《暗黑破壞神4》季度近況更新 顛峰面板新引擎等介紹

近日暴雪公布了《暗黑破壞神4》年度最後一集的季度近況說明文章。首席系統設計師Joe Piepiora將介紹物品系統重要內容更新項目,包括:重出江湖的技能加成物品、傳奇能力的全新互動機制,以及掉落物鎖定的初步版本。在這之後,我們還會進一步介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲後期角色養成系統「顛峰面板」。

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接著,首席視覺效果美術設計師Daniel Briggs會負責說明相關的設計理念,讓大家知道才華洋溢的視覺效果團隊如何打造出勁爆且吸睛的技能效果,而且即便畫面上有許多玩家和怪物,遊戲內容也依舊清晰容易辨別。此外,他也會深入介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲引擎,在這個引擎的輔助下,我們成功打造出細致程度達到每幀的戰鬥場面,同時也藉此加強了全新光線系統的特效成果。最後,我們還會介紹四個已揭露職業的各種技能,讓大家看看技能導向的死亡系統。

《暗黑破壞神4》物品系統

聖休亞瑞的英雄,你們好!很榮幸有機會再次跟各位介紹《暗黑破壞神4》的系統狀態和遊戲後期內容。我是首席系統設計師 Joe Piepiora,今天我要來詳細說明《暗黑破壞神4》物品系統更新的兩個主打項目以及顛峰系統的規畫。

技能加成等級屬性

技能加成等級屬性在《暗黑破壞神4》中重出江湖。玩家花費點數投資技能即可提高遊戲角色的強度,如果找到具有技能加成等級的物品,還能夠加快變強的速度。不僅如此,玩家所裝備的技能加成等級物品如果跟某個玩家尚未學到的技能有關,那麼玩家就可以使用那個新技能。通過這種類型的物品,玩家就可以在開始投資新技能之前,先嘗試新技能的威力。如果玩家打寶的運氣很不錯,說不定就能夠提早十個等級體驗到某種流派所需的技能,真可謂是大大造福玩家!

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傳奇和獨特物品

Joe Shely在2020年12月的近況更新文章中曾經談到,傳奇物品和獨特物品在《暗黑破壞神》新作中同樣會是物品收集過程所不可或缺的一環。我們針對《暗黑破壞神4》的傳奇物品進行了大幅改動,讓傳奇能力有機會出現在多個物品欄位中。現在,如果玩家想要尋找武術(可強化野蠻人的踢擊技能)等傳奇能力,有機會找到擁有此能力的戒指、胸甲或頭盔,玩家不再需要收集某種特定類型的物品。

新問題點在於,如果玩家找到擁有傳奇能力的物品是斧頭,但玩家想要的其實是戒指,那該怎麼辦呢?又或者說玩家找到很厲害的傳奇護身符,但卻無法使用相關能力,那又該怎麼辦呢?這個時候就要介紹我們的新朋友:玄術師。

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玄術師可以從傳奇物品中萃取傳奇能力,把這種傳奇能力變成結晶化的精華,但代價是原本的物品會被摧毀。接著,玩家可以把精華植入任何一件傳奇物品中,覆蓋掉該物品塬本的傳奇能力。此外,玩家也可以把精華保留下來,留待日後使用。

獨特物品無法通過這種方式加以改造,這是為了保留獨特物品的風格和特色,同時也是這些物品的獨特之處。

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收集物品

聖休亞瑞是個場景淒涼的廣袤世界,比方說潛伏著狼人的森林、到處都是食人怪的枯萎荒地,以及不死生物伺機而動的迷霧墓園。英雄能夠遇到的敵人和怪物數量百百種。每種怪物似乎都有自己喜歡收集的物品類型,而且掉落這些類型物品的機率也比較高。比方說強盜喜歡使用鎚子、弩和靴子,所以如果你想要收集一件新褲子,建議你去獵殺海屍,不要跟強盜打交道。

