《瑞奇與叮當:分離》的開發思路不再是「越難越好」

Insomniac Games在開發《瑞奇與叮當:分離》的過程中,擺脫了「遊戲必須有難度」這一傳統觀點的影響。

在最近一次訪談中,《瑞奇與叮當:分離》的遊戲總監Mike Daly解釋道,開發團隊關於遊戲難度的思路已經有所變化,他們不再覺得有必要設計出因為困難而令玩家感到滿意的遊戲。

Daly表示:「我們必須擺脫這一傳統觀點,就是說遊戲必須難得要死才能讓玩家從中獲得滿足感。我們不那麼想了,從那種『什麼東西才能讓最精英的玩家自我感覺良好呢』變成了『什麼才能讓所有玩家獲得自己想要的體驗呢』,因為這種東西對我們來說才是最重要的。」

《瑞奇與叮當:分離》的開發思路不再是「越難越好」

《瑞奇與叮當:分離》的很多地方都做得讓玩家更易於上手,比如遊戲的「ping」和提示系統、活動卡片和可跳過的謎題設置。

Insomniac Games核心技術總監Mike Fitzgerald表示,在《瑞奇與叮當》中製作可以完全跳過的解謎關卡,「這在三五年前是完全無法想像的」。

PlayStation Plus獨占的活動卡片又讓玩家在《瑞奇與叮當:分離》中的遊戲體驗變得簡單了許多,玩家不會遭遇卡關或者在遊戲中找不到事情做的情況。活動卡片可以用來指示遊戲中的任務、隱藏道具和獎杯相關的任務。

活動卡片還顯示了遊戲中的任務需要花多長時間完成,所以只能玩20分鍾遊戲的玩家可以放心的進入遊戲中耗時不超過20分鍾的任務中進行體驗。這些任務預計時間都是使用PSN上所有玩家的平均遊戲時間估算而來的。

來源:3DMGAME