值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

由《恥辱》的開發商Arkane工作室開發的第一人稱動作遊戲《死亡循環》即將在今年的9月14日正式登陸PC及PS5平台。

本作主題為「困在時間循環中的刺客」,主角處在名為黑礁島的神秘島嶼上,整座島嶼以及島上的居民都陷入了「時間循環」中,每天都重復著同樣的日子。主人公的任務,就是消滅島上造成時間循環的八個目標,打破時間循環,讓島嶼恢復正常。

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這八個目標稱自己為「永恆主義者」,為了實現永生的目標,他們會除掉任何想要闖入這個時間循環當中的人。而我們的主角,必須要在一個時間循環結束之前——也就是24小時之內,完成除掉八名目標的任務,才能將循環終止。玩家在一次次循環中加深對任務目標和達成方式的了解,最終突破周而復始的輪回。

值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

在近期索尼的「State of Play」展示活動中,《死亡循環》的精彩玩法演示占據了活動中絕對的主角位置。除去Arkane一貫的流暢且多樣的第一人稱動作玩法外,Arkane還向我們展示了遊戲中的重生回溯技能:若玩家角色被擊殺,玩家將得到兩次回溯機會重新進行遊戲,無需讓時間循環從頭開始。但第三次死亡時,玩家會回到循環開始的初始時間。重生技能發動時,只有主角的時間將會回溯,黑礁島上其他的一切並不會受到重生影響,角色死前擊殺的敵人也並不會復活。

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就目前公布的信息和演示內容已經可以看出,如同Arkane工作室以往的《恥辱》、《掠食》等作品一樣,《死亡循環》在遊戲內的世界觀創意、關卡設計以及遊戲性的處理上,都表現出了Arkane一直以來的高水準,相當吸睛。不過,如果只是說起Arkane的話,許多玩家可能會覺得陌生,必須要提起《恥辱》才能被人想起——工作室本身在玩家間的名聲並沒有他們的作品大。

實際上,在遊戲業內的開發者群體之間,Arkane及其作品的地位都非常之高,這主要得益於他們對於沉浸式模擬遊戲極度深刻的理解以及高超的關卡設計能力。

值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

在如今歐美各個大廠都在研究精緻的視覺效果、廣闊的開放世界地圖,重金打造各種3A項目之時,Arkane依然在努力鑽研沉浸式模擬遊戲,為其發展及存續貢獻力量,用相對封閉的箱庭式地圖和巧妙的關卡設計,為玩家獻上堪稱震撼的遊戲體驗。

值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

想要了解Arkane及其高超的關卡設計水平,就要先認識一下沉浸式模擬(Immersive Sim)遊戲。

簡單來說,沉浸式模擬遊戲總體屬於第一人稱視角的AAVG/ARPG類型,以構造一個高真實度的遊戲世界,令人身臨其境般沉浸其中為基本理念。其中遊戲世界的真實度往往通過高自由度的環境交互方式以及精心安排的環境細節呈現,注重碎片化敘事,關卡設計復雜而非線性,玩家可以以多種方式達成遊戲目標。

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而Arkane則是把這種獨特的遊戲類型幾乎研究到了極致。場景構建上,Arkane不會讓環境中的任何東西顯得贅余,玩家所處的遊戲環境中的任何東西,大到一棟建築,小到路邊一根管子,都有可能把玩家達成目標的方式引到不同的路線上;如果某樣事物並不會給玩家直接帶來達成目標的新途徑,那麼它也能告知玩家遊戲世界中有用的信息,比如特定人物的性格特質,遊戲世界中的歷史等,讓玩家根據這些信息,主動思考,尋找新的可能,探求達成目標的另外途徑。盡管像《恥辱》、《掠食》這樣的Arkane代表作都是屬於線性流程的遊戲,但Arkane為這些遊戲打造的箱庭式環境地圖都力求達成一個有機整體的效果,讓玩家自由地選擇達成遊戲目標的方式,甚至很多事情達到了「想到就能做到」,充分給予了玩家自由發揮的空間。

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對於關卡設計及玩家驅動力,Arkane的設計師曾經做出分析。

首先,對於玩家在遊戲中的驅動力,設計師給出了這樣的模擬場景:

  • 玩家迷路了,想找點事做
  • 做一些不知道為什麼的事情,僅僅是因為: A.遊戲UI讓你這麼做 B.這似乎是唯一可以做的事 C.你認為這是設計師想讓你做的 D.它是遊戲中的一個槓杆,你總是應該在遊戲中拉動槓杆
  • 對突然的驚喜做出反應
  • 而Arkane設計師們想要做到的促進玩家遊戲意向的是:

  • 清晰、一致的啟示點
  • 高層次/長期的遊戲目標
  • 玩家驅動的節奏/玩家發起的行動
  • 可以看出,Arkane的設計師們已經非常熟練地掌握關卡設計的核心思想。

    玩家在某個遊戲關卡中有一個需要達成的目標,而遊戲中也有很多的機會,但是這些機會並不會直接展示給你,而是需要自己進行觀察、探索、發現,嘗試各種可能。玩家在關卡開始時不會知道如何達成最終的目標,但是一步步推進中,總有不同的短期目標提供給玩家,想辦法達成這些短期目標,逐漸地獲得完成最終目標的方法。並且,整個遊戲過程中,玩家總是有很好的觀察和思考時間。

    Arkane的整體遊戲設計像網一樣復雜,但是通過清晰的驅動思路與絕妙的的環境構建,在合理的時間和位置放置「引力點」——也許是一個敵人、或者一個顯眼的場景要素機會,引導玩家主動前進、觀察、思考,將精妙絕倫的關卡呈現給玩家。

    值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

    在近幾年之內的歐美遊戲關卡設計中,Arkane可謂是一直處在眾多開發商中的頂尖陣列,為玩家們帶來了諸如《恥辱2》的金朵希機關屋、時空宅邸,《恥辱 界外魔之死》的銀行搶劫等足以稱得上遊戲設計經典範本的關卡。其它歐美廠商近年的遊戲中,似乎除了《泰坦降臨2》與《半衰期:Alyx》之外,幾乎就再沒有能與其在關卡設計上同台較量的了,如果再往前追溯……可能就要追溯至《傳送門2》時期了。

    值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

    本次即將推出的《死亡循環》,雖然看上去打破了Arkane的線性遊戲玩法,採用了一個「固定舞台,循環往復」的設定,但還是能看出他們工作室那種引導玩家觀察、思考,以自己的方式達成任務目標的關卡設計思想,在一次次循環中,用「點—線—面」的思路認識到整體的遊戲世界架構,最終達成遊戲。看樣子,Arkane的設計功力絲毫未減,《死亡循環》依然是一部非常值得期待的作品。

    值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

    距離《死亡循環》發售的9月14日還有一段時間,說真的,面對關卡設計功力如此強大且一直在不斷追求精進的Arkane工作室的作品,果娘實在是有些按奈不住,好想早點玩到啊!!!

    值得期待的《死亡循環》:見識一下遊戲關卡設計的頂尖水平

    來源:機核