《邊境》探空測試體驗分享

導語:2020年10月30日晚8點,由柳葉刀工作室 Studio Surgical Scalpels開發,虎牙發行,使用UE4引擎製作,未來將登陸多平台的近未來寫實太空戰場第一人稱射擊遊戲《邊境》在Steam上開啟了面向普通玩家的首次線上封閉測試。早在19年便收到的PS4版封測資格助我獲得了這雖遲但到的遊玩機會。

下文我將分享自己與兩位好友的遊玩感受,並試著通過裝備與武器分析,談談這款遊戲最吸引我的近未來科幻美術風格。

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若您從未關注過《邊境》這款遊戲,那麼請占用您寶貴的1分27秒來看看上面這段預告,以便能夠對這款遊戲有個初步印象。

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一.探空測試內容介紹

本次測試為線上封閉測試,主要面向普通玩家,測試於20年10月30日至11月1日結束,為期3天,每晚開放伺服器4小時,共提供2張對戰地圖、3種對戰模式以及2名可選角色+4名特定模式中隨機角色,這些角色各具風格,並有著各自的若干輕重武器。

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其中【中途島貨運基地】是一張相對傳統的中大型地圖,也是遊戲標志性場景,玩家能在這里體驗「團隊競技」與「設施奪取」模式,其神似國際空間站的主體結構四周分布著空天飛機、燃料補給設施、以及散落的大型貨櫃。

整座設施從截圖中可能很難判斷出真實大小,但實際遊玩時依靠推進背包穿梭於貨運基地中,或是復活在基地最遠端時,那種面對虛無深空中巨型構造物時帶來的壓迫感非常震撼。

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而【中途島核心艙】則是一張相對前者更加迷你的地圖,不過核心艙本身的多層立體設計以及太空失重環境帶來的全向可移動特性,使得玩家在這張「迷你圖」中可到達的區域遠遠大於多數傳統FPS遊戲里被局限在有限三維空間的「小」尺寸對戰地圖,這也必定會在未來衍生出相較傳統FPS遊戲更具多樣性的戰術策略。

此外,雖然具有更自由的移動區域,但若是出現玩家四散飄盪故意消極對戰,這將影響整場遊戲的對戰節奏。所以,為了做出地圖邊界限制,同時保持對戰核心區可控,以上兩張地圖中均會出現「微隕石雨」款待那些具有無畏探索精神勇敢飛向深空的玩家。但是請您注意,這是真正的微隕石雨,絕對不是章北海加工過的那種。

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而以上兩張地圖可進行的總計三種遊戲模中,「團隊競技」為傳統但經典的5V5團隊死鬥,「設施奪取」則為5V5據點占領模式,而「快速衝突」類似於COD的槍械之王,將為玩家隨機配置角色與武器進行3V3團隊死鬥。有心人應該已經發現,藉助此模式中的系統隨機分配角色,可以體驗到尚未開放的多名角色與多種武器,而目前遊戲中總計共有6名可見角色,其又以職能類型細分為戰鬥類角色、支援類角色、以及信息類角色。

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伏特加——謝爾蓋,男性俄羅斯裔,戰鬥職能,性能均衡的常規FPS角色,其技能「促進劑」將會短時間全方位強化角色能力,個人感覺其包括但不限於槍械後坐力控制、沖刺速度提升、生命值提高等,另外考慮到他的外號與技能描述「泵入你最愛的功能性物質提升神經興奮度」,這老哥太空酒駕絕對沒跑兒了。

伏特加可使用的主武器包括GSW-突擊步槍(注1)、GSW-精確射手步槍、GSW-戰鬥手槍、以及在測試最後一天通過官方提供的額外代幣解鎖的AKM突擊步槍。

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盡管本次測試中AKM的可用改裝件受到限制,比如暫未開放的瞄具配件,但其默認槍況下,中近距離傷害、後坐力回正、以及彈道散布就已經非常優秀,再結合伏特加的「促進劑」技能使用,此把武器收割人頭的能力令人印象深刻。(注1:GSW全稱為「GENERAL-USED SOLDIER WEAPON」既「通用單兵武器」)

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除了主要武器之外,伏特加使用的「標準背包」還可掛載多種功能模塊(左右各一),盡管此種背包推進速度較為中庸,但默認配置於腕部的「牽引索」模塊能在一定程度上彌補機動短板。並且其標配的「制動裝置」模塊可在舉槍瞄準(開鏡)時自動控制背包推進器減速急停,減小甚至消除慣性位移對射擊精度的影響。

不過目前此模塊也有它的弊端,當中遠距離與使用GSW-精準狙擊步槍或GSW-精準射手步槍的玩家接火時,極易導致自己原地急停變成活靶,此模塊急需手動控制功能的加入。

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此外,伏特加的「標準背包」還可裝備帶有近炸引信彈藥的「榴彈發射器」模塊,其可提供中遠程面殺傷火力覆蓋,暫時封鎖敵方進攻空域或通道,能有效清理躲藏於狹窄室內的狡猾敵人。而「煙物榴彈」與「電磁榴彈」模塊則可主動製造光學盲區與電磁盲區,將分別作用於目視索敵與雷達索敵,削弱敵方戰場態勢感知能力從而掩護我方進攻人員占領據點或清理殘敵。

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長釘——姚邇,女性華裔,戰鬥職能類,擁有特殊近戰能力的刺客型角色,其技能「電子靜默」將切斷所有電子設備供電,使自己從敵人雷達視野中隱形,同時她還具備特殊的沖刺-近戰能力體系。其獨特的近戰武器「沖擊錘」相對伏特加的戰鬥匕首有著更高的近戰傷害。

此外長釘可使用的主武器中GSW-霰彈槍(注2)在未進行任何改裝的情況下其彈丸遠距離散布、彈丸飛行速度與彈丸傷害就已經非常優秀,再配合角色本身的隱匿技能與輕甲高機動特性,簡直就是一台飛行在近地軌道上的殺戮機器。(注2:官宣要削)

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並且長釘還可使用GSW-精確狙擊步槍,這把拴動式狙擊武器的精度與傷害俱佳,且彈道平直,以至於在測試後柳葉刀官方公布的統計數據中顯示,GSW-精確狙擊步槍的武器使用率達到了驚人的25.5%,僅次於GSW-突擊步槍的30.7%,並且其戰損比也達到了同樣驚人的1.3左右,而排名第二的GSW-霰彈槍戰損比才剛剛過1。

可以預見的是,GSW-精確狙擊步槍必將成為未來正式版遊戲中的熱門武器之一。

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但是,以目前測試本來看,相比伏特來說,長釘的「輕型背包」可用功能模塊就略顯樸素了。但必須一提的是,其默認配置的「機動控制器」性能極其強大,使用此裝置後將在短時間內大幅提升長釘的機動能力。同時此模塊的冷卻時間極短,無論是閃避來襲攻擊,又或是快速穿插偷襲,甚至是結合GSW-精確狙擊步槍在太空再現「沖鋒狙」神技,長釘都絕對是不二之選。

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也許正因如此,本次測試版本中暫不允許玩家為長釘的「輕型背包」掛載「榴彈發射器」與「電磁榴彈」模塊。考慮到官方的統計數據與我自己的遊玩體驗,長釘在享有隱匿技能的同時還擁有冷卻短、加速快的高速機動能力,並且其主要武器亦極為優秀,如果再允許掛載上額外的重型遠程火力,很可能過於強勢。但考慮到角色界面中的長釘可選配件,我相信以上兩種模塊在正式版中應該可用。

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楊——楊,男性,華裔,戰鬥職能類,本次封測未開放角色,暫時無法確定他的全部可用武器型號,僅能通過「快速衝突 」模式遊玩,且裝備隨機。

其標配主武器為帶有4x ACOG瞄具的GSW-精確狙擊步槍,並且可解鎖購買威力更加強勁的GSW-反器材步槍,此武器可選裝高爆與穿甲彈藥,專門狙殺敵方高價值目標或重型護甲角色,而與伏特加同款的「標準背包」還可掛載「榴彈發射器」與「電磁榴彈」模塊,這使得他的面殺傷火力與生存能力也不容小覷。

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此外,在標配「制動模塊」提升武器射擊穩定性的同時,他獨有技能「後坐力控制」將通過外置機械臂輔助據槍,進一步消減槍口上跳,減小中遠距離彈著點散布,提高射擊精度。

以目前官方數據中GSW-精準狙擊步槍的高人氣來看,專精於狙擊武器並擁有GSW-反器材步槍的楊,很可能會在正式版遊戲中取代長釘成為又一熱門高人氣角色。

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盾衛——伊爾莎,女性,族裔未知,支援職能類,本次封測未開放角色,暫時無法確定她的全部可用武器型號,僅能通過「快速衝突 」模式遊玩,且裝備隨機。

她是目前唯一一名身穿重型太空衣,使用「重型背包」的角色,其標配主武器為彈鼓供彈的GSW-通用機槍 ,而身後背包還可選掛 Mini Gun多管轉膛機槍或 Auto Launcher大口逕自動機炮,火力相當兇悍。

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此外,在已經擁有重型太空衣的厚實保護外,「防彈護盾」技能還允許她攜帶一面可折疊式護盾,盡管護盾展開後的伊爾莎將無法使用手持武器,但她的正面防禦力將進一步提示,而且依舊能夠操作背包掛載的兩具重型武器!不僅如此,得益於高效冷卻器的強勁散熱能力,伊爾莎將獲得更長的持續加速時間,同時她也擁有伏特加同款「制動裝置」用以消除慣性位移輔助精確射擊。

