《福布斯》大贊華為MateBook X Pro:體驗全面超越MacBook Pro

快科技5月21日消息,全球權威媒體《福布斯》最近對華為MateBook X Pro給予了高度評價。 《福布斯》稱,經過全面體驗測試,HUAWEI MateBook X Pro具有超凡的輕便性,僅需兩根手指便可輕易夾起,充分展現了華為在科技產品製造領域的卓越實力。 這款創新之作不僅在輕便性上表現出色,其卓越的顯示效果、精緻的外觀設計和舒適的鍵盤操作,更是全面超越了MacBook Pro,為用戶帶來了前所未有的使用體驗。 全新MateBook X Pro的設計令人印象深刻,機身輕至980克,厚度僅為13.5mm,採用了鎂合金材料,並輔以啞光磨砂的微絨噴漆工藝,使得整機外觀既具有高級感又充滿現代氣息。 螢幕方面,這款筆記本配備了14.2英寸的柔性OLED螢幕,擁有高達3.1K的解析度和120Hz的刷新率,亮度更是高達1000nit,為用戶帶來了極致的視覺享受。 性能方面,MateBook X Pro搭載了英特爾酷睿Ultra 9處理器和Arc銳炫顯卡,採用最新的Intel 4製程技術,與前代產品相比,電晶體密度提升了一倍,為用戶提供了更為出色的運算和圖形處理能力。 此外,MateBook X Pro的創新電渦流壓力觸控板也是一大亮點,它提高了觸控的精確度和靈敏度,使得用戶在使用過程中感受到更加流暢自然的體驗。 在與蘋果MacBook系列的正面對決中,華為還強調了其在AI集成和設備生態系統構建方面的優勢。MateBook X Pro能夠與華為的手機、平板、耳機等設備進行無縫連接和協同工作,大大提升了設備使用的便捷性和效率,為用戶帶來了更為豐富的智能生活體驗。 來源:快科技

微軟再次穩操勝券

為什麼要說再?微軟今晨洋洋得意地發表了一系列基於高通處理器的Windows PC,其中包括自家的Surface混合形態筆電,它們在Geekbench與Cinebench性能基準測試中多次擊敗基於M3處理器的MacBook Air,那種發自內心的優越感將觀眾拉回往日的Xbox產品發布會,尤以斯賓賽主持的歷屆發布會最為典型。 使用高通Snapdragon X Elite處理器的新款Surface在網頁瀏覽續航測試中堅持了16小時56分鍾之多,領先曾經的王者MacBook Air多達一個半小時;視頻播放持續了二十多個小時,較MacBook Air多了兩個多小時。 舊款x86型號更被秒殺:以2022款Surface Laptop 5為例,其網頁瀏覽與視頻播放方面的成績分別只有8小時38分鍾與12小時30分鍾,較新型號落後了差不多一倍。 之前微軟並非沒嘗試ARM處理器,早在2012年便推出Surface RT……到2019年仍不死心,發表了Surface Pro X,可惜沒過幾個月蘋果發表了石破天驚M1,儼然以ARM領域王者自居。 也正是在2019年,當時的蘋果處理器首席架構師Gerard Williams帶著兩個人另立門戶,成立了一家名為Nuvia的初創企業。 高通在2021年以14億美元高溢價收購了這家成立僅兩年,員工上百人的小公司。Nuvia的成果孵化為如今的曉龍Snapdragon X,微軟對其寄予厚望,幽怨地表示等了二十多年,終於見到意中人:“等了二十多年,終於拿到王牌,我們定能力拔頭籌”,微軟執行副總Yusuf Mehdi稱。 至於用戶關心的應用程式兼容性,微軟聲稱多達87%的應用有ARM原生版本,僅剩13%要用到兼容層轉譯——蘋果有Rosetta 2,微軟也拿出了相應的Prism模擬器,號稱轉譯效率是舊款的兩倍,但並未出示證據。 微軟的暴論至少有一部分是正確的:Photoshop、Dropbox、Zoom、Spotify、Amazon Prime、Hulu……許多知名應用均有現成的ARM64原生版本,且業界大勢確實正向ARM體系轉移:以Chrome、Edge、Firefox為首的網絡瀏覽器均有相應的原生ARM版本,小眾瀏覽器Opera也在上周步其後塵,發布了ARM版本。 由於高通Snapdragon X處理器內置神經網絡加速器(NPU),微軟在ARM版Windows中內置了四十多個AI模型,其中十個是後台運行的小語言模型(SLM),供開發者調用,續航測試場景包括這些始終在後台運行的SLM。 目前已有宏碁、華碩、戴爾、惠普、聯想、三星等廠商推出基於高通處理器的“Copilot Plus PC”,這是微軟對處於AI變革前夜Windows PC的愛稱。 除大肆宣傳的場景回溯能力外,Windows 11現可提供由AI驅動的字幕生成功能,任何視頻均可獲得實時字幕翻譯(MPC也可以嗎?可能沒戲)。此外還有面向遊戲用戶的絲滑及自動美顏功能(Auto Super Resolution),可使老遊戲煥發青春。這些遊戲上市已久,不太可能獲得NVIDIA...

新一代AI PC來了 聯想Yoga Slim 7x發布:與高通、微軟聯手

快科技5月21日,聯想集團推出首款搭載高通驍龍X Elite的下一代Copilot+ PC——聯想Yoga Slim 7x。 其預計起售價為1199美元(約合人民幣8675元),將於2024年6月開始上市。 聯想Yoga Slim 7x搭載全新驍龍X Elite處理器,配備12核Oryon CPU、Adreno GPU和專用Hexagon NPU,以及迄今為止最快的AI NPU——處理速度高達每秒45萬億次(TOPS)。 Hexagon NPU為創作者提供了板載算力功能,例如文本到圖像、高級照片和視頻編輯功能、文本創建和編輯反饋,以及更多可以節省時間的功能,讓創作者更好地構思新的創意。 此外,藉助微軟和Copilot+的最新增強功能,用戶即使離線也可以使用大型語言模型(LLM)功能,從而提供無縫的生產力和創造力。 聯想Yoga Slim 7x允許用戶利用廣泛的Copilot+知識庫,利用生成式人工智慧和機器學習,Copilot+有助於撰寫引人注目的文本,製作引人入勝的視覺效果,並簡化常見的任務。 聯想AI Core還可以與驍龍X Elite處理器協同工作,智能判斷確切的用戶場景,根據手頭的任務動態調整功率和效率。 聯想Yoga Slim 7x重量僅1.28公斤,薄至12.9毫米,配備14.5英寸16:10 3K 90Hz 1000nits峰值亮度PureSight OLED觸控螢幕,支持100% sRGB和P3色域以及TUV萊茵低藍光支持。 Yoga...

首款商用下一代Copilot+ PC 聯想ThinkPad T14s Gen 6發布

快科技5月21日,聯想集團推出首款搭載高通驍龍X Elite的下一代Copilot+ PC——聯想ThinkPad T14s Gen 6。 其預計起售價為1699美元(約合人民幣12292元),將於2024年6月開始上市。 ThinkPad T14s Gen 6是聯想首款商用下一代Copilot+ PC,搭載了先進的驍龍X Elite處理器,配備了集成的Adreno GPU和設備端的人工智慧引擎,為Windows商用筆記本電腦的性能和效率設定了新的標杆。 其集成的45TOPS NPU提供了卓越的設備端AI功能,專注於提高生產力和促進無縫創作流程。Copilot+通過生成式AI和機器學習的力量幫助簡化常見的生產力任務,並與微軟365應用程式無縫集成,工作效率變得類似於用戶觸手可及的個性化AI助理。 ThinkPad T14s Gen 6配備了高達64GB的高速LPDDR5x內存,用戶可以通過Wi-Fi 7和可選的5G sub功能保持連接,58Wh的電池以及更節能的低功耗顯示面板,可以享受多天的續航時間。 它還配備FHD+IR MIPI攝像頭,擁有物理快門以保護隱私。 聯想表示,隨著PC行業進入人工智慧時代的新階段,聯想將在PC產品組合中提供更高水平的個性化個人計算,智能軟體驅動的本地任務處理,以及更高的生產力、創造力和安全性,這些結合在一起,為PC交互提供了全新的體驗。 來源:快科技

