國G搶先看設計對話《回溯依存》製作人,談談這部百合懸疑作品背後的故事

隨著時間的推移,全新AVG《回溯依存》即將在8月26日上線STEAM。在遊戲的製作過程中,製作人遇到了各種各樣的問題和挑戰。但在發售前夕的如今,這個僅有兩人的製作組已經走過了這樣長的一段旅程。

在發售前,為了讓大家更好地了解這部作品,小莫有幸邀請到了《回溯依存》的製作人吃貨紅毛老師,就讓我們來看看這部作品背後的創作的艱辛與一路付出的熱愛吧!

國G搶先看設計對話《回溯依存》製作人,談談這部百合懸疑作品背後的故事

從美術到合夥人,製作組二人的命運邂逅

小莫:從demo發布到現在,差不多也過了一年左右的時間了。對於只有你和美術兩個人所組成的開發團隊來說,這個製作節奏還是非常緊張的,有沒有感覺到壓力?

紅毛(敬稱略/以下同):遊戲開發時的壓力不算大,在找美術之前我自己做完了遊戲的序章,對引擎使用、目前大綱下整個遊戲需要多少素材多少時間已經有了很明確的預期了。找到現在的美術鬼菌之後一個月,我們大致了解了對方的工作效率,就在保證故事完整性和想表達的東西不受影響的基礎上,刪減了一部分劇情和系統,才正式開始做,所以問題不大。

而由於我和美術都是有一些存款然後才辭職在家工作,生活壓力也沒那麼大,當然了,這一切的基礎都是遊戲完工日期在預期范圍內,如果再久點壓力肯定就來了。反倒是遊戲開發完之後,我開始對《回溯依存》能不能給未來繼續開發其他的遊戲打好基礎感到了很大的壓力,這種壓力不只來自於銷量,也來自玩家們和業界對這款遊戲、以及對我們兩人的看法。

小莫:既然說到美術,不妨再說說你們兩個人的故事?

紅毛:我覺得自己非常非常幸運,能找到現在的美術,也就是鬼菌。

在我做完《回溯依存》的序章之後,就想著如果能找個美術,這個劇本應該能行,那時候就做好辭職的准備開始找美術,先是找了個美院畢業的同學,但是對方總是嘴上答應,實際沒什麼動靜,讓我那段時間特別焦慮,想著難道這款遊戲就這麼完了?實在不太甘心。於是我就在網上發了找美術的微博,雖然確實有很多人主動上門,但合適的並不多,而且要價也比我預期的相對高不少,所以還是很焦慮。

直到過了好幾天,那條微博下面,鬼菌發了個巨嚇人的圖片,問說這種可以嗎?我點開鬼菌的微博一看,只能說是異父異母的親兄弟,我越翻他的微博越會發現我們的愛好幾乎完全重合,但他的畫工現在大家都看到了,因此那時候我就跟他說雖然很想合作,但我可能請不起你之類的話。他就回我自己也是喜歡這種感覺的,最後報了個價格給我,而這個價格甚至只有之前畫師的一半。而且鬼菌在玩過demo之後還說不收錢,到時候正式版分成就好,我感動得都快哭了,最後還是把demo製作時的稿酬用比他報的價格稍微高一些作為報酬支付給他了。不是想說我多大方,主要是鬼菌原本只是接立繪和CG就夠了,但他做了大量的美術工作,也給了很多建議,他是把《回溯依存》當成自己的遊戲,而不是接個活來做的,所以我覺得自己太幸運了,找的不是美術,而是一個合夥人。

國G搶先看設計對話《回溯依存》製作人,談談這部百合懸疑作品背後的故事

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愛解決不了任何問題,卻讓人有繼續前進的勇氣

小莫:在做《回溯依存》之前,你實際上也有著豐富的創作經歷,那些經歷為你創作這款遊戲帶來了什麼樣的影響呢?