在過去的幾次討論中,有玩家向我們反應,表示自己收集老半天所拿到的裝備感覺對於遊戲角色的強度沒有太大的影響力。自訂和角色養成的過程如果對於角色在戰鬥中的實際強度和表現沒什麼重大影響,那麼這樣的過程自然也就沒那麼吸引人。不過,我們聽見各位玩家的心聲了,因此在《暗黑破壞神 IV》中,我們會更進一步強調角色強度的變化,玩家在升級和探索聖休亞瑞世界的過程中所做的每個小小決定都會影響到角色強度。我們目前還無法分享有關角色強度的詳細資訊,但這次我會跟各位介紹其中一項遊戲機制「顛峰面板」。

顛峰面板

在《暗黑破壞神4》中,我們特別強調流派自訂系統,讓玩家可以自己掌握英雄角色的養成過程。各個職業在達到 50 級的時候都可解鎖顛峰面板,也就是各職業的專精機制。在顛峰系統中,你的英雄角色會從所屬職業初始面板正中間的起始面板欄位開始,隨著選擇的過程向外擴展。在你的英雄角色達到最終面板欄位時,你會從那個位置再選擇一個相連的新顛峰面板。最終,你會組合出一套自己喜歡的加成效果來強化你的英雄角色,讓你在花費心力和時間經營角色之後有所回報,而且玩家還可以在重復挑戰遊戲內容的過程中調整組合方式體驗其中的樂趣。

下方這張圖片的資訊量龐大,我接下來會針對各個層面一一為大家介紹。

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顛峰面板由許多固定的面板欄位所組成。野蠻人在累積經驗值的過程中會獲得顛峰點數,野蠻人可以花費這些點數來解鎖相鄰的面板欄位。面板欄位的類型分為好幾種,接下來為各位說明。

普通面板欄位

這些面板欄位很淺顯易懂,它們能夠提供數值加成,這種加成雖然幅度不大,但對於遊戲性具有實質影響。普通面板欄位在面板上很常見,負責連接其他不同種類的面板欄位。

魔法面板欄位

魔法面板欄位在面板上會集中出現,能夠提供威力強大且豐富多元的一系列加成效果。你可能已經猜到了,這種面板欄位的數量比普通面板欄位還要少,不過也還算常見。

稀有面板欄位

稀有面板欄位能夠大幅強化角色強度。在首次解鎖顛峰面板時,這種類型的面板欄位會是玩家追求的重大目標,尤其是在玩家鎖定某種流派發展的時候更是如此。在英雄角色的人物屬性提高至一定等級之後,這些稀有面板欄位還可以提供額外的能力,因此玩家在選擇面板發展路線的時候需要思考並做出選擇。

傳奇面板欄位

在開通第一個顛峰面板之後,每個新面板的中間都有一個傳奇面板欄位。角色在解鎖傳奇面板欄位之後,就可獲得新的傳奇能力。

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雕纹和插槽

插槽是特殊面板栏位,可能内含一个雕纹。雕纹这种物品可以在圣休亚瑞的各个地方找到,镶嵌至颠峰面板之後,雕纹可以根据附近指定範围内的启用面板栏位数量提供各种不同的加成效果。

此外,玩家如果勇闯某些危险的地城,也有机会升级这些雕纹。雕纹在经过升级後,其效果判定範围会变大,让玩家能够启动或强化更多的面板栏位。

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最终面板栏位和面板选择

每个颠峰面板的最边缘处都有一个最终面板栏位。随着玩家累积颠峰面板的游戏进度,最後可来到最终面板栏位,解锁後可选择新的颠峰面板继续发展下去。每个面板都有独特的面板栏位排列方式、新的魔法面板栏位和稀有面板栏位,以及正中间的全新传奇面板栏位。

颠峰面板会透过最终栏位继续往外延伸。从列表中选择颠峰面板後,新的面板就会正式生效,并连接至刚刚解锁的最终面板栏位。此外,玩家还可以选择旋转新放置的面板。

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《暗黑破坏神4》视觉效果

感谢各位拨冗阅读这篇文章!我是《暗黑破坏神4》的首席视觉效果美术设计师 Daniel Briggs。视觉效果设计团队负责替这款游戏的各个功能打造许多不同的内容,不过今天我们主要介绍的是战鬥场面相关的视觉效果。视觉效果美术设计师与游戏设计师和其他美术团队的成员合作,为英雄职业打造出主题鲜明的特色和风格,并为怪物注入生命力,进而呈现出玩家所期待的那种血腥爽快厮杀场面。

