全成就之後,簡單聊聊《BABA IS YOU》打動我的地方

文章包含大量劇透內容,請注意

《BABA IS YOU》是 Arvi Teikari 創作的獨立遊戲,主要玩法是:推動文字方塊來改變局內規則,達成過關目標的益智類遊戲。

在我實際上手之前,我對這款作品的認知,就像上面這句話一樣空洞乏味,甚至還帶著一絲輕蔑和嫉妒:這哥們兒就是被創意女神選中了而已,不加限制的改變規則必然導致遊戲的樂趣迅速流失。

然後在十月中旬,我開始體驗-> 被教育-> 沉浸其中-> 感嘆自己膚淺-> 感嘆它的精緻、巧思、復雜、神妙和完整。終於,在一個周末的早上,收集齊了全部的成就。

全成就之後,簡單聊聊《BABA IS YOU》打動我的地方

steam頁面的視頻已經揭示了核心玩法:主要是通過對傳統的「倉庫番」(即推箱子)玩法進行了深度解構。將規則文本拆分成可推動重組的模塊,經由玩家之手,在關卡中重新制定規則,或讓規則失效,以期達到過關的目標,即「代表 YOU 的元素和代表 WIN 的元素重合」。

鑒於遊戲聲名在外,42也曾有過安利的文章,我就不再贅述多麼有趣和神奇了。本文著重想聊的是腦洞大開的機制設計之下,還潛藏著什麼……

首先是用心設計的小地圖主題。大地圖中有各種主題的小地圖

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在不同主題的地圖中,作者都引入了相呼應的元素和機制。動作幅度很小的像素動畫,和bgm之間會形成了奇妙的律動配合,我常常觀察著場面上的規則,就跟著 BABA 和 BGM 中的鼓點一起搖頭晃腦起來。

除了觀察以外,作者有時候在標題里暗藏解題的線頭。

我印象最深刻的一關,需要利用的是「GHOST IS MOVE」的自動前行,把BABA 一路 PULL (拉)到關鍵位置。當我過關時,回頭一看關卡的標題,正是「GHOST FRIEND 」。諸如這樣的小巧思還有很多,每一個不經意的發現,都會讓你大呼有意思。我是真的愛慘了這種細節處的小設計。

一些趣味地圖

明面上的大地圖包含了10個不同的主題,里面除了數字的標準關卡,還附帶了一些 ABC、· ·· ··· 這樣的附加關卡。令我驚訝的是,steam上這些小地圖的全收集率並不高,僅以3~5的小地圖為例,成就的完成率已經迅速下滑到10%以下了。

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在大地圖上一個叫做「A way out」的關卡中,假如你有預謀的拼湊出了「FLAG IS END」這條規則,你可以看到疑似的真·結局。無數的白花紛飛向黑洞,隨之而來的過關動畫和 CREDITS 也讓你鬆了一口氣。但如果你還想探究,會發現steam頁面中依然有隱藏成就,那些是什麼呢?

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我需要再次展示一下大地圖,請注意一下右下角的 BABA IS YOU 和 FLAG IS WIN。是的,我一開始也以為那是沒什麼用處的裝飾。但…大地圖一定只能是大地圖嗎?大地圖上如果有一隻 BABA,在規則之下,會發生什麼呢?

開始有劇透了!

首先要提到的是,大地圖中的一些關卡,引入了「LEVEL」這一規則模塊,它指代了當前你正在遊玩的關卡。假如你拼出了「LEVEL IS WIN」可以直接勝利!假如你拼出了 LEVEL IS WEAK ,則關卡內的所有元素都會破碎消散。那麼如果你拼出「LEVEL IS BABA」會怎麼樣呢?

驚人的事情在規則生效的一瞬間發生了,你將不勝不敗地返回上一級地圖,同時驚喜(驚嚇?)地發現,原先關卡圖標的位置,出現了一隻白色的兔子!

你一直以來以為「僅僅是展示關卡序號和小地圖入口」的大地圖,搖身一變,也成為了一個關卡,而且這個關卡,和你之前形成的所有認知是統一自洽的!BABA 可以在關卡內自由移動,可以帶著你的選關光標去到右下角的孤島關了!

