《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

《阿凡達潘多拉邊境》即將於12月7日登陸PC、PS5和Xbox Series平台,我們游俠網有幸受到了育碧的邀請提前試玩了本作。作為卡梅隆知名電影《阿凡達》的衍生遊戲,遊戲與電影共享同一世界觀,並在其基礎上進行了多樣的原創設計。在試玩結束後,我們也對上海育碧的幾位主創人員進行了采訪,以下為采訪詳情。

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

A:電影出現的內容大多數可以直接用在遊戲中,部分內容確實無需重新設計,但本作還有很多新的設計,每個地區有各自不同的動植物,而且製作組也努力追求原創,在保持與電影風格一致的同時盡量去設計一些不一樣的內容。

至於開發過程是否會變容易,實際上反而會更難,因為審核流程會比原來更長,要求也更高,製作組內部也有很多自己的規定,不能完全自由發揮。不過,雙方都是抱著非常開放的態度,並且有著有效的溝通,所以整個過程也是比較高效的。

他們需要確保原創性、跟電影的一致性、遊戲性,要在美術、玩法和技術中間找到平衡,這是比較難的一點。

團隊從一開始就與電影團隊Lightstorm緊密合作,先是給他們一些概念圖,確保符合電影風格;在開發過程中,電影團隊也會對製作組的創意或遊戲性提出一些疑問,每次內容疊代都會經過雙方反復討論,最終確保內容更合適;電影製片方也不會強制要求遊戲做什麼。

遊戲製作組利用到不少來自《阿凡達》電影中的生物,希望粉絲在遊玩時能既有熟悉感也有新鮮感。

Q:原創新內容是如何敲定下來的呢?能否具體談談如何讓它們與原作保持一致?

A:其實開發遊戲前製作組已經對阿凡達電影進行了大量研究,所以生物設計從一開始就比較符合遊戲的美術風格。遊戲中生物分為雨林、草原、溫帶三個地區,每個地區有各自獨特的生物和環境。設計生物形象前會先考慮其玩法,比如它用聲音攻擊,或是某種匍匐在地上的生物,或是類似熊的一種生物,他們不會去模仿地球上的生物,而是盡量有所創新。

設計生物時他們繪制了大量草圖,最後交給阿凡達電影團隊去篩選,一步步確定下最終版本。

三片區域有不同地形地貌,有些地方風很大,有些地方是草原,他們會讓生物去適應所屬的地形,幻想玩家在不同區域會有怎樣不同的體驗。

Q:不少玩家對遊戲中的人類陣營感興趣,甚至想加入其中,所以這款遊戲是否會有PvP或者人類陣營系統?

A:暫時沒有這種計劃,遊戲中玩家會扮演納威人,要重新與潘多拉星球建立連接、探索美麗的星球。我們也有一些額外內容(資料片、DLC)正在規劃中,將在後續公開。

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

Q:之前育碧的一部《阿凡達》遊戲中玩家是可以扮演人類的,為何這部僅選擇納威人的視角呢?

A:上一個遊戲已經發行很久了,現在和當時很多情況均已不同,這部遊戲希望專注於創建納威人視角的阿凡達遊戲。

Q:電影中的主角是有人類和納威人雙重身份的,而這也營造了一些戲劇性和衝突;而遊戲中的主角則完全是一名納威人,只是在人類社區長大,這方面劇情主題跟電影有怎樣的變化呢?

A:其實遊戲中的納威人由於是被人類撫養大的,它跟土生土長的納威人還是產生了一些隔閡的,對於那些真正的納威人,他們可能會感覺你像是一個人類的雇傭兵,這也會產生一些身份認同衝突。

作為存在於兩個世界中的角色,遊戲的主角也需要去重新了解納威人的世界,去慢慢學習與潘多拉相關的一切,這相當於是一個覺醒的過程。而他既能使用人類的工具,也能使用納威人的工具,這能帶來各種不同的玩法,能給玩家更獨特的體驗。

Q:本作遊戲時間線設定在電影《阿凡達1》之後、《阿凡達2》之前,那麼遊戲中是否會有電影彩蛋或聯動內容呢?

A:遊戲中的內容,包括從故事線以及區域來說是相平行於電影的全新內容。從故事上來講不會有太多的電影交叉或者相似的地方,但能從故事與對話中看到一些電影事件以及人名的引用,老影迷們可以關注一下。

Q:在試玩中可以體驗到主角馴服坐騎的過程,其體驗沉浸感很高,那麼遊戲中還有其它類似這樣的電影化演出和設計的沉浸體驗嗎?