视觉效果是《暗黑破坏神》历代作品的战鬥体验所不可或缺的一环。针对《暗黑破坏神4》的部分,我们希望能通过物理渲染(PBR)的技术设计出更加真实的视觉效果,并进一步支持游戏性的核心主轴,也就是深度更深的英雄自定义系统、物品系统和战鬥清晰度。

视觉效果 – 设计理念

每个视觉效果在最终版本的游戏中都扮演着重要角色。我们必须要去了解每个视觉效果的运作原理和机制,这样才有办法营造出最好的游戏体验。

暴雪娱乐的其中一个核心理念是「游戏性优先」,这样的理念在我们开发游戏的视觉效果时,对于美术设计方面的决策有重大影响。《暗黑破坏神4》瞬息万变的战鬥过程是这款游戏的重点,也应该要能够吸引到玩家的注意力。为了达成这个目标,我们必须考量到各种因素,比方说玩家的技术实力、怪物的讯息、陷阱、伤害范围和角色状态等。这些元素的视觉效果在任何区域和光线条件底下都必须清晰且容易辨别,这样子玩家才能迅速掌握游戏当下的进展状况,并且使用相关资讯来做出判断和决策。

在混乱的战鬥过程中,玩家必须要思考和动脑。你可能在地面上看见了传奇物品,你很想要赶快过去拾取这个物品,但当务之急是赶快针对怪物的攻击做出回应,以免角色在专家模式中遭到秒杀。我们的目标是平衡第一重要、第二重要和第三重要的游戏内容,帮助玩家随时掌握游戏状况。为此,我们让绝招等威力强大的技能保有绚丽显眼的视觉特效,至于威力较弱的技能,其视觉效果则是会融入背景之中。每个职业各有许多技能,由低到高不同的消耗、冷却时间和强度都有。因此,各大职业也分别拥有强度各异的视觉效果,威力越强大的技能效果越显眼。

战鬥改良

为了要强化战鬥的游戏体验,我们针对几个面向改良了游戏内的伤害施加机制。在前几次对于《暗黑破坏神》修改调整的过程中,范围性效果(AoE)和近战技能会被判定为单一帧格的单一范围性伤害。在游戏工程师的帮助下,我们现在能够把目标区域(我们称作载体)活化为好几个帧格,也就因此能够把播放出来的动画视觉效果跟动态目标区域互相结合起来。

举例来说:《暗黑破坏神3》旋风斩的形象是环绕在野蛮人周围的圆筒状图案,根据攻击速度的高低每几个帧格就会施加伤害。在《暗黑破坏神4》中,旋风斩是个动态的饼状图形,会随着你的角色变得活灵活现。范围性效果会随着时间经过往外扩散,且近战挥舞的动作也会搭配武器的运动过程。动态目标区域可改善《暗黑破坏神4》游戏系统施加伤害的准确度,也能让战鬥的过程变得更有震撼力、砍杀怪物的过程变得更血腥暴力。动态载体也会针对各种不同的技能新增微幅的时间点机制。

此外,我们还重制了怪物的命中效果,让冲击力会随着法术或近战攻击的方向而变化。我们会使用动画和动态目标区域所定义的数据来寻找命中怪物最准确的位置,并判断怪物受到衝击後的物理力道方向。简单来说也就是,如果你命中羊头人萨满的膝盖,那么膝盖的部分就会出现血液喷溅特效。对羊头人的膝盖所施加的物理力道,会使羊头人的人物模组像是膝盖被踢到一样飞出去。

视频欣赏:

视觉效果 – 投射和接收光线

在《暗黑破坏神4》中,我们采用物理渲染(PBR)光线模组,也就是说素材的外观以及对光线的反应都很写实。这个做法能够大大改良渲染成果,但其运作机制可能会违反玩家对于职业技能和怪物技能的直观感受。举例来说:试想看看营火在光天化日之下看起来会是什么样子,应该会很枯燥乏味,对吧?再来,想像一下灰尘或烟雾在大半夜的样子,应该几乎看不出来,对吧?为了解决这种状况,我们专门打造游戏引擎和图形资料库,以利我们透过更具美感的方式来细化PBR的规则集。这样的作法可以确保重要的游戏性内容尽可能清晰地呈现出来,同时还能维持沉浸式元素的PBR完整性,让它们能够真实地对光线产生反应。