等等,既然還有一條「FLAG IS WIN」的規則…是否意味著……

當然,在後面的某一關里,你也可以將另一個「LEVEL」變成代表勝利的「FLAG」!至此,你終於要開始翻開《BABA IS YOU》這款作品最牛逼的隱藏內容了。

白色小兔子接觸到勝利旗幟的那一刻,一個和最初的大地圖非常相似的選關地圖再次出現,當常規地完成了十來關後,又可以拼湊出「LEVEL IS BABA」的規則,從而在第二層大地圖中變出白色小兔子了!這一次比第一層大地圖還多了點隱藏內容,地圖中看似是元素的石頭、水潭,也可以通過拼出「ROCK IS LEVEL」來無中生有,變出一個關卡。

當然了,這些都是在作者計劃之中的隱藏關。

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當我費盡心機,將光標移動到被包圍的問號關卡上時,第三層大地圖出現了!其結構讓我震驚了,「這都行?」

在第三層大地圖中,作者很顯然提升了難度,將更多的關卡元素都扔進了大地圖中,關卡和關卡之間也不再是通過虛線自然連接,而是需要通過「LEVEL IS SKULL」變出骷髏後,帶著光標前往下一個關卡方塊,很多時候,還需要藉助場內的元素和規則來打通新的道路或是除去障礙,關卡和地圖之間的分界開始愈發模糊。

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當第3層地圖中的 YOU 觸碰到 FLAG 時,終於能去到最深層的隱藏地圖了!其復雜程度足以讓人崩潰。各個小房間內都需要變出一隻 BABA ,這也讓操作的復雜度上升了好幾個檔次。有時好不容易在左側房間湊出了需要的條件,卻回頭發現右側房間的站位對不上,這樣的杯具時常發生。

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從第二層隱藏的大地圖開始,一直到第四層,作者又開出了巨多腦洞機制來顛覆我的認知。利用「LEFT DOWN」來改變 LEVEL 的朝向已經算是小兒科了。(對啊,螢幕外的我可以扭頭看著界面來操作!這一關相性最好的可能是switch平台!)

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最為精彩的要屬拆字的玩法了。如果說之前我還覺得這個遊戲的核心玩法有一絲本地化的可能,比如可以採用「巴巴 是 你」,「鑰匙 是 開鎖的」,「石頭 是 可推動的」這種僵硬的寫法,那麼字母模塊徹底把門給關上的同時,還焊得死死的。一開始這樣的拆字還顯得比較克制,頂上放一個 VELCOME 這樣明顯拼錯的單詞,來暗示你這里可以找出 LOVE ,還算是挺明白的提示。

那麼後面的某關,需要在「GRASS IS HOT」中,先後找出 GHOST / IS / HAS / NOT 這4個單詞並且靈活運用,絕對屬於難度突破天際的存在了…

更多秀翻天的機制

在第四層中,最最精彩的要屬下面這一關,它徹底打破了關卡和所在地圖之間的邊界,開始玩起了套娃概念。還記得之前介紹的 LEVEL 模塊嗎?它代表了當前你在遊玩的關卡,但是下圖你能看明白為什麼能勝利嗎?明明場地里沒有一個元素可以代表 WIN 啊?

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假如你不單單把 LEVEL 看作你現在所處的關卡,還將它看作原先大地圖上的一個元素的話,過關的原因突然變得明晰了… 在外層的大地圖中,這一關左邊有一個 FLAG 的元素!它在外部地圖上滿足了 NEAR FLAG 這樣的條件,因此瞬間勝利!這一刻我真的由衷佩服作者的腦洞,他沒有割裂地看待這一關里面的所有規則,而是營造了一個外部的勝利條件。假如你在外面的地圖里沒有將相鄰元素變為 FLAG 的話,這一關無論如何也是不可能通過的……

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精妙的關卡終有盡頭。突破第四層的隱藏地圖後,可以前往一個看起來很簡單的地圖。當拼出了「ALL IS DONE」之後,你會看到層層疊疊的所有元素和整個遊戲都被黑洞吸走的動畫,會看到亂七八糟的 CREDITS 。這某種程度上可以算作是遊戲的「真·結局」了。

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其實在最後一層地圖里,還有一個隱藏的彩蛋,如果在之前的種種難關里,你有幸找到了3個 ORB ,那麼這里可以進入一個叫做 GALLERY 的地圖,里面只是很簡單的擺了 IMAGE 的規則模塊,以及一堆零散的字母。

