【白夜談】看攻略曾經是個天經地義的事

個中差異,可能就在於,攻略在我手上,我看不看主動權都在我,但遊戲里直接放了硬提示,這我可沒法把眼睛一閉當沒看見。

最近老頭環火出圈了,打開微博或抖音就會被「每天分享一個褪色人小技巧」糊臉。印象里比2077發售那會兒還熱鬧。

不過,盡管有明亮的色調和宏大的開放世界,老頭環內里依然是一個晦澀又難玩的魂系遊戲。遊戲中的收集要素和支線劇情大都沒有特別強的引導——這句話可能保守了,是只有「特別弱的引導」,不熟悉Fromsoftware作品的玩家剛扎進去很容易一頭霧水。

這種特立獨行的風格自然會引發一部分玩家的反感。推上就有個玩家發出了靈魂拷問:你怎麼可能不看攻略打通老頭環?

這個推在我看到的時候已經有5000個點贊,可惜我沒有當場保存下來。評論各執一辭,一派說我只要多轉轉,仔細探索每個角落就打通了;另一派則一口咬定這些人是吹牛。

【白夜談】看攻略曾經是個天經地義的事只找到另一個推,「我60小時打通了老頭環並且拿到白金而且不用攻略。騙子。」

就我玩了100多小時的感想而言,老頭環的確不用攻略就能打通關。它的主線有明確的指引,基本不存在需要尋找下一關入口的情況。但同時,遊戲的支線觸發條件復雜,戰鬥難度很高,強化角色的路徑又分散在極度龐大的地圖里。在遊戲的過程中,很難忍住查攻略的沖動。

所以,這是一個典型的雙方都持有偏頗觀點而無法互相認同的故事。

不過我今天想聊的不是這件事。而是辯論的雙方,似乎存在一個共識,那就是:看攻略玩遊戲,並不是特別光彩。

在我小時候,玩遊戲看攻略是件天經地義的事。

除了那些進去就乾的動作射擊遊戲,要玩個RPG、AVG什麼的,沒本攻略在手里,約等於士兵上陣不帶槍,坐地鐵忘了戴口罩。

一部分原因在於那時候的遊戲往往是純日語,普通玩家看著滿屏的蝌蚪文只能抓瞎,劇情全靠蒙,發展不下去就全城對話。腦補的程度遠超Fromsoftware的遊戲。

【白夜談】看攻略曾經是個天經地義的事有時候里面一些零星的漢字可以幫助腦補

就算有中文版(D商漢化的),30年前的遊戲由於設計理念不成熟,也常常會出現缺乏提示、邏輯關系薄弱的謎題。

比如《勇者鬥惡龍3》里,玩家要拿到可以開啟所有門的最終鑰匙,必須在茫茫大海上找到一處淺灘,然後對著淺灘使用一個叫乾涸之壺的道具。隨後此處海水就會褪去,浮現出一個島嶼。

自然,這個流程是有提示的,但非常模糊。如果玩家與某座城里的一個路人對話,他會告訴你,以前有寶藏沉入海底,現在變成了淺灘。僅此而已,沒有提到寶藏是什麼,也沒有提到淺灘在哪,更沒有乾涸之壺的說明。一切都需要玩家通過強大的腦補,構建內在的邏輯鏈條。這成為了幾乎每個無攻略勇者鬥惡龍3玩家的坑點。

而到了16位機時代,《地球冒險2》依然存在著這種情況。有一處秘密基地,玩家必須先走到瀑布里,然後基地里的人會向你詢問密碼。這時玩家必須什麼都不做,不按任何鍵等待三分鍾,然後才能進入到秘密基地里。同樣,它也有提示,但玩家很難將這一提示與具體的操作和方位對應。

【白夜談】看攻略曾經是個天經地義的事就是鑽到這地方等3分鍾

在每個去過的城鎮來回逛幾十遍的無助經歷,比在《血源詛咒》里挑戰科斯孤兒更加絕望。

更要命的是,在那個年代,要獲得一份靠譜的攻略並不容易。那時遊戲雜誌上的攻略並沒有什麼權威性,有沒有用全憑作者的主觀意願。而有些攻略更是完全胡編亂造,被戲稱為 「小說攻略」,因為的確只能當小說看。

到了PS的時代,在流程上寬松的遊戲多了起來,按理說不看攻略打通遊戲是沒問題了。但由於載體變成了光碟,遊戲在內容製作上不用再摳門了,內容量多了不少,萬惡的「隱藏要素」又出現了。

如果這個隱藏要素只是打一個挑戰性的迷宮,清個支線Boss什麼的還好,但偏偏當時的開發團隊特別愛把一些所謂的「真結局」做成隱藏要素:條件特別多,而且過站不能下車,錯過一個只能重打。面對這種遊戲。手里不先抄本攻略都不敢開荒。

【白夜談】看攻略曾經是個天經地義的事《北歐女神》算是一部分PS老玩家的心水,最近它要出新作了,呃,不知各位感想如何。

這里面比較典型的就數《北歐女神》,這款遊戲本身劇情展開很簡單,不需要玩家像其它RPG一樣反復閒逛才能推進劇情。但是進入A結局的條件很復雜,需要在第四章打敗雷扎德,在第五章將梅爾蒂娜與盧西奧收為同伴,五到六章時再將盧西奧送上神界,第七章要保持封印值處於36以下,第八章去鈴蘭草原。這一長段條件把每章要做的事都給您安排好了,一點自由度沒有,錯一步都不行。估計玩過這遊戲的很多人把上面這口決給背下來了,玩的時候還得再看一眼生怕自己記錯了。

就在兩年前,還出過這麼一個「返祖」遊戲,就是《女神異聞錄5皇家版》。這個遊戲加了個所謂的「真結局」,也就是第三學期——不僅需要兩位新增角色的Coop(好感度)達到最高,而且連反派明智的Coop一樣要刷到頂,否則只能進入與原版一樣的結局。換言之,就是浪費了時間又打了一遍幾乎一模一樣的原版。

這個操作如果放在PS2時代真是再正常不過了,但如今的遊戲生怕做好了點東西不被玩家發現,大多設計成了一個個明顯的任務提示和劇情標識。玩家只要有耐心舔圖,基本上不可能漏了任何東西。這種做法肯定更加圓滑、更加現代,更有「設計思路」 ,理論上來說,每個人都能得到一樣的體驗,肯定是先進了。

不過我最近總覺得,以前那個翻著攻略的日子更有冒險的感覺。那時的遊戲無序、隨意、沒有什麼教條感。雖然沒有攻略的時候急得抓耳撓腮,但是看著攻略,就翻身做了遊戲的主人,有種掌控遊戲的快樂。這種感受其實特別奇怪,現在的遊戲直接告訴我要幹嘛幹嘛,我就感覺特別沒意思,像被牽著鼻子走。但攻略也是直接告訴我要幹嘛幹嘛,我的感受卻是「哇,原來還有這麼回事。」

個中差異,可能就在於,攻略在我手上,我看不看主動權都在我,但遊戲里直接放了硬提示,這我可沒法把眼睛一閉當沒看見。

【白夜談】看攻略曾經是個天經地義的事誰還記得高晶的《葵花寶典》攻略? —— CaesarZX

來源:遊研社