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截止到今年2月份,在Steam發行的遊戲總數已經達到了5萬,並且數量還在繼續不斷上升中。暴增的遊戲數量自然對市場和用戶數量有著更大需求,但顯然不像增加遊戲基數那麼迅猛,也出現了蛋糕分配不均導致許多作品被迅速埋沒的問題。為此也出現了『遊戲試玩節』這種緩解獨立遊戲市場宣發困難的活動。

從去年幾次推廣來看,雖然沒法給獨立遊戲開發者減少多少壓力,但也算是有點效果。它讓許多獨立遊戲有更多機會被人所瞭解,參與測試並增加開發者與用戶之間的交流。此外許多遊戲在試玩後也能幫助玩家更清楚地瞭解內容內容,比起以前只能憑著感覺掛願望單並且一掛就是好幾年要實際得多。

何況這種10~30分鍾的DEMO,挺適合碎片時間用來摸魚的(?)。

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今後這種集體推廣DEMO的形式可能會不斷增加,如果再把它們留到年末總結才講就太多太雜了。所以打算今後每隔一段時間,都對這些開發中的作品進行集中介紹。如果各位也有一些值得推薦的作品,不妨互相分享一下。

里頭也有一些itch.io的免費遊戲,是春節假期前後玩過的。有的大機率作者只是點到為止,有的說不定今後能看到更完整的版本上架Steam。都是最近玩過比較喜歡的,順便放在這里了。

Alisa the Awakening

前兩年出現了大量仿PS1質感的民間生存恐怖遊戲。這個《愛麗絲:覺醒》也是許多免費作品中的一員,在當時就已經展現出了不錯的潛力,果不其然沒多久便以獨立遊戲的身份上架Steam了。

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本作是典型的仿惡靈古堡初代作品。女主角在追查一個通緝犯時被綁架,醒來後發現自己被囚禁在一棟別墅里,並遭到了各種怪異玩偶的襲擊。同樣是在遍佈謎題與凶殘怪物的別墅里探險,但由於主題使得這些在舊生化里很看起來扭曲離奇的元素,在本作中反而顯得十分契合。少了很多血腥與混亂,多了一絲哥德式的氛圍,看著還挺有意思。

遊戲幾乎完全復制了1996年那套標準的坦克式操作、固定攝像機視角、封閉式的探索求生。范兒和內容都很對味。但也有一些自己的東西,比如擊殺敵人可以獲得齒輪以購買裝備補給;購買服裝也能改變人物特性(比如上彈更快或是增加近戰武器攻擊力)。可以拾取到的物資看起來相對匱乏,是否要通過戰鬥來獲取更多補給應該是探索時取捨的關鍵。

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比較有趣的是謎題並不是只有一種解法,而是有著2~3套方案。像走格子取鑰匙甚至可以走一步挪一步,靈活性還挺高。不知道這種設計是不是貫穿整個流程。DEMO就已經遇到了好幾個解謎環節了,看作者留出的開發圖片似乎也有各種奇怪的機關謎題,如果沒攻略的話初見可能還有點難度。

體驗版給人印象挺不錯,比我之前玩的版本要好很多(至少掛了的時候還會白光一閃亮個「死」字,比先前直接黑屏順眼些)。如果想找點舊生化或是PS風格畫面來回味一番的話,到時候不妨關注一下。

Astalon: Tears of the Earth

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8-Bit美術風格的銀河城Like遊戲。特色是三個主角各有自己的能力特質;一開始戰士可以切開荊棘,法師的攻擊能夠穿透牆壁激活開關,盜賊則能夠藉助牆壁跳躍。玩家需要經常在篝火處更換操作角色,合理運用他們的專屬能力打開障礙前進。

隨著獲得新的道具,角色差異性也會變得越來越明顯,進一步增加玩法上的深度。不過我感覺DEMO出現了不少一個場景需要多次來回的情況。從這方面來看遊戲整體地圖可能不會很大,重點在於場景如何展現角色各自的性能。

配樂、手感和美術都挺不錯。遊戲的原畫請了見田龍介(代表作:《朱玄白龍》、《半龍少女》),人設看著還挺有年代感的。劇情看上去是個廢土奇幻,但又結合了一些希臘神話元素。主角隊伍里的法師與厄毗米修斯達成了協議,讓他們能夠在團滅後復活,而人物升級也是在死後進行的。但我沒太搞懂為什麼三個人共用一個體力槽。