659元起 振華ZILLION 850W/1050W電源開售:金牌全模、支持ATX 3.1

快科技5月21日消息,振華ZILLION 850W/1050W電源目前已經上架,首發659元起。 據悉,ZILLION 850W/1050W電源外形緊湊,尺寸為140x150x86mm,便於在各類機箱中安裝。其全模組設計不僅提供了出色的兼容性,還極大地優化了線纜管理,使內部空間更加整潔有序。 電源已獲得80 PLUS金牌認證,充分證明其在能效轉換方面的卓越表現,完全滿足主流平台的使用需求。 在安全保護方面,振華此次更是下足了功夫。新款電源提供了全面的多重獨立保護設計,包括過流保護(OCP)、過壓保護(OVP)、短路保護(SCP)、過功率保護(OPP)和過溫保護(OTP),確保電源在高負荷工作狀態下依然穩定可靠。 與ZILLION 650W/750W相比,ZILLION 850W/1050W在規格上有了顯著提升。它採用了ATX 3.1標准,提供了12V-2x6接口,並支持高達55A的連續電流,可承載高達600W的輸出,為高端硬體提供了充足的電力保障。 在散熱方面,電源的風扇設計也進行了全面升級。從H.D.B變為F.D.B,雖然同為120mm規格,但扇葉數量由7片增加至9片,並配備了可靠的銅軸套。 這一改進不僅提高了氣流效率,還確保了更為穩定的冷卻效果,從而在降低噪音的同時延長了風扇的使用壽命。 此外,電源還配備了ECO智能溫控設計。當電源內部溫度達到60℃時,風扇才開始運轉,有效降低了主機在低功率工作狀態下的噪音。用戶還可以根據需求切換開關狀態,實現風扇轉速隨內部溫度變化的自動控制,進一步提升了使用的便捷性和舒適性。 來源:快科技

讓你的電腦獨一無二 華為筆記本鐫刻功能正式上線:首批三款支持

快科技5月21日消息,據華為官方介紹,今天華為筆記本鐫刻功能正式上線。 即日起在華為商城下單筆記本,可以DIY搭配個性化圖案和文字,讓你的電腦獨一無二。 據介紹,官方目前提供了數十組精美圖案,此外還支持數字、文字和標點符號的鐫刻。 登錄華為商城App(限HarmonyOS/安卓版),選擇心儀的筆記本電腦,點擊下單即可進入個性化鐫刻服務界面進行定製。 需要注意的是,目前只有MateBook D 14 2024 13代酷睿皓月銀、MateBook 14 酷睿Ultra原野綠和MateBook 14酷睿Ultra皓月銀三款支持。 華為表示,後續會有更多產品持續加入。 不過有一點要提醒大家,鐫刻雖然會讓產品更加個性,但後續出二手的時候會比較影響價格,需要大家考慮清楚。 來源:快科技

英特爾公布更多Lunar Lake細節:平台算力超100 TOPS,確認在今年Q3發布

在高通帶著夥伴推出採用驍龍X系列處理器筆記本的同時,英特爾這邊也公布了Lunar Lake處理器的更多細節,這款處理器會在今年第三季度推出,將有來自20多家OEM廠商的80多款新筆記本電腦會陸續登場,新處理器的到來將為AI PC提供更強的動力。 此外,英特爾也確認了,Arrow Lake是針對移動和桌面平台的酷睿Ultra 200系列的一部分,計劃在今年第四季度推出,據說大家可能會在Computex上看到Arrow Lake。 英特爾公司執行副總裁兼客戶端計算事業部總經理 Michelle Johnston Holthaus 表示:「憑借突破性的能耗、x86 架構可靠的兼容性、以及融合了CPU,GPU和NPU的深度整合的軟體目錄,我們將通過Lunar Lake 和 Windows 11 AI PC1,提供我們有史以來最具競爭力、且融合客戶端硬體和軟體的解決方案。」 Lunar Lake預計將成為突破性的AI PC移動處理器,AI性能比前一代產品高出3倍。新的NPU將提供40 TOPS的算力,英特爾的下一代處理器將提供滿足市場所需的Windows 11 AI PC能力。除了性能更高的NPU之外,Lunar Lake的GPU具備超過60 TOPS的算力,共計提供超過100 TOPS的平台算力。 Lunar Lake架構採用Lion Cove架構的P-Core和Skymont架構的E-Core,在SoC晶片上將採用改良過的低功耗島設計,並整合算力超過45 TOPS的NPU,核顯方面將採用新的Xe2架構,它是Battlemage的低功耗版本,這也是Battlemage GPU的首秀。 Lunar Lake和驍龍X Elite處理器相比,在Stable Diffusion 1.5中AI性能提高了1.4倍,圖形性能比Meteor...

Thermaltake 618狂歡購開啟:多款機箱、電源降價

又到了一年一度的618促銷季,作為知名的DIY組件廠商,Thermaltake也開啟了狂歡購活動,多款機箱、電源和散熱器均有降價優惠。如果最近有升級機箱或者電源打算的話,不妨來看看Thermaltake京東自營店給出的618好價。 Thermaltake 鋼影 透S 海景房機箱 這款機箱是一款電源下置的無A柱、270°全景海景房機箱,機箱前、左側均為高透鋼化玻璃,且預留了手辦放置空間,方便用戶擺放自己的得意手辦。機箱兼容E-ATX、ATX、M-ATX和ITX主板,顯卡限長425mm,頂部支持360水冷,主機板支持240水冷,整機最多可安裝9把120mm風扇或5把120mm風扇+3把140mm風扇。618狂歡價195元,下單立送「瑤小喵」同款磁吸立牌,21日24點截止。 【京東商城】 Thermaltake 鋼影 透EX 海景房機箱 鋼影 透EX是標準的左右分倉式海景房機箱,箱體較上面的透S更寬,同樣是無A柱+270°全景設計,預留手辦放置空間。整機共提供10個120mm風扇位,頂部和主機板一側均支持360水冷,底部則有3個120mm風扇位,後部一個。機箱支持ATX、M-ATX和ITX主板,顯卡限長415mm,風冷限高160mm,背部可安裝2個2.5寸SSD/HDD或1個3.5寸HDD。618狂歡價249元,下單立送瑤小喵」同款磁吸立牌,21日24點截止。 【京東商城】 Thermaltake 鋼影 GF1 金牌全模組電源 850W Tt這款鋼影GF1採用全日系耐高溫電容,LLC+SRC方案,單面板設計搭配主動式PFC可確保風扇帶入的冷空氣覆蓋內部多數零件,在轉換效率、紋波等方面具有良好表現。電源還配備智能溫控裝置,負載30%以上才啟動風扇,保證低噪音運行。Tt官方給出7年質保承諾,保內以換代修,618狂歡價499元,21日24點截止。 【京東商城】 ...

