,玩起來的反饋會比較弱。在《煥然異星》中,所謂的類地改造計劃的直接反饋,可能僅限於一長串的數據、一張頻繁發生變動的立繪,又或者是逐漸變得五顏六色的火星表面。此外,遊戲的畫面表現力有些匱乏,不常玩此類「可視化圖表遊戲」的玩家,難免會有一些心理落差。

不過就個人而言,我很樂於接受這種抽象化的「圖表式」模擬遊戲,甚至結構上越簡潔通透越好。只要一個經營或者策略模擬類遊戲的計算框架不崩,而且有一定的隨機性可供重復遊玩,那麼這就是個合格的遊戲。很顯然,精簡化的《煥然異星》很符合我的預期。而且,它不僅只有上述的穩定系統,而且還嘗試著融入了一些Roguelike要素。

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修建科研設施可拓展抽卡范圍

通常來說,在策略模擬類遊戲里加入卡牌級別的隨機要素,是相當破壞體驗的。因為,過高的隨機性時常影響玩家對遊戲系統的深度掌握,而模擬經營或者策略類遊戲,往往又需要玩家做到這一點——如此這般,就會出現一些讓人高血壓的問題。但好在,《煥然異星》的整體框架足夠簡潔,一個蘿卜一個坑的行動模式,幾乎一開始就是為卡牌做好定製的。所以,實際遊玩時並不會因為隨機性,而出現特別令人沮喪的情況。

除了隨機手牌之外,《煥然異星》還加入了不停輪換的隨機領袖系統。每10回合,玩家都可以選擇兩位領袖中的一名,獲得新的主、被動技能。其中,一些領袖善於擴張城市人口,有的則擅長探索開發,或者營造更高的支持度。

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領袖們的主動技能,往往效果顯著。比如,某工業領袖每回合都可以從地球抽送溫室氣體,從而大幅加速火星大氣改造的進度。但主動技能換屆後不再保留,所以不同發展階段的領袖選擇,會導致遊戲節奏發生天翻地覆的變化。相反,領袖的被動技能一般都有著苛刻的成長條件,但其成長效果可以持續整局遊戲。於是,長期的領袖選擇,也可能會形成某種弱效的組合效應,這對遊戲的隨機性有了一定的補償。

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但遺憾的是,《煥然異星》在Rogue類玩法的探索就止步於此了。作為一款策略模擬類遊戲,它始終不可能實現真正的隨機,也很難兼顧隨機所帶來的組合多樣性。尤其是在每次開局階段,遊戲幾乎必然會通過偽隨機的方式,確保玩家在前期能拿到一些關鍵手牌,或者固定的幾位領袖。

如若不然,面對不斷加速消耗的支持度時,玩家很快就會感到無所適從。尤其是在高難度情況下,為了營造足夠的支持度,其實玩家手里的領袖跟卡牌選擇都相當有限,並不會出現各種流派百花齊放的現象。這一點,顯然是《煥然異星》的內在玩法矛盾——至少,是其目前「搶先體驗」階段的一個內在矛盾。

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遊戲目前的可解鎖內容非常有限

無論是事件的豐富程度、資源建築手牌的豐富性,抑或是領袖數量以及區分,《煥然異星》都處於一個比較匱乏的狀態,這直接影響了遊戲的重復可玩性,將原先幾十上百的遊戲時長,限制在了20小時左右的級別。

當然,遊戲後續還會更新大量的相關內容,官方也已經放出了更新計劃表。個人覺得,只要不在原先基礎上,加入一些過於破壞平衡的怪東西,那麼《煥然異星》完全有潛力成為另一款超殺時間的「再來一回合」遊戲。

來源:3DMGAME