GBA首發大作《惡魔城 月之輪回》 到底有多好玩

GBA首發大作《惡魔城 月之輪回》 到底有多好玩

科樂美旗下的惡魔城系列有著悠久的歷史和眾多粉絲,盡管近些年新作表現一般,但早期的眾多經典作品給玩家留下了深刻印象,至今仍然有愛好者重溫回顧,本期我們要講的,是系列歷史上風格非常獨特的一部,製作水平高超,銷量和口碑表現優異,但卻充滿了爭議,這就是任天堂GBA掌機上的《惡魔城 月之輪回》(Castlevania Circle of the Moon,簡稱惡魔城月輪)。

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1997年3月,科樂美在Sony PS主機推出了《惡魔城 月下夜想曲》(Castlevania Symphony of the Night,簡稱惡魔城月下),新穎的地圖探索和任務養成玩法,取代了系列以往硬核的純動作體驗,加上全新平台帶來的畫面音樂升級體驗,迅速贏得了玩家好評,127萬套的銷量表現讓系列邁上了新的台階,是玩家公認惡魔城系列最具代表性的作品。

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惡魔城月下獲得巨大成功後,玩家對於續作充滿了期待,然而科樂美此時對於系列發展卻陷入了迷茫,神戶開發組KCEK接手了這個系列,在當時小眾的N64主機上推出了《惡魔城默示錄》、《惡魔城默示錄外傳》兩部3D動作遊戲,口碑和銷量都不盡人意。在經歷了這種不成功的實驗性作品後,科樂美決定回歸已經受到玩家認可的成熟玩法,2001年3月21日,任天堂全新的掌機GBA正式發售,惡魔城月輪也作為首發作品之一在同一天正式亮相。

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本作的故事設定在1830年,在一座古老的奧地利城堡里,混沌的崇拜者試圖復活黑暗之王德古拉伯爵,吸血鬼獵人莫里斯鮑德溫(Morris Baldwin)帶著兩位徒弟,內森格雷夫斯(Nathan Graves)和休鮑德溫(Hugh Baldwin),前往城堡阻止德古拉伯爵的復活。然而他們來得晚了幾秒鍾,德古拉伯爵的仆從卡米拉開始了復活她的主人的儀式。

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為了讓德古拉重新獲得昔日的力量,需要等到滿月儀式完成,在一行人與德古拉戰鬥並重新封印之前,德古拉摧毀了內森和休的地板,導致他們從長長的豎井中墜落,留下莫里斯獨自一人與德古拉和卡米拉在一起。幸運的是內森和休在墜落中倖存下來,休讓內森離開城堡後跑去救他的父親,但是內森沒有離開,他也希望自己的師傅安然無恙,於是玩家扮演主角內森,開始了城堡內的冒險,並與德古拉的仆從們展開戰鬥。

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經過一番戰鬥後,內森擊敗了卡米拉,得知休已經被德古拉附身,眼看著在邪惡道路上越走越遠,內森及時趕到將休打倒並讓其回歸正路。接著內森來到禮儀堂,打敗了德古拉,並拯救了他的師傅,使其免於在滿月儀式中被獻祭,休也成功救出莫里斯,最終德古拉被消滅,城堡崩塌,師徒三人圓滿歸來。

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惡魔城月輪的登場人物,和之前系列作品關聯極少,像是完全獨立出來的故事,這里還有一件當年很有意思的趣聞,本作最初的設計中,遊戲中等待被主角拯救的師傅,原本是經典角色里希特貝爾蒙特(Richter Belmont),但是科樂美不想讓玩家心目中的英雄變成老爺爺,於是就換成了和主線毫無相關的人物。惡魔城月輪的故事線,在系列後續的作品中也沒有得到延伸,遊戲最終也成了獨立出來的外傳性作品,這也是本作受到爭議的重要原因之一。

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本作的基本玩法延續了惡魔城月下,玩家可以用相對自由的方式來探索二維空間的城堡,主角內森使用的主武器是皮鞭,消耗紅心的輔助道具則是玩家非常熟悉的懷表、飛刀、斧頭、聖水、十字架五件套。人物的裝備只有三項:身體加兩手臂,基本數值包括了STR、DEF、INT、LCK、HP、MP、HEART,消滅敵人獲得經驗值和裝備,在地圖中尋找提升上限的道具,這些基本元素對於老玩家可以說非常熟悉,沒接觸過系列的新玩家也能很快上手。

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惡魔城月下的地圖中,設計了多種不同類型的障礙物,玩家需要擊敗特定BOSS或完成事件後,才能獲得進一步探索的能力,最終走遍城堡每一個角落,惡魔城月下設計了多種特殊能力外加狼、蝙蝠、煙霧三種變身,這種不斷升級探索方式的設計,也是系列後續作品的核心設計之一。

