【抽獎】超級任天堂的前世今生

引言

【抽獎】超級任天堂的前世今生

翻閱《超級任天堂視覺史》,就像打開了一扇傳送門。穿過這道光,仿佛來到上世紀九十年代初電子遊戲行業風起雲涌的黃金年代。

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此時紅白機的余暉尚在,任天堂仍然牢牢掌控著8位機的絕大部分市場份額,一眾競爭對手無法撼動紅白機的領先優勢,不得不轉向研發次世代的16位主機。

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1987年,NEC聯手哈德森在日本市場推出PC Engine主機,率先邁入16位時代,並於兩年後登陸北美市場;世嘉緊隨其後,同為16位的世嘉五代(Mega Drive)於1988年登陸日本,次年登陸北美。

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PC Engine雖然於北美市場鎩羽而歸,卻在日本本土力壓紅白機;而世嘉五代的美版世嘉創世(Genesis)則在北美逐漸站穩腳跟,成為該地區次世代主機的領跑者。

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面對來自競爭對手的升維打擊,任天堂最初相當沉得住氣,僅僅於1988年公布了新主機的原型設計,以延緩競品的銷售勢頭,然而隨著紅白機在兩大主力市場接連遭遇挑戰,也不得不轉而全力研發自家的16位主機。這台主機,便是超級任天堂,日版名為Super Famicom,美版則名為Super Nintendo Entertainment System,意為「超級任天堂娛樂系統」。

超級力量

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相比紅白機,超任完成了一系列進化。

最顯著的進化自然是硬體性能,雖然超任的主處理器頻率相比競品並不占據優勢,但勝在硬體架構專為運行遊戲進行了優化,在圖像和聲音處理兩個方向上集中發力。

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不僅將圖像旋轉、縮放等當時僅限於大型街機的圖像技術帶到家用主機上;還擁有相比競品更豐富的發色數,能同屏展示尺寸更大、數量更多的精靈圖,為玩家帶來更強的視覺沖擊力。

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此外,索尼PlayStation之父久夛良木健專為超任研發的S-SMP聲音晶片,更是為這台主機帶來堪比CD音質的聲音效果,使在遊戲中加入交響配樂和清晰人聲等全新設計成為可能。

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除主機本體的元件外,超任的手把同樣對後代遊戲機的設計產生了深遠影響。首先,這款手把採取骨頭形設計,更符合人體工程學,長時間握持也不會像紅白機的方形手把一樣讓人覺得硌手;其次,呈菱形布局的A、B、X、Y四個按鍵令玩家在使用時更為得心應手,例如《超級馬力歐世界》中的加速奔跑後起跳,毫不費力即可用拇指按出;最後,是新加入的L、R兩枚肩鍵,新增的按鍵不僅為遊戲設計打開更多可能性,也令如《街頭霸王II》等使用六個按鍵的街機大作能夠得到原汁原味的移植版本。

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1990年11月21日,超級任天堂正式登陸日本市場,由於需求極高,最初生產的一批日版主機不得不在深夜運輸到店鋪,以免遭到黑幫攔截轉售。而早在店鋪開門之前,玩家便已排起長長的隊伍,日本政府不得不由此立下規定,要求遊戲主機今後必須於周末開售。

主機戰爭

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超任在日本取得開門紅,在北美市場卻面臨世嘉創世的激烈競爭。相比超任,世嘉創世提前進入北美市場整整兩年時間,雖然最初起步緩慢,但憑借大量街機移植作品逐漸充實了第一方軟體陣容,在得到EA全力支持後,主機銷量開始步上快車道。世嘉日本研發的《刺蝟索尼克》也於1991年推出,協助世嘉創世對超任展開狙擊。

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雖然在設計之初考慮過向下兼容紅白機,但任天堂出於成本考慮,最終選擇從零開始構建超任的軟體陣容,這導致大量家中已經擁有紅白機及大量對應遊戲的美國父母不願再花更多錢為孩子購買超任。世嘉抓住機會展開貼身肉搏,不僅大幅降低世嘉創世的定價、捆綁《刺蝟索尼克》發售,還通過一系列針鋒相對的尖銳廣告攻擊超任,凸顯世嘉硬體的領先之處,並將任天堂的主機描繪為「孩子氣」的玩具,只有年紀更大、更酷的小孩才會玩世嘉創世。

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兩家公司在北美市場陷入綿延數年的鏖戰,「主機戰爭」這一概念於此時得到最佳闡釋。超級任天堂和世嘉創世各擅勝場,雙方的忠實粉絲也展開了一場場口水戰。北美世嘉在總裁湯姆·卡林斯克帶領下,發起一波接一波宣傳攻勢,曾經的王者任天堂面對咄咄逼人的後起之秀,反應略顯遲緩。如果說8位時代的任天堂打遍天下無敵手,進入16位時代後,則必須打起精神,祭出自己的王牌,方能穩住陣腳。

