令人反胃:在《巴蘭的異想奇境》中我只看到了遺憾

導語:《巴蘭的異想奇境》是「索尼克之父」中裕司在2018年1月加入SQUARE ENIX後,創立子公司 Balan Company 開發的第一部作品。遊戲在3月26日全平台(NS、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S和 Windows)發售。除了中裕司,他的好夥伴大島直人也在遊戲中擔當遊戲美術。這個組合讓人很難不聯想他們之前在世嘉開發過的經典作品。但實際體驗後,我只能用「大失所望」來形容,本篇文章就對失望的地方進行點評。

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首先,不得不稱贊一下遊戲的宣發,雖然沒有多大規模,但每一個宣傳物料都很討喜,確實是讓人感覺有著中裕司作品的味道在里面。特別在宣傳劇情上的海報,令我印象非常深刻,每一張海報都代表一個章節,表達其中的主題,看著像是每一部小音樂劇,很能讓人引起興趣。

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在人設上,也是原汁原味的大島直人Style,比起很多人都提到的像索尼克,我覺得更有大島直人和中裕司二人的另一部名作——《夢精靈》的味道。

巴蘭的異想奇境 人物設定圖

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特別是遊戲中的重要角色巴蘭,這種「細長腿兒」的身材比例,妥妥一個夢精靈的再版:

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在人物上的形象,兩者也有七到八分的神似:

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《巴蘭的異想奇境》在發售之前,這些「表面」上的東西就是在告訴我,不管是《夢精靈》也好,還是《索尼克》也好,總之就是大島直人和中裕司二人搭檔推出的作品又回來了!今年已然55歲的中裕司,再想做一部作品的時候到底會是什麼樣,是延續此前的經典穩步向前?還是有另一番表達?這都是我在《巴蘭的異想奇境》期待想看到的東西。

但實際玩到以後,我感受到的只有遺憾。毫不客氣的說,這是一部失敗的作品。

遊戲就如此前宣發的一樣,一共有12個章節,每一個章節都對應一個故事。在遊戲中也提供了80多種服裝,每一種服裝都「本應該」有著獨有的能力。此前宣發中告訴玩家們的東西,在遊戲中也確實都安排上了,但沒想到的是,這些吸引人的要素在遊戲中體現的竟然如此笨拙。

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首先最應該出彩的故事實則表現簡陋。遊戲想通過12個章節,講述12個在生活中失意的人物被黑暗心靈所侵蝕變成了每一關的 BOSS ,通過玩家控制的主角和巴蘭在其「心相世界」中一番戰鬥後,戰勝心魔,幫助這些人物重返生活的治癒故事。雖然題材很是俗套,也略顯低齡,但如果把故事的過程講的很精彩都是一部動人的好作品。但實際在遊戲里劇情的這一部分幾乎是沒有交代,每一個故事的主人公,因為什麼產生了負能量,當中經歷了什麼,在進入故事之前沒有任何提及。雖然在戰勝BOSS之後會通過播片(但動畫的技術質量做的確實上乘水準)來展示其中的故事,讓大家瞭解人物內心,但遊戲根本沒有「在短短不到3分鍾的片子里就能把故事講的動人」的能力(一般人都沒有,也沒人非要要求你這樣,好好講故事就可以了),更何況這種「先射箭後描靶」的敘事方式本身就很是令人匪夷所思。更不要提戰勝以後那段突如其來的尬舞,我非常明白遊戲想體現自身音樂劇的形式,但這種不明所以就突如其來,又和此前的世界完全割裂的「超現實」舞蹈,我實在是無法擁有跟著遊戲一起開心的興致,甚至令人反胃。

打敗BOSS後通過CG動畫播放的小短片

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我還瞭解到的是,遊戲擁有一部配套小說,聽說故事在其中講述的很精彩,但我認為這並不是遊戲中的故事就本應該處理的如此「簡陋」的理由。

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再來說遊戲 GAMEPLAY 的部分,更是和故事的表現一樣的令人匪夷所思。作為一款3D動作,也算的上是一款平台跳躍類的作品。按理說就是「打完一關接著打下一關」這種流程推進形式就好了吧?正常的遊戲也應該是這種基本思路吧。但《巴蘭的異想奇境》竟然要求玩家需要收集隱藏要素到一定數量後,才能玩後面的章節!這種惡意拖延遊戲時長的設計實屬令人厭煩,可能我玩的不夠仔細,但我確實沒看到遊戲中對這樣的推進方式有說明。導致我忙於推進流程,打完第一章節前三小關後,並沒有開啟進入第二章節的大門,又回去搞了半天才知道要收集夠關卡中埋伏的金雕像數量才會開啟。當我自行發現這種流程的推進方式時,更是讓我對這款遊戲產生了厭煩的情緒。