紅毛:是的,遊戲本身是很早以前就自己用現在的引擎做過一些東西,但那時候對遊戲開發沒什麼概念,單純就是想把寫的故事做成AVG的形式看看。後來正式入職國內某遊戲公司做策劃,因為公司不算太大,一般策劃都身兼數職,我要寫各種文案、設計劇情、包括任務、地下城在內的關卡設計等等。雖然嘴上說著不想做手遊,但那段時間確實學到很多遊戲設計的基礎,也自己總結出一套如何提升遊戲設計水平的方法,如果沒有這段工作經歷,即便還是這個故事和資源,我做《回溯依存》的道路肯定會相當艱苦。

而除遊戲外的創作經歷最重要的,是我從17年開始因為一些契機開始寫百合向的同人,不過當時也就圖一樂,沒怎麼鑽研寫作。後來隨著書越讀越多,腦子里也積攢了很多故事,於是想把它們都呈現出來,加上我受史蒂芬金影響比較大,他文筆很好而且是極端的不說廢話,就導致我想學他的風格,也就開始研究寫作到底是怎麼一回事。後來最重要的創作是寫了個30W字左右的故事,大概是克蘇魯神話背景下的本格推理,就發現自己實在是太喜歡這類型了,於是就在整好的無數故事里找到《回溯依存》這一個把它做出來。至於為什麼總是寫百合題材,我這里就先不說了,有機會再細講。

這是一部怎樣的百合向懸疑作品

小莫:遊戲以外的事情說了不少了,來聊聊《回溯依存》本身吧。作為一款百合向的群像劇懸疑作品,如果一定要讓你選一個,在這麼多角色里,你最喜歡的人物是誰?

紅毛:這我得想想。最喜歡的人物還是主角伊吹蘭,雖然我老是寫些比較慘、看起來蠻陰間的故事,但我自己很相信所謂愛的力量,玩完《回溯依存》之後,大家都會知道伊吹蘭經歷了很多痛苦,但憑借對佐倉安超乎尋常的愛意,她做了很多不可思議的事情。當然愛不能幫她消除痛苦,也不能幫她解決問題,但是伊吹蘭憑著愛作為動力,能讓脆弱的自己承受這些,並不斷向前,我覺得這是很讓我動容的。雖然聽起來有點虛,但我寫故事的習慣通常是人物塑造好之後,情節我定個大方向,中間是角色們自己做的決定,所以我自己玩《回溯依存》時,會為伊吹蘭的很多決定感到揪心,同時也想為她鼓掌,她能承受那些折磨,只為達到某個目的(此處不能劇透),都是源於內心對佐倉安的愛。

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小莫:伊吹蘭和佐倉安作為女一女二,肯定是故事的關鍵所在,那麼在遊戲中其他性格各異的人物,是否也會成為劇情的重要推手呢?你又是如何做到群像角色的平衡的?

紅毛:這里因為不能劇透,所以我只能說其它的角色們都非常非常重要,我不希望有角色出場只是當工具人,或者是塑造很好,但卻對故事核心幫助不大的頂級花瓶。《回溯依存》里所有角色在塑造完整的基礎上,都是圍繞兩位主角和故事核心存在的,甚至可以說沒有她們,就不會有伊吹蘭的故事存在,到結局甚至會感嘆某些角色實在是意義重大。因為角色們實在是太重要了,隨便說點什麼就容易劇透,所以我只能說得有點雲里霧里,抱歉!

而說角色平衡的話,我就想引用史蒂芬金在教寫作時提過的一個要點,「人人都認為自己是主角,攝像機拍的不是別人,正是我們。」盡管故事存在核心主角,敘述的角度也是從她出發,但是只要秉承上面的要點,就不難想像故事進行時,沒出現的角色們在做什麼,她們會有什麼變化,當故事的攝像機拍到她們,立刻就是一個鮮活的人物,我要考慮的只有故事怎麼進行,不需要考慮什麼戲份分配。把故事寫好,角色們在故事里正常出現而每次又都鮮活如真人,就不會出現群像角色平衡的問題。當然這是我的一家之言,想必寫作者們各有各的方法,都挺好。

小莫:在《回溯依存》的demo版釋出的時候,剛剛好趕上日本一的百合向恐怖懸疑視覺小說《夜點燈》發售,不可避免地受到了撞車的影響;近年來,市面上的百合遊戲也越來越多,題材也越來越寬泛。那麼和這些遊戲相比,《回溯依存》的創新點在哪里,又有哪些吸引人的地方?