A:《阿凡達》遊戲是第一人稱視角,所以沉浸感整體都很高,比如採摘果實、觸碰植物,都可以親眼所見,馴服生物也只是其中一部分。而這種過場動畫在其它環節也會穿插出現。

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

Q:這部《阿凡達》新作的初見印象感覺跟以往育碧的《極地戰嚎》系列有些相似,對於育碧老玩家來說,可能會期待一些新鮮感。那麼《阿凡達》在這之外有沒有其他模式或者玩法上的驚喜之處?

A:《阿凡達》這部遊戲還是有很多自己的特色的,它設定在一個外星球,一個與地球完全不一樣的世界,里面的動植物等各種細節都能帶來新鮮感,玩家在戰鬥以外還有很多探索冒險、與遊戲世界互動的玩法,你不僅是在戰鬥,也是在不斷了解納威人和他們的文化,玩家和潘多拉星球之間的關系十分獨特,這對於老玩家來說是一個新奇的體驗。

其實整個遊戲世界可以看成是一個角色,你可以和他互動、交流,這個世界不是每天都那麼友好,有時候他也會有攻擊性,比如有捕食者會對你發動攻擊。而玩家與世界的這種關系和情感會把遊戲體驗帶到一個新的層次。製作組表示,還沒有一款其它遊戲能讓玩家和世界有這樣獨特的羈絆。

A:即使在玩家的視線之外,遊戲世界也是在默默運行的,這是一個活生生的世界,動物會相互追逐、捕獵,即便玩家不去看這些也會發生。當你打開納威感應時,你也能看到一些遊戲世界運行的軌跡和線索。當你升級的時候,也相當於你跟這個世界加深了聯系。

Q:在試玩時,探索體驗都能無縫銜接,沒有遇到讀條的情況。請問遊戲整體是否都是無縫銜接的?整個地圖面積大概是多少呢?

A:製作組很注重玩家的無縫體驗,包括敘事中的切換和地圖的載入。這也得益於雪花蓮引擎的優勢,可以製作十分龐大又包含許多細節的場景,各種環境都能做到流暢而豐富。

至於地圖面積,目前沒法給出具體的數字,遊戲世界分為三個不同區域,而且有很多可探索內容,除了室外環境還有有地下洞穴、室內場景等,還是非常龐大的。遊戲中光照、時間動態流動,整體無縫切換。

遊戲中有多種不同的旅行移動方式,可以騎乘地面或空中坐騎,可以直接步行,不同方式的移動速度也不一樣,因此玩家對區域大小的感知也會有所不同。

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

Q:該遊戲地圖的縱深感如何?比如是否有特別設計天空或水下關卡內容?

A:對於空中漂浮的山峰,製作組有專門設計一些相關玩法元素,這種地形能帶來一些獨特體驗,至於水下關卡,因為該遊戲與《阿凡達2》是一個類似於平行空間的關系,所以沒有多少水下部分內容,不過玩家是可以游泳的。

當然,遊戲中的水也有一些作用,比如可以用來導航,或者可以躲避在其中。

A:在遊戲玩到特定時間點後,你就會遇到你的伊卡蘭,它會和你建立連接,後續會成為一個很重要的夥伴。此外遊戲里也能騎一種馬,玩家也能學習一些騎乘相關的技能,可以起到一些輔助作用。

Q:飛行坐騎感覺特別方便,機動性遠高於地面坐騎,這是否會導致地面坐騎的存在感或者用處不大呢?

A:遊戲中會通過不同設計方式來引導玩家在地面行動,比如有些任務需要玩家在地面上去調查或探索一些東西;有些寶物藏在潘多拉的地下或一些室內;地上還有許多需要收集的物品或需要完成的活動;雖然伊卡蘭是很方便的旅行坐騎,不過因為地面內容足夠豐富,所以玩家不會從頭到尾只在空中飛行。

當然,玩家可以隨時自由地進行切換,比如你在空中飛行時看到地上可能有一些物資,那麼就俯沖下去收集一下。玩家可以按照的遊玩風格來遊玩。

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

Q:從試玩效果來看,《阿凡達》可能是目前使用雪花蓮引擎畫面最好的一部遊戲。本作所用的雪花蓮引擎也是經過了升級的,請問具體有哪些升級細節,比如技術上的特點和優勢?