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豪不夸張的說,這基本就是一架人形自走太空坦克,可以想像當敵方隊伍擁有一名或多名經驗老道的盾衛玩家時,很可能出現單方面碾壓的情況。但相對的,重甲巨炮的代價便是在目前全角色中倒數第一的機動能力,也許未來除了專門針對重甲目標、擁有GSW-反器材步槍與穿甲彈的楊,擁有隱匿技能擅長高速機動近距離戰鬥的長釘也將成為盾衛克星(期待姚邇&伊爾莎同人//▽//) 。

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修理師——姚逸,女性,華裔,支援職能類,本次封測未開放角色,暫時無法確定她的全部可用武器型號,僅能通過「快速衝突 」模式遊玩,且裝備隨機。

非常很遺憾的是,可能因為運氣原因,就算通過「快速衝突 」模式我也沒能試玩到她。

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但僅從技能描述與裝備配置信息就可以推測出,與專精隱匿戰鬥的姚邇不同,姚逸是一名使用「輕型背包」、「修復無人機」、「急救無人機」的具備高速機動能力的戰場醫療兵角色,

她可使用GSW-精確射手步槍、GSW-自衛手槍、以及「榴彈發射器」與「煙物榴彈」模塊。預想中她的遊戲手感應該會與姚邇類似,僅在職能定位上略有不同。期待在後續的測試中可以試玩到她(期待姐妹丼同人//▽// )。

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探針——盧卡斯,男性,族裔不明,目前全部角色中唯一的信息位,本次封測未開放角色,暫時無法確定他的全部可用武器型號,僅能通過「快速衝突 」模式遊玩,且裝備隨機。

就如字面意思,盧卡斯擁有被動雷達,可自動鎖定並標記出一定距離內所有可疑信號源及其相對距離,同時投射顯示在左下雷達與頭盔面罩的HUD 上,並且他還能裝備「偵查探針」模塊,其射後不管的主動掃描功能將自動搜索覆蓋范圍內的敵方信號源。

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而這套主、被動互補的技能組合,將使探針盧卡斯獲得當前全部角色中最強大的戰場態勢感知能立,另外如果我試玩中對技能的理解正確,其還能將自己所感知到的敵方態勢實時共享給隊友,既類似COD中的連殺獎勵「PERSONAL RADAR」+「UAV」二合一。當然,也請絕對不要小瞧他的火力,一具六聯裝「毒刺飛彈」發射架將痛擊制導范圍內的任何敵人,而手中的GSW-精準射手步槍與GSW-自衛手槍使得他已經具有相當可觀的戰場輸出能力。

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以上介紹的2張地圖、3種玩法、6位角色、以及若干輕重武器,便是本此探空測試我試玩到的的全部內容。目前《邊境》的視聽效果、互動設計、槍械手感、數值平衡、以及玩法機制還在不斷打磨,當前版本內容不代表最終成品質量。

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二.《邊境》試玩感受分享

介紹過本次測試內容後,我邀請了兩位同樣參與本次封閉測試的好友簡單談談他們對《邊境》的感受,希望通過口味各有傾向的普通玩家一窺這款遊戲的真實樣貌。為了您簡單、快速、直觀的了解我們喜愛的遊戲類型,在與他們溝通允許後,我粗略整理了包括自己在內的Steam與PSN上的遊玩統計數據,以供您作為閱讀參考基準。

特別說明:Steam平台按遊玩時長排序取前20款遊戲,而PSN則以獎杯達成率做排序取前20款遊戲,請自動忽略可能含有的PSV遊戲與非遊戲應用

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測試平台配置:i7-5930K、msi RTX2080ti 11G、海盜船DDR4 3000 16Gx2、100兆光纖國內直連

  • 視效:平均幀數接近破百,偶有掉幀但總體流暢穩定,本次測試未開放畫面設置功能,暫無法確定是否為最高畫質運行,不過視覺效果已經足夠驚艷。 這種驚艷絕不是那種無腦堆積後處理效果與夸張粒子特效的「過飽和」的驚艷,而是明顯努力克制,盡可能的去還原現實中近地軌道上的視覺效果。 而說到特效,其風格也相對更偏寫實,火、煙、霧、電、以及碎片等粒子效果非常細膩流暢,細節很足。另外,盡管本次測試暫未開放光追功能,但就算如此,無光追的光影效果已經非常逼真,難以想像開啟光追功能後的視覺效果會有多震撼。
  • 音效:雖然真空沒有傳聲介質,但通過骨傳導與裝備傳遞的槍械開火音效、爆炸音效、背包噴口的推進器音效、靠近物體時的碰撞聲、以及太空衣被擊中時的聲效都有較為豐富的表現。 如果未來能夠增加角色呼吸聲並配合角色運動激烈程度有急緩變化,代入感應該會更強。
  • 手感:這部分非常意外,我認為這甚至不亞於《決勝時刻 現代戰爭》與「爬離塔科夫」的武器射擊手感,而GSW-自衛手槍的金屬風暴模式、GSW-反器材步槍、GSW-通用機槍、以及AKM與 Auto Launcher大口逕自動機炮的手感尤其美妙。 另外角色在飛行、沖刺等移動中的重量感與慣性都有不錯的反饋手感,並且不同角色之間的手感也有較好的區別。
  • 玩法:能看出有借鑒《彩六》的干員設計,但又以獨到的世界觀設計作為切入點,為未來版本的角色、武器、地圖、玩法更新預留了非常充足的創作空間。但僅以當前版本來說,盡管團隊死鬥與占領模式都是久經考驗的經典玩法,不過以目前的地圖尺寸來看,若是能提高對戰人數上限也許會更加刺激有趣。我很期待柳葉刀更新他們曾在2019年6月份提到過的「推車、爆破、生存」等遊戲模式。另外個人私心,如果還能加入「軌道安保Vs未知生物」這一類的PVE或PVP或者PVPVE模式,也許會很有趣XD。
  • 網絡:三天測試ping值保持在7左右,非常流暢並且感受不到任何延遲,但我出現過一次斷線情況,立刻重排一切正常。
  • 總體來講,以首次線上封閉測試的前提來看,這遠超我預期中的遊戲質量,並且在全部12小時的對戰遊玩中從未遇到閃退卡死,僅有不易察覺的貼圖加載與動畫播放小問題,不考慮明顯還未進行打磨的部分細節不談,作為戰術射擊遊戲的基本素質也已經使我信服,並且完成度也非常高,這是一款頗具潛力的遊戲。實話實說,我已經迫不及待的想開始下次試玩了。
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    測試平台配置:AMD Ryzen5 3600 6-Core、技嘉 RTX 2060SUPER 8G、芝奇 DDR4 3200MHz 16G、海外直連網絡速度72Mbps左右

  • 射擊感受:音效最滿意的部分就是槍械互動,非常清脆,能感受到比如彈匣卡榫扣住的聲音。 但是每把槍械的音效感覺區別不是很大,希望每把槍械聲音可以更有辨識度。
  • 擊中反饋音效很喜歡,仿佛訂書機般的聲音,被擊殺音效仿佛扇巴掌(半惱!
  • 第一人稱下的角色動畫太喜歡了!
  • 槍枝擊殺圖標會因為配件而改變,細節好評!
  • 在背包界面能快速進入射擊場試槍,細節好評!
  • 希望未來可以考慮增加鏡內放大功能。
  • UI相關:HUD上提示敵人的三角圖標略小,而且對比度很容易和環境混在一起。地圖信息量非常密集的同時,地圖光照有時候很亮,剛好太空衣顏色是白的,會出現看不到清敵人的情況(後幾天小更新已修復,有改善)。
  • 遊戲體驗:用收音機的白噪聲代替了傳統意義上的腳步,但是因為是多軸空間,拉槍等體驗需要時間適應,因為不是一條軸線就能解決。
  • 角色慣性不是特別大,總體來說是屬於那種好操控的,雖然沒太大必要但是我想HUD可以增加個速度數值的設定?
  • 槍械數值感覺有些神秘,我認為不應該出現只有buff而沒有debuff的配件,而且有的加成和配件不搭配(可能是內測原因,這部分數值平衡還沒有開始仔細做)。
  • 配件改裝希望有較為詳細的介紹,比如霰彈槍幾個彈種的改造並不知道差異在哪。
  • 遊戲內戰局體驗:目前體驗到3張地圖(實則為2張地圖的不同時間段),其中在大地圖(既中途島貨運基地)遊玩時,因為5v5角色較少的原因,會出現較長的互相見不到人的情況,在占點模式下有所改善,或者增加大地圖中對戰人數上限,變成10V10。
  • 復活點設置問題,感覺製作組有意減少跑路時間,所以基本是在熱點交戰地區附近復活,但是常有復活在敵人臉前和反復在同一地點復活的問題
  • 感覺小地圖目前的作用不是很大,不顯示占點位置、彈藥箱位置,又因為目前可自由選擇角色只有2名,還沒有信息位角色登場,通過隊友角色報點與小地圖顯點獲取敵人位置信息的次數很有限,主動報點的隊友很有限。
  • 希望看到的內容:更多對槍械性能影響較大的改裝配件,比如加強自動手槍的火力爆發模式。下次測試能開放更多的武器和角色、多樣化的地圖風景和地圖設計,上火星在低重力地區戰鬥、室內重力和室外無重力區域等,以及期待地圖中會有更多彩蛋(影視作品類,你懂得)。
  • 在海外直連參加的本次封閉測試,前兩天網絡情況良好,雖然Ping不低但是基本不影響遊戲體驗,第三天開放更多測試名額後,連結速度一度提高到50~60ping,並且有丟包現象。
  • 遊戲優化:內測不能調整遊戲特效設置,贊不知道何種畫質下運行的,平均幀率90+,會有掉幀情況出現。
  • 總結:《邊境》會是我第一時間購入遊玩的作品,無論是題材的新鮮度和實際遊玩體驗都很棒,我本來以《叛亂》這類小廠遊戲對標,但下來發現我並不會因為開發體量問題而自降遊戲評判,完全超出了我預期
  • 沒有《邊境》玩我要死了。
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    測試平台配置: i9-9900K、RTX2080SUPER公版、三星DDR4-16Gx2、100兆光纖

