《三國志12 威力加強版》體驗和評價

註:以下評測基於小勢力通關遊戲以及對板塊式地圖不反感的玩家,如果喜歡三大勢力虐完電腦即刪的或者非大地圖戰略不玩的玩家可自行略過。

三國12PK已經玩了好多天,廢話不多說,講講我對三國12PK的感受

三國12PK相比12本身,做出了很重大的改動,其改動之大,我認為三國志有PK版以來,三國12的PK和原版差距是最大的。

具體改動如下:

城市增加了城市技術

戰場的陣做了重要變化,有了BUFF和耐久度

小兵提拔系統加入

秘策系統做出重大變化

結合這些改變,我來說說我對三國12PK的評價

先說優點:

一,陣的改動和AI防守方式的改動對整個遊戲產生了質的改變,戰爭的樂趣遠大於原版,而且還存在修改器進一步修改和調整的空間

原版廣為詬病的,就是戰術單一,進攻簡單。原因在於原版AI喜歡窩弓,而城防又很脆弱,導致AI城里屯兵無數,卻只會死蹲家里,才配盡失,門破之後被玩家戰法狂虐。永遠面對城門的攻防戰,對玩家來說既單調又無挑戰,缺乏樂趣。

PK版調整了陣的作用,增加了兵法陣,強化陣,以及各個陣的耐久度,這改變直接導致野戰存在了可能。

我之前說過,三國志遊戲中加入野戰,其實就是變相削弱難度,具體可以參考三國6,由於野戰的存在,電腦每每在野戰中被全殲,守城優勢盪然無存。

但三國12PK的野戰避免了這種情況,因為大本的脆弱,以及陣對守軍的強化,使得野戰強沖本陣存在了取勝的價值,這很重要,只有野戰存在取勝的可能,防守方野戰才既有必要也有樂趣。12PK是三國志系列中,幾乎所有的板塊式三國志(即除了9和11以外的各代),野戰AI全無勝機(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野戰擊敗玩家。

這里要說一下本陣的設計,三國12的本陣,其實比較像是一個具備耐久度的建築,耐久度就是里面的兵力。這個設計褒貶不一,但是從本質上看,這個設計是成功的。以往的三國志系列也曾經有過本陣這個設計,比如5,6,7,8等,但是那些本陣有一個問題,就是麼有耐久度,里面放一個部隊,敵人就打不進來,但如果沒有部隊,就可以輕易占領。這樣的設計看起來更符合事實,但是實際上造成遊戲難度下降以及本陣無存在價值。因為玩家是無論如何不會讓本陣空着被AI鑽空子的,而AI卻很有可能本陣空虛成為大漏洞。最極致的就是6代,野戰只要把本陣武將挑發出來,然後快速部隊上去站一下即可輕松擊敗AI的大軍,直接造成遊戲難度滑坡和戰術單調。而其他幾代AI會放一隻部隊在本陣,實際上等於減少了一個進攻力量。12PK的本陣其實是彌補了這個問題,本陣的堅固程度是變化的,而本陣的脆弱性又是固定的,這既讓直沖本陣的戰術有存在價值,又不會存在像6那樣的大漏洞。

野戰既增加了樂趣,也沒有降低遊戲難度,這是12PK比較成功的一個改進,在歷代三國志遊戲里,12PK的野戰都算是出色的,能兼顧樂趣和難度,大約只有8PK和12PK了(三國5其實是個只有野戰的遊戲,不算在內,而且AI攻防作弊)

二,秘策系統的改進使得秘策系統變化更加豐富也更能突出人才的重要性

原版的秘策系統雖然設計了很多秘策,但是實際使用率不高,使用最多的就是求財、絕道等個別幾個。而且只要有軍師、鬼謀等特定的特技,即可使用,特技因為有陳情可以訓練,有寶物可以增加,所以也並不稀有,特別是寶物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通過寶物傳承給其他人,於是秘策變得非常容易得到,人才的重要性不能體現。

原版秘策的靈活度也有很大問題。因為秘策是需要長時間研究的,並且有上限(最多3個),所以戰略秘策戰術秘策都要事先囤積,缺乏靈活性,不能根據時局的變化而臨時調整,玩家在囤積秘策的時候必定選擇最具普適性和實用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明顯或者普適性不強的秘策就無用武之地了,尤其是戰術秘策,大量戰術秘策基本都是擺設(比如遠望等),玩家不可能放棄求財、求賢、絕道,而去開發這種秘策屯着。