七彩虹隱星G15 24上手:i7+RTX 4060入門價 可以閉眼入

今年我們不難發現一些奇怪的現象,一些所謂“AIPC”輕薄本售價紛紛突破6000元的“准高端標准線”。 另一方面,以七彩虹隱星G1524為首的酷睿i7+RTX4060獨顯遊戲本售價卻逐漸逼近5000元的“主流價位段”。不知道大家如果手持6000元預算,會更傾向於哪類產品呢? 話回正題,2024年,花6000元買一台RTX4060遊戲本究竟靠不靠譜?下面我們就拿七彩虹隱星G1524來實測一下咯! 二次元+科幻元素,七彩虹隱星G1524要把年輕人拿捏 不少人初識七彩虹起於板卡,而如今七彩虹進入筆記本行業已有三年之餘,並且在筆記本市場中的影響力不斷擴大,細分出將星、隱星等產品線,因出色的性價比和符合用戶所需的配置和功能而積攢了良好的用戶口碑。 相比起主打國風、高端、輕薄、高性能的將星系列,隱星系列在“科技感造型”和“性價比”方面的表現更為突出,更符合年輕用戶群體的需求。例如,之前發布的七彩虹隱星P16TA讓不少玩家用7000多塊錢就用上了RTX4070獨顯遊戲本。在人們心中,七彩虹隱星已成為新晉的“性價比之王”。 今年全新推出的七彩虹隱星G1524則主打5-6000元價位段,擁有2K解析度165Hz高刷屏和i7處理器和RTX4060獨顯的獨顯直連遊戲本,支持光線追蹤和DLSS3等新技術,還擁有高達233TOPS的AI計算能力。 那麼它能否再借前作成功之鑒,成為一款更親民的“2K高畫質3A神器"呢? 首先,從外觀來看,七彩虹隱星G1524依然保持系列的年輕化且極具辨識度的外觀設計,手中這台碳原灰配色,給人一種低調的感覺。 據官方介紹,七彩虹隱星G1524外殼設計靈感來自於“宇宙飛船”。從A面中心的造型設計不難發現這是一艘蓄勢待發的飛船,正准備前往宇宙探尋未知的領域,探尋隱於暗處的巨大星象。 中間的金屬亮條採用了七彩虹家族標志性的多彩光影反射效果,在不同的角度觀看時,給人感覺像是有一股外星能量在內部循環。 加長的偏置設計散熱孔也非常有未來感和科技感,進一步彰顯了前衛的設計語言。 這次七彩虹還同步隱星G1524發布了"隱姬虛擬代言人",在全新的桌面上已經進行了展示。二次元+科幻風元素,無論是對二次元文化愛好者還是單純追求時尚與科技的新銳玩家,七彩虹隱星G1524的設計都可以說是具有一定吸引力的。 C面鍵盤方面,筆記本的鍵盤手感一直是很多人關注的點。七彩虹隱星G1524的鍵程適中,回彈手感出色,即便是長時間的遊戲或打字,也不會導致手腕疲勞。鍵盤還有數字小鍵盤。或許是受成本所限,僅有白光背光。 接口方面,七彩虹隱星G1524保留了三個傳統的Type-AUSB3.1接口,外加一個新型Type-C接口(USB3.1Gen2)支持DP1.4視頻輸出、一個HDMI和標準的RJ45網口。 無論是外接U盤、移動硬碟,還是連接外接顯示器和有線網絡,都可以滿足日常需求,接口布局方面,右側的RJ45網線接口在連接網線後有容易占據滑鼠的操作空間,某些型號的筆記本便將這些接口全部移至了機身後側位。 七彩虹隱星G1524的外觀以科幻和未來感的設計貫穿於整個機身對於大多數年輕人來說都是更容易接受的。 2.5K高刷屏經簡單校色後表現很不錯! 其次,作為一款遊戲本,顯示體驗向來是最受關注的一個環節之一。 七彩虹隱星G1524搭載了2.5K(2560x1440)高解析度的IPS廣視角面板,相比1080P,它的像素密度高出近1.8倍,即使放大觀看,畫面依然細膩銳利,在遊戲和影視作品播放時也可以還原出更豐富的細節。 七彩虹隱星G1524螢幕來自於京東方,軟體識別型號為NE156QHM-NY2,使用校色儀對螢幕進行測試,實測色域覆蓋為94.2%sRGB,使用亮度儀實測螢幕中心區域最大亮度為336尼特。 色准方面,這塊螢幕在出廠默認狀態下有偏色現象,但由於螢幕硬體的底子還不錯,所以在我們進行校色後發現,螢幕色准可達到平均△E=0.2,色准表現非常不錯。 此外,這塊面板還擁有165Hz的高刷新率,對於當下流行的FPS射擊遊戲而言,流暢度體驗無疑直線提升。只要你的硬體足以維持高幀率輸出,就能提供符合電競遊戲體驗的超低遊戲操作響應體驗。 性能配置足,i7-13620H+RTX4060上大分! 作為一款面向遊戲以及創作人群的筆記本,七彩虹隱星G1524在核心硬體的選擇上可謂是下足了血本。首先是CPU,它採用了第13代英特爾酷睿i7-13620H處理器,10核心16線程的設置足以應對各類型遊戲以及高強度的創作工作。 根據我們的測試,在CineBenchR23/R24測試中,這款處理器的單線程和多線程性能都位於同價位產品的上游水平。 CineBenchR23多核15480分,單核1848分。 CineBenchR24多核802分,單核110分。GPU分數9357分。 配合i7-13620H的是NVIDIA最新的RTX4060筆記本電腦GPU,這款基於Ada架構的GPU整體性能提升約20-25%,光追能力也有大幅度提升。 GPU理論性能,對應DX11場景的3DMarkFireStrike,GPU圖形分數為26626分。 值得一提的是,七彩虹隱星G1524還加入了獨顯直連的功能,可以最大化發揮RTX4060的性能,尤其是能夠更好地發揮《CS2》這類高幀遊戲的極限幀數表現。 在我們測試的多款3A大作中,RTX4060加持的七彩虹隱星G1524能夠流暢驅動2K解析度,平均幀率保持在60幀以上,部分遊戲如使用DLSS技術更是可以超過100幀。 《極限競速:地平線5》是Windows平台上優化十分不錯的遊戲,該遊戲現已支持DLSS3和NVIDIAReflex,在畫質幾乎無損的情況下提升幀數,並提供低延遲和出色響應速度的遊戲體驗。 在2560*1440解析度超高畫質設置下,不開啟DLSS3和幀生成功能的時候,平均幀率可以達到90幀。 而在開啟DLSS3功能後我們再次進行測試,幀數提升到了111幀,提升高達23%。高幀數對於賽車遊戲操作體驗是有極大提升的,配合165Hz高刷屏,每秒呈現在我們面前的畫面有所翻倍,每個彎道的剎車點、入彎和出彎點都更好找了。 同樣,RTX4060獨顯、獨顯直連和165Hz高刷屏的優勢也體現在《CS2》這類FPS遊戲上。實測在2560*1440解析度,預設高畫質設置下,沙漠之城2地圖的幀數可達200幀左右。 拿到RTX4060GPU,大家自然便會想體驗下光線追蹤遊戲的魅力。那麼作為擁有2K甜品卡RTX4060的七彩虹隱星G1524能否輕松應對光線追蹤畫質的《賽博朋克2077》呢? 我們仍然保持2560*1440解析度,將畫質設置為“光線追蹤:低”畫質,經過遊戲自帶的基準測試發現平均幀數可以達到78幀,十分流暢。 2560*1440解析度,光追畫質下的《消逝的光芒2》平均幀數也可以達到76幀。 2560*1440解析度、高光追畫質《光明記憶:無線》也拿下了平均64幀的好成績。 除了遊戲外,RTX40系列GPU也擁有強大的創作性能,以及AI加速能力,可在視頻編碼、3D渲染,以及AIGC等創作類領域發揮更多優勢。 我們用BlenderBenchmark(4.1.1)測試了RTX4060在光線追蹤場景下的渲染表現,該軟體可以測試出硬體每分鍾渲染次數,以體現硬體渲染性能的高低。 其中“monster”場景渲染分數達到了1605分,“junkshop”場景達到900分,“classroom”場景達到863分,是純CPU渲染所難以企及的高分水平。 RTX4060獨顯還具有超強的AI算力,官方表示可達233TOPS。我們使用ProcyonAI推理測試其FP32和FP16計算性能,得分分別為831和1723分,遠高於其它AI計算量TOPS僅十位數水平的其它AI硬體。 實際AI應用方面,我們嘗試使用StableDiffusion進行文生圖。我們測試采樣發放為Eulera,疊代步數50,總批次數10,單批數量2,總計產出20張512*512解析度的圖,總計用時僅1分56秒,生圖效率很高,且圖片質量不錯,具有很高的實用價值。 配合強勁的CPU/GPU,七彩虹隱星G1524還提供了雙SO-DIMM內存插槽(最高可擴展64GBDDR43200MHz),和雙M.2PCIe4.0固態硬碟槽,可以讓玩家後期進一步升級內存和硬碟容量。 手中這台機子原廠配置西數SN540硬碟,本身是PCIe3.0*4的規格,實測讀取3335MB/,寫入1506MB/,性能較為一般。並且512GB容量版本壽命只有150TBW,與2TB版本的600TBW相差甚遠。512GB的容量對日漸增大的遊戲來說也十分有限,因此建議後期有條件的用戶替換或加裝大容量PCIe4.0M.2固態硬碟來存儲和運行遊戲使用。 雖然七彩虹隱星G1524的硬碟和內存規格不及那些價格昂貴的RTX4060筆記本,但總的來說,無論是高性能創作還是重度遊戲,七彩虹隱星G1524的整體表現都對得起它的售價,能夠給玩家提供超出預期的體驗。對於喜歡單機遊戲、電子競技以及一些輕至中等創作工作的用戶,如果恰好還有一定的動手升級的能力,那它將是一個非常不錯的選擇。 135W整機性能釋放,但續航能力有限 作為一款高性能的遊戲本,散熱表現和續航時間也是影響使用體驗的重要因素。七彩虹隱星G1524採用了全新"冰晶散熱架構",包括加粗的10mm+8mm雙熱管,以及雙渦輪風扇的散熱設計。 根據我們的測試,在狂暴模式下使用AIDA64FPU+FurMark雙烤,七彩虹隱星G1524可以達到135W功耗滿載釋放,其中CPU約35W,GPU約100W。 135W功耗滿載時噪音也不超過60dB,是一個能讓人長時間接受的比較安靜的噪音值。 此外,七彩虹隱星G1524還加入了"熱區偏置"的設計理念,即讓主力發熱區域遠離手掌位置,降低用戶直接接觸發燙部位的風險。 我們測試發現,在室溫26°C空調房以135W功耗滿載使用時,它的發熱量並不會讓WASD等核心區域的表面溫度超過37.1°C,整機溫度控制在一個可接受的范圍內,不會燙手,體驗非常不錯。 續航方面,在純集顯+節能模式下使用辦公軟體,七彩虹隱星G1524可實現4小時的辦公續航(PCMark10現代辦公續航),而這對於期望長時間在外使用筆記本的用戶來說,並不太理想。 小結: 總的來說,七彩虹隱星G1524作為一款擁有RTX4060獨顯的產品,只要入門級遊戲本的6000元以內的價格就能擁有它,而它的性能、散熱和續航表現都在我所預期的良好范圍之內,實現了一種兼顧性能和高性價比的平衡。 而且在螢幕表現、鍵盤手感等人機互動細節方面的設計和用戶體驗都算得上用心良苦,令人印象深刻。我比較推薦預算在6000元左右,有2K高畫質3A遊戲或電競遊戲需求,或是需要使用大計算量AI應用的用戶選擇它。 來源:快科技

