《阿米蒂奇檔案》評測:對桌面角色扮演的古典回歸和全新挑戰(下)

本文首發於【樂博睿】公眾號

編者按:《阿米蒂奇檔案》的預售已經結束。為了能夠更好地向中文讀者詮釋這款產品,我們邀請到了我們的老朋友——YYing—— 也是我們之前發佈的模組創作指南《怎樣封裝一個好故事》系列的作者為我們撰寫評測,希望能夠通過他的視角,展現《阿米蒂奇檔案》的更多信息。由於篇幅所限,分為兩次發佈。

《阿米蒂奇檔案》評測(上)

一句話短評:類型特殊,但對能適應的主持人和玩家而言不失為上佳之作。(4.5/5)

《阿米蒂奇檔案》評測:對桌面角色扮演的古典回歸和全新挑戰(下)

就《阿米蒂奇檔案》本身而言,該說的都已經說了,但我還想在最後談一個大家應該都挺關心的問題:這樣的即興遊戲好不好玩?

我個人覺得其實還是不錯的,至少我主持的幾次遊戲都相當輕松愉快。當然,相較於傳統遊戲方式,即興遊戲有自己的利弊,我也在此總結了一些優勢與劣勢,分別做一些評析。

對玩家與主持人的過分信任(劣勢):

即興遊戲的前提是假設參與遊戲的主持人與玩家都擁有強烈的主動性。玩家需要自行提出理論,自行建立調查方向,互相討論與扮演。不少比較習慣於被動的玩家可能會很不適應,自娛自樂型玩家也會遇到不小的障礙。相對而言,外向型的玩家可能更容易上手。

對主持人的要求更不必說,高強度的臨場反應、機敏的元素組合、快速進入角色、信手拈來的陰謀構建、深刻的對白和生動的過場描繪……如果參與乃至主持過《禍不單行》(Fiasco)或《十根蠟燭》(Ten Candles)這類敘事類遊戲,或許更能理解在即興環境下向傳統劇本的劇情等級靠攏似乎是一個沒有終點的主持人實力挑戰,更是一個無情的」KPU「燒烤程序。

適合親友團(中立):

傳統遊戲也很適合親友,但即興遊戲可能更適合一些。

一方面而言,如果主持人和玩家間的關系本來就很融洽,而且富有包容性,那麼他們就能更好地應對並掩蓋即興遊戲中遠比傳統遊戲更容易出現的失誤與不周,也更能接到對方拋出的言外之意。另一方面,在親友團中大家會更為開放,而開放與勇氣是即興遊戲最大的潤滑劑。對於陌生人而言,想要順利地參與即興遊戲可能就會有更多的障礙。

玩家的深度參與(中立):

在傳統遊戲中,玩家的參與度其實一直是個課題,即興遊戲則在這一點上與之大相逕庭。要求玩家主動出擊固然確保了他們的參與感,但同時也帶來一些潛在的風險,也就是要假定玩家在搭建理論和推進故事時總是出於善意和維持總體風格的前提。然而事實上不負責任的玩家往往屢見不鮮,而他們破壞故事的能力將遠比傳統遊戲更強。

超高的自由度(優勢):

這是之前已經提及的優勢。即興遊戲對主持人沒有任何硬性約束,對玩家的限制也很小,整個遊戲的方向近乎完全自由。主持人可以根據情況隨時調整敘事,並快速搭建用於遊戲的場景和角色。在總體沒有出現問題的情況下,可以稱得上遊戲性拉滿。

超高的重開性(優勢):

既然主持人可以從不同角度對同一份材料反復解讀,也就意味著故事的組合方式千變萬化,即便是完全相同的主持人和玩家也能反復遊戲。相對於一次遊戲後就基本喪失價值的傳統劇本集而言,這基本屬於降維打擊,也讓《阿米蒂奇檔案》頗有點兒物超所值的意味。

來源:機核