GALLERY 是畫廊的意思,這里通過拼出 IMAGE IS ONE 等數字,可以看到這款作品的設計過程,從作者最開始的原型,到不同版本的美術風格選擇、最初的地圖概念、推動機制的設想、可愛的插畫、芬蘭語的設計手稿、寫滿機制的列表…… 等諸多隱藏圖片。

我仿佛跟著這些彩蛋圖片再一次走過了《BABA IS YOU》這款遊戲從無到有的一生,盡管圖片只能算是現實的一瞥,但是經歷了之前幾十個小時的解題歷程,這些簡單的圖片給了我超乎其承載內容的震撼。

幾十個小時後看到這圖,有種恍如隔世的感覺!

回觀遊戲的彩蛋設計,我認為這算得上最頂級的一檔了。一方面,它不影響主線;另一方面,不需要你採用窮舉或反復的嘗試,而是利用與核心玩法一脈相承的規則,埋下線頭,給你展開第二層的里世界。

同時,在層層層層展開的里世界中,又在逐漸加重整體地圖中混入解謎的比例,不斷推著你去探尋最後的終點。最終的彩蛋內容也不是一個輕飄飄的成就,或似是而非的文本。它依然是用核心玩法的操作,給出遊戲背後的小故事。能夠走到這一層的玩家,一定是認可其價值的吧!

說到這里,我還得坦誠一件事:思考和動手嘗試半小時,還完全沒有頭緒,真的很令人抓狂。因此我在進入隱藏關卡之前,就有些關卡是依賴攻略通過的了。但這款遊戲真的是罕見的」看攻略不完全破壞核心樂趣「的類型。

攻略連結請自取

一方面是這個攻略,會先描述解題思路,你還有機會」懸崖勒馬「;另一方面,你很可能照著攻略走了前兩步也沒明白在幹什麼,在臨門一腳的時候突然開悟,這樣的感覺也非常奇妙。

畢竟除了感嘆「我真是個天才,這麼刁鑽的角度我都能過關」之外,「這什麼神仙腦洞啊,還好看攻略了,不然卡我一兩天」的感嘆和慶幸也經常出現。說真的,後面一些極其復雜的關卡,就算照著攻略一步步走都還可能有失誤… 能照著文字攻略把關過了,已經足以自傲了!

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遊戲還引領了一波奇奇怪怪的 BABA 語,在這里也送上一張很有趣的 BABA 語的評價截圖吧。

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說回文章的標題吧,創新機制之下,是「完整」。後面通過看一些其他資料了解到,這款遊戲從最早的2017年在 GAMEJAM 上設計出原型,到2019年的發售,其實經過了非常多的打磨。

(對這套規則實現感興趣的同學可以看一下作者在2019的 GDC 大會上的分享)

許多的關卡,一開始被玩家探尋出了各種邪道解法鑽空子。但是作者不斷修復,將過關方法收束到有限的幾個可能,通過看似零碎無用的元素來限制其他的詭異過關方式,實屬不易。除了最顯性的,妙手偶得的神仙靈感之外,還有融入感極好的小細節,以及可能要占據一半遊戲時長的隱藏關卡來豐富「完整」的體驗…這些遠不是這篇簡單的評測文章能傳達給所有人的。

說到這里又想聊 Jonathan Blow 推崇的理念了:如果某個遊戲世界有這樣那樣的核心規則,那麼可以設計出什麼樣的關卡或體驗?

突如其來的靈感也好、嚴謹縝密的邏輯推理也好、對現實的擬真切片也好,精選出其中值得一做的內容。在2年的時間里不斷沉澱、取捨、設計、完善,最後呈現出來如此循序漸進又完善的整個世界,讓它有足夠的樂趣(和抓狂的難度),這就是我想要讚美的設計思路。Arvi Teikari ,真有你的啊!

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在全成就之後我看著結束的界面,遲遲不肯按下鍵盤,在心中默念了一句:THANK YOU FOR DESIGNING!

本來這是上下兩篇的文,首發於我的公眾號:「doodle的遊戲推介」(有興趣的可以來關注閒聊鴨!)想著大家可能比較了解核心機制,所以簡單縫合成了一篇,還望讀者可以原諒我的草率。

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來源:機核