原版秘策的命中率也有問題,原版秘策只要放出去就必定成功,隨機性只在獻策的時候表現出來。因此絕道、收奪、離間等秘策根本無敵,只要不停開發這些東西就行了,這導致戰略性和隨機性大減,樂趣也隨之減少。

但是秘策系統絕對是一個非常好的系統,秘策系統改變了以往三國志各代文官的雞肋地位,給了他們表現機會,問題只是設置上的缺陷。

於是PK做出了重大的調整,我認為這個調整是成功的。

PK的秘策不再需要研究和金錢,取而代之的是武將固有秘策和秘策點(類似三國11的技能點)。這從根本上改變了原版固有的三個問題

1,是強化了武將的作用。因為秘策不能研究,因此帶有強力秘策的武將變成稀世珍寶(比如法正的絕道),現在你有鬼謀有軍師也不行了,有諸葛亮也不行,必須有法正(或者呂蒙)等為數極少的幾個人才能使用絕道這樣的強力秘策,優秀的謀士變得極為重要。同樣,戰場上的秘策也需要優秀的參軍來釋放,不是你隨便花點小錢開發一個伏兵之策就能大打十面埋伏,你必須有帶這種秘策的參軍才行,大大強化了人的重要性。與此同時,也增加了小秘策登場的機會。特別是當你沒有什麼強力軍師的時候,哪怕一個名工之策也會讓你覺得比較欣慰,或者有個遠望之策,也會讓你在戰場上多那麼一點點勝算,而原本,這種秘策幾乎沒有登場的機會。

2,使用更靈活。用P點來放秘策,結合秘策由武將持有,現在的秘策可以因時制宜,而不再是當戰機已在稍縱即逝的時候,卻沒有合適的秘策可放,也讓一些平時用的不多的秘策得到了登場的機會。

3,秘策可以防禦,這個改變非常重要,秘策不再是無敵的,隨便放的,敵人的軍師可以阻擋你的強力秘策,所以釋放的時機很重要,而隨機性也加強了戰局的變數。

秘策系統經過這一系列的改良,已經是一個比較成熟的系統,很好的體現了三國時期謀士和軍師們的地位與作用,希望光榮能夠延續下去(如果還有三國系列的話)

三,城市技術讓戰略更豐富

城市技術是PK版新增加的要素,每個城市都有屬於自己的獨特科技,當然也有一些普遍性的技術,城市技術讓內政派不再無事可干,因為有了可追求的目標(當然中後期依然是雞肋,三國志任何一代遊戲的內政到了中後期都是雞肋,這是遊戲本身固有的問題),有很多城市科技對戰略是有很大的價值的,比如兵法陣看破,比如築城妨害,比如軍醫治療等等,這些直接影響到具體戰鬥,在遊戲初期以弱勝強的時候具備很大的作用,內政派玩家也可以通過城市科技來削弱敵人強化自己,達到戰略目的,這給了玩家制勝電腦更多的選擇,豐富了遊戲細節。

四,異民族、災害以及武將招收難度等細微調節

PK還加入了異民族、災害、升級兵種、異民族兵種、小兵提拔等新內容,加大了武將招收的難度,調整了技術所、計略所等建築對整個國家的作用,都是在細節上豐富PK的內容,讓遊戲有更多的變化。

以上是PK的主要變化和優點,再來說說12PK版的缺陷

一,兵裝、士兵等全都沒有成本,中後期內政成擺設

這個可以說是最大的一個問題。士兵可以無限徵召,不需要養兵的費用,兵裝同樣。導致中後期資源極度膨脹,對戰略遊戲來說,這是致命傷(盡管光榮的三國志本質上來說根本不算戰略遊戲)。玩家到中期開始,對國家經濟已經可以不聞不問(當然,養武將還是需要不少錢),內政變成可有可無,只要戰爭即可,這算是光榮三國志系列的通病,但是12PK是比較嚴重的,這點上講,6和9確實是全系列作的最好的,6代中後期徵兵極其困難,養民很慢,9代的糧草一直都是比較緊缺的。而12PK基本無此問題,因為沒有人口概念,沒有兵裝成本,沒有士兵耗糧。光榮可能是出於平衡武將薪水的角度來考慮,但是我寧可武將降薪,也不希望兵和裝備不要成本。或者也可以像11那樣限制城市最高士兵數,否則遊戲到後期變成堆兵力競賽,就沒有意思了。