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奇怪的是遊戲里寫著『Tears of the Earth』是這個故事的第二章,但我在Steam商店、作者推特以及幾個自己常去的民間獨立遊戲網站找了一圈並沒有看到其前作。不知道是不是作者以前寫過的同人小說或是漫畫之類的衍生作品。或者單純就是為了比G胖早點數3直接把初代叫2。

這個DEMO還挺完整的,本身都能算是一個小體量的同人遊戲了。半個小時流程里可以找到不少道具和強化,甚至最後結尾也是斷在一個很讓人在意的劇情節點。發售日從2019年拖到了預計今年第二季度,希望這次能如期上市吧。

Black Book

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好像自從《殺戮尖塔》爆火之後,這種卡牌類角色扮演越來越多了。《黑色之書》這DEMO玩下來的感覺是卡牌環節做得比較平庸,感覺不到有什麼新穎系統或是高深奧妙的設計。反倒是遊戲的東歐民間神話氛圍讓我挺喜歡。

遊戲有著一種…怎麼講呢?很典型的「外國封建時代鄉土氣息」,一望無際的麥田,潛伏著狼群的黑森林,以及一片荒蕪死寂的村莊。這些環境似乎天生就能傳達出一種信息,昭示某些古老的超自然現象即將發生,或是掩埋著不可告人的神秘往事。

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玩家扮演瓦西麗莎在未婚夫遭遇不測後,她追尋著『黑色之書』的傳說踏上旅程,希望這件神器來復活愛侶。在這個過程中瓦西麗莎會遭遇許多超自然事件,並逐漸成長為一個在俄羅斯鄉間受人敬仰的驅魔師。流程基本上就是選擇地點,遭遇事件/戰鬥/選擇,獲得更多強力的卡片組合,挑戰更高難度的區域。暫時不知道是否有Rogue機制,因為死了只能讀檔重來的樣子。

如果實際遊戲發售時相比DEMO沒太大改變的話,我懷疑它在玩法部份可能不是很值得期待。主要的還是其故事背景和世界觀設定方面,可能會因為其獨特的斯拉夫風情而吸引到一些玩家。

Dead Estate

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等距視角、動作射擊、Rogue規則、16-Bit畫風、迷宮房間推進式流程。很好理解,上手就能玩。畫面比較偏美式,雖然走的是可愛風但可能對國人來說不是很有吸引力。玩起來還行,有個小問題是等距視角在敵我距離上的判斷不是很方便,有時候會莫名其妙挨打。

Foregone

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RPG元素比較濃的銀河城Like——在這類型里也是比較少見這麼吃數值的案例;他們甚至以刷裝備品質作為遊戲亮點來宣傳。好的方面來講遊戲至少看著實際成品量會很足,但八成也很容易膩歪。這種打半個小時背包里一堆屬性不重樣的『手槍』,走兩步就要開菜單的平台動作遊戲,玩起來感覺實在有些微妙。

畫面質感非常像《死亡細胞》,也是那種3D建模與2D美術結合後的產物,喜不喜歡見仁見智。但遊戲本身確實看著比爛泥頭要平淡得多。

老實說這個DEMO的品質還是挺穩健的。一個遊戲項目基本的底子都算是滿足到位。但另一方面,它又著實讓我感覺非——————常的平淡,缺乏調動情緒的環節。每一個地方都有種標準模塊化的質感,就連主角的性格、造型和武器都有一種罐裝產品的味道。

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大機率很管飽,但在如今普遍物質條件溢出的環境下更可能是讓你吃撐了。

Forsaken Castle

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又一個惡魔城致敬作品,採用了16-Bit的視覺風格。嚴格來講並沒有特別獨到的創意,惡魔城同人氾濫的環境下也不太可能有什麼出頭機會。不過很對我個人的電波,私心上是這里頭比較希望能早日玩到成品的一作。何況DEMO表現出來的手感、美術、音樂和關卡設計等方面確實也算是在水準之上,雖然古樸,但那種純粹的美感也確實被激發了出來。

說到底我始終是喜歡古典一些的惡魔城,只要質量過了平均值那自然是多多益善。

遊戲的手感比較貼近系列舊作,尤其是莉莉從高處墜落時明顯的重量感,以及揮鞭時的硬直可能不是很符合現代遊戲的習慣。不過這個在惡魔城愛好者里本就是有一批擁戴,對作者來說選擇對了方向就沒問題。DEMO的表現很穩健。各方面都呈現出了一個完整版作品應有的質量,剩下的應該主要是細節調整以及內容的添加了。

