《嚴陣以待》:驚心動魄步步為營,表現亮眼的《霹靂小組》精神續作

作者:游信編輯   Legion (本文首發於公眾號 三五七遊戲網)

《嚴陣以待》:驚心動魄步步為營,表現亮眼的《霹靂小組》精神續作

2005年,《霹靂小組4》的誕生不僅為玩家帶來了一部擁有出色的畫面、豐富的槍械裝備與地圖,以及將真實感與遊戲性完美融合等諸多優點的年度FPS佳作,也拓寬了有關CQB戰術射擊遊戲的定義。2021年12月,又一款有著《霹靂小組4》神韻、主打室內CQB的第一人稱射擊遊戲《嚴陣以待》以Early Access模式登陸於STEAM平台。

《嚴陣以待》:驚心動魄步步為營,表現亮眼的《霹靂小組》精神續作

傳承與進化

要解釋為什麼本作可以被稱作《霹靂小組4》的精神續作,自然得先提及射擊遊戲的核心要素——槍械與裝備。《嚴陣以待》原封不動保留了《霹靂小組》中存在的若干關鍵戰術裝備,比如自身帶有LED螢幕,用來隔門縫去探查房門角落內情況的影像識別器;於門底安裝用於封住房門的門楔;使人質或敵人喪失部分或全部行動能力的催淚彈、閃光彈、震撼彈;以及麻痹敵人的泰瑟電擊槍等等,這一系列道具都是從《霹靂小組4》繼承而來的。

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針對人員本身的防護裝備和槍械選擇,本作則將之全面分解與細化。玩家可以自行選擇從無甲到重型裝甲遞進的裝甲,和夜視儀頭盔、防閃光彈頭盔等不同功能的頭戴式設備。而槍械方面,無論何種類別都有著多種多樣且性能各異的槍械供玩家選擇。你還可以對不同的槍械進行配件改造使其達到最佳性能。

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就連槍械本身完成度也較為優秀。槍模不能說極端貼近真實,但對比同類型遊戲還是有著不錯的實感與色澤表現。槍枝的手感盡可能模擬了真槍的後坐力、扳機觸發等多方面細節,槍械動作涵蓋了許多CQB實戰中的元素,例如包含快速與常規兩種機制的換彈模式、查看彈夾是否空倉的動作和點發與連發等不同效果的子彈射擊方式等等。

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出色的指揮系統

當然《嚴陣以待》並非僅在裝備上與《霹靂小組4》有著相似之處,本作交流方面亦參考了《霹靂小組4》的處理方式。目前遊戲內包含多人PVE和與四名AI隊友並肩作戰的單人PVE模式。由於本作的網絡聯機欠佳,加上不是每個人都有志同道合的游友,因此PVE是否具備能夠替代語音交流的系統便是遊戲必須去處理好的一項問題。好在《嚴陣以待》為玩家配備了沿襲自《霹靂小組4》的指揮系統。就算沒有朋友,玩家也可以通過內置的指揮系統充當多人遊戲中與朋友交流的工具。

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這套指揮系統的突出特點是能夠根據玩家的視角指向進行改變。當視角指向貼近或者正中房門時,指揮系統會給予玩家命令AI隊友原地等待、使用戰術道具開門、使用霰彈槍、C2炸彈破門而入等多種指揮選項。而當玩家的槍械指向除房門外的其他地點時,指揮系統的指揮選項便會產生明顯的變化,此時玩家可以依據指揮系統執行包括原地待命、跟隨、掩護等多種指揮命令。特殊情況下,指揮系統還會提供玩家包括命令AI收納物證、羈押犯人或平民、使用影像識別器探察房門內敵人動向等一系列與AI隊友有關的指令。本作的指揮系統不能說有多麼高深的創新,但有了前輩們早已鋪好的道路,體驗也已接近完善。

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從《霹靂小隊》到《虹彩六號:圍攻》再到現在的《Zero Hour》和《嚴陣以待》等等偏向戰術射擊的FPS遊戲,與普通的FPS射擊遊戲最為顯著的區別是強調室內空間復雜性的地圖。

地圖復雜性的提升使得《嚴陣以待》的內部空間經常會給人一種四處透風的感覺。一個大型封閉空間的四周都存在若干個連通其他區域的大門,空間內還會嵌套三到四個小房間。有些小房間甚至缺乏明顯的功能性指向,筆者推測製作組很可能是為了提高內部復雜度強行往空間內塞入這些小房間。若不用螢光棒去標記已經探索完畢的地塊,玩家很容易在蜿蜒曲折的內部地帶迷路,因此想要探索並清空掉整張地圖在本作中恐怕並非易事。

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步步為營的遊戲節奏

總體而言,目前製作完成的地圖的空間范圍或許會存在著大小差異,但內部必然存在不斷的房間嵌套與區域間的貫通。在此情況下,如果單人作戰缺乏完善的指揮系統,那麼玩家與AI隊友的配合度將會大大降低。如此復雜的地圖勢必會給玩家的前進帶來包括如何處置門內敵人、如何轉移進攻點位、如何確認清場范圍等諸多問題。更不要說本作還有著槍法夸張且隨機布置的AI敵人。

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遊戲內「七拐八拐」的地圖使得單人模式中指揮系統的重要性得到提升。指揮系統又迫使玩家要步步為營地去探索地圖全貌。每當你來到一個板門面前時,你都需要去仔細思考下一步該做什麼。是直接強行撞門突破,還是命令AI先觀察門內情況,或者是採取門縫扔閃光彈的戰術。就算你已經將一大塊區域清理完畢,為了提防四處亂跑的AI敵人和臨近且尚未清理過的區域,你也要去思考下一步的應對對策。掩護玩家,跟隨玩家還是小隊分離作戰?決定權在你的手中。

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除了玩家自身的決策極其重要以外,《嚴陣以待》中還有一些裝備能夠協助玩家更快速去找出並執行對策。例如卡住房門的門楔,它能夠在物理上阻隔已清場區域與未清場區域,減少玩家「接下來該怎麼走」的決策成本,同時防止亂入的AI敵人偷襲玩家。

防爆盾同樣是個好例子。給AI隊友配裝幾個防爆盾,在攻門的時刻裝備上既能夠吸引敵人火力速戰速決,又能夠盡可能降低人員傷亡機率。簡而言之,得當的操作和合理的裝備選用能夠大幅減輕單人PVE時的遊玩壓力。

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然而正如文章一開始所言,一款EA階段的遊戲肯定會存在些會影響體驗的不足之處。其中多人聯機的網絡質量太差是《嚴陣以待》最為玩家所詬病的一點。多人模式內也尚未開發除語音之外的第二套交流系統來拓展遊戲群體的多樣性。移動手感略感僵硬、地圖設計刻意性過強、AI設置缺乏調校等缺點也也是接下來遊戲亟待解決的一些問題。

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不過這些不足並沒有掩蓋本作的閃光點。貼近現實的射擊手感、多變且具備深度的戰鬥體驗和多樣化的裝備選擇使得它可以被稱作是目前同等級畫面下最真實、最全面、最好玩,同時也是最有資格被賦予《霹靂小組4》精神續作之名的CQB戰術射擊作品。退一步講,作為一款一百來塊的FPS射擊遊戲,想必它的性價比不會比那些動輒70刀、發售前鋪天蓋地進行宣發的3A級FPS作品更低。

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來源:機核