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遊戲行業與其他行業的重要區別之一,在於玩家對於遊戲品質極為重視,僅靠搶奪眼球的宣發攻勢,並不足以在這場主機戰爭中奠定勝局。世嘉雖然在用戶定位、宣發技巧上占盡優勢,成功將自身渲染為更「酷」的一方,任天堂卻始終在產品品質上棋高一著。即便表面上看來藍色閃電刺蝟索尼克的速度遠勝過蹦蹦跳跳的大鬍子水管工馬力歐,但後者在遊戲設計層面的匠心獨運,卻將成為這場主機戰爭的勝負手。

遊戲為王

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超級任天堂在日本的首發遊戲有兩款,《超級馬力歐世界》和《零式賽車》。前者是紅白機傳世經典《超級馬力歐兄弟3》的直接續作,正式定名前一度被稱為《超級馬力歐兄弟4》。

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這部續作充分利用超任的強大機能,不僅打造出更為鮮艷多彩的遊戲世界,還加入了傳奇設計師宮本茂從《超級馬力歐兄弟》初代就設想過的恐龍耀西,通過駕乘耀西進一步賦予玩法更多可能性。

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超任有八種圖像模式,分別定名為「Mode 0」-「Mode 7」,其中Mode 7最為知名,利用這一圖像模式,開發者可以實現同時期大型街機上獨占的圖像縮放及旋轉效果。

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在《超級馬力歐世界》中,Mode 7僅於頭目戰階段出現,但另一款首發遊戲《零式賽車》則充分運用了這一模式,整條賽道都會隨玩家駕駛的車輛移動而即時旋轉縮放,相對於同時代仍舊通過線條模擬賽道轉向的賽車遊戲而言,不亞於一場革命。

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除第一方首發作品之外,第三方廠商對於超任平台的支持也足以令人艷羨。科樂美的《宇宙巡航機》《魂斗羅》《惡魔城》等系列均在超任上推出原創續作或移植作品。

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彼時尚未合並的史克威爾和艾尼克斯同樣將各自的國民RPG系列《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》帶上超任平台,接連推出數部續作,並以Mode 7模式展現出遼闊的遊戲世界。但對這場主機戰爭走向產生重大影響的第三方廠商,毫無疑問是Capcom。

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1991年,一場格鬥遊戲熱潮席捲全世界,Capcom出品的《街頭霸王II》一時之間風頭無兩。這款全新街機對戰格鬥遊戲吞幣無數,在遊戲廳中往往要排上極長的隊伍才能一試身手,因此在家中玩到這款熱門遊戲,成為無數玩家的夢想。

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最終,超級任天堂搶得先機,於1992年6月率先推出移植版本。當時大部分街機遊戲的家用機移植版受機能限制,均存在嚴重縮水,或是削減關卡,或是減少角色,超任版《街頭霸王II》則規避了這一宿命,除移除部分不影響遊戲體驗的部分背景圖像元素和音效之外,街機版本得到了極為忠實的還原。

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超任版本的最終銷量高達630萬份,不僅成為Capcom此後二十年內銷量最高的一款遊戲,同時也是單一平台銷量最高的遊戲。世嘉創世玩家則要再等上一年才能玩到本作的移植版,當然,世嘉版本《真人快打》也曾通過加入解鎖血腥模式的作弊碼扳回了一城。

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品質上乘的第一方作品,輔以源源不斷的第三方佳作,令超任逐漸穩住陣腳,收復失地。然而拋開主機戰爭,超任之所以時至今日仍在眾多玩家心中占據一席之地,仍在於諸多經典作品跨越時代的恆久魅力,而這份魅力的源泉,則植根於不斷求新的遊戲設計之中。

設計進化

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作為任天堂的金字招牌之一,《薩爾達傳說》系列同樣在超任平台推出了新作《眾神的三角神力》。本作回歸初代的俯視視角,但大幅拓展系列世界觀,諸如「大師之劍」「黑暗世界」「心之碎片」「咕咕雞」等要素均為本作首創,就連林克賴以成名的絕技「迴旋斬」也是在本作開發末期方才加入的。

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光明與黑暗世界的設定,令遊戲長度倍增,多種全新道具的引入,也讓探索主題各異的迷宮時更有樂趣。這場史詩冒險,令無數玩家流連忘返,至今仍念念不忘。

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《密特羅德》系列雖然近來沉寂已久,卻是當年任天堂名副其實的三駕馬車之一,該系列在超任平台的新作《超級密特羅德》同樣堪稱一代經典,常被視為系列巔峰。

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相比登陸紅白機和Game Boy的兩部前作,本作終於加入地圖功能,大幅強化「銀河惡魔城」(Metroidvania)式設計,引領玩家反復探索地圖各個角落,逐步解鎖新戰衣、新能力及新武器的遊戲流程。這一設計手法在本作中至臻完善,經過《惡魔城》系列後續作品發揚光大,逐漸演化成一種特定的遊戲類型。