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總的來講本作最接近的應該是GBA上那個《惡魔城:月之輪回》,從作者一直公佈的信息來看技能與關卡設計皆是如此。差別應該就是看起來變得可愛了不少。作者先前說過雖然想模仿《月下》之前舊惡魔城的氣質,提示不會讓遊戲沉浸到過重的黑暗氛圍當中。相比近年來越來越強調恐怖血腥的惡魔城同人,這遊戲就連反派的威脅聽著也有點缺乏震懾力(哥德式街角魔物?)。風格上相比其它同類作品反倒是挺新鮮的。

不是很重數值,而是偏規則和操作性的方向。後期還加入了《超級銀河戰士》標志性的加速沖刺以及可破壞的牆壁;雖然不指望能摸到這部類型典範的腳後跟,但學好了的話樂子應該也少不了。

目前最大的問題還是開發時間太久了。比上面那個《Astalon: Tears of the Earth》還早了1年公佈卻仍舊沒有具體發售日。之前開發日記停更了很久,還一度被人懷疑捲款潛逃(才3萬刀你就逃了還行),慶幸的是上個月作者有出來道歉並解釋了目前的處境。考慮到這是兩兄弟在工作之餘開發的作品,加上去年作者從路易斯安那州搬到了加拿大定居,所以倒也是可以理解。

早期版本和如今的版本有明顯差異

從社區留言來看,作者仍舊在給遊戲增加美術素材,整體畫面也有了顯著提升。給莉莉增加女武神造型和一個新角色,繪制了被不同BOSS打敗時的特殊Gameover畫面,想玩到正式版八成還得繼續折騰上一段時間。但小規模獨立遊戲嘛反正下來就是圖個緣份嘛。

GRAVEN

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魔法師——通常指那些奇幻作品里學識頗高,精通超自然力量的職業。不太擅長使用武器,甚至刻板一些的連自身體質都很貧弱。

但最好不要把這思路套在任何一個仿古典FPS里的法師…

你蒙冤遭到流放,醒來後發現自己被丟在一片沼澤中;神秘的老人將你帶到了一座陌生的城市,這里的人們並不歡迎外鄉人,但卻很樂意讓你這個替死鬼去幫忙解決附近的喪屍、哥布林或獸人。謝天謝地作為一名虔誠的修士,你通過每天早上祈禱練出了比施瓦辛格還大塊的二頭肌,靠敲破別人腦袋在這片不毛之地養家餬口應該沒有什麼難度。

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PS2材質畫面風格,場景看著賊尼瑪順眼。在關卡結構和系統方面,《GRAVEN》的玩法更接近一些沉浸式模擬類作品——比如《神偷》或《駭客入侵》。在一個半開放式的地圖中,有著許多可探索的區域,遍佈了大量交互元素、任務與收集品。玩家也遵循著火能點燃、水能導電、搬箱子墊腳等等「動腦」玩法。

但同時它又是個很「粗暴」的遊戲。主角性能強勁不會給你設限,一個角度夠好的加速跳能飛越大半個場景。戰鬥節奏快而兇猛,解謎與關卡也相當古板且趨於本能性。遇到一個狀況比起「靜下心來用書本上的知識來動腦思考」,憑借自身遊戲經驗帶來的直覺反應與瞬時策略比重更大一些。

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DEMO的量意外還不少,而且玩起來已經很有樂趣了。不過這版本性能優化有點問題,遇到過幾次閃退和卡頓。另外跟不少近年來推出的FPS通病類似——只有確認擊殺的那一下反饋才比較好,常規打擊的質感顯得有些無力。所以整個遊戲最爽的部分其實是打爆不會還手的木桶/屍體堆,尤其是一個大面積甩手噴火,連著好幾聲「啪啪啪」著實很解壓(?)。

Hidden Deep

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謹慎系平台動作遊戲。典型的生死隨緣,從平台上下來磕到膝蓋就會死翹翹,經常因為跳躍角度不好撞到腦袋暴斃。死著死著你就學乖了,不會再把它當成馬里奧玩,而是學會碰到一潭水池也會先探出腳試試水溫再說。

比起戰鬥,如何不付出生命代價走兩步才是這類遊戲的玩法重心。當你面前出現一個坑時,發出它是否需要跳下去,如果用繩索下降會不會被慣性甩出去撞牆,在下降時遇到怪物襲擊要怎麼應對等哲學三問是整個流程的基本功。這種偏寫實的質感,相當符合遊戲「調查失聯事故現場結果上帝啊居然有鬼」的主題背景。