  • 測試版畫面表現:畫面表現非常優秀,角色建模方面不論太空衣還是槍械模型都十分精細,細節很足。遊戲內場景很好地還原了太空作戰的感覺,同時場景破壞、爆炸特效、以及漂浮在四周的屍體等對烘托氛圍都起到了很好的效果。
  • 遊戲內容表現:失重狀態下的戰鬥新鮮感很足,並且大大減少了利用有利地形蹲人的幾率,因為對手會從各種意想不到的位置出現,但同時也可能導致新手面對熟練老手時會被比較被動。
  • 槍械的設計手感優秀,但目前版本來看可使用槍械和角色比較少,時間久了重復感會嚴重,期待正式版會有更多可選角色與可玩槍械。
  • 自定義界面的角色和槍械視角固定不能旋轉,希望可以加入自由調整視角的功能,難得這麼優秀的建模,希望可以更方便的欣賞。
  • 目前的測試版本地圖有些少,只有一大一小兩張地圖,希望可以添加更多不同的場景,如果可能的話也可以和其它太空題材的影視劇、遊戲出聯動地圖或聯動角色皮膚槍械皮膚等。
  • 當前版本遊戲內小地圖的實用性較小,只能提示附近敵人的大概位置,因為對戰地圖場景較為復雜,所以若想通過小地圖提示精確定位敵人在立體空間中的實際位置時,感到有些力不從心。
  • 進入一局遊戲後無法調整角色裝備配置,希望加入對局中也能隨時調整裝備的功能,或者給出幾套可以自由調整提前設置的裝備配置隨時切換。
  • 遊戲場景內的環境互動不多,希望可以有更多的環境互動元素。
  • 本人在國內參加試玩,全程網絡狀況良好,沒有出現短線或者延遲。
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    三. 令我著迷的獨特美感

    如果說參加「探空測試」之後讓我確實感受到這款遊戲的外表之下有著過硬的內在素質,那麼最先引起我注意並為之著迷的便是《邊境》這款遊戲顯露在外的、顯然經過技術推演與發展預測、嚴謹自洽並服務於機能設定、同時具有硬派軍事元素的近未來科幻美術風格。

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    ●什麼是近未來科幻

    想談近未來科幻前,需要先了解下科幻本身的含義,引用百科詞條:科學幻想(Science Fiction),簡稱科幻(Sci-Fi),直譯應為「科學小說」或「科學虛構」(而直譯應為「科學幻想」的「Science Fantasy」也因此被迫譯為了「科學奇幻」)。科學的幻想,即根據有限的科學假設(某些東西的存在,某些事件的發生),在不與人類最大的可知信息量(如現有的科學理論,有據可考的事件記錄)衝突的前提下,虛構可能發生的事件。科幻目前已發展成為一種文化和風格,而科幻文化也成為了一種由科幻作品衍變出來的新文化。

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    那麼,明確了科幻的含義,近未來科幻其實可以簡單直接的按照字面意思去理解:「它是一種還未到來、卻將要到來,並且已經相當接近我們當下生活的科幻」,而更直觀的以遊戲作品來舉例,近期再次跳票以至於被大量玩家與部分同行瘋狂P圖嘲諷的《賽博朋克2077》,其桌遊原作核心主題CyberPunk就是一種非常典型的近未來科幻題材。

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    類似的近未來科幻作品還有《頭號玩家》,其原作小說中的「Oasis」系統就是一個非常典型的近未來科幻設定,它是現今網際網路進一步發展後的一種可能結果:基於強大的網絡基礎與雲技術服務,將客戶端硬體需求降至最低,僅通過VR頭盔、交互手套、體感反饋服等作為接入使用「Oassis」系統的必要硬體,相對低廉甚至免費的使用成本與幾乎為零的使用門檻,以及涵蓋了教育、娛樂、金融、行政、科研甚至遠程醫療的內容覆蓋,幾乎能夠滿足任何人群的生活需要。甚至於在「Oassis」系統中通過各種方式獲得的虛擬貨幣已經可以徹底替代由國家發行的實體貨幣進行日常使用。

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    EVE-蛋人的製作過程(誤)

    相對近未來科幻,亦有遠未來科幻的存在,像是由冰島CCP開發的大型多人在線太空沙盒網游《EVE》就是很有代表性的擁有硬科幻元素與遠未來科幻設定的遊戲作品:在EVE宇宙中,人類早已擁有成熟的太空航行技術,並通過名為「EVE之門」的蟲洞離開銀河繫到達了「新伊甸」,但這些先驅者因「EVE之門」的塌縮與舊世界失去了聯系,他們永遠失去了回到故鄉的機會。並且蟲洞崩潰時產生的巨大能量摧毀了「新伊甸」中已經建立的成千上萬的殖民地,幸運的是這些先驅中的倖存者沒有放棄,經過數萬年的時間逐步從廢墟里重新崛起,並研發出了僅需一名成員就可駕駛太空飛船的黑科技設備「蛋艙」,所以他們又被稱為「蛋人」……哦!我是說「The Capsule」,即「太空艙」!以及乘坐其中駕駛飛船的不知疲倦、不懼死亡的「複製人飛行員」。

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    同樣是以「太空」作為世設主題,相較遠未來科幻設定的《EVE》來說,《邊境》中的一切在時間、空間上都距離我們的現實生活更近。

    盡管以現有的技術條件、資金成本、世界局勢求來看,人類還無法大規模進入太空,並在近地軌道、系內星球、或是小行星帶中開展通常意義上的工商業活動,但是以實際需求來說,宇宙空間本身就是最大的資源,如太空旅遊、太空城市、以及不再受制於氣候地形的近地軌道空天物流,又或是只有在太空環境中才可製造的特種合金、超導材料、生物醫藥、化工制劑等,而近地軌道光伏電站、近地軌道核/聚變電站等建於地表時產能性價比極低或是存在一定風險的能源工業,亦非常適合在太空中建設,更不用提那些埋藏於太陽系內成百上億噸的各類輕重元素與稀有礦藏。

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    然而在過去很長一段時間中,以上所提到的「太空工業」更接近於「遠未來科幻」中才會存在的科幻設定,但是以伊隆·馬斯克(Elon Musk)及其Space X龍飛船的首次商業載人任務發射成功為標志,我們距離開展太空工業的那一天並非如過去所想像的那麼遙不可及。

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    而在《邊境》中,柳葉刀團隊通過「太空電梯」這一更具科幻美感的近未來科幻設定將人類成規模的送入了太空。在很多科幻作品中都存在著「太空電梯」或「軌道電梯」的設定,比如《三體II》中進入危機紀年後為了應對三體入侵而開始大規模建造的太空電梯、還有《皇牌空戰7 未知空域》中引發了「燈塔戰爭」的由Osea牽頭多國共同開發的名義上用於輸送靜止軌道太陽能發電電力的太空電梯、以及《垂暮之戰》中運行平穩、質量過硬、連續工作超過一個世紀,卻還能將至少75歲高齡的老伙計們活著送上殖民空間站的太空電梯「豆莢」。

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    如果說傳統太空飛行器進入太空與返回地球的方式是對乘客身體素質、心理素質、運氣好壞的三重考驗,那麼通過構想中的太空電梯進行同樣的旅行就好比是乘坐了一次飛行平穩、起降順利的遠程航班,其必將具有更寬敞、更舒適也更安全的乘坐體驗。並且,在擁有更大運載量的同時通過前期的商業投入與後續開發,再加上正式運營後穩定持續的運營收益,勢必將極大的降低乘坐費用,使得普通人也有機會通過太空電梯進入宇宙。用《邊境》製作人CT自己的話說「就有點像太空中的綠皮火車」。

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    而也只有在商業空天運載系統真正成熟到每克有效載荷都滿足資本認可的盈利能力後,大規模的太空軌道能源工業、生物化學、特種冶金、空天物流與太空城市才會出現,隨之而來必將遭遇的便是近地軌道空間的安保問題。

    而《邊境》的近未來科幻世設中「太空海盜」與「軌道安保」的對立,以及「南山工業」與「南山防務」的建立,顯然都經過了這樣縝密的技術推演與發展預測,而這套近未來科幻設定最直觀也最具魅力的體現便是遊戲中的EMU即艙外活動單元(注3)與GSW即通用單兵武器的視覺美術設計。(注3:NASA對包括艙外太空衣在內的類似艙外活動單元的統稱,為了閱讀方便以下均統稱為太空衣或航天服)

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    ●EMU——Extravehicular Mobility Unit 即艙外活動單元