二,野外陣的耐久度還是不夠,另外,陣應該可以被守軍重新占領產生作用

12PK的野戰已經算做的比較成功,但是還是有這光榮一貫的問題,AI始終不敵人腦,中期玩家有了大量部隊和一些名將以後,野戰成了收割AI的戰場,各種陣的耐久也不高,兵法陣只有300,可以很快打掉,沒有陣的保護,AI野戰就是送死。當玩家實力增強到一定程度,收割AI很輕松,這點上,12PK不如8PK,8PK的每一戰都會有很多變數和險惡,論戰鬥的艱難度,8PK是首屈一指。此外,陣在被攻擊方打掉一次之後就變成普通的才配點,不再具備任何戰術價值。這個設計我認為不好。應該可以被守方重新占領後重新具備作用,尤其像兵法陣,本身帶有保護城防的功能,戰術價值非常高,如果可以重新占領,野戰必然會打出更多的花樣。

三,撤退機制不科學

12PK延續原版的戰敗方隨機被抓設定,而PK更大問題是參軍必被捉,這個設定要麼是BUG,要麼是腦殘。導致沒有把握的戰鬥根本不敢上參軍,限制了秘策系統發揮效果。另外時間到也算進攻方失敗,並且隨機抓人,配合AI的抓名將就斬的設定,導致玩家在進攻時束手束腳,而且戰則必求勝的心理,影響遊戲的趣味度,像三國志這種歷史策略模擬遊戲,如果戰則必勝,反而是失去樂趣的,必須讓玩家有一些失敗的感覺,而失敗懲罰又能恰到好處。

四,同城同將同時間分身兩地的問題

12PK其實是用的大體上是6的設定,大地圖雖然簡略,但其實和6異曲同工,包括軍略和政略的分開運算,戰場的繪制,6V6加參軍的設定,都來自6代。但是6代有一個很好的東西沒有繼承,就是全國戰場同步計算。12PK中你同時進攻敵人的兩個城,結果兩場戰鬥中,敵人兩個城里的同一批武將都會出現,等於這個月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因為戰場同步計算,所以沒有這種情況,而12PK中這種情況比較嚴重。

五,戰場部隊數限制導致名將登場率減少

12PK用的是光榮三國志經典的板塊式地圖戰略(大地圖戰略的兩作全系列銷量最低,可能是讓光榮放棄這種模式的原因),這種模式的特點就是限制上陣武將數,保證局部戰場的相對平衡。但這也導致中後期大量名將無用武之地,這種情況10代最嚴重,五人組橫掃中國,其他人在家種地,3代和8代則相對好很多,尤其3代,因為可以本城追加援軍,所以名將和二流次名將的登場機會還是有所保證,而8代因為可以三城支援,後期大會戰也是有所保證。12PK則始終最多11V11(算上參軍),於是大量名將除了守城,平時沒有什麼機會登場了,作戰主要是最強陣容的事。這無疑降低了遊戲樂趣。作為本質其實是名將收集遊戲的三國遊戲來說,收集了卻沒地方用,其實是比較可惜的。6代有個體力限制,其實一定程度上解決了這個問題,可惜12沒有採用。


總的來說,作為一款板塊式戰略遊戲,三國12PK對原版做出了很大的調整和提高,其可玩度已在水準之上。

三國志遊戲整體而言,都是一款缺乏戰略性難度不高的收集養成及歷史代入遊戲,正如正則說的,三國志遊戲的好玩與否,其實不在於其難度到底有多高,而是玩家可以用多少種方式去虐殺電腦。三國12PK在虐殺電腦的方式上,可謂千變萬化。但如果你對如何虐殺電腦不感興趣,只一心想體驗與AI交戰的難度和智商優越感,那麼我想說,三國志遊戲全系列12作,沒有一款可以適合你。如果真的對自己的操作和智商自信滿滿,想體驗高玩的感覺,三國12至少還提供了相對公平的人人對戰,這點上已然強於其他各代了。

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來源:遊民星空