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平台動作跳躍遊戲,或者說絕大部分電子遊戲,其中的收集要素都作為遊戲本身的擴充內容供以玩家作為「錦上添花」的樂趣進行挖掘,但我真的沒見過將其作為主線流程推進的必要條件(並且還沒有任何提示,也可能是我沒仔細看)來強迫玩家去收集的。加上我這種根本不喜歡在遊戲中找東西的玩家更是痛苦萬分。但不管是不是喜歡收集要素的玩家,這種流程推進形式實屬不可取。

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第三,遊戲中主打的「80多種」可變換能力的服裝在遊戲中表現也可以用「拙劣」來形容。80多種服裝在能力上或多或少的可能會有些重復,這些都可以給予一定理解。但是!為什麼有些服裝連跳躍的能力都沒有!!!作為一款平台跳躍類遊戲,有許多地方是需要玩家跳上去或者跳過去才能往前走的啊!為什麼有些服裝連跳躍都不給!!!遊戲告訴我這時要換其他的服裝,那好,為什麼一個服裝只對應一種能力!!!要跳躍就得切換到跳躍的服裝,要打破障礙就要切換有攻擊能力的服裝,行,這麼看來也還算正常是吧?那我想問,為什麼遊戲要設計「讓玩家只能同時擁有三個能力」,並且服裝在丟失(一碰敵人就沒了哦)以後還要重新去尋找?而如果衣服不見了,還要重返到「換衣服的舞台去取」,說到這我更不想提「收集到的服裝是有數量限制」的這個設定了。總而言之,在這種設定情況下會造成的局面就是,如果我手頭沒有跳躍能力的服裝,我就必然會走投無路,然後陷入「再去找服裝」這樣的惡性循環當中。

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另外還想在這里提一句,遊戲的菜單所有按鍵都只對應一個「確認」功能,如果要「取消」,需要把光標移至返回界面才可以實現。

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第四,遊戲中存在一個叫「福寶」的根據地。玩家在主線上每完成一關後會回到這里,進行選關。而除了選關,玩家可以在這里進行一些養成活動。比如在關卡中獲得水晶之淚在這里可以建設福寶設施。但建設完以後沒有任何實質性的內容,建不建都一樣。

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第五,是廣受詬病的 QTE 玩法。遊戲中為了突出重要角色巴蘭的存在感,特意設計了一個叫作「巴蘭的挑戰」的環節。需要配合畫面中的演出快速按×鍵進行判定,比如下圖中這個在「影子重合時按×」的玩法。且不說影子有多模糊讓人看不清,更缺德的是,如果不獲得「Perfect 評價」就不能給你金色雕像,而上面也說了金色雕像是通往下一流程的必要環節,如果懶的找那些刻意隱藏的雕像,就必須要回來玩 QTE 才能繼續前進。更不要提這些 QTE 在播片的時候又臭又長,還無法跳過了。

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最後,還是來點評一下遊戲整體的質感。遊戲的畫面說好聽了,叫做「重返DC/PS2時代」,但說的不好聽只能用粗糙來形容。我之所以用「質感」這個詞,是想表達遊戲畫面和音樂等綜合因素呈現出來的整體感覺。遊戲畫面說不上太粗糙,但從選用的顏色、結合「友好平和」的主要 BGM 播放起來透著一股爛俗的氣質。讓我想到了2000年初流行的那種日式網游或者是小可愛 RPG 遊戲,倒不是說後者有多麼不好,只是覺得放在今天這個時代,一款2021年的遊戲還要呈現這種感覺確實有些過時,讓人心生膩煩的情緒。況且,DC 時代《索尼克大冒險》體現出的速度感,《夢精靈》呈現出的夢幻氣質,《巴蘭的異想奇境》所要呈現的「音樂劇」氣質和兩位前輩比在質量上實在是差太遠了。

這種「綠草地配大怯粉」的配色我只能用刺眼來形容

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更不要提遊戲里那些用的很刻意的關卡設計,比如前期關卡中有一個「地形浮動」的場景,感覺就是為了用而生用在上面的,沒有其他優秀同類作品中那種渾然天成的感覺,不想多說了。

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結語

令人反胃:在《巴蘭的異想奇境》中我只看到了遺憾

我承認,遊戲中確實也存在一些還算不錯的地方,比如有些關卡的場景的確很好看,有些主題的背景音樂質量也實屬上乘。但不管是從遊戲的 GAMEPLAY 上來看,還是遊戲整體給人的印象,總得來說是一款難以讓人接受的作品。更是讓曾經喜歡過《索尼克》和《夢精靈》的玩家大失所望。我更願意相信在遊戲製作過程中內部出了一些玩家們看不到的問題,但又想到那些「惡意延長玩家遊玩時長」的設計,我只想對業內老前輩中裕司說一句:希望在 Balan Company 出品的下一部遊戲里,能給玩家們拿出一份對得起「索尼克之父」這個稱號的作品。

來源:機核