中國徹底不玩 全球超算500強:AMD繼續第一 Intel追到第二

近日,全球Top500組織在德國漢堡舉行的國際超算大會(ISC 2024)上,正式發布了第63屆全球超級計算機Top500榜單。 其中,美國橡樹嶺國家實驗室和AMD合作的Frontier以 1.206 EFlop/的峰值性能排名第一,美國阿貢國家實驗室和Intel合作的Aurora則首次突破E級大關,以1.012 EFlop/的峰值性能排名第二。 中國的超算依舊是無緣前十,並且不再參與該HPL基準測試。 Frontier蟬聯第一,Aurora排名第二 在Top500超算榜單中,前十大性能最強超級計算機的排名基本上與六個月前在SC23會議期間公布的排名保持一致。 唯一的新進前10的超級計算機是來自瑞士國家超級計算中心(CSCS)的Alps machine,排名第6名位 具體前十名單如下: 1、Frontier以 1.206 EFlop/的HPL性能繼續蟬聯第一。 該超算位於美國田納西州的橡樹嶺國家實驗室(ORNL),由美國能源部(DOE)運營。其採用了HPE Cray EX235a架構,2GHz AMD EPYC 64C CPU和AMD Instinct 250X GPU,共有8699904個CPU和GPU核心,並藉助於Slingshot 11網絡進行數據傳輸。此外,Frontier還具有高達52.59 GFlops/W的額定能效, 2、Aurora以1.012 Exaflop/的HPL性能排名第二。 相比去年首次上榜時(當時未全部安裝完成)性能幾乎翻了一倍。該超算安裝在美國伊利諾州的阿貢國家實驗室,也是由美國能源部運營。 Aurora 基於HPE Cray EX網絡,整合了21248個Intel Xeon...

299元起 骨伽小乘風MX600 mini機箱上市:支持M-ATX背插、雙16cm風扇

快科技5月20日消息,骨伽(Cougar)帶來了小乘風MX600 mini機箱,首發299元起。 據悉,小乘風MX600 mini機箱採用了五面鏤空設計,大面積的開孔設計讓散熱更加高效。獨特的顯卡風道導流坡設計,能夠集中風量為主要硬體散熱,確保電腦在高負荷運行時依然能夠保持低溫狀態。這種設計不僅提高了散熱效率,還使得機箱內部的通風更加順暢。 在機身尺寸上,小乘風MX600 mini機箱採用了緊湊的設計,整體尺寸為456x232x445 mm,非常適合空間有限的用戶。 同時,它支持Mini-ITX和Micro-ATX規格的主板,甚至能安裝Micro-ATX背插主板,為用戶提供了更多的選擇空間。 在I/O接口配置上,小乘風MX600 mini機箱前置擁有兩個USB 3.0接口、一個USB Type-C接口以及音頻和麥克風插孔,滿足了用戶日常使用的各種需求。 在存儲方面,這款機箱提供了最多2個3.5英寸硬碟位或者2+1個2.5英寸硬碟位(其中2個由3.5英寸硬碟位轉換而來),充分滿足了用戶對於存儲容量的需求。它還擁有4個PCI擴展槽,為用戶提供了更多的擴展空間。 在散熱風扇位置方面,小乘風MX600 mini機箱最多可安裝10個風扇,包括頂部位置可安裝三個120mm風扇並支持120/240/360水冷,後置位置可安裝一個120mm風扇,下方電源倉位置可安裝兩個120mm風扇,側面支持240水冷,而前置位置則已標配兩個160mm風扇。這樣的設計使得機箱的散熱性能達到了一個新的高度。 來源:快科技

2K 100Hz屏僅699元 聯想小新27q 2K顯示器開售

快科技5月20日消息,聯想小新27q 2K顯示器目前已經開售,2K 100Hz規格僅699元。 據悉,這款顯示器採用了IPS硬屏技術,解析度高達2560x1440,畫質細膩清晰。同時,其獨特的三邊窄邊框設計,不僅提升了屏占比,還為用戶帶來了更為沉浸的視覺體驗。 在性能方面,聯想小新27q 2K顯示器支持100Hz的刷新率,搭配4ms的GTG響應速度,無論是日常辦公還是遊戲娛樂,都能輕松應對,流暢無阻。 色彩顯示方面,這款顯示器更是表現出色。它支持多色彩空間切換,覆蓋了超過99%的sRGB專業色域和90%的DCI-P3廣色域,能夠呈現出1670萬色的豐富色彩,為用戶帶來更為真實、生動的視覺享受。 聯想小新27q 2K顯示器還具備多種人性化設計。它支持支架及VESA壁掛功能,兼容100×100mm VESA標准,方便用戶根據需求進行安裝和調整。 該顯示器還支持-5°~22°的俯仰調節和178°的廣視角顯示,確保用戶在不同角度下都能獲得舒適的觀看體驗。 此外,它還獲得了德國萊茵低藍光認證,有效減少藍光對眼睛的傷害,保護用戶視力健康。 在接口方面,新款顯示器提供了豐富的選項,包括2個HDMI 2.1接口、1個DP 1.4接口以及1個Audio Out接口,滿足不同用戶的連接需求。 來源:快科技

3DMark Steel Nomad 28款顯卡首測:Intel Arc A770逼平AMD RX 6700 XT

快科技5月20日消息,UL Benchmark將在明天正式發布新版3DMark測試項目“Steel Nomad”,它將會取代Time Spy,包括針對4K解析度的標准版、針對2K解析度的Light輕量版。 Steel Nomad是一個跨平台測試項目,作業系統首先支持Windows x86/Arm,後續增加Linux、macOS,Light版本還會支持Android、iOS。 PCGH搶先進行了一番測試,涵蓋多達28款不同顯卡,平台配置為i9-13900KS 5.7GHz處理器、32GB DDR5-7600內存等,打開AMD SAM或者Resizable BAR。 RTX 4090不出意外遙遙領先,唯一一個標准版突破10萬分、Light版本可以突破40萬分,領先RTX 4080 SUPER最多達43%,而超頻後可以再提升最多9%。 RX 7900 XTX還打不過RTX 4080 SUPER,落後幅度7%左右,超頻後可以小幅反超大約2%。 RX 7900 XT則小幅輸給RTX 3090 Ti。 RTX 4070已經是當年高端GTX 970的多達13倍。 Intel最高端的Arc A770...

遊戲改編動畫《死亡細胞不朽》預告pv正式公開

《死亡細胞:不朽》一部由遊戲改編的動畫,而就在今日動畫也是正式的發布了預告PV,可以說死亡細胞這款遊戲從出了以後就一直十分的受玩家們追捧。 《死亡細胞:不朽》動畫預告片將於本周五發布。該劇共計10集,每集時長約7分鍾,預計年內上線。此番由法國動畫公司Bobbypills與AnimationDigitalNetwork聯手打造,這家公司曾負責過遊戲《死亡細胞》的多款動畫預告片製作。新作將以幽默、動作及瘋狂元素相結合的方式呈現。 死亡細胞可以說是最優秀的肉鴿動作遊戲了,不管是他的玩法還是他的技能搭配都是十分的有趣,不僅如此目前很多玩家們都在自行的挑戰最快通關和誤傷挑戰等甚至有一個世界榜單專門為此來排名。 來源:遊俠網

台積電CoWoS產能告急,無法滿足AI GPU需求

由於前所未有的人工智慧(AI)晶片的需求,市場對英偉達H100這樣的數據中心GPU的需求大幅度提高,為此台積電(TSMC)不斷針對性地興建新設施,以滿足客戶的訂單需求。隨著今年英偉達新一代Blackwell架構GPU的到來,市場對CoWoS封裝的需求有增無減。 據Trendforce報導,微軟、谷歌、亞馬遜和Meta等大型雲端服務供應商不斷擴大人工智慧基礎設施,今年預計總資本支出達到了1700億美元,隨之而來的是AI晶片的需求激增和矽中介層面積的增加,單個12英寸晶圓可生產的晶片數量正在減少,這也導致台積電的CoWoS產能依然供不應求。 英偉達新款Blackwell架構產品即將到來,包括GB200、B100和B200等多款新品,預計會消耗更多的CoWoS產能。此前有報導稱,台積電計劃2024年全面提升封裝產能,預計年底每月產能將達到4萬片,相比於2023年提升至少150%。此外,台積電已經在規劃2025年的CoWoS產能計劃,很可能還要實現倍增,其中英偉達的需求占據了一半以上。 目前一般的CoWoS封裝里,需要在GPU晶片周圍放置多個HBM晶片,而HBM晶片也被認為是瓶頸之一。隨著堆疊層數和極紫外光刻(EUV)應用的增加,技術難度也隨著HBM的疊代而升級。根據存儲器製造商的規劃,HBM3/3E的堆疊層數將從HBM2/2E的4到8層升至8到12層,未來HBM4更是進一步升至16層。 由於雙重瓶頸的存在,短時間內很難克服AI GPU供應不足的問題。其他代工廠也在提出一些解決方案,希望能緩解封裝產能不足的問題,比如英特爾使用矩形玻璃基板來取代傳統的12英寸晶圓中介層,但是還需要大量的准備工作,並且要等待行業參與者的合作。 ...