紅毛:創新我一般放在後面,《回溯依存》也好,已經開始設計的新作也好,確實多多少少都有一些沒看其它人做過東西,但這都是因為遊戲需要,然後碰巧出現了而已。

就說百合遊戲的話,在百合圈的大家肯定對近年來百合遊戲的情況感到不安,國內外的作品有觸及百合雷點的、故事展開膈應人的、更多是玩完如同白開水的。不過因為百合圈本身對遊戲還是比較寬容的,沒有過分的雷點或者欺詐,大家都會選擇支持,哪怕是平淡如水,給點百合糖也就心滿意足。

在此基礎上我沒有什麼刻意要跟人做出區別,或者要特別突出的想法,就是把人物寫好,把故事寫好,想表達的內容要尊重玩家,我相信展現出這些態度之後,《回溯依存》就能吸引人,至於玩法、美術表現是不是要與眾不同來吸引人,我覺得就只是按平常心做,故事需要什麼,就做什麼。

小莫:在整個遊戲的開發過程中,面臨的最大挑戰是什麼呢?

紅毛:最大挑戰首當其沖是技術,因為我和美術倆人都不太懂程序,我是一看到代碼人就暈倒的類型,所以選擇了不需要代碼,能在可視化界面編輯的THE NVL Maker,即便如此還是遭遇到了非常多的問題,也放棄了很多設計。好在THE NVL Maker的負責人給了很大幫助,加上有些熱心玩家也幫忙解決了一些疑難雜症,《回溯依存》也算是有驚無險地完成了。不過這個問題下次就不會存在了吧,一定會找到技術支持。

但是對於大多數遊戲開發組而言,應該都會有程式設計師幫忙,這個「挑戰」可能只是我們的個例,而比較共性的「挑戰」,我個人覺得應該是宣發,經常宣發完感覺自己能做的都做了,但好像還有很多會喜歡這款遊戲的人錯過了,尤其部分只上steam的遊戲,宣發上就有點要努力參透steam推廣規則的意思,挺費勁的。作為一個開發者我還是有個「我只管做好遊戲,其它都不想管!」的白日夢,當然我這邊請到了專業的2Pgames作為發行商,這個白日夢可以說已經做了一大半了,剩下的一小部分可能要靠各個銷售平台來幫忙了。

國G搶先看設計對話《回溯依存》製作人,談談這部百合懸疑作品背後的故事

小莫:之前你有提到過,希望《回溯依存》能為你的「下一款遊戲」奠定一個好的基礎,可以說說看你未來的規劃嗎?

紅毛:如果可以的話,我想一輩子都做主角是女性,而且講個好故事的遊戲,下一作因為已經設計好了,所以還是符合這個期望,但是未來會怎麼樣我自己也不清楚。雖然想講個好故事多的是方法,不一定非要遊戲,但是我實在是無法抵擋遊戲用來講故事所展現出的可能性,有好多故事只有遊戲這種「人可以強烈干涉另一個世界「的媒介能表現。光是目前想到的幾個故事我就已經非常興奮了,希望未來能通過遊戲,去講更多隻有遊戲能表現的故事。

小莫:非常感謝吃貨紅毛老師接受我們的采訪,最後對廣大的《回溯依存》玩家們說幾句話吧!

紅毛:遊戲正式啟動開發之後,我心里一直有兩個詞是我想好要在《回溯依存》發售時說的,就是幸運和感謝。

我很幸運能碰到許多人的幫助,得以實現這款遊戲。而很感謝在我開發過程中,幫助我測試,給予我建議,甚至在我自閉沒有信心時,不斷鼓勵我的玩家們,真的非常感謝。同時也要感謝未來的玩家們,有你們的支持和認可,我才能繼續堅持上面說的,做個講好故事的遊戲,也感謝有你們的支持,中國的獨立遊戲才能繼續發展,謝謝!

來源:機核