《罪惡王權》評測:略顯潦草的魔幻校園劇

所謂「新校園RPG」的「新」在哪,作為已經玩上的玩家,坦白說我並不十分清楚。但如果僅論「校園RPG」,那我覺得把它安在本作身上是非常貼切的。一個通篇發生在校園內的故事、一群形色各異的學生、一個打破現實的虛擬世界,外加設定層面的以某種源自現實但又具有超脫性的主題(當然,這句話也可以簡單地概括為「中二氣息」),這些東西糅合在一起的時候,應該可以挑起部特定玩家的敏感神經。

《罪惡王權》評測:略顯潦草的魔幻校園劇

罪惡王權丨Monark

開發商:FuRyu

發行商:FuRyu

發售日期:2021年10月14日

發行平台:PS5丨PS4、Switch、PC

屬性:JRPG

※本文以PS5版為基準

校園RPG、或者乾脆說JRPG,必然有著「人設好,贏一半」的定論。我猜很多玩家跟我一樣,光是看到本作的立繪就產生了掏錢包的沖動。這種沖動並不單獨針對於本作,早在之前的《卡里古拉》(也是FuRyu家的作品)中就已經是這樣。

與之相同的是,本作也仍然有一個建立在學生群體基礎上的、具有十足青春氣的背景設定。一場大霧籠罩了與世隔絕的校園,為了揭開隱藏在霧中的秘密,主角和夥伴們開始了一場冒險。從設定上來說,這絕非是一場單純的線性流程的「霧中冒險」,而是在七宗罪的主題下為各個配角分別開設了一幕戲。

七宗罪為何物不必復述。以此為基礎,遊戲中的設定是這樣的:每個配角都因不同的自我欲望而背負著對應的罪名,且擁有與之匹配的特殊能力;相比之下,主角更為特殊,它的能力不在七宗罪之列,卻因此成了可以對抗七宗罪的人選。

《罪惡王權》評測:略顯潦草的魔幻校園劇

在流程的開始階段,你只有自己一個人,你可以在四個區域中做選擇(區域關底即為日後夥伴),決定先打哪條線。每一條線都有一段完整的劇情,至於過程中講了什麼——執拗的戀情,強者的私慾,霸凌與被霸凌,不良少年的救贖…這些耳熟的取材在欲望的點綴下有一些新的展開,不過結局是固定的——「夥伴」被你一頓暴打、說教,最終加入了你的隊伍。整個中前期的流程基本都在這里,降服這四位夥伴,我花了近20個小時的時間。

在之後的主線劇情中,你可以帶著四位夥伴中的任意一位行動,結局也與此相關——每個夥伴對應的故事脈絡是不一樣的。至於通關之後該如何評價整個故事,這里我不得已要避開這個話題。有兩個原因,其一是這個遊戲的流程遠超我的預期,如前文所述,我收集完四位同伴已經花了20多個小時,而這才是「第一部」;至今近30小時,也才觸及第二部開端,距離通關還有一段距離,但這已經超越了我的Deadline(來不及了);其二是我的遊戲過程中遇到了一些客觀上存在的門檻,這與下面要提到的謎題有關,也許正式發售的時候會有不同,但著實耗費了我一些精力。綜上兩點,我對於流程和故事的評價便到此為止,該部分內容或待通關後再補齊。

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撇開「校園」,再來看看」RPG”的部分。依設定而論,本作有著在現實與幻象空間中穿梭的橋段,而這個穿梭的入口是手機。沒錯,一通電話,就把你拉到了異世界。圍繞這個設定,這里有一些很有趣的展開。比如大多數時候,你是可以自己撥號碼的,從收集的資料中查詢到對應的特殊號碼、撥過去,就可以進入各種各樣的幻象空間;在探索迷霧的過程中,還會出現一種特別的「死亡來電」,這個電話你不能接,你一接、就進入了某種最高難度的戰鬥,換而言之,是必死無疑的戰鬥。所以顧名思義,這個死亡來電主要是烘托氛圍的,它會一直在螢幕左下角跳,手把會一直震動,多少讓人生出些緊張感。