二十一年後,《家園》系列的故事終於迎來了下文

在《家園2》保衛希格拉母星的那場史詩決戰被全世界玩家反復傳頌二十一年後,庫申人的故事終於迎來了下文。 1999年,一部叫《家園》的遊戲新作刷新了全世界玩家對即時戰略遊戲的理解。正如這款遊戲中最經典的一幕那樣,她在上世紀末的發售,就像是一艘穿越了超空間後忽然橫空出世在我們這個平凡世界中的巨型母艦,在當時那片正在逐漸形成的二維RTS紅海中,掀起了滔天的三維巨浪。這片巨浪當然不可避免地也掀到了中國。 2000年的中國遊戲市場,因為《家園》出現過一段小插曲。那年2月,上海育碧在推出正式漢化版《家園》之前,製作了一張光碟,授權國內攻略小組「沸點工作室」將其製作的《家園完全攻略寶典》攻略書與這張光碟配套銷售。 書本身的內容並沒什麼問題,可是,那張叫做《家園:庫申之歌完全中文版》的光碟卻在那時的玩家和媒體中引起了一場風波。 原本平淡無奇的一本攻略 大量的玩家因為這誘人的價格購買了這套攻略後,誤以為這張光碟就是遊戲的完整版。因此,當他們發現這個遊戲完全無法存檔時大呼上當,覺得自己被上海育碧騙了,於是通過一些遊戲雜志「維權」,指控「沸點工作室」甚至上海育碧欺騙消費者。 保存、載入和選項功能都無法使用 盡管這張光碟就是一個特殊版本的Demo,也盡管這本售價38元(光書單價15元)的攻略書末尾就光碟內容做了「特別說明」和相關告示,但是結合光碟名稱來看,在遣詞用字上似乎確實帶有一些歧義的空間——大家可以自己品讀一下。 注意看左右兩頁的文字 在文字歧義導致被指控這件事來說,上海育碧是挺委屈的。但整件事最有趣的地方是,你只要把這張光碟放入光碟機,就能看到光碟的卷標明明白白寫著:Homedemo。 安裝前可以勞駕看一眼卷標…… 時光飛逝二十一年,2024年的2月,同樣是因為demo相關的問題,《家園3》在世界范圍也引發了一波玩家輿論。 3代在demo階段,多個方面都體現出了明顯的優化空間,新老粉絲紛紛發表了意見,黑鳥互動(BBI)迅速宣布遊戲再次延期,並在3月底時候公布了一系列針對玩家的反饋做出的修改。 從實際情況來看,正式版在大部分玩家關心的方面確實有了巨大的提升。 Demo中圍繞「巨構」這一新元素的嚴重尋路問題在正式版得到了改善,操控單位沿著巨構表面飛行不再那麼痛苦。在初代獲得無數獎項和榮譽之後,續作《家園2》在2001年的E3展上演示了令人瞠目結舌的「巨構」創意。 你可以將它想像成《星球大戰》中死星那種尺度的天體的廢墟,而你控制的部隊,無論是戰鬥還是探索,基本都在它們的內部運行。 受限於各種技術條件,這種瘋狂的設想最終未能實現,這讓無數家園愛好者魂牽夢繞了足足21年。那顆21年都未泯的野心在本作中總算是有驚無險地基本得到了實現。從來沒有戰略遊戲能像《家園3》這樣將超乎人們想像的異世景象用如此震撼心靈的方式呈現出來。 這不是《家園3》,是2001年E3的《家園2》演示畫面 只是,這些老玩家們津津樂道的莊嚴宏大的結構和遺跡的表面細節幾乎與作戰單位相當,這就致使在那些碩大的參照物的映襯下,原本上千萬噸的巨艦在觀感上發生了微妙的變化。 我都無須將視角拉遠,就已經感覺到包括母艦在內的所有大型艦船看起來都變得「渺小」了。 盡管2代的背景中也有一些龐然大物,但它們只是天盒背景的一部分,模糊而遙遠,看起來依然是屬於茫茫宇宙的一部分,沒有喧賓奪主的氣勢。 另外,《家園3》的每一關都布滿了詭異而復雜的巨構,隨之產生的壓抑感始終揮之不去。要是能有節奏地減少一部分巨構關卡,允許玩家在某幾關重新來到遼闊空寂的宇宙中透一口氣,抽一口煙,就再好不過了。 本作最直觀的進步當然是在圖形方面。BBI放棄了《家園重製版》和《卡拉克沙漠》採用的Unity引擎,投奔Unreal的懷抱。得益於後者的基於物理的渲染系統,與光照和表面材質細節的匹配實現了前所未有的飛躍。 BBI從基因上又是一家美術和感官驅動型公司,這就讓《家園3》成功發揚了家族的傳統,時隔二十一年,再次成為這個星球上畫面最漂亮的RTS。 與之配套的另一個「最」,那就是《家園3》可能也是史上快捷鍵和界面功能自定義程度最高的RTS。無法自定義快捷鍵是Demo最讓玩家不滿的地方之一,而正式版設置菜單中可供自定義的選項多到足夠我反復嘗試和折騰幾個小時。 《家園3》是系列快捷鍵最多的一作,也不乏全新的貼心設計。比如在選中任意一支部隊時按F3鍵,就能自動選中編組中的所有受損艦船,在緊張的戰鬥中,你只需無腦地直接命令當前一切受損小型攻擊艦返航維修即可,大大優化了戰鬥控制。 系列的一大特色是漂亮的即時演算過場和實際操作之間的無縫過渡,3代不僅保持了這一優點,就連讀檔以及動畫和實際遊戲之間的過渡也基本實現了零載入,這相較系列中任何一作都是相當大的進步,以至於特別鍾愛「S/L大法」的我直到通關都不記得讀條畫面長啥樣,不像那個誰…… Demo中另一個玩家不滿的方面是戰鬥過快,一場沖突還來不及欣賞就結束了。於是BBI將大小艦船的生命值統一提高了30%,大幅改善了戰鬥節奏,在欣賞和操作之間找到了較舒適的平衡。 節奏的適中,還要歸功於3代對艦船系統做了減法,取消了2代的模塊化子系統,只需研發相應的新技術就能建造新單位。 簡潔意味著更易上手,但遊戲的策略性也隨之降低了,因為進攻不再需要優先攻擊敵艦的關鍵模塊,而是將大型艦船船尾設計為較脆的弱點,但3代的大船普遍更靈活,敵人的進攻部隊也更密集,我建議還是別區分船頭船尾了,集中火力消滅就行。 面對密集的艦隊就別考慮什麼繞後了 艦船單位的種類較前作差別不明顯,但其中最值得一提的是炮台的變化。炮台並非家園系列的新單位,但過去它們都漂浮於空間中,更像是不會移動的站樁作戰單位。而本作中的炮台更接近傳統意義上的炮台,部署在全新的巨構表面後,我們可以像那些利用地形製造關隘瓶頸的塔防遊戲一樣,以給敵軍製造各種意外驚喜和來獲得別樣的樂趣。 有個好玩的細節忍不住提一下:本作的超空間跳躍平面居然會對環境造成破壞,就像《終結者》電影中穿越時空的光球能破壞環境一樣。 切割小行星不是故意的 可是T800也沒想破壞地板和卡車啊餵! 每個遊戲廠家都會通過這樣或那樣的方式提高遊戲的可玩性,而BBI的選擇就是引入Rogue-like玩法,這在RTS遊戲中算是一個比較創新的嘗試。 在一系列多人合作PVE關卡中,玩家需要在每個關卡中接到隨機生成的任務目標,例如暗殺或是護航任務。期間不斷湧出的敵軍會逐漸變強,這就在鼓勵玩家要盡快完成任務,並在最終任務中幹掉boss。這些高強度的隨機生成任務大幅增加了遊戲的重復可玩性,還讓在PVP遭遇戰之外多提供了一個選擇。 創建「戰爭遊戲」 BBI的頭兒,也是系列創始人之一的Rob Cunningham在訪談中提過,他始終將家園系列的艦船單位視為遊戲的角色。也就是說,這個由鐵皮鋼板組成的世界中,基本組成單元向來都是艦船,而非「人」。可是,當我開啟《家園3》,看到第一個過場CG動畫時,發現有什麼東西不對勁了。 說到要做到啊 很快我就意識到,這種變化來自人物。系列向來都是以冷峻的鋼鐵艦船作為主要形象的。如今,這些形象被幾張表情豐富的面孔所取代。 前兩作有蒼涼而宏大的敘事 遊戲中出現的主要角色全部露臉,使用了大量電影化對白和表情及肢體語言的豐富特寫來演繹故事,這對其他任何遊戲來說當然不是什麼壞事,也能看出BBI費了相當的力氣和心思——可能這終歸是一個「適應時代」的設計變化。 太具體了,每根睫毛都看得一清二楚! 同樣「現代化」的設計還有很多。對和我一樣手笨的玩家來說,RTS的暫停功能永遠是香的。不過,這回的香味不太一樣。《家園3》可以在戰鬥中實時調節速度,有四個擋位。在畫面中央的暫停提示UI中,我留意到顯示的遊戲速度「<1%」這個字樣。 起初我只覺得這是個挺奇怪的表達方式,但仔細後發現,遊戲並沒有徹底暫停,而是真的在以低於1%的速度運行著。目前還不知道這麼做的原因,但我記得多年前,有關《卡拉克沙漠》的早期版本為何沒能提供暫停功能的問題,開發者曾說過是因為有一些技術難點沒有解決。但這一問題後來也通過補丁得到了解決。 暫停時這低於1%的運行速度,其實可以從射速極高的炮台子彈看出來 暫停速度不為零,顯然說不清究竟算不算缺點,但下面這個一定是bug:暫停時進行的操作沒有任何視覺上的確認,只有重新繼續遊戲才能證實那些指令確實已經下達,這使得暫停下的操作失去了確定感,或者說安全感。 另外,暫停功能的優點是允許玩家從容地進行下一步乃至下N步的安排,但正因上述那個簡單的bug,新加入的Shift鍵動作序列這一貼心功能在暫停期間形同虛設,著實可惜。 對絕大多數RTS遊戲來說,作戰單位的成長系統並非什麼不可或缺的要素,但對《家園》系列就不同了,因為所有單位隨母艦一同繼承到下一關不僅是系列的招牌,同時也是玩家在每一場沖突中盡可能避免損失單位的最大動力。相當遺憾,3代沒能像《家園:驚世浩劫》和《卡拉克沙漠》中那樣提供給玩家這一機會。 《卡拉克沙漠》的單位經驗等級標記是白色 《驚世浩劫》的紫色等級標記 因為戰役中後期的來襲敵軍幾乎全是擠作一團的混編,大多數時候,玩家都來不及通過微操來實踐兵種相剋,因此,3代中一股腦全選直接開干往往比過去的精打細算更容易贏得戰鬥。反正沒有了經驗系統,只要資源充足,那麼損失單位就不會有什麼代價。 新作里還有些無厘頭的問題,例如我直到通關都以為3代取消了艦船回收功能,導致我只能將不再想要的單位去送人頭以騰出人口空間,因為界面上居然完全找不到回收按鈕。可是,實際上遊戲是可以回收的,只是它隱藏在了alt+右鍵快捷菜單中……可我從2代開始就再也沒用過這個菜單了。 「RETIRE」 有人感慨,《家園3》只是BBI在不惜代價地圓一場Relic時代的夢,有所堅持,難免有所犧牲,由此引發的質疑是,這些犧牲的地方是否值得? 我覺得這樣的討論已經不重要了,畢竟能在公元2024年看到一部「家園」的正統續作就已經是個不小的奇跡,我們還能奢求什麼別的呢? 奢求一塊巨型螢幕和一張舒適的沙發?(感謝9CCN的網友提供) 來源:遊研社