而來到GBA掌機的惡魔城月輪,由於按鍵數量大幅減少,地圖探索方式也變成了完全依靠特殊能力,最初的基本動作包括攻擊、跳躍、蹲下、滑鏟,以及原地轉鞭子格擋等,之後逐漸獲得特殊道具並獲得相應的能力,包括可以沖刺跳躍更遠距離的沖刺靴、可以在空中二段跳的跳空石、可以撞開擋路石塊的頭撞盔、可以在牆壁間跳躍的推進靴、可以推動木箱的重力戒指、可以在水中移動的淨化石、可以連續高跳的洛克鳥羽毛,以及開啟最終BOSS戰房間的鑰匙,另外有些房間還加入了類似推箱子的解謎元素。

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遊戲的地圖也包括了存檔屋、傳送點等,玩家可以隨時查看地圖,此外有大量隱藏房間,玩家需要仔細探索並破壞後才能進入,本作的地圖完成度最高為100%,沒有像月下那樣的正逆城設計。另外遊戲中沒有商店設計,所有道具都靠消滅敵人或探索獲取,不能購買和出售,甚至連金幣也沒有加入。

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本作最重要的特色系統,莫過於Dual Set-Up System,簡稱DSS,這個系統允許玩家通過兩種不同的魔法卡的組合來釋放多種能力,例如玩家將增強鞭子能力的「水星卡」,和獲得火屬性能力的「蠑螈卡」組合在一起,就能使用火鞭子攻擊,但是要消耗MP。卡牌的組合有10X10共100種 ,而獲取途徑則是通過消滅特定敵人掉落,掉落機率取決於玩家的LCK數值,由於本作除了鞭子外沒有其它武器,所以實現多種攻擊方式完全依靠卡牌組合DSS系統,收集全部20種卡牌,是100%地圖探索之外另一個重要目標。

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惡魔城月輪的難度,比起系列之前和之後的同類作品,要高出一大截,首先只能用鞭子攻擊的設定,操作手感更像是傳統過關式惡魔城,從按鍵到出現前方攻擊判定會有短暫的延遲,而且直線判定范圍很小,對於玩家的操作準確性要求很高,尤其是那些習慣了惡魔城月下里使用「真空刃」大范圍無腦平推的玩家,剛接觸本作會非常不適應。

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其次敵人的強度也遠超其它作品,在我玩過的眾多惡魔城遊戲中,本作是唯一因為敵人太強而卡住的,加上回復手段少,必須依靠熟練的操作才能通關,有幾個BOSS更是要反復挑戰,甚至連擊敗BOSS後能補滿HP、MP的魔法球都取消了,有幾次我好不容易消滅BOSS,結果死在返回存檔屋的路上,實在是令人抓狂。遊戲還有一個非常獨特的設計,那就是每個房間出現的敵人種類不是完全固定的,隨著玩家擊敗BOSS推動主線進程,原本已經探索過的房間,會升級成難度更高的敵人,類似一些冒險遊戲中重返區域敵人強化,這種設計讓玩家在整個遊戲中不敢掉以輕心,同時也讓玩家有動力重復探索地圖區域,我個人非常喜歡這個設計。

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最後在遊戲進入到後期,玩家還可以進入到地圖中的競技場,共有17個房間等待你挑戰,敵人難度超強而且DSS系統無法使用,對玩家操作提出了極高考驗,不過回報也很豐富,大量的經驗值和完成挑戰獲得的超高防禦盔甲,另外有兩張卡牌也是只能在競技場掉落,地圖完成率自然更不用說。

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遊戲通關後,玩家再次開始遊戲便可以使用特殊模式,包括魔法能力超強但攻擊防禦極差的Magician Mode;攻擊防禦超強但無法使用DSS的Fighter Mode;各方面能力一般但特殊武器消耗紅心變少的Shooter Mode;LCK能力大幅提升的Thief Mode。這些特殊模式豐富了玩法規則,讓玩家有了重復挑戰的動力。

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惡魔城月輪的卡帶容量只有8MB,GBA的機能也比PS差了不少,不過遊戲的畫面表現仍然很出色,很多場景都和惡魔城月下神似,讓老玩家倍感親切,畫面採用了偏寫實風格,看起來沒有其它作品那種華麗的感覺,但是和整個遊戲偏硬核動作的風格很搭配。遊戲的作曲者是戶島壯太郎、滿岡寬,節奏偏快的BGM給這款難度較高的遊戲增色不少,不過限於卡帶容量,音樂音質只是MIDI水平,不如惡魔城月下給人印象來得深刻。

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遊戲在發售後取得了89萬套銷量,其中日本地區只有5萬套,IGN評分9.0,GameSpot評分9.6,足以可見本作的銷量和口碑均屬上佳,但是其高難度的動作屬性,也勸退了不少玩家,就我個人而言還是非常欣賞的,這也是惡魔城在GBA三部作品里最喜歡的一部。

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惡魔城月輪由於故事背景獨立,玩家代入感不算強,加上遊戲難度偏高,所以玩家的爭議一直不斷,不過不可否認的是,本作的整體水平在系列歷代屬於上乘,銷量和媒體評價充分說明了這一點,同時作為GBA掌機首發作品,也圓滿完成了保駕護航任務,如果你喜歡惡魔城系列,那麼建議深入體驗這款遊戲,熟悉了高難度之後,就會發現製作者的精妙創意。

文/GameForce

關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

來源:遊俠網