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    航天服,即太空衣(注4),一般分為艙內太空衣與艙外太空衣。艙內太空衣是太空人在載人太空飛行器座艙內使用的特種服裝,一般在發射時和返回地球時穿用,一旦座艙發生泄漏氣壓突然降低時 ,與艙內配套的供養、供氣系統連接的艙內太空衣將迅速充壓供氣,並能提供一定的溫度保障與通訊功能,保護太空人安全返航,並且其面料具有一定的阻燃功能。 (注4:中國航天工程語境下的航天與宇航有較大區別,其有著特殊的歷史背景因素,如果您想了解這一部分內容,請在機核網搜索《為了不被重力所束縛:航天工程綜述》29分時徐輝老師做了詳細講解)

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    而艙外太空衣是太空人出航活動,進行艙外行走時使用的特種裝備。艙外太空衣的結構非常復雜,它具有加壓、充氣、防禦宇航射線和微隕石襲擊的作用,同時還安裝有通信系統及生命保障系統。從其結構上看,又可分為軟式、硬式和軟硬結合式太空衣,上圖左側AX-5便是硬式太空衣,而AX-3則是軟硬結合式太空衣。

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    由於技術手段的限制,從1970年代到現在,航天服沒有本質的突變,其設計重點還是在從技術上實現保護太空人的安全,確保功能實現一直是設計師的中心工作。航天服的設計只能「功能主導形式」,以一種功能的、實用的、穩步的狀態向前發展。反復出現的臃腫而笨重額設計,逐漸使人們相信航天服是一種特殊的功能性服裝,它的用途決定了它不會像普通服裝那樣擁有千變萬化的形式。

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    然而,另外一條「形式主導功能」的完全相反的設計思路也同時存在著。

    作為和太空人接觸最密切的太空飛行器材,人們也會更多地關注航天服的美觀,更多地考慮到人機功效、太空人的情感以及航天服設計中的人文因素,使航天服設計向著人性化的方向不斷邁進。人們渴望穿著便捷的航天服,科幻電影中的緊身設計正逐漸成為許多科學家進行不懈的努力的方向。

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    早在包浩斯時代功能與形式的哲學討論就已為工業設計界所糾結,而在筆者看來,形式和內容永遠是一體的。沒有無功能的形式,也沒有無形式的功能。在實際的設計當中,二者往往是緊密結合在一起的。

    航天服設計必須首先考慮諸如壓力、輻射、恆溫、強度等功能需求,正是一一滿足這些功能的需求的過程中,航天服形成了它原始的獨特的美的形式。

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    正因為航天服凝聚著機械、紡織、化工、測控、通信、人機功效、熱、電眾多尖端科技,它所具有極高的技術密集度,使得航天服的設計形成了一種特殊的科技之美,這種科技之美中蘊含著先進的、嚴謹的、科學的語言符號,它也是這樣被認知和傳播的。

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    而《邊境》以多款現實中存在的太空衣作靈感基礎、結合現代軍用高技術裝備元素,在近未來科幻世社背景下創造出了多款各具特色且充滿視覺魄力的軌道安保專用艙外服。

    下面我將以圖文標注的方式聊聊軌道安保的裝備細節,因從未與官方人員交流過有關裝備設定上的內容,所以下文將會出現過度解讀與錯誤解讀,如您有所發現,歡迎在評論區勘誤。

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    首先是戰鬥職能類角色伏特加,以他標準背包頂部設備(圖1-1粉色)的特殊外觀與軌道安保的特種工作需要來看,其疑似為高度集成的、帶有多種不同功能雷達的,類似AH-64機頭安裝的目標截獲/標識系統(TADS)。

    其頂部結構A從外觀特點推測疑似為供火控雷達(FCR——Fire Control Radar)使用的定向雷達天線,而帶有雨刷器的光學鏡頭結構B則應為集成了多種功能的光電瞄準系統 (EOTS——Electro-Optical Targeting System) ,另外其右下不停水平旋轉的圓柱C疑似為預警雷達(Early-warning radar)使用的機械掃描式天線。

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    可以想像到的是,相對傳統的地球地表戰場,在近地軌上因為缺少有效的可參照物,必將導致軌道安保人員在艙外巡邏或與太空海盜交火時,難以快速准確的判斷敵方相對速度與相對距離,並且又考慮到太空環境的全向可移動性,緊靠范圍有限的目視索敵將會變得異常困難,所以柳葉刀團隊為軌道安保人員設計這樣一部外型辨識別度極高的,我簡單稱之為「單兵緊湊型綜合索敵系統」的設備,就顯然具有了其設定合理性。

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    繼續,在伏特加以及其他軌道安保人員的艙外太空衣腕部(圖1-2青色)均安裝有類似「皮卡汀尼導軌(Picatinny rail)」的裝置,而在現實中,這種造型獨特的連接固定裝置已經被廣泛的應用於各種型號的輕重武器上。通過這種導軌可在武器上安裝額外的戰術配件,如光學瞄具、強光電筒、雷射指示器、戰術握把與兩腳架,進而提供多種應對不同需求的額外功能,用以增強武器作戰效能。

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    而在《邊境》中這一裝置的主要功能也是用於掛載額外功能模塊,從而增強軌道安保人員應對不同任務需求的能力。雖然目前已知的可掛載模塊較少,如近戰攻擊用的「沖擊錘」模塊,以及用於提高機動能力的「牽引索」模塊,不過我盲猜一下,這個位置在未來正式發售版本中應該會開放更多類型的可掛載裝備。

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    繼續,伏特加使用的艙外太空衣頭盔正面有一處明顯的特殊設計(圖1-3綠色),此處形狀獨特的底座結構在現實中已經存在,其在國內被稱為「墨魚干」,是一種便於快速安裝額外頭部裝備的特殊支架用底座,因其形狀酷似曬乾的墨魚,故得此外號。現實中此種裝置被廣泛應用於各類戶外、軍事、或其它特種用途的頭盔上,可通過「翻車鬥(注5)」轉接頭快速裝卸微光夜視儀、紅外夜視儀、強光電筒、單兵戰場信息化作戰系統目鏡等頭部設備。

    此外通過《邊境》海外遊戲試玩視頻確認,已經存在用於角色頭盔的夜視儀類裝備。(注5:國外將墨魚干稱為Universal Shroud,將翻車鬥稱為Rhino Mount)

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    此外,通過觀察解析度較高的《邊境》遊戲截圖,伏特加艙外太空衣的頭盔呈前後兩片式設計,其外型結構神似Crye Precision Airframe頭盔,考慮到宇宙環境對氣密性的苛刻要求,通過螺栓固定有「墨魚干」底座的這一層,必然是獨立於頭盔整體氣密結構之外的,那麼其頭盔必然為分層式設計,而前部安裝有「墨魚干」底座的光滑圓潤的這部分,通過截圖中磨損位置的金屬光澤來推測,其顯然是某種合金材料製成的,用於承受小口徑彈藥或小型破片直擊的頭盔防彈層。

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    繼續,為了應對太空中的特殊極端環境,太空衣在設計之初就要求具有承受內部沖壓密閉與外部抵抗微隕石撞擊的要求,在太空衣的多層結構中,本就擁有混入凱夫拉纖維並混編特氟龍纖維等特製材料的纖維織物保護層,但是,當面對各種口徑與構型的軍用高爆彈、聚能裝藥彈、尾翼穩定脫殼穿甲……哦,不好意思,這幾個玩意兒可能穿多少層都防不住,最近《WarThunder》大更新實裝了,升級了引擎!升級了視效!升級了光追!太TM香了,搞得我滿腦子想的都是去飛一圈……哦抱歉,我是指為了應對那些單兵武器使用的中小口徑彈藥或榴彈與飛彈爆炸時產生的殺傷破片,還是有必要在以氣密性保障為優先的艙外太空衣之外額外穿戴或掛載專用防護裝備。

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    正如上圖(圖1-4橙紅)所標注的這一區域,從外觀來看這是一件造型傳統的擁有主要軀干及下體防護覆蓋的防彈衣。其通過多處固定扣具與伏特加身著的艙外宇航連接,並且在防彈衣上部還設置有背包控制器。另外對比遊戲截圖與預告來看,盡管本次「探空測試」中還未開放,但這一處裝備可能還存在包括顏色在內的多種自定義功能。

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    再來就是另一名「探空測試」開放可用的戰鬥職能類角色長釘,考慮到其擁有的隱匿技能與上圖(圖2-1粉色)中標注的形似蘑菇頭的「白色全向天線」設備來看,這應該是一套用於電子對抗的電子戰系統,再結合長釘的隱匿技能需要主動開啟,以及啟動後的效果描述「切斷所有電子設備供電,從敵人的雷達視野中隱形」來考慮,那麼這很可能是一套基於近未來超強微型電池供電運轉的大功率有源壓制性電子干擾裝置。

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    考慮到上文提及的伏特加背包上所安裝的疑似「單兵緊湊型綜合索敵系統」與遊戲角色分類中「信息職能」的存在,我估計未來的正式版遊戲中,針對「獲取戰場態勢」與「」阻止獲取戰場態勢」的職業或技能應該存在某種相互克制的玩法機制,而長釘背後的這台設備也許會有更多的可自定義功能與靈活用法。

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    電子設備之外,長釘所穿著的緊身太空衣也非常值得一說,僅從外觀上就可分辨出這是借鑒了現實中由麻省理工學院航空航天工程系統教授Dava J.Newman開發的,曾用於NASA下一代太空衣研發計劃的超輕量化艙外服方案。