《DNF手遊》搶注ID登熱搜:旭旭寶寶家族都來了

很多玩家在0點就卡點創建角色,已經「殺瘋了」。演員彭昱暢(《大象席地而坐》)也參與了這次角色預創建活動,不過他想要的ID「彭昱暢本人」被別人搶注了。他發文吐槽:「這位勇士,請不要讓我在游戲里遇見你」。還有腦洞大開的玩家注冊了旭旭寶寶家族:旭旭叔叔、旭旭弟弟、旭旭二舅…. 來源:遊民星空

鋼鐵獵手回歸《坦克世界》,數項視覺效果優化升級

5月20日至6月3日,《坦克世界》備受喜愛的軍事演習模式——鋼鐵獵手強勢回歸。多項全新功能將隨本次發布一同來臨! 【隨機組隊】 該選項可在鋼鐵獵手車庫中激活。 系統會為玩家尋找最適合戰鬥技巧水平的隊友(以在鋼鐵獵手模式中的表現為准)。 如果希望與隨機組隊的隊友繼續聯手,玩家可向其發出邀請,將隨機組隊轉換成常規的鋼鐵獵手小隊。該操作可在戰鬥結果界面進行。 聊天輪盤默認由「Z」鍵激活,它可以提高與小隊成員間的溝通效率。   【視覺效果和能力改動】 阿勒坎:空襲戰鬥能力現在無視裝甲;所造成的損傷和彈震效果在落點區域中心最大,並逐漸向邊緣遞減。 現在,空襲和所有坦克的視覺效果都可以與地形更好地互動。 所有坦克重生的視覺效果獲得了提升。 數種戰鬥能力的視覺效果得到了升級: 雷區(「瓦良」號) 陷阱和目標追蹤(渡鴉) 酸液炮彈(白狼) 越戰越勇和脈沖電場(旋風);對於後一種能力,玩家或盟友的效果區域,現在與敵人的效果區域在視覺上截然不同。 【進度獎勵】 在鋼鐵獵手戰鬥中表現良好、完成活動專屬的每日任務,均可獲得進度點數和鋼鐵印章。點數可用來推進進度,完成每個階段後就能獲得各種獎勵。 准備好在不斷縮小的地圖上,駕駛8輛可在戰鬥中升級的模式專屬坦克,展開自由混戰,成為笑到最後的玩家! 現在關注官方微信公眾號【坦克之家】與微博等社群平台,更多的活動資訊等你來看!登錄官方唯一指定APP《坦克營地》還可輕松查看國服大數據、戰績榜單、遊戲資訊、坦克百科、熱門活動、直播、短視頻等全方位內容,挖掘更多戰鬥生涯樂趣! 如果您是新手,還可加入《坦克世界》新手扶持計劃,學習如何快速入門、成長。快來結交意氣相合的好友,享受酣暢淋漓的戰鬥吧! 來源:遊俠網