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不管是Steam這個試玩,還是之前在discord分發的測試版都有個問題——場景太枯燥。目前的關卡基本上都是在千篇一律的坑道中探索。另外雖然看起來環境錯綜復雜,但關卡結構實質上是很「一本道」的,岔路並不多。遊戲節奏本身十分緩慢,攻關過程缺乏一些獨特的變化,玩久了難免會讓人感到乏味。

目前來說這個題材和規則比較吸引我,但內容方面還需要多多加強一下。

Intravenous

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仿《邁阿密熱線》的作品,畫風還不錯。相對邁阿密來比較它的難度更大,主要是因為熱兵器氾濫導致節奏極快。要麼是你瞬間擊殺成片守衛,要麼還沒反應過來就被一槍爆頭。出手時機、戰術規劃和操作要求都挺高。

製作者看起來想體現出《疾速追殺(John Wick)》那樣的專業戰術氛圍。玩家和敵人上場就武裝到了牙齒,擁有充足的武器裝備(你當然也能摸對方的屍體)。行動發出聲響會引起敵人警覺,所處位置的光暗也會決定他們發現你的機率;你可以打碎燈泡或是利用道具聲東擊西來製造優勢,被堵門時也能翻過窗戶迂迴到對方背後突襲。

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潛力不錯,如果能解決死得太莫名其妙這個問題的話應該很值得玩一玩。

Linked Mask

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GB畫風的平台動作遊戲。看起來很日式但其實是由歐美開發者製作的。奇怪的是還特地給標題寫了個日文名『連結仮面』,但卻沒有日語版本;所以你到底是哪一邊的啊。

內容方面有不少明顯在致敬洛克人的地方,比如選關畫面以及擊敗BOSS獲取能力,甚至音軌質感等細節都是如此。然而讓人感到匪夷所思的是,這遊戲實質上是個跑酷遊戲——整個關卡主要以各種深坑尖刺陷阱機關組成。路上遇到的敵人一隻手就數得過來,玩家雖然有攻擊手段但主要是用來砸擋路的石塊。

問題來了,這遊戲的關卡明顯不是《蔚藍山》或《超級肉肉哥》那樣以高難度、高精度操控為主的設計。你玩下來就能明顯感覺到,它各方面都是照著傳統橫版平台動作遊戲在做的,更像是忘了在關卡中放置敵人而已。你一個平台擺在那,如果沒敵人配合著製造障礙那還挑個錘子。這就導致遊戲玩下去讓人昏昏欲睡。

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而且它還賊尼瑪長。一關要3~40分鍾。B面關卡的跳台就比較有挑戰性了,但這時候大部分玩家可能已經耐不住了——油土鱉上都找不到幾個把DEMO打完的視頻錄像。

按理來說不應該推薦這麼詭異的東西,但我寧可相信它單純是急著參加試玩節來不及配置敵人(因為DEMO確實有敵人,只是少得可憐)。遊戲本身其實還不錯的。雖然是GB單色調但美術其實挺精良,配樂也很好聽;利用斜坡進行加速的動作機制,以及面具提供各種能力的想法也像那麼回事。如果打磨好了應該還不賴。

Potentia

截圖挺有欺騙性的

哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈這他娘的是什麼鬼啊,我居然在PC上玩到了《最後生還者:第三章》???

就一山寨TLOU,某些地方抄得還有模有樣,但更多時候就是告訴你如果頑皮狗沒錢又沒人的話能做出來什麼東西。可以滿足在PC上玩索尼獨占3A大作的特殊癖好(?),當然如果你沒這需求的話大概還是得考慮清楚再說吧。

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Steel Assault

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典型的「轟炸跑射流派」。最直接的前身顯然是《火槍英雄》與《鐵血兵團》這兩作。一個關卡被切分為多段,每個檢查點都會以帶有一定演出效果的「勁爆時刻」;或是精英怪攔截,或是驚險的追擊場景,要麼就是帶有特殊規則的雜魚圍毆,當然還有華麗豪邁的BOSS輪番上陣。速度感強烈、擁有充足爆炸當量的場面,用土味搖滾樂彰顯著自己老少皆宜健康朋克的身份。

雖然說是16-Bit圖形技術,但MD和SFC並不會有這種質感,其實更像NDS上做出來的東西。但說實話多半也沒什麼人會計較這些細節問題,反正跟人介紹時用點「懷舊情懷魂斗羅街機」的字眼簡單概括對方大概就能瞬間理解了。DEMO超短,幸好表現出的素質不俗。