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    這套名為「BioSuit」 的新式太空衣在外觀上非常時尚科幻,但其服裝表面的線條並非無功能性的裝飾,實際上這些線條是與服裝緊密結合的由特殊材料製成的可伸縮「細絲」,而這些「細絲」途徑的身體部位均屬於「非延伸線區域」,即這些區域在人體運動過程中既不會伸展也不會收縮。而這套太空衣通過收緊「細絲」,使其途徑區域的服裝面料緊緊貼合於身體,在不影響人體活動的前提下,藉助機械式增壓保持人體的正常壓力水平,而非傳統太空衣的充氣式加壓方法。據說,穿戴著這套獨特的加壓服時,就好像穿戴著全身束腰,也正因如此更加凸顯了姚氏姐妹健康曼妙的動人曲線 (//▽//)。

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    此外,長釘所穿戴的太空衣手套(圖2-2青色)在外觀上非常接近現代戰術手套的設計,其一般具有一定的防火阻燃、隔熱耐磨、防化學腐蝕、防刀刃割傷等功能,不過考慮到太空衣本身對面料強度、耐受溫度等參數的硬性要求,很可能已經具備甚至超過了普通戰術手套的最高參數指標。但是,又考慮到軌道安保人員較為極限的工作內容,在指關節部分追加強化外殼確實有其必要性,在近一步增強關節防護的同時,還可提高緊急時刻近距離徒手戰鬥的威力,宇宙CQC指日可待。

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    繼續,此處如上圖標注(圖2-3綠色),位於長釘輕型背包上方兩側的深灰色方盒,最開始我並沒意識到這是個什麼裝置,不過最近瀏覽到《WarThunder》八周年慶與引擎大升級的消息時,我忽然反應過來,這可能是類似現代戰機上使用的機載告警系統(Aircraft Alerting System)的一部分、

    簡單說,當戰機被敵火控雷達或來襲飛彈導引頭等裝置持續鎖定或照射時,機載告警系統會響起警示音告知駕駛員已被鎖定,並在一定條件下自動釋放干擾箔條或熱誘彈等誘餌目標引誘來襲飛彈偏離鎖定目標。

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    而在本次試玩中,當我被敵方雷達標記、被武器鎖定、或是附近出現距離極近的敵人時,我的耳機中確實會響起具有方向感的提示音效,並且頭盔HUD上會同步出現已被鎖定的提示文字近一步告警。在我看來,這是個絕妙的設計,不僅解決了太空戰場無法通過腳步聲或交火聲判斷戰場態勢的問題,同時又兼顧了遊戲本身的近未來世界觀設定。但是當然了,也有可能是我的過度解讀 _(:з」∠)_ 。

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    與伏特加一樣,長釘同樣穿戴著改良後適應太空作戰環境的軌道安保專用防彈衣,相對其他角色來說,姚氏姐妹本就使用超輕型太空衣,盡管足夠輕便靈活,但也更加脆弱,考慮到設定合理性,她們確實需要針對要害部位的防護增強(圖2-4紅色)。而以此推測,柳葉刀為她們選擇了外觀近似 IOTV GEN 4的具有肩部額外防護覆蓋的重型防彈衣造型(注6)也就非常符合邏輯了。

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    此外,通過外觀與顏色猜測,除了主要軀乾的防護增強,柳葉刀還為她們的手部追加了額外的防護覆蓋,畢竟在太空失重環境下,相較無法抓取工具、無法使用槍械、也無法攀附倉壁的雙腿雙腳來說,保護手部的優先度確實更高一些。(注6:肩部防護覆蓋除了保護大臂等部位,主要是防止子彈貫穿傷及胸腔內的心肺要害)

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    好了,終於輪到我個人最喜愛的、也是我認為最狂野、最具視覺魄力的,由盾衛伊爾莎使用的重型太空衣了!瞧瞧這夸張的造型,再瞧瞧這兇悍的火力,再好好瞧瞧她的重型太空衣從前胸至腹股溝、雙膝至腳踝,以及肩部、小臂、手背上厚度驚人的額外防護覆蓋(圖3-2紅色),而且在此基礎上,柳葉刀的伙計們甚至為她的太空衣頭部兩側等位置安裝了數量可觀的外掛裝甲模塊(圖3-1粉色)!

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    要知道在現實里,外掛裝甲模塊(注7)主要應用於MBT等戰車的防護增強,但那都是5、60噸燃氣輪機或柴油機驅動的裝甲怪獸,能把這玩意兒小型化並安裝到重型太空衣上,這創意真的是又狂野又浪漫還很合理。太空中的低重力環境配合推進背包的使用,就幾乎不必考慮自重問題,而模塊化外掛裝甲正適對伊爾莎軟硬結合式重型太空衣的不規則區域做防護覆蓋,同時在視覺上還非常搭調。(注7:現實中又細分為外掛復合裝甲、外掛爆炸反應裝甲、外掛均質鋼裝甲、外掛格柵裝甲等)

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    想像一下,當你拖拽著大大小小的貨櫃費勁全身力氣終於打開氣密閘門准備逃離這座被襲擊的貨運中心時,漆黑的背景中迎面飛來一堵白色巨牆,而當你抬頭細看,發現這堵穿戴著重型防彈衣與外掛裝甲塊的「巨牆」手中還端著GSW-通用機槍,僅僅一瞬間,你就意識到這可能是作為太空海盜活在世上的最後幾秒,沒准還會盤算著假如這次走了狗屎運活下來,自己也應該去哪兒搞上一套……

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    雖然上文中我主觀且粗淺的分析了三套遊戲中的EMU裝備,但其實還有很多可以聊的內容,比如伏特加穿戴的艙外太空衣很接近限於蘇聯/俄羅斯的Orlan-MKS 2,而楊的名字、亞洲人面孔、以及太空衣配色,顯然是在致敬「中華飛天第一人」楊利偉以及他當時所穿的價值3000萬人民幣的艙內太空衣。不過限於篇幅與精力,這部分就暫告一段落,以上分析可能存在著過度解讀或是錯誤解讀,如您有所發現,歡迎在評論區勘誤,如果您有更多要補充,我也歡迎您在評論區科普。

    ●GSW——General-used SoldIer Weapon 即通用單兵武器

    粗淺的聊完了酷到想買一套自己穿穿看,但估計只是COS道具也難以負擔的EMU裝備後,接下來想與您分享的更有看點也更具美感,並且有較大幾率以可承受價格買到1:1模型的,就是來自《邊境》中的GSW通用單兵武器系列。如果您還沒有仔細欣賞過他們,我強烈推薦您看看下面這段1分52秒的官方預告。

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    您是否感受到了這些武器設計中蘊含的嚴謹自洽並服務於機能設定的獨特的近未來科幻美感?如果感受到了,可以考慮直接跳轉到本文末尾點擊《邊境》的Steam連結將她添加至願望單。如果沒有感受到,下面我將試著將它分享出來。

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    GSW (General-used SoldIer Weapon) 即通用單兵武器,簡單解釋的話,就是具有高通用性的單兵使用的作戰武器,而此處的「通用性」顯然具有廣泛的含義, 結合現實單兵武器發展歷史來看,包括但不限於以下幾個方面:不同作戰環境對單兵武器耐用性的通用性需求、不同作戰任務對單兵武器多功能切換的通用性需求、以及後勤保障中單兵武器在同槍族間的配件通用性需求。

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    而溫差可達125℃至-200℃左右、無氧氣、無氣壓、並存在微隕石活動,且受到太陽耀斑爆發時迸射的高能粒子等宇宙射線影響的近地軌道上,其極限環境對「單兵武器」的設計指標提出了更苛刻的要求。雖然遊戲中的世界是架空的,但太空中的極端環境卻是真實存在的,不過,在聊遊戲之前,還是先讓我們瞧瞧現實中的武器大師們是如何解決單兵武器通用性問題的。

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    為了解決以上提到的對單兵武器研發來說極度苛刻的通用性需求,槍械設計師祭出了現今來看也極具劃時代意義的天才解決方案——模塊化武器系統。

    何謂模塊化?模塊化是對某類設備或裝備,在進行功能分析和分解的基礎上,劃分並設計生產出一系列通用模塊或標準模塊,然後從中選取相應的模塊,並補充新設計的專用模塊和零部件,組合成不同的新設備或新裝備,以滿足各種需求的一種標準化方法。

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    模塊化槍械則是指依據槍械的整體構成,把所屬的各部件進行科學的組合和組件化區分。具體說,是將整支槍的構件按功能區分為槍管組件、機匣組件、發射機組件、自動機組件、槍托組件、彈匣組件和輔助(附品)組件等,根據不同的任務,用不同的組件進行組裝,使其達到不同的戰術要求。比如,以現有自動步槍為基礎,採用相同的原理和組(部)件,嚴格規范各組(部)件尺寸和接口標準,使之達到通過部分組(部)件的更換,就可形成不同的槍枝,滿足不同的戰術技術要求。這種模塊化設計使武器操作使用和後勤保障更簡便,同時又能保障作戰分隊遂行多種不同戰術任務的需要,減少單兵武器的攜行量,進而提高作戰分隊戰鬥力。

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    世界上第一支真正意義上的模塊化武器,是美國著名槍械設計師尤金·斯通納(Eugene Stoner )於1963年設計的斯通納63武器系統,後改進為斯通納63A。該武器系統以步槍為基礎,對某些組(部)件進行簡單換裝後,就可衍生出包括卡賓槍、步槍及可以彈鏈供彈的機槍等不同槍型,並且在這些槍型之間有15種組(部)件可互換或通用。