《地獄之刃蘇紐爾的獻祭》——歷時越久,越覺不凡

不列顛失落的女神 2002年9月,在倫敦以北約60公里的鮑爾多克,一位業余尋寶者Alan Meek拿金屬探測器在一塊田野下發現了一堆金銀寶藏。這位尋寶者意識到這項發現非常重大,立即聯絡了當地的一位考古學家。後來,那位尋寶者Alan和土地擁有者分享了來自政府的35000英鎊獎金。那堆寶藏里總共有26件金銀器物,後來被帶到大英博物館研究。次年,考古學家們宣布這些器件來自超過1600年前,也就是羅馬時期對一位未知女神的供奉。她的雕像上沒有面孔,也丟失了手臂,但有一個名字——Senuna(塞努娜,又稱Senua)。 考古學家認為Senua是一位古老的凱爾特女神,曾在發掘地附近的一處泉水那裡受人崇拜,而且規模不小。當羅馬人征服了這里以後,把這位當地女神吸納,成了羅馬女神密涅瓦的一位姊妹。1600多年以前,一場突如其來的大災難讓供奉者把大量神廟珍寶埋藏起來,似乎是期待災難過去後再挖出來。然而,當時的埋藏者要不死去,要不流亡,秘密就此失落。此後的歲月里,也不再有人記得那位曾經的女神。直到20多年前,一次巧合讓Senua這個名字重見天日。 從神到人:凱爾特基底 一件在考古學圈之外可能不會太引人注意的新聞,卻讓Ninja Theory的製作者們念念不忘。他們借用了Senua這個名字(製作組一開始錯讀成了塞努阿,後來將錯就錯。中文圈大多讀為塞娜,我採用官方中文用的蘇紐爾),但賦予了其全新的特點。蘇紐爾從一位形象模糊的凱爾特女神,具象成了一位臉上塗著靛藍顏料,頭發用石灰揉成束的凱爾特少女。從她的毛領衣服、頭飾和三螺旋鏡子中,都可以看出凱爾特人的地域性文化元素。 其實更具體地說,蘇紐爾是凱爾特人中的皮克特人,他們曾攔下了羅馬人進擊的腳步,甚至逼得對方建造哈德良長城來阻擋他們南下。不過,他們沒能在數世紀後抗住維京海盜的劫掠,幾近滅絕,後來被蓋兒人同化,並逐漸融入進了蘇格蘭人。製作者們有意在蘇紐爾身上加入歷史上著名的凱爾特人女王——布迪卡的特點,她曾帶領凱爾特人反抗羅馬人,游戲《崛起:羅馬之子》里就出現過她。只是蘇紐爾的反抗對象是數世紀後的維京人,我猜測這也與續作預告片中她的領導者形象有關,甚至系列終結之時讓她重新變成神也不一定。 北歐人與精神病 維京人與羅馬人一樣是凱爾特地區的外來入侵者,也同樣深刻地改變了那個地方的歷史進程。由於人口增加、王權加強、航海技術發達、裝備精良、大量異國海岸幾乎沒有海防,以及劫掠帶來的巨量財富誘惑等多重因素作用下,斯堪地那維亞半島地區的北方人開啟了幾百年的維京時代。不光是劫掠,他們還事實性地統治了很多歐洲地區很多年。北方人極為殘暴,其肆虐曾令整個歐洲恐懼顫抖,《上古卷軸》中彪悍的諾德人、《冰與火之歌》中的鐵民等大量形象全都來源於他們。這些北方人肆意燒殺搶掠,並嘗試把他們的神強行帶給凱爾特地區,由此北歐神話成了蘇紐爾的第二大特徵。 蘇紐爾的樣貌並不出眾,並非通常意義上的美女,而且極為特別的是,她患有嚴重的精神疾病(或稱思覺失調):幻聽、幻視、妄想、多重人格、情緒不穩……精神疾病在電影和游戲里是個相對不那麼常見的元素,最多被提及的大致也就是反派的人格分裂和發瘋,比如《孤島驚魂3》中的Vaas。主角有精神問題的游戲我能想起來的也就《特殊行動:一線生機》、《死亡空間2》、《使命召喚7》、《俠盜獵魔》、《死刑犯》、《寂靜嶺》等幾個,並不算多。我並不知道製作團隊執意要把精神疾病放進游戲中的第一驅動力是什麼,但看得出來,他們的態度非常嚴肅。為了使游戲中涉及到的精神疾病元素更為專業,製作組更是聯系了劍橋大學的精神病學家,其他高校院所等專業機構以及真正的精神疾病患者與公益組織。此外,他們還研究了凱爾特人對精神病的看待方式,並將其融入進了游戲之中。 痛苦的過去【劇透警告】 三大主要元素的融合造就了蘇紐爾的形象,不過要探索其內心,就需要了解她悲慘的過去所造成的創傷。整個游戲對蘇紐爾的過去採用碎片化講述的方式,通過對回憶片段的拼接,我們能大致還原出來。蘇紐爾來自蘇格蘭海岸附近的奧克尼地區,父親辛貝爾是村子裡的德魯伊,在凱爾特神話中地位崇高,僅次於酋長。德魯伊類似於牧師,負責顧問、參謀、祭祀、醫療、魔法、占卜等方面工作,是村子的精神領袖。其母親是個精神病患者,並將疾病通過血脈遺傳給了蘇紐爾。 她父親辛貝爾是個不折不扣的惡棍,因為妻子違逆自己,他就將妻子視為不敬神之人,並當著全村人的面將其活活燒死。那時蘇紐爾還是小孩子,她父親強迫她全程觀看,從此成了蘇紐爾一生的夢魘。辛貝爾把女兒視為怪物,將有關黑暗的恐懼深深植入蘇紐爾的內心,威脅與折磨她。絕大部分的日子裡,蘇紐爾都被父親強迫囚禁在家,甚至只能待在地下漆黑的深坑中。縱使是個正常人,也難免在多年的幽禁中精神失常,何況是個已經被精神病困擾多年的孩子(比如小花梅)。 轉瞬即逝的光 充滿黑暗的生活中,終於照進了一束光——迪利恩,酋長的兒子。偷偷看到樹下練劍的迪利恩,她第一次感受到希望,終於下定決心前去接近。迪利恩簡直就是個天使,第一次見到蘇紐爾後,並未嘲笑打罵,而是關懷。在發覺蘇紐爾的劍術天賦後,他悉心指導,甚至在相處後逐漸萌生了愛意。蘇紐爾鼓起勇氣違抗父親離開了家,與迪利恩一起生活,甚至有時連同其他朋友去河邊玩,那是蘇紐爾最珍貴的回憶。可惜好景不長,在河邊,敏銳的蘇紐爾察覺到了河水的問題,當眾人看到堆積的屍體時,也意識到了她的與眾不同。瘟疫席捲而來,作為醫者的辛貝爾將一切歸咎於蘇紐爾,所有曾經的咒罵、恐嚇、威脅湧上心頭,令其痛苦不堪。當酋長也因為瘟疫喪生之時,自責的蘇紐爾終於承受不住,哪怕愛人勸說一切與她無關。最終,蘇紐爾選擇自我放逐,前往樹林與荒野獨自對抗黑暗,尋找救贖。 在那裡,她遇到了德魯斯,一名從維京人那裡逃出來的凱爾特奴隸。德魯斯受了傷,在死前的日子裡給蘇紐爾講解了北方人的神話信仰。在那些故事裡,蘇紐爾得知了九大世界、第一個巨人米米爾、蘇爾特、包爾、奧丁、巴德爾與槲寄生、女武神布倫希爾德、西格蒙德與格拉姆劍、洛基與海拉、西格爾德與巨龍法夫尼爾,以及諸神黃昏!不過,正如其名,德魯斯意為「說鬼話的人」,他說的話也並不能全信。幾年後,回歸部落的蘇紐爾卻見證了她的另一個夢魘——村子被屠戮燒毀,迪利恩被執行「血鷹之刑」,掛在樹上的屍體已經殘破不全。他的肋骨被掰斷,連骨帶肉向外翻開,宛如一對張開欲飛的骨翅。疼痛和氣壓失衡的雙重作用下,喘動的雙肺擠壓著骨翅上下撲動,一隻血淋淋的「血鷹」展翅翱翔。本以為暫時壓制住黑暗的蘇紐爾目睹此景再度崩潰,不過,她想起德魯斯的話,愛人的靈魂被獻祭給了海拉。那麼,帶著頭顱這個靈魂容器,踏上黃金大橋,穿過刀斬河,到達黑爾海姆,通過海拉就可以將愛人復活。 玩法,先做減法 一身凱爾特裝束,腰掛愛人的頭顱和三螺旋銅鏡,塗著靛藍戰妝,帶著劍的戰士蘇紐爾,劃著一隻小舟孤身前往維京人的領地。雖為孤身,但與她同行的還有那一系列的「聲音」。製作組為了讓玩家體驗精神病人的幻聽,把蘇紐爾內心一系列人格的聲音用ASMR的方式呈現出來。開場6分鍾以後才第一次可以操控人物移動,一直玩到近半個小時的時候,游戲才迎來第一場戰斗。直到游戲結束也沒有UI,沒有升級,沒有血條、沒有藥物、沒有背包、沒有數值、沒有裝備,沒有任務……這對一個越肩視角動作冒險游戲極為不尋常。 與次年發售的《戰神》(2018)相比,兩者都聚焦北歐神話,都是第三人稱動作冒險,對鏡頭的運用同樣令人叫絕。不過,很明顯,本作在玩法上的內容少得多。這當然與開發成本相關,但也由製作組的表達而決定。他們先對主流玩法做出了大幅刪減,隨後才依據需要逐步在上面增加。三螺旋銅鏡是技能數目標記,幾個人格的耳語會提示背後的攻擊,光這兩項設計就足夠驚艷了。耳語還可作為教程,提醒何時使用技能以及一些解謎的要點。 解謎與戰斗 說到解謎,游戲採用很多環境元素組合出符文的形式,有時很難找,不過我從小就會做類似的事情,並不覺得無聊。