談到氛圍,我想這個遊戲在探索時的氛圍是帶一些恐怖元素的。死亡來電尚不必提,在迷霧中探索時,右下角的MAD(瘋狂)值會一直漲,只要漲到100,你就會被強制送回醫務室,重新來過;除了MAD自動增長以外,在迷霧中到處亂晃的像殭屍一樣的失智學生也會過來「擁抱」你,被他們的嚎叫影響到,那麼MAD會大幅上漲。換而言之,你在迷霧中必須要做好兩件事:一是盡快搜集所有線索,二是避開這些小殭屍。

坦白說,迷霧探索部分的核心該是解謎而非單純地搜集,但談到這一點,我就不得不掏出機關槍了。這個遊戲中的謎題是非常老派的那種,這可能與遊戲外在表現給人的感覺不符。比如「自行輸入答案」這種謎題,我至少遇到了三次,而三次多少都成了一道卡(不止是卡我,我認識的朋友幾乎都卡),因為這里面有一些謎題實在需要把腦子轉兩個彎才能琢磨過來,比如有需要自行輸入答案的地方,並不一定是英文和數字,比如有的答案需要經過二次翻譯才能解出,而也有一部分謎題的提示並不直接對應答案甚至當前區域,需要回頭翻查才能找到…幾乎每個迷霧中都有類似的謎題,其過程有時讓我覺得並非在玩RPG而是一個生硬的密室逃脫遊戲。

當然,我得說我玩的還是售前版本,如果正式版發售後會有調整修正檔,那麼這些門檻可能會被削去;如果沒有,那麼我認為很多玩家也會像我一樣被這些奇怪的點卡到。

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退一步講,造成這種情況的另一個原因應該是提示系統的不足。雖然在遊戲中你打開手機就可以看到當前的任務目標,但文本上往往只有一行字而沒有具體的脈絡和解釋。地圖也同樣潦草,我驚訝於這個遊戲只有一張固定的能顯示出目標位置和嘆號的「死圖」,連具體場景明細和當前位置都無法看到。這應該不是什麼技術上的障礙,而就是這麼設計的,但著實添了許多麻煩。

說到技術,也可說是硬體——我很少對此方面發表評論,但這個遊戲在某些方面的表現卻讓我不得不說兩句。以我玩的PS5版為例,建模動作單調、場景重復度高(畢竟都在校園里),讀盤也不算快;戰鬥時的表現,尤其是技能效果——包括暴走和覺醒只能用聊勝於無來形容;更讓我覺得尷尬的是實時渲染出的過場動畫居然還是掉幀的,而且從頭掉到尾,十分明顯的那種,我一度和身邊人吐槽,與其這樣還不如直接上幻燈片算了。

當然公平地說,它有所建樹的一面可以彌補一些技術力的缺失,比如詳實緊湊的劇情、特殊的設定和聲優的魅力等等,而對於追求「校園RPG」氛圍的玩家來說,技術層面的表現可能也不那麼重要。但我還是認為這里應該有一個基本的限度,它是不能被打破的,在這方面,這個遊戲做得不好。

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最後再來說說戰鬥與成長環節。這個遊戲的戰鬥模式走了標準的戰棋路數,選擇角色和移動范圍,選擇動作、執行,依次用完所有角色,這一回合就結束了。結果是實時結算的,你打它多少血、回了多少血、還剩多少血,這些數據(包括命中率)都是清楚的,所以理解上並沒有太多障礙。

在此基礎之上,你可能要琢磨一些戰術戰法,比如援助攻擊——這個設定在本作中是非常突出的。只要你的隊友站在目標身邊,那麼你每次攻擊目標其都有一次援助機會,同理,在任何多打一的局面中,對方幾乎都沒什麼招架之力。

各類異常狀態是一個容易被忽視的選項,一開始還沒那麼明顯,到了後面敵人大部分攻擊都帶屬性。有的屬性過於強大,比如魅惑,中了就失去控制權,玩命打隊友;封印就乾脆無法行動,當沒這人了;中毒、流血類的Debuff效果雖然不那麼突出,但和前者一樣想去掉就得用專有道具,很是麻煩。不過這些效果對於敵人來說也是一樣的,有的場地還存在很多Defuff機關,圍著這些機關、用「屬性」打「屬性」成了我後面的一種主要思路。