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    此後,步槍設計模塊化理念便在世界范圍內被廣泛接受,不斷有新型武器問世,比較著名的如奧地利斯太爾公司的AUG5.56mm模塊化步槍,整支槍有80%以上的零部件採用工程塑料件,在實現槍型轉換時,其他組件都無需拆裝,僅按壓槍管固定卡筍即可,當配裝短槍管組件時,就可以快速改裝成短步槍;配裝標準槍管組件時,就可以快速改裝成標準突擊步槍;當加裝配有兩腳架的加長加粗槍管組件時,就可以快速變身為班用輕機槍。

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    步入新世紀以來,世界強國定型的模塊化步槍更是琳琅滿目,比如俄羅斯定型的AK12步槍、美國近年列裝的HK416步槍、FN公司為美海軍陸戰隊研製的SCAR步槍(美軍稱為MK17 步槍)等等,這些槍都採用模塊化設計,且模塊化功能也更加完備。簡單地說,在模塊化條件下構成的槍械,就好比「積木」,可以拼出不同類型和不同功能的武器,而且在模塊化組裝下的槍械組(部)件,其通用性極高。

    <img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/44e0e99d-3f9d-4d1c-b1e6-a06247878cbe.jpeg" alt="英國攝影師 湯姆·阿特金森作品 | Close Support Sapper,Royal Engineers,Helmand Province,2014″ />

    模塊化設計的突出優勢,不僅僅是能在不同槍型之間轉換,更重要的是武器的組(部)件通用率高,可大大減輕後勤負擔。比如原本生產兩種不同戰術功能的步槍,需要20多種零部件,而這兩種不同戰術功能的步槍採用模塊化設計後,就僅需要十幾種組(部)件即可。

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    世界強國都在槍械模塊化方面下功夫,是因為軍事專家充分認識到,在傳統槍械彈藥技術沒有取得突破性進展的情況下,提高槍械繫統整體作戰效能的最有效途徑,就是對槍械本身進行技術更新和結構改進,而採用模塊化設計是武器完成多種戰術任務的最好辦法。

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    《邊境》中的GSW正是一套基於模塊化理念設計出的具有極強寫實風格的單兵武器系統,並且正因為模塊化設計的槍械零部件具有高通用性,使得整套武器系統更適合於後勤補給相對地面戰場更加復雜苛刻的宇宙環境使用,這是非常契合遊戲世界觀的武器設計。

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    而回到遊戲性的層面看,模塊化槍械的元素使用又正好契合了主流FPS中玩家對武器自定義的玩法需求。

    以GSW突擊步槍為例,玩家可通過更改槍口、槍管、護木、上機匣、握把、瞄具、供彈具這七大類配件從而搭配出數十種獨特槍型:如使用輕量化護木、緊湊槍管、全自動上機匣、45發彈鼓的緊湊型GSW-突擊步槍;又或者是使用輕型護木、小口徑槍管、自動點射上機匣與手槍彈藥的GSW-手槍口徑卡賓槍。模塊化槍械既契合於遊戲世界觀設定具備合理性,又兼顧玩家需要的遊戲性,確實是相當出彩的原創武器設計思路。

    而此時此刻,我迫不及待的想分享另一款遊戲中充滿個性與奢華用料的武器設計反面案例給各位朋友開闊眼界:

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    我也是一名尬迪恩,您看過上文中我的Steam遊戲統計圖就能知道,雖然遊戲時長有限,但除去實在沒工夫刷的最新版資料片暫時沒入,其它該買的該玩的差不都都有,所以我絕對沒有踩一捧一的意思,您看一眼、圖一樂就成了。

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    好了,言歸正傳,相信您一定已經發現了,除了尺寸較小的GSW手槍、沖鋒槍、射釘槍與AKM,GSW系列中的霰彈槍、卡賓槍、突擊步槍、精確射手步槍、精確狙擊步槍、甚至反器材步槍都採用了無托式設計,選擇這樣的槍械結構確實能夠提升武器外觀的科技美感,但更重要的是,我認為這是為了符合遊戲世設中,軌道安保們的實際使用需求而做出的選擇。

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    上文中已經提及,《邊境》近未來科幻世設下人類通過太空電梯開啟了太空工業時代,盡管進入太空的費用已經大幅降低,但是軌道電梯或空天飛機貨櫃中的運載空間與每克有效載荷依舊價值不菲,同時軌道安保人員不僅要在艙外執勤,必然還要進入空間有限、寸土寸金的空間站氣密艙內部執行任務。

    而無托式槍械相比過去的有托式槍械,其最大的特點就是能夠在槍管長度不變的前提下擁有更短的整槍長度,進而在運輸、儲存時占用更小的空間體積,最重要的是,當處於空間站氣密艙內部或類似的復雜狹窄環境作戰時,更短更小的無托式槍械具有更加靈活的機動優勢。

    比如上圖中的SVD與SVU,哪怕將SVU槍管再延長100mm,其整槍長度依舊遠遠短於有托結構的SVD。

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    舉個例子:假如真的有份月薪十萬美金起步的軌道安保工作,假如你剛好投了簡歷並且又剛好通過了背調與體檢,並且活著完成了前期地面培訓與後期的太空實訓,那麼恭喜你,你現在就可以穿上強力吸尿褲,再穿好液冷通風服,檢查並接通你的生物電子聯結器,之後鑽進艙外太空衣褲子里,再接好那一堆用於輸送循環冷卻水、氧氣、電力供應的管子與控制盒,現在穿你的上半身艙外服,別忘了手套和通訊頭戴,整理好一切後就請鎖好頭盔開始吸純氧排氮氣以防減壓病的出現,並再次檢查水、氣、電是否正常,哦!當然了,考慮到軌道安保這樣的高風險職業絕不可能單人出任務,你必然有至少一名隊友,當你倆互相檢查完對方艙外服的穿戴情況,就可以抄起旁邊武器架上那把 一米多長 集各類先進科技之大成的太空步槍,准備一起沖進上圖中這樣的空間站執行清掃海盜的任務了……

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    開個玩笑,我只是基於現有世設並合理假設了使用有托槍械時可能出現的情景,這世上肯定不會有誰真願意冒著生命危險端著1米多長的SVD在狹窄的空間站內部作戰,畢竟很可能連轉身都困難的情況下更別提與太空海盜近距離交火了。而我據猜測,這正是柳葉刀團隊選擇無托式槍械作為GSW武器系列設計藍本的重要原因之一。

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    不過,在太空中使用無托步槍的優勢還不止於此。雖然進入太空後太空人將處於失重狀態,但實際上這並非重力消失,簡單說的話,當太空人及其所在的空間站處於繞地球軌道飛行時,其作圓周運動,此時空間站及太空人的離心力和地球對他們的引力相等,由於這兩種作用力方向相反,使空間站中的人和物體處於一種失重狀態,並且物體本身的質量也並不會因為失重狀態而減少(注8:參考「失重」維基詞條)。

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    而無托槍械握把前置於全槍中部,其前後質量趨向平均,全槍的質心位置較接近握把處,這無疑保證了只能單手持槍、單手射擊的緊急時刻,使用無托槍械將獲得更好的槍口指向性與武器操控性。這對於需要頻繁占用一隻手啟動氣閘、攀附倉壁、抓取工具、開關安全繩鎖扣或控制推進背包的軌道安保人員來說更具實用價值與設計合理性。此外,太空環境下幾乎不涉及臥姿射擊,無托槍械天生具有的較高瞄準基線反而有利於佩戴頭盔時抵肩瞄準,如果你仔細觀察過就會發現,GSW系列武器從機瞄到光學倍鏡都有一定程度的增高設計。

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    雖然GSW武器系列中的部分槍械外殼上確實設計有黑色拋殼窗,但探空測試中這些武器射擊時卻從未有彈殼飛出,之後通過封測群內柳葉刀成員的介紹得知,設定上GSW系列不論是小口徑手槍彈、突擊步槍彈、又或是狙擊步槍與反器材步槍,均採用無殼彈作為通用彈藥構型。那麼為什麼是無殼彈?想要理清這一問題,就需要簡要的介紹下G11無殼彈步槍的故事。

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    1960年代各國軍方對換裝小口徑步槍趨之若鶩,當時的西德軍方、HK公司以及諾貝爾炸藥公司(Dynamit Nobel)達成一致見解,他們認為無論採用哪一種小口徑步槍其技術性能都無法擺脫傳統步槍技術水平的局限性。為此,他們選擇了德國在二戰中美國在二戰後都曾研究過但未成功的無殼彈/槍技術,試圖一舉超越小口徑化,直接研製並裝備具有革命性的無殼彈步槍系統,即G11無殼彈步槍系統。

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    G11系統的決定因素在於無殼彈藥的設計,而無殼彈技術最難解決的問題就是槍彈自燃。由於普通金屬彈殼能吸收和帶走很多熱量,使彈膛升溫較慢,且在子彈入膛後又能在彈膛和發射藥之間起隔熱作用,所以很少發生自燃現象。而無殼彈發射時彈膛升溫極高極快,且子彈入膛後發射藥直接與彈膛接觸,結果當彈膛溫度高於自燃溫度時就會使子彈自行發射。

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    歷經多年嘗試,直至1988年,諾貝爾公司對無殼槍彈進行了重新設計,新彈被命名為DM11,其在提高抗自燃能力方面下足了功夫,除了採用高燃點發射藥外,在擠壓成形過程中加入了一種特殊材料,既可以起「陰燃」作用,又可以在成品彈壓製成形時作為粘結劑使用。此外在壓製成型的發射藥藥柱表面額外塗抹了一層具有防潮、防霉、抗自燃的多功能防護塗層。