A:升級的細節比較多,有些內容可能比較枯燥,這里大致簡略從三個方面來講講。一個是美術資產的生產和應用,本作可以在不同美術資產細節級別上流暢切換,可支持大量資產渲染,數量和細節能同步保證。

本作的場景載入可以完全利用到固態硬碟的高速特性,這能讓遊戲中各場景間能實現無縫載入,簡言之就是能更加聰明地利用到資產。

本作的動態天氣和時間可以無風切換,感覺非常舒服,各種生物也有一些有意思的細節,比如有的動物瞳孔會根據光照亮度縮放;社交生物會有不同的社交效果;這些都是升級過的引擎帶來的效果。

Q:本作的遊戲體量大概是多少?主線通關時長大約是多少?

A:這個首先取決於你是什麼類型的玩家。本作遊戲主線本身有很豐富的內容和故事,而且期間也會鼓勵玩家去探索其它內容,支線任務、解謎、尋寶等內容都很豐富,如果願意投入時間,可以玩很久。具體數字目前無法透露,不過它肯定能玩很久。

至於跟其它遊戲的對比,由於不同玩家的遊玩方式也不同,所以也難以去對比。

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

Q:本作的多人模式是什麼玩法?

A:本作提供了聯機合作模式,支持雙人聯機,不過遊戲重心還是在於營造沉浸的體驗,不會因為多人而影響到故事性和探索感。你可以理解為是邀請朋友來一起體驗這個故事。

在難度方面,本作沒有特別去做相關適配,因為《阿凡達》本身不是一部專注於合作玩法的遊戲,重點還是探索和故事體驗。

Q:本作的戰鬥設計似乎有一點裝備驅動的感覺,是否會出現過強、過弱或是等級壓制等情況?

A:遊戲設計本身是給玩家一個慢慢變強的感覺,不過還是專注於提供具體某幾件裝備,需要玩家將它們不斷打造好。這也是遊戲主要玩法之一。

Q:遊戲未來的優化目標是怎樣的?要想流暢體驗遊戲需要怎樣的PC配置呢?

A:目前大家試玩的還是一個尚未發布的體驗版本,和最終版本是會有差距的,後續還會去不斷優化遊戲內容。上市前他們會公布遊戲的具體配置信息。

Q:遊戲中有一些比較繁瑣的收集操作,可能要重復很多遍,後期有沒有什麼簡便方法呢?

A:遊戲中有兩種不同的收集方式,有些常見資源其實隨手刷一刷就夠了,而一些珍貴資源可能需要很小心地去採集,這兩者之間是會做出平衡的。

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

Q:遊戲中似乎有一種善惡系統,比如狩獵時處理生物的方式似乎會影響到角色的善惡值,這會對遊戲劇情、玩法產生什麼影響呢?

A:其實該遊戲沒有強制規定什麼「好事」或者「壞事」,只是有一些鼓勵玩家去做的事,玩家在探索中還是很自由的,並沒有善惡系統。某些事情可能更符合你之後要走的道路,一條逐漸獲得納威人傳承、融入到其中的道路。遊戲中也有一些其他NPC角色,他們也有自己的文化習俗,會以不同方式來應對玩家的行為。

總之,遊戲中玩家的行為不會過多影響主線劇情,只是其他角色可能會有一些不同表現。

Q:在打獵時,使用槍械會破壞獵物掉落物,而使用弓箭才能收集到物品,是否遊戲更鼓勵玩家使用弓箭呢?

A:遊戲確實會鼓勵玩家採用某些行事的方式,不過也要看情況。使用人類的槍枝彈藥在特定情況下也有其優勢。遊戲不會強迫玩家使用什麼武器,不過使用不同武器可能會帶來一些不同結果。

Q:育碧上海在《阿凡達》遊戲中都負責了哪些內容,相關研發團隊規模大致是多少呢?

A:育碧上海工作室主要負責了遊戲中的野生動物,也包括一部分植物,還有所有的支線任務系統,此外還有一小部分納威人也是他們負責的。團隊人數則是隨著開發進度而有所改變的,沒有固定數字。

各種新的原創動物,包括從最小的昆蟲、爬行動物到巨型動物,這些都是由育碧上海團隊設計的。

A:其實玩了試玩版也可以有所感受,採用第一人稱去與世界互動、去進行戰鬥可以帶來更好的沉浸感,可以讓玩家更加融入這個世界。本作中在騎乘伊卡蘭時會切換到第三人稱,因為這時玩家移動速度很高,需要更大的視角來觀察周圍。具體採用哪種視角還是以玩家體驗為主的。

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來源:遊俠網