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我們知道這種在流程中融入演出,以「劇情」來呈現各種關卡配置變化的設計,需要顧及到操作人物自身是否能夠應對。所以你可以看到《鐵血兵團》等作品里頭,角色都是擁有全方位、無彈藥限制的遠距離攻擊手段。不管你的關卡玩出了什麼花樣,玩家在攻克這些險境時,至少是不太需要擔心遇到無法輸出的窘境。

而本作主角目前看來攻擊手段只有一個中近距離的電擊鞭。雖然也能8方向進行打擊,但畢竟距離有限。因此從作者留出的演示以及這個DEMO來看,遊戲中敵人的耐久本身也不算高,玩家在躲避一輪攻擊後進行輸出也是幾回合就能解決。動作場面的一個重心在於主角可以根據射出固定式繩索,主動創造一些攀爬空間,配合多變關卡變化應該可以期待空間機動方面的多樣性。

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前兩年我在作者推特關注本作時,主角的造型還戴著全罩式的頭盔。正式公佈後反而是改成了帥氣大叔臉。不過當時放出的內容感覺更像是後期關卡,不知道是不是代表會有盔甲升級一類的系統。

當然,也有被巨型機械帶上天然後邊下墜邊幹架的定番場面。作者還是很懂的。

Shady Knight

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關注有一陣子的遊戲了。自從當初果醬比賽嶄露頭角後,作者一直在對動作系統不斷進行完善。如今這個DEMO已經呈現出相當高的潛力,單是試玩所能挖據出的操作性已經有著相當深度。

本作很好地利用了第一人稱自由的視角/移動規則,以及物理引擎衍生出的各種攻擊反饋。你可以從任意角度將物體/敵人踢飛出去,藉助反作用力實現二段跳或速降;飛行的物體在互相撞擊後也會產生動能,為你製造更多空中踏板。遊戲提供了讓你發揮想像力、規劃酷炫動作場面的可行性,但也需要相當程度的操作精準度才可能實行。

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目前來看,可以用第一人稱視角下的鬼泣來描述這套設計方案。遊戲並不是很強調命懸一線的死鬥,而是如何用這套動作系統玩弄敵人於鼓掌之間,發揮腦洞打出華麗的演出。想打出一整關賞心悅目的錄像需要反復練習,遊戲成品的重心大概也是在這了。

Too Good For School

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清版格鬥遊戲,製作組名字看著有點眼熟,點進去看了一下果然是前兩年那個《The Vagrant》的開發團隊。先前他們(自稱)因為喜愛香草社而走上遊戲開發之路,因此首部作品確實有很濃的模仿痕跡;但模仿本來就不丟人,何況遊戲也達到了及格線的質量,玩玩還行。

而這次的《留級生》則顯然從《熱血物語》攝取了不少靈感,同樣是清版格鬥+帶有一些RPG元素的校園日常。JK上街打架賺錢,逛街購物變得更強然後去打劫更厲害的流氓;招式老土,按照前作的表現來看也不太能指望有什麼新穎的動作系統。不過菜單里的似乎暗示遊戲還有一些別的玩法,好像還能和NPC發展支線故事?

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不過DEMO的上線很匆忙(他們自己也說了),因此實際表現比較差。不僅沒有音效,菜單都沒做完,很多地方都材料半生不熟就掛上去的感覺。

手感不佳——這還挺怪的,因為他們上一部作品至少都沒這麼差。另外作為一個清版格鬥,場景中大量阻擋視線的物件讓人懷疑他們是不是用了什麼隨機生成軟體,關卡設計完全不像動過腦子去想的。總之要不是上來就聲明他們就是急著趕鴨子上架,那這個試玩版看著還蠻危險的。

Viscerafest

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也是個趁熱打鐵的仿古FPS,因女主角的觸手臉(?)給人留下了深刻印象。美式太空卡通片風格——多加了些新鮮血肉和葷段子的那種。女主角又是個話癆精神病患者,感覺這類遊戲讓玩家扮演一個腦迴路正常點的反而稀罕,畢竟人民群眾喜歡你騷就不該假正經。

本作並不很復古,主角的機動性與動作系統都有點模仿《DOOM:永恆》的味道。主角常規移動速度在同類作品里也不算快,需要利用Dash來迴避攻擊。一些教學引導和其它細節也可以看到遊戲本質上是比較「現代化」的,比《DUSK》這種偏晦澀的做派要明朗清澈得多。當然這里頭也有作品背景基調故意為之就是了。