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    而DM11採用埋頭彈的結構也是提高抗自燃能力的措施之一。在改為埋頭結構後,整個彈頭埋入發射藥柱內,避免與「坡膛」接觸傳熱;同時在藥柱前端蓋有一個塑料帽,既可以密封藥柱內膛,防止底火和擴爆藥受潮,阻止彈頭起動時火藥氣體前溢等作用外,還可以減少藥柱前端受熱升溫。塑料帽中間頂部的位置非常薄,發射時彈頭會穿過塑料帽進入膛,而塑料帽則在高溫下迅速降解。

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    採用埋頭彈結構的另一個好處是,當發生自燃時,最靠近熾熱彈膛的發射藥會先於擴爆藥點燃,彈頭末推入坡膛時火藥燃氣會逃逸到彈頭前方,使膛壓下降,從而使導氣孔處壓力不足,槍機不能進行正常的自動動作,最壞結果也只是以較低速地發射一發彈頭。

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    經過這一系列改進後的最終型號在1988年被命名為G11K2,並開始提交部隊試驗。在1989年進行的一系列軍方測試中,據稱G11K2無殼彈步槍比G3步槍提高了近50%的命中率。1990年3月23日,在G11K2完成一系列試驗後,當時的聯邦防衛技術與采購署確定:無殼彈步槍在技術上已經達到裝備水平。同年4月4日,德國陸軍部宣布,G11K2已經達到部隊使用要求,隨後發給HK公司一份價值6,000萬馬克的訂單,並且據稱HK公司在當年就向部隊交付了1,000支G11K2。

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    但與此同時,自1989年11月9日至1990年6月間,從東德政府允許公民申請訪問西德、至東德政府決定正式拆除柏林圍牆的這短短8個月里,德國發生了巨變。為了支援剛剛回歸的東部地區,再加上蘇聯解體、華約解散,來自紅色帝國的威脅大幅減小,換裝新型步槍已不再是迫切需要。至1990年10月中旬,德國作出決定,在立法會議上不再討論G11的裝備問題,就這樣,G11的生產、采購與裝備計劃被取消。

    盡管HK公司嘗試向其他國家出口G11無殼步槍,但最後均以失敗告終。有傳聞說只有德國國防軍的特種部隊及美軍特種部隊極少量地裝備過G11K2,但並沒有證據。

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    盡管G11無殼彈步槍最終未能正式列裝,但它們也留下了寶貴的技術財產。因DM11無殼埋頭彈獨特的結構設計,其外形規整且體積與重量控制亦非常優秀,一名配備G11無殼彈步槍的士兵在槍上裝有兩個彈匣(90發彈藥)的同時,還可另外攜帶28個15發封裝的彈包,共可攜帶510發DM11,再加上步槍總重量約為7.345kg。在相同的攜行重量下,配備M16A2的士兵只能攜彈240發5.56mm彈藥,而配備G3A3的士兵則只能攜彈100發7.62mm彈藥。

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    所以很明顯,不論是儲存彈藥時的空間占用、還是運輸彈藥時的載重限制與單兵攜彈量方面,無殼埋頭彈均具有非常巨大的優勢,哪怕與同為小口徑彈藥的5.56x45mm北約制式步槍彈相比,DM11因其沒有彈殼與暴露在外的彈頭影響,依舊具有壓倒性的優勢。而我猜測,這也正是柳葉刀團隊在構思GSW通用單兵武器時選擇無殼埋頭彈的彈藥構型的重要原因之一。

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    當然,因考慮到GSW與美軍HGSW項目(注9)的名稱縮寫非常接近,且參與競標NGSW項目的General Dynamics公司提交的競標方案與GSW有著較為相似的槍械構型,所以很有可能GSW使用的無殼埋頭彈正如媒體GUNS&AMMO對General Dynamics競標方案的猜測,其可能是一種使用復合材料彈殼的高膛壓彈藥。但因NGSW項目競標還在繼續,各競標廠商的武器系統相關性能參數還處於保密階段,故不做過多介紹,有興趣的朋友可自行Google或YouTube。(注9:GSW為General-used SoldIer Weapon,NGSW則為Next Generation Squad Weapon)

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    除了顯然經過仔細思考後選擇的模塊化設計與無托結構、無殼彈藥,GSW系列武器上還有更多既契合世設又非常有趣的設計亮點:比如你絕對注意過的從槍身一直延伸至握把末端的超大扳機護圈,既保護板機防止誤觸走火,又可方便穿戴太空衣手套的軌道安保人員握持;還有個頭巨大顏色鮮艷的保險開關與彈匣釋放卡榫,這樣的設計更方便穿戴頭盔視角受限時准確操作;另外還有標注著發光文字的旋鈕式快慢機,明顯也是出於同樣的原因才選擇了這樣的外觀設計;

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    又比如基於現實中傳統泵動霰彈槍結構設計的GSW-霰彈槍,為了適應穿戴太空衣不便於低頭查看的軌道安保人員使用,柳葉刀團隊在武器設計中將霰彈槍特有的管狀彈倉與傳統下置供彈口均移至了機匣上方。

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    再比如,因為太空中沒有大氣作為熱傳導介質,傳統槍械使用的風冷與水冷散熱結構就很難發揮作用,為了防止武器連續射擊過熱導致的卡彈炸膛與槍管熔毀,基於現實中國際空間站使用的散熱方式,柳葉刀團隊為GSW系列槍械與AKM加裝了大量「散熱片」,藉此將熱量以輻射的形式發散出去,以幫助槍管與機匣迅速降溫。

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    此外,還有這把酷到極點的GSW-反器材步槍與其安裝的高倍率光電瞄具,當鎖定敵方玩家開鏡瞄準時,瞄具螢幕上出現了類似現代噴氣戰機使用的「機炮漏鬥線」的輔助瞄準HUD(注10),這又是一個非常契合世界觀背景的合理架空設計,因為在幾乎沒有參照物的近地軌道進行中遠距離交戰時,因為太空失重環境的全向可移動特性,以及軌道安保與太空海盜人手一套的推進背包,當敵我雙方均處在高速移動狀態時,其交戰狀態就與現代空戰中的近距離機炮狗鬥非常相似了。

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    所以單兵火控計算機及其配套雷達與瞄具的存在就非常有必要了。另外您是否還記得上文中提到的,安裝在伏特加背包上方,我簡單稱之為「單兵緊湊型綜合索敵系統」 的裝置嗎?我估計那台設備就是這套單兵用「機炮漏鬥線」的索敵跟蹤設備之一了。(注10:通過封測群中柳葉刀成員的介紹得知,探空測試中使用的的UI還不是最終成品,目前UI美術方面還在持續打磨,以上內容不代表正式發售版品質量)。

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    最後必須一提的GSW武器設計,便是這把GSW-自衛手槍的特殊射擊模式:金屬風暴模式。

    這一模式來自現實中的同名武器系統,此系統由澳大利亞人邁克·奧維爾(MikeODwyer)發明,該武器系統沒有傳統的機械擊發部件,其主要由裝有彈藥的槍管、電子脈沖點火節點、電子控制處理器等組成。一定數量的彈丸裝在槍管中,彈丸與彈丸之間用發射藥隔開,彈丸在前,發射藥在後,依次在槍管中串聯排列;槍管中對應每節發射藥都設置有電子脈沖點火節點,電子控制處理器用來控制各個槍管的發射順序及每節發射藥的點火間隔。

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    因採用預裝填的彈藥、電子脈沖點火、電子控制處理器、無自動機、多管組合,這套武器系統實現了超高射速發射、變速發射、齊射發射,其單管射速最高可達60000發/分,多管最高射速甚至可達到恐怖的1600000發/分。也因為這些特性,此套武器系統甚至被評價為自理察·J·加特林發明機械式轉管機槍以來輕武器領域最大的創新,將輕武器發射技術從19世紀機械式推進到了屬於21世紀的電子式。

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    而回到遊戲中,雖然GSW-自衛手槍的單發彈丸傷害有限,但是其解鎖金屬風暴模式後近距離交戰時火力提示明顯。

    不過略微遺憾的是,以目前探空測試版本來看,金屬風暴模式受限於GSW-自衛手槍的柱狀彈匣儲彈上限,無法提供持續的火力輸出,並且遊戲中僅提供了高速5發連射的開火模式,對於如此浪漫有狂野的武器系統來說,我多麼希望在正式發售版本中能玩到一鍵高速全彈發射模式,我相信,那一定會非常美妙XD。

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    四. 寫在最後與私貨環節

  • 寫在最後
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    就目前的探空測試版本來說,《邊境》這款遊戲中仍然有很多值得一聊的細節,但是受限於全文篇幅與個人精力,以及最關鍵的,這不是《邊境》的正式發售版本,所以有些細節內容肯定與未來正式版存在一定的差異,並且本次測試中還有多位角色、多種武器與多項自定義功能暫未開放,雖然通過拼湊零碎信息確實可以分析出這些內容,但是就我個人而言已經完全沒有這個必要了,僅通過本次試玩我已經確實感受到了《邊境》的實力與潛力。