除去這些常規參數,還有兩個數值是遊戲的特色所在,即MAD值和覺醒值,其值滿則進入狂化或覺醒狀態。兩者同樣強化屬性,但前者將失去控制並在特定回合死亡。所以戰鬥中的一個次要目標就是不要讓角色的MAD值滿。坦白說,這一點是需要權衡的,因為遊戲中只有兩種攻擊方式,一種費血、一種漲MAD值,後者的應用場景更廣,你不得不用。而像「再動」等指令技能,也會令MAD值瘋長。在這些選項之間做選擇,幾乎是貫穿戰鬥始終的一件事。

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雖然這些特異的設定給出了一些想像空間,也有一些新意,但我得說真正玩起來的時候,你也無法忽視接下來的三個固定的弊端。

其一是場景固定,你可以看到,所謂戰鬥空間從頭到尾都是相同的,除了加幾堵牆、或用傳送門切塊之外,幾乎沒有任何區別,它真真兒的就是一張固定的棋盤;

其二是敵人固定(這里也當包括敵人的AI)。敵人實際上都是使魔(你也有的那種),視級別裝扮會有細微差異,但不重要,這些傢伙都是一副光禿禿的骨架。當然,Boss是有特殊樣貌的,但其戰鬥表現力和小兵也並沒什麼區別,無非是多了幾個不同數值、效果的技能,很難讓人提神。

其三是我方出場角色固定——這一點是我的主觀感受,遊戲中除了主角外提供了七位角色(以目前進度),四個夥伴、三個使魔,而多數戰鬥的出場限制是四到五人,也就是說,你可以再帶三到四個人。但以我的經驗來看,三個使魔幾乎是必帶的,因為它們實在太強了,本身的戰鬥能力放一邊,還能穿戴特有裝備(人類角色不能換裝備),光這一點就足以成為其出場的條件。

可以說,有這三個「固定」在,戰鬥過程就變得相當功利了。

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「刷」的樂趣有沒有,這一點也很難講。我自己在玩了15個小時以後才獲得了一些練級的樂趣。前面提過,根據遊戲中的設定,撥打搜集到的電話號碼可以發現新的關卡,而之前去過的關卡也可以再次挑戰,所以理論上說,你要想練級,總能找到對應的地方,隨想隨去。

至於「練」的,自然是經驗,但這個名為「Spirit」的經驗貨幣又很奇怪,它居然是萬能的。點天賦/升級需要用它,在商店里買東西也要用它。這一度讓我在使用道具時蹩手蹩腳,畢竟不想耽誤升級不是。還有一個需要刷的東西是使魔的裝備,每擊敗一個敵人就可以得到對應等級的裝備,品質是隨機的,考慮到使魔是戰鬥中的主力,且裝備對於其屬性提升巨大,所以刷裝備是一個不得不考慮的選擇。

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關於天賦和等級,本作中是升一個天賦,角色便升一級。到了後面,天賦本身的升級效果很小了,所以升天賦主要還是升等級。我還不清楚刷多少級才算夠,但是要刷的話也很快。前面說過,這里有一個功利性的戰鬥過程,一旦等級和屬性拉出差別,就可以在固定的關卡中快速獲取收益,坦白說,這一點也讓我感到一陣放鬆,畢竟可以無腦刷刷刷的遊戲總有其詭異的魅力不是?

A9VG體驗總結

對於學園RPG來說,應側重於「學園」還是「RPG」,本作給出的答案顯然是前者。以我的角度來看,如果你只想體會一出由魔幻故事碎片組成的校園生活劇,又不太在意技術層面的表現,那它還是值得一試的;但至於RPG——即遊戲性的部分,便只能用「單純的氛圍道具」來形容。

A9VG為《罪惡王權》評分:6.5/10,完整評分如下:

《罪惡王權》評測:略顯潦草的魔幻校園劇

來源:電玩部落