包括多數Doom模組作者、以及近幾年的仿古FPS新作在內,越來越多人不願意在關卡里採用Hitscan了。這趨勢有它的必要性(HC確實對關卡設計沒太大幫助),但我覺得倒也沒必要像某些開發者一樣站出來表態。不過《Viscerafest》的作者雖然沒像其他人那樣站出來明說(或者我沒看到),從遊戲里的情況來看態度顯然也差不多了。不過有點搞笑的是連主角自身攻擊手段也傾向於Projectile系為主,節奏上還得花點時間適應一下。

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資源把控方面有點微妙。DEMO居然讓我有了在玩《血祭》前兩關的錯覺——尤其是物品放置和補給分配比例都與後者非常相似。不知道是故意為之還是巧合。配樂不錯,為了買婚戒而追殺宇宙頭號通緝犯的劇情也很有意思,整體的范兒抓得很對味。

目前來看主要的問題集中在信息反饋上面。遊戲採用的是純像素點陣美術,因此所有的物體/人物都是片狀的。按理來說這種立體空間的高速作戰對辨識度有很大需求;然而本作一旦動起來就眼花繚亂,雙方攻擊命中都缺乏提示性——我什麼時候殺了誰,誰怎麼就殺了我都是一臉懵逼。

另外,DEMO給的幾個關卡看起來設計也比較平庸。DoomLike核心樂趣無非就是動作系統&關卡設計,這兩塊肌肉練胯了,別的地方再好也會直接拉低整部作品的健康指數。

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下面是一些最近玩過的同人遊戲。就像開頭說的,它們有些可能會在今後——或者已經作為正規作品登陸某些數字銷售平台了。不過我確實都是先以同人作品的形式接觸到,所以都算在這里頭了。

Chainsaw Dance Sprites——

漫畫《電鋸人》的同人迷你遊戲。說是跳舞機實際上四個鍵狂拍就行了。

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The Transylvania Adventure of Simon Quest——

可以視為《惡魔城2:西蒙的詛咒》的同人重製版。基本設計思路延續了這款FC遊戲的模板,但各方面有了長足的提升。仍舊在開發當中,喜歡惡魔城2的可以期待一下。

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They Grow——

果醬比賽誕生的10分鍾休閒作品,橫版平台動作射擊。故事風格有點類似SCP。整棟樓包括你都被感染了,但在你死之前還能為人類做點貢獻;拿起霰彈槍沖進大樓尋找兩個樣本交給防疫人員,然後讓他們槍斃你以絕後患。

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What Lives Below——

巨物、深海、汪洋愛好者福利。開著你的小破船,在驚濤駭浪中與巨大的海中怪獸對決。雖然畫面材質並不好,但仍然把巨獸遮天蔽日的場面做出來了。敵人越大越狠,你用魚叉把它們幹翻的荒謬感就越牛逼。

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Black Resin——

逆向恐怖風格的電影化平台遊戲。兩個勢力交戰,導致生活在叢林里的部落遭殃。你被感染並變成了一坨不定型的黑泥怪物,通過潛行、附身操控、製造混亂展開復仇。美術風格不錯,附身敵人並強行操控他們的身體,運用其能力來攻克謎題的玩法也還不錯。我覺得比去年的《紅怪》有意思些。

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Necrofugitive——

和上面那個有些相似,帶有一些潛行元素,也能附身敵兵搞事情。不過主角自身就具有一定的戰鬥力,動作場面的節奏也更快。風格很反骨,最後變身惡魔開無雙也挺爽。目前應該已經上架Steam了。

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Beacon Pines——

福瑞狂喜~

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Kingdom Gun——

一開始以為是《合金彈頭》這樣的傳統跑射類,玩下去才發現實際上是《雨中冒險》。武器、技能和道具都還挺有意思,畫面也不錯。不過配樂和音效軟綿綿的。目前這個版本顯然是為了眾籌用的,應該可以作為一個初代RR的換代品。

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Shadowof Leatherface——

《德州電鋸殺人狂》的同人改編遊戲。以蒙太奇的手法將電影里一些經典橋段重現。沒什麼可玩性,就是走到目標點交互然後看劇情;但氛圍、畫面風格和場景轉換的節奏都很好,可以花20分鍾回味一下這部經典電影。

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來源:機核