先前对于《暗黑破坏神》的调整主要使用「不亮」粒子,也就是不受环境光线的影响。这些粒子能够协助控制美术图的外观,描绘出来的作品就是最终呈现的成果。不亮粒子的缺点在于,美术图在色调黑暗的地城中看起来可能会过于明亮,或者是视觉效果的颜色配置不见得能够融入所有的背景环境。

在《暗黑破坏神4》中,我们採用明亮的视觉效果来融入背景环境的光线,营造出更具有沉浸感的游戏体验。以旋风斩为例(请见上方影片):在光天化日之下,刀刃会反射太阳光。在昏暗的地城中,刀刃则会反射较为微弱的光源,比方说火炬。因为技能而扬起的尘土也会被环境点亮,因此能够融入游戏世界的美术氛围当中。

如果我们只靠环境光线的运作,并且完全遵照PBR的原本规则,那么游戏性就会变得模煳不易辨别,特别是在昏暗的环境中,挥舞武器的过程基本上很难看得清楚。为了制衡这一点,许多视觉效果都能够自己发光并对环境投射光线。而且现在游戏内的许多绝招甚至还能在一段时间内改变周遭环境的气候和光线。我们的目标是在游戏清晰度和主题鲜明的沉浸感这两者之间取得良好平衡。

视频欣赏:

动态玩家技能

美术设计得再好看,如果游戏性本身不够有趣,也只是舍本逐末。我们在设计玩家技能时,其中一项目标就是赋予系统设计团队各式各样的增减益机制,让他们能够设计出具有实质影响力的技能树、职业机制、传奇物品和颠峰面板。

玩家所做的选择影响到的不应该只有角色的数值。在设计出理想的职业技能後,视觉效果团队就会接手处理,让开发者能够动态调整技能的大小、强度和持续时间。随着你累积升级以及能够强化技能威力的物品,技能的视觉也会变得越来越显眼华丽。

除了这些技能增减益以外,我们还有设计不同版本的技能,可以完全改变技能的运作机制或是技能造成伤害的类型。这些改版技能的大小、强度和持续时间也可变动。如此一来,各种版本的技能就可以受到更多不同的传奇增减益组合搭配的影响。你的技能树/颠峰选择以及你所装备的物品,都可使你角色的外观和玩法跟其他同职业的角色做出区隔。

相关的游戏内容都由美术设计师亲手打造,确保美术图能够支持所有大小和强度。在改变大小和强度时,我们不会制式化地去调整每个视觉效果。我们调整的是生成速率、速度、发光度和颜色等项目,确保美术图能够充分融入《暗黑破坏神》游戏世界。

视频欣赏:

我们希望玩家的角色看起来能够惊艳全场!游戏内的物品经过特殊设计,有利于我们套用武器增益效果给任何武器。你的传奇物品不只拥有厉害的效果,也能够让你的角色看起来很厉害。以下举例说明我们如何将同样的火焰增益效果和毒素增益效果套用至不同的武器。

技能导向死亡

圣休亚瑞是个风格黑暗的哥德式世界,到处都有恐怖的怪物在做着可怕的事。玩家对敌人绝对不能手下留情,这样才有办法在这片荒土求生。我们要重新推出《暗黑破坏神3》的知名功能:技能导向死亡。有了这个系统之後,玩家就能将敌人斩首、腰斩、粉碎或是肢解,还可以使敌人冻结或燃烧。

在引进新的PBR作业机制之後,我们就可以把血腥暴力的游戏内容设计得更写实,让这些特效对于环境的光线做出更準确的反应。每个怪物的结构都是由骨骼和肌肉所组成,方便玩家以残暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正处在激烈的战鬥中,身上会因为附近怪物喷溅血液的关系而沾满血迹。随着时间经过,角色的护甲会逐渐转变回塬本乾净的外观。

视频欣赏:

魔法使专门研究元素魔法的奥妙。他们会透过寒气使敌人缓速,最终使敌人完全冻结并且粉碎。此外,魔法使也可发动雷电打击来攻击敌人,使对方的尸体爆裂并发出吱吱响声。魔法使召唤而来的烈焰将吞噬敌人,使敌人倒地并化成焦炭。

來源:3DMGAME