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    不過還請注意,作為一名在電腦房區域網時代玩著《三角洲》與《毀滅公爵》長大,熱愛FPS遊戲勝過所有其它類型遊戲的重度FPS玩家,我可能已經不自覺的出現了「情感加分」的狀況,如果您需要的是通過一篇視角客觀、專業導向的遊戲測評來決定是否入坑,那麼很遺憾,可能本文並不具備這樣的功能。

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    但是,假如你也像我一樣在Steam、Epice、GOG、PlayU、Origin、BN等平台中塞滿了諸如「彩六、紅管、越南、沙包、絲瓜、附言、阿瑪、從軍、地獄、男友、西歐帝,或是爬離塔科夫、安東飛媽、畫餅公民」,並且偶爾還會玩玩它們的話,那我覺著您就真的應該來試試這款遊戲。

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  • 私貨環節
  • 如果您喜愛科幻題材、如果喜愛太空元素、如果您期待著《邊境》這款近未來寫實太空戰場第一人稱射擊遊戲,那麼我為您推薦以下電影佳作。

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    《地心引力》,這部2013年首映的電影其實不太需要我多做介紹了,強烈推薦。另外一提,此片導演阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)的其它作品也非常值得一看,比如《人類之子》、比如《哈利波特與阿茲卡班的囚徒》。本片已在B站上架,正版無刪,大會員可看。

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    《星際穿越》,2014年上映,這又是一部完全不需要我再囉嗦的科幻傑作,同樣的,B站上線,大會員可看。

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    2017年俄羅斯太空題材電影《天際行者》,基於真人真事改編,講述1965年美蘇太空競賽背景下前蘇聯太空人執行首次太空行走任務的故事。全片擁有不輸好萊塢的特效製作,在結尾部分甚至有過之而無不及,同時本片彌漫著獨特濃烈的毛味,如果你喜歡《太空救援》,那麼你一定會喜愛本片,非常精彩,強烈推薦!B有正,大可看。

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    2009年的小成科幻佳作《月球》,故事講述了一位單人駐守月面氦-3開采基地的太空人山姆的故事,為期3年日復一日的孤獨生活折磨著山姆,而陪伴他的只有凱文·史派西配音的機器人戈蒂。就在准備結束長期任務,距離返回地球還有兩周時,一場意外摧毀了山姆本應熟知的周遭現實……強烈推薦!

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    2000年科幻電影《火星任務》,由被譽為「美國的希區柯克」、「當代懸疑大師」的大導演布萊恩·德·帕爾瑪(Brian De Palma)執導,非常精彩的商業類型片,也有著較為嚴謹的太空環境描寫,並且將曾經轟動一時的「火星人面山」事件融入了故事之中,如果您還沒有看過本片,那麼其非常適合在片荒時期填補空白。必須一提的是,布萊恩·德·帕爾瑪還執導了《疤面煞星》、《碟中諜》、《魔女嘉莉》、《黑色大麗花》等佳片。

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    2003年硬科幻動畫《星空清理者》,這也是不需要過多介紹的佳作,一句話概括,就是酸甜苦辣咸五味俱全的太空社畜生活,強烈推薦。

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    2007年漫改硬科幻動畫《月光之旅》,其為SF漫畫家太田垣康男老師最具代表性的力作,這是一部非常精彩的集政治、軍事、近未來太空爭霸故事於一身的優秀作品,並且有大量合理嚴謹的機械設定,比如空天飛機、軌道戰機、宇航相關裝備等。雖然劇情涉及中美等國太空爭霸的架空故事,對中國的描寫存在一定的刻板印象,但是瑕不掩瑜,整部作品依舊有足夠精彩的看點。但很遺憾的是,動畫目前只有兩季,並且原作漫畫暫停連載,因為作者太田垣康男現正連載《機動戰士高達雷霆宙域》漫畫,而這也是一部充分體現他個人風格的優秀作品。

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    1997年科幻恐怖電影《黑洞表面》,導演保羅·安德森 Paul W.S. Anderson出品(對就是他),如果用一句話概括電影劇情的話,就是「亞空間惡魔入侵科考船並腐化船員」的故事,你甚至可以將這部電影當做了解戰鎚40K世設中凡人接觸亞空間會出什麼事的科普大片。盡管主流媒體對本片評分不高,並且保羅·安德森的《惡靈古堡》一部塞著一部爛,但是這部電影真的相當不賴,我非常喜愛。另外一提,《黑洞表面》這片子B站有正版你敢信……

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    2019年科幻電影《星際探索》,布拉德·皮特與湯米·李·瓊斯聯手獻上的一部……我覺著如果稱之為科幻文藝片可能更合適些,雖然本片開頭給出了一個比較優秀的科幻懸念設置,但是這都架不住導演真正想講的事與這個懸念毫無關系,甚至於如果把片中湯米·李·瓊斯飾演的父親扔到遠洋鑽井平台或南極科考站上,這故事也能成立……不過此片也有值得一看的精彩橋段,比如開頭的空間站受異常電泳攻擊的壯觀場面、之後駕駛月面車逃離月球海盜追逐的低重力追車戲、還有單人探索無人空間實驗室、以及最後幾場宇宙中的特效戲,都還挺震撼挺好看。B有正,大可看。

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    1997年科幻電影《超時空接觸》,如果一定要讓我為喜愛的科幻電影排個名次,那麼這部電影永遠會排列在榜首。這部硬科幻電影歸功於編劇之一的卡爾.薩根本人的天文學家背景與對地外文明探索的熱情,在其所著原作小說《接觸》硬科幻的故事內核基礎上,導演羅伯特·澤米吉斯(Robert Zemeckis)運用適度且呈現精彩的驚悚元素、謹慎克制的視覺特效設計、朱迪·福斯特為代表的諸位演員的精湛演技、以及「元接觸理論」對社會影響的絕妙呈現,都使得這部改編電影極具看點。

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    花費將近三周的空閒時間寫出自己作為一名普通玩家的試玩感受,甚至還拉上了有生活學業要忙的兩位好友請他們也談談自己的看法,這不僅僅因為《邊境》的題材、玩法、美術風格都很合我們的口味,更重要的是:這是一群真懂FPS、熱愛FPS、並且具有自己獨特風格的國人小團隊開發的具備真材實料的射擊遊戲。不過請您放心,我既不打算賣情懷也不准備賣慘,雖然我個人能力有限,但是也想到了一個力所能及的方法助《邊境》首發時多賣 3 份。

    競猜贏遊戲:我在文中寫下了五家出自電影、五家出自遊戲中的公司/集團/研究機構等的英文全稱,它們在原作作品中的業務范圍均直接或間接的與太空有關,可能涉及太開發、可能涉及太空探索、也可能涉及太空戰爭,如果您能猜出他們出自哪部電影與哪部遊戲,並且按照本文中它們的英文全稱順序將這些電影、遊戲的准確英文名稱通過機核網站內私信功能發送給我,我將贈送前 3 位嚴格符合以上要求的幸運朋友每人一份Steam國區標準版《邊境》。

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  • 參考引用資料:
  • 《邊境》探空測試體驗分享

  • Space industry——Wikipedia
  • 為什麼太空工業是前途光明的?—— 廣西師范大學出版社  
  • 太空電梯——百科詞條、《三體II黑暗森林》、《皇牌空戰7未知空域》、《垂暮之戰》等
  • 《科技引領時尚——航天服設計的功能要求和形式特點》——官浩欽(北京航空航天大學工業設計系副主任,博士) 、 劉楊(北航工業設計系碩士生)
  • The Space Shuttle Extravehicular Mobility Unit (EMU)——NASA
  • 《阿波羅登月跟我有關嗎?有啊,比如你的鞋 》——果殼網,李子
  • 《阿波羅:一部看得見的航天史》——扎克·斯科特
  • 美國單兵雷達概述——作者:電波之矛
  • AH-64武裝直升機——百科詞條
  • Spacesuit _ HOW TO BUILD. EVERYTHING ——Discovery Channel Southeast Asia
  • 壓制性電子干擾——百科詞條
  • 沒有槍、沒有炮,卻能致勝千里!這支「低調尖兵」讓解放軍「戰力倍增」—— 顧瑩穎
  • NASA reveals the next-generation spacesuits: to the moon, mars, and beyond——CNET
  • Will We Ever Have Star Trek-Style Spacesuits For Our Astronauts?——Consumer Tech
  • Radar warning receiver——Wikipedia
  • Orlan | Où les voir ?——kosmonavtika
  • 《輕武器發展之路:模塊化設計》——《輕兵器》雜誌2020年第06期,作者 馬志傑 崔子鑫
  • G11無殼彈步槍 ——槍炮世界
  • DM11無殼埋頭彈——槍炮世界
  • NGSW | General Dynamics Ordnance and Tactical Systems – YouTube
  • NGSW Update: Push for the 6.8mm Continues——Gunsand&Ammo
  • The Army wants $111 million to finally field its next-generation squad weapon by 2023—— Jared Keller
  • Metal Storm ——Wikipedia
  • 非遊戲截圖圖片來源:Google、Wikipedia、YouTube、槍炮世界等
  • 撰文、分析、資料收集、視頻搬運、Gif剪輯、制圖制表、二把刀翻譯——玩命打工仔
  • 特別感謝我的兩位好友暴躁小喵與豆腐花兒利用休息時間寫下的試玩感受
  • 最後,如果您覺得本文讀著還挺有趣,那麼請您為本文點贊、收藏、轉發,這是對我最大的幫助,謝謝!如果您覺得本文實在太爛太搞笑了,那不妨也考慮下轉發,將您的快樂分享給大家 _(:з」∠)_
  • 來源:機核