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如今已經成長為任天堂招牌,銷量甚至超越系列正統作品的《超級馬力歐卡丁車》系列同樣誕生於超任平台。系列初作與《零式賽車》相似,充分利用Mode 7的旋轉縮放功能打造出近似3D的畫面效果。

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此外,通過引入隨機道具機制,本作還將重心從競速轉向多人同樂,看似有欠公平的道具獲得幾率,反而讓遊戲過程始終充滿懸念:領先的玩家不到最後一刻絲毫不敢大意,落後的玩家也不必心急,始終有機會一發逆轉。

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除第一方作品外,第三方同樣充滿進取精神。這一時期超任平台上眾星閃耀,清版射擊遊戲、清版動作遊戲、平台動作遊戲均產量豐富,但最為亮眼的遊戲類型毫無疑問是角色扮演遊戲。個中翹楚毫無疑問是史克威爾,《最終幻想》系列接連推出三部新作,每部作品均銳意創新,依次引入ATB系統、職業系統、自由組隊系統等系列特色,不斷探索角色扮演類型的設計邊界。《最終幻想VI》獨特的蒸汽朋克風格設定,以及對音樂劇、交響樂的運用更是讓人驚艷不已。

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此外,《時空之輪》《時空勇士》等作品同樣充滿新意。《時空之輪》由坂口博信、堀井雄二、鳥山明三位重量級設計師組成的夢幻團隊聯合打造,迄今仍被譽為史上最佳電子遊戲之一。

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《時空勇士》則以主題、時空設定各異的多條故事線,全力探索角色扮演遊戲無窮的敘事可能性。

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此外,諸如《超級惡魔城IV》《洛克人X》《魂斗羅III》等知名系列的超任新作,進一步打磨優化紅白機時代作品的成功配方,締造出令人念念不忘的優秀作品。

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如《蕾莎出擊》《模擬城市》等引入城鎮/城市建造運營要素的作品,同樣令人耳目一新。

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至於《馬力歐繪圖》這款運用滑鼠周邊的創意作品,更是為現今許多遊戲美術師開啟創造之路的敲門磚。超任上有太多如今已經無處尋覓的優秀設計和獨特創意,時至今日,仍值得我們靜下心來細細體味,從中汲取營養。

技術革命

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除了在遊戲設計層面屢攀高峰,超任也通過各種技術手段持續提高硬體競爭力。如前所述,這顆3.58MHz主頻的CPU的性能即便在當時也並不算驚人,任天堂決定與其選擇一款數年後註定過時的CPU,不如通過其他手段延長主機生命。

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通過在卡帶內部加裝Super FX系列強化晶片,任天堂在原本圍繞2D遊戲設計硬體架構的超任上實現了令人瞠目結舌的3D效果,採用全3D圖像的軌道射擊遊戲《星際火狐》一飛沖天,讓全世界玩家在16位時代便得以一窺3D遊戲的真正魅力。

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進入超任生命後期後,任天堂終於在這場主機戰爭中體現出身為長跑選手的絕對優勢。當世嘉為自家的16位世嘉創世頻繁推出CD、32X等各種噱頭大於實際價值的附加設備,卻無一取得商業成功之後,決定放棄為其推出新遊戲,轉而將全部資源投入下一代主機世嘉土星。任天堂卻反其道行之,仍然堅信相對即將面世的32位主機時,已入暮年的超任仍有一戰之力。

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1994年,世嘉土星和索尼PlayStation兩款32位主機先後面世,但贏得銷量冠軍的卻是16位超任主機的第一方獨占遊戲《森喜剛國度》。

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這款遊戲及兩部續作的開發商珍奇(Rare)率先採用高性能計算機製作出預渲染3D圖像,以此打造出劃時代的視覺效果,豐富多變的關卡設計,同樣令人流連忘返。該系列不僅收獲極高口碑,首作更是實現了高達900萬份的極高銷量,令超任在32位初期仍能與次世代競品分庭抗禮,為任天堂的後續主機研發爭取了更多時間。

結語

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如今回首,超任仍被眾多玩家視為電子遊戲歷史上最經典的主機之一,相比32位時代粗糙的3D多邊形畫面,曾被視為過時的2D像素圖像,如今反而顯示出歷久彌新的永恆魅力。當整個業界的注意力都轉向如何實現優秀的3D畫面後,玩法層面的疊代步伐反而逐漸放緩。

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超任平台上誕生的諸多傑作,其設計理念即便放到今日仍然可圈可點,而正是那些勇於創新的開發者,締造出上世紀九十年代初期充滿無窮可能性的黃金年代,

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翻開這本書,讓我們一一盤點超任主機的珍貴遺產,重溫其上誕生的海量經典作品,共同回顧這段風起雲涌的日子。無論明日發售,抑或三十年前便已發售,只要是沒玩過的遊戲,其實都是值得一探究竟的新遊戲。希望這本書能讓更多玩家了解那段珍貴的電子遊戲歷史,從中發現一兩款叩動你心扉的超任遊戲。

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來源:機核