很多其餘的解謎點子也令人叫絕,比如通過環形門改變場景,特定角度拼出橋梁,兩場景來回切換,四大試煉,光與暗,還有那個最驚艷、也最恐怖的聽聲辯位關卡。從始至終,這些新玩法逐漸展現,一直保持新鮮感。這些解謎方式並非是純粹的玩法,而是全都與主題有聯系(有一些甚至來自學界的建議),能夠綜合展現出精神病人的所見所聞,代入感極強。 游戲的戰斗對於職業玩家來說缺乏深度,主要是因為只有一種武器,而且敵人種類也不多。這或許是刻意選擇,或許是因為成本所限,但從成品來看,游戲可以打得非常華麗且真實。從第一場戰斗(完全沒有教程,讓人極為緊張)就能體會出其精良,並且主打真實系,沒有多餘的炫光,輕重攻擊,格擋,翻滾,奔跑這幾個最為普通的操作的組合卻能產生出相當多的變化。奔跑攻擊會有腳踢,全輕,全重,互相交替的效果全都不同,即使你玩第二遍,也有可能會發現新組合帶來的新招式。另外,你知道劍可以xu充能嗎?普通格擋外,還有完美格擋,可以直接破防,那一瞬間的慢動作太對味了。如果熟練的話,可以打得非常流暢,觀賞度很高。哪怕是個手殘玩家,游戲也提供了無敵翻滾,可以靠著左翻滾+輕攻擊一招苟過所有戰斗。後期戰斗長度加大,建議不要使用困難難度。 除了普通敵人的多種變化,三大BOSS設計的也很棒,火巨人蘇特爾特相對簡單,基本都能輕松打過。幻象之神瓦爾拉文技能多,相應地打得非常爽,特別是彈回他扔出的武器那一下,配合音效極為爽快!野獸嘉爾姆打得要費勁的多,不知是不是我方法的問題,中途還死過。說到死亡,游戲不惜用打破沉浸感的方式顯示死亡的代價,即死亡次數太多會導致游戲直接刪除存檔。這令玩家極為緊張,處處十分小心,每次死亡都懊悔不已。但實際上,這是騙你的,黑暗弗蘭到不了頭,根本不會刪檔,堪稱一句話引發游戲巨大變化的典型了。不管是解謎還是戰斗,游戲都沒有難為玩家,對我這種從未打過《黑暗之魂》第一個BOSS的玩家十分友好。 強烈的情感沖擊 縱使游戲製作精良,畫面十分美麗,走路+解謎+戰斗三方面設計都很出色,最吸引我的還是故事帶來的情感沖擊。蘇紐爾無盡的痛苦經歷並未改變她人格中的堅韌、勇敢與柔軟,反而讓她對希望與愛的渴望更為強烈。雖然內心被妄想與幻聽所折磨,但她並未放棄,自始至終都願意為愛不畏一切,奮不顧身,為了迪利恩她一人踏上這條道路。第一次面對壓迫感極強的海拉,她仍鼓起勇氣揮舞著劍沖上去。當愛人的頭顱掉下深淵,蘇紐爾無論如何也要下去撿回來。 如果全部收集了全部44個符文,游戲會多出一段德魯斯講述黑衣人背叛族人,引來北方人的劇情。本段強烈暗示了那就是父親辛貝爾,他的做事動機全都是為了權力和生存,不論手段何等卑劣。最終決戰與其說是與海拉的戰斗,不如說是向著一切痛苦的根源——父親辛貝爾發起挑戰。在認清其真實面目後,克服恐懼,全然釋放內心的怒火。 游戲結局那裡實在太過震撼,伴隨著一曲「Hela」激昂的戰歌,蘇紐爾手握弒神劍,大聲喊出「你若真是海拉,那我也有能斬殺神的利劍!」太燃了!面對無窮無盡的敵人,蘇紐爾拚死戰斗下去,不顧一切,居然在戰斗之時讓人動容落淚。即使知道必敗的結局,也仍然不肯就範,哪怕耳邊的聲音再說已經夠了,不需要在戰鬥了。真正打敗蘇紐爾並非敵人,而是認識到:如果黑暗是假的,那麼海拉也是,那麼迪利恩也就無法復活。僅存的希望之光和對痛苦根源的清除產生了沖突,蘇紐爾選擇了犧牲自己,祈求海拉釋放愛人靈魂。然而,結局中鏡頭一轉,海拉變成蘇紐爾,已經清楚告訴了我們一切真實與否。最終,蘇紐爾選擇了接受、承認、和解。 藝術與治癒:與眾不同並不是一種錯 本作給我留下了極深的印象,已經通關多次,游戲時長近30小時。我做了全收集,全成就,還摘抄了全部44段德魯斯講述的北歐神話。我不能光喜歡,還必須得說出遊戲好在哪裡,比如視聽體驗極佳,絲毫沒有拖游戲後腿,反而加分很多。我更想說的是,個人感覺本作在藝術上的造詣也頗深,除開上面所說的一切,利用游戲本身產生的代入感、沉浸感,讓所有玩家親身體驗了精神病人的視角與內心世界。鏡頭運用出神入化,或跟隨,或環繞,大量面部近景,盡量使用不間斷的長鏡頭,打敗嘉爾姆後從深坑上升的那個鏡頭真棒! 游戲的很多過場動畫里極為驚艷,比如樹木上懸掛的屍體在一個旋轉後燃起熊熊大火。再比如一半被燒焦的母親與海拉巨人形象的重合,這個相似性轉場不光是為了好看,直接把形象來源點出來了,絕。幾乎所有的回憶片段都能和當時的游戲畫面產生關聯,然後將主角帶入其中,最終與迪利恩對稱式的構圖中對話也令人印象深刻。不知你看沒看出來,德魯斯、迪利恩和母親等人的表演都是真實人物表演的錄像,並非完全的模型動畫。攝影機的角色不斷變來變去,一會兒是蘇紐爾自己,一會兒是蘇紐爾曾經認識的人,比如愛人迪利恩,父親辛貝爾等人。然而,居然還有海拉,還有玩家本人。比如在游戲結局那裡,主角蘇紐爾直接打破第四面牆,直接與玩家對話。 基於現實主義的表達方式,游戲的解讀性很強。我就見過很多UP主對本作在不同角度,提出自己不同的看待方式。大多數人都能看出幾個BOSS的現實對應,火巨人蘇特爾特來自對童年燒死母親,成年後燒毀整個村子的火焰恐懼投射。幻象之神瓦爾拉文來自多年來受到的幻視折磨,疊加上對那場瘟疫的恐懼集合。野獸嘉爾姆那裡對於黑暗的恐懼,則來自小時候父親對黑暗的洗腦植入,以及長期幽禁帶來的對黑暗的恐懼,嘉爾姆和黑暗的聲音正是其父親的。製作組更是通過相似性轉場明示了海拉形象來自於,蘇紐爾內心最深處,目睹母親被父親燒死時的陰影烙印。將一切的恐懼來源全部具象化,挖掘其根源,勇敢面對,一一將其擊敗,不得不說,本作真的有心靈治癒的功能。 關於游戲內容,有個討論得比較多的點就是,游戲所有的一切是真實發生,還是主角腦海中的臆想?有人認為幾乎全然真實,有人認為全部來自心魔的具象化,有人認為腦海里的真實依舊是真實。雖然製作組通過內置於游戲中的紀錄片,已經幾乎做出了解答,但仍舊留下了有待探討的方面。比如有可能敵人是假的,但地理和空間是真的;或者那些人物其實是真的維京人,被主角幻象化了;或者蘇紐爾並未離開不列顛,僅僅是來到了一處北方人征服過的地點等。個人認為一切並非全然是想像的,蘇紐爾基於當時真實的經歷構築了另一個世界。期待能在續作中看到更多,那個如同海拉般巨大的神,到底是真是假?如果父親辛貝爾沒有死,續作中是否有可能有弒父情節?期待! 另外,最為重要的是,不論你的感官如何,用心去體驗,與眾不同並不是一種錯。孩子,那不是你的錯,那不是你的錯,那不是你的錯……永遠不要忘記孩提時代看到這個世界是什麼樣子,每片秋葉都是一件藝術品,每片翻滾的雲都是移動的畫作,每一天都是一個新的故事,我們也是從這種奇跡中誕生,就像大海的波浪,最終還是會回歸海洋的懷抱。不要哀悼波浪、落葉和雲彩。即使在黑暗中,世界的奇跡和美麗永遠不會離開我們,它總在那裡,等待再次被看到。 後記:值得常駐歌單的原聲 最後,還想說一下,游戲的音樂極為出彩,好多首都進了我的歌單,最吸引人的就是片尾曲Illusion。由這首曲子我認識了VNV Nation,很對我的胃口,常聽的還有他們的Nove (Shine a Light On Me),Standing (Moderato Declamando),As It Fades和Last Light等。游戲原聲帶中最動聽的無疑就是Hela,讓人一聽就想起最終戰。另一首喜歡的就是Dillion,是游戲少有的溫馨曲目。另外的Surtr,River of Knives,Sea of Corpses也很棒,網易雲上似乎還有另一個版本的原聲,裡面的Hela和Meadow也很值得推薦。 來源:機核

小島秀夫談《死亡擱淺2》開發狀況:演員工作已結束

小島秀夫在廣播節目「ヒデラジ∞(インフィニティ)」的第二期中,談了新作《死亡擱淺2》的開發情況。這一期節目是小島秀夫與《哥斯拉-1.0》的導演山崎貴共同出演的,小島也在個人推特上分享了一張與山崎導演的合影。 小島表示,該作的演員們的拍攝工作已經完成,並導入了部分音樂,目前正在通過實際體驗各個場景間的過渡等來逐步提升品質。 來源:遊俠網