從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

距離《賽博朋克2077》第一次公佈亮相距今已經有八年了,幾天前剛發售,我也第一時間進行了遊玩並且認真仔細的打出了屬於自己的結局,老實說和我預期的八九不離十,所以我對遊戲整體評價也還算「過得去」。

可是對《賽博朋克2077》乃至CDPR我從一開始就是抱懷疑態度的,並且隨著CDPR每一次的宣發,我對遊戲成品質量的期待就降低幾分,這種懷疑是從什麼時候開始的呢?得從《巫師3》開始說起。

至今仍然存在爭議,但卻被粉絲過分寬容對待的作品

擁有質量不俗的改編劇本(根據同名小說)、考究的開放世界塑造、有趣的支線故事、極具特色的戰鬥設計、以及對主角「女術士打樁機」傑洛特出色的塑造,其出色的演出更是打動了無數玩家的心。

CDPR的業界形像在此之前一直都是悶頭做遊戲不問世事的老實人形象,當大量新生代玩家開始對這家波蘭小廠感興趣的時候,便是營銷手段大展身手的好時候。當玩家們發現這家公還對盜版用戶一直持有著一種「寬容」、「感化」的態度更是讓大量玩家產生好感,瘋狂吸粉口口相傳讓CDPR在玩家心中樹立起了一桿叫做「忠誠」的旗幟。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

《巫師3》發售之後也是積極回應玩家的反饋,各種修復優化修正檔,各種免費推送更新。一個最懂得傾聽玩家心聲,並且願意不斷努力改進自己任勞任怨的勞模形象躍然紙上。這在2015年的業界可是很少見很新鮮的。就這樣,玩家狂熱的呼聲和商業上的突然大爆,把CDPR推到了舞台中心。

充滿缺憾的開放世界敘事

《巫師3》的成功在今天看來是如此的理所當然,但如果拋開當時的天時地利因素(包括開發商CDPR展現出來的態度),再來重新審視一下《巫師3》呢?

主線故事十分精彩,這一點是無可置疑的,畢竟有原作基礎支撐,高質量的演出和大量的文本塑造出了一個栩栩如生的魔幻世界展現在玩家眼前。但是在敘事節奏上存在的問題著實是把故事體驗拉低了一大截。

遊戲開場,傑洛特來到百果園之後,迎面而來的就是白開水一般的新手勸退流程,因為節奏實在是太慢了,慢到恨不得都是把玩家當嬰兒,一口一口嚼碎了把東西給你餵進去一樣。當然,也有不少玩家表示很喜歡開頭這種慢悠悠的節奏。但如果你要講一個故事,開頭可以有鋪墊,但不應該是白開水,而且還是將近三個小時的白開水,這顯然是不符合敘事邏輯並且十分破壞沉浸感的。我相信如果《巫師3》沒有那些忠誠玩家口口相傳的話,大部分新玩家可能會在開頭就被勸退。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

到了血腥男爵部分之後,遊戲的沉浸感和體驗都呈火箭發射勢上升,也就是說到血腥男爵這里,遊戲才開始真正的把精彩部分一點一點的剝開拿給玩家。血腥男爵的部分結束後,遊戲才真正意義上的進入「開放世界」遊戲的流程,後面的節奏便開始出現了一種混亂的狀態。究其原因,是CDPR把傳統的線性敘事直接套用到開放世界敘事中了。

傳統的線性敘事有著明確的目的和流程,控制節奏的是開發者而不是玩家。而到了開放世界則是反其道而行之,開發者一旦失去了對節奏的控制,玩家在遊玩過程中就會很容易不知不覺地就把該有的節奏和沉浸感全部打亂。而主線敘事上最明顯的問題就是中期開始的各種A地點接任務然後到BCD地點來回跑路對話,中間的跑路流程及其繁瑣且沒有額外的敘事補充,節奏上盡顯疲態,開放世界的塑造沒有和故事相互照應,調性十分割裂。

《巫師3》在主線之外的海量內容和主線的調性割裂是非常明顯的,主線內容太多的筆墨都著在了傑洛特和其他幾位角色的關系上(家庭倫理大戲),畢竟這一作主要是為傑洛特的旅程畫上一個句號。反而是作為塑造遊戲世界的支線內容卻更加貼合這個巫師這個故事主題,戰爭下的混亂統治和普羅大眾的疾苦,排外、自我封閉、民粹政治、普遍的煽動與獵巫行為等等都表現的非常好。

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主線和主線之外的內容不搭調,導致玩家在進行遊戲的時候是很容易被主線之外的內容沖淡代入感和沉浸感,無形中便有了一種割裂感。而在充斥著大量來回跑路對話的主線過程中,又沒有和主線保持一致的支線內容作為補充,很容易就把整個敘事節奏帶到了一個疲軟的階段,這期間玩家要麼被枯燥的來回跑路折磨,要麼就是被主線之外的內容帶走找不著北,沉浸感大打折扣。

數值崩壞直接摧毀了原本就不太嚴謹的戰鬥部分

讓我們把目光從敘事轉移到遊戲本身的設計上。開放世界RPG遊玩的三要素,戰鬥、探索和任務。也許是因為CDPR自身的技術力還不夠成熟,《巫師3》舍棄了前作借鑒蝙蝠俠的那一套系統,轉而自己做了一套更通俗易懂的動作系統,但在基礎的戰鬥手感和判定上做的卻很難讓人稱之為滿意。

盡管CDPR在動作系統上下了大力氣,劍舞格擋反擊翻滾都可以非常流暢無縫銜接,但是戰鬥中的索敵機製做的太過「圓滑」導致在面對多個敵人群毆的戰鬥中經常在進攻方向上出現問題,再加上傑洛特大開大合的動作就很容易造成視覺上的混亂,很難去精準的把控傑洛特的每一個動作。

不同的法印效果配搭的表現的確可圈可點,針對不同怪物調配劍油和魔藥的設計也豐富了戰鬥選擇(怪物圖鑒寫的很詳細)。炸彈、魔藥、法印和劍術組合出的戰鬥系統看起來優雅且富有深度——如果沒有被機制和數值所阻撓的話,它本該大放異彩的。

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在隨著主線進行到中後期的時候,是很明顯感受到傑洛特的成長跟不上流程進度的,對敵傷害輸出刮痧,抗敵傷害玻璃人,BOSS戰尤其明顯。導致大部分戰鬥就變成了昆恩護體上去一頓砍,砍完翻滾拉開距離等昆恩護體冷卻再無限循環(如果你是忠實的熊派拜年劍法用戶就當我沒說),什麼法印搭配動作操作全都是白瞎。可能有人要說了可是明明《石之心》和《血與酒》里新加入了附魔和突變系統啊,更別說前期去《血與酒》里拿到石中劍基本不愁砍不動怪了,但這些都是CDPR自己意識到戰鬥這一塊搞砸了才在後面做出改善和補充。

即使有了後續兩部精良優秀的資料片加成,但在戰鬥上做出的改善也是微乎其微,來個劍氣來個寒冰突變,只要是有血條的就能給你轉死,更別提突變獲得的昆恩護盾吸收傷害回覆生命這種明顯破壞戰鬥平衡設計,這似乎又走向了另一種極端。

遊戲的框架已經釘死了,單靠新加入的系統並不足以改變,指望數值全部重做工作量無異於要推翻大量的設計全部重來,玩家對CDPR十分寬容所以也沒有太多怨言,只是很可惜這套系統明明有很大的潛力,畢竟數值驅動的本質只會毀掉所有系統驅動的樂趣。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

扁平化的開放世界實在很難稱得上有趣

任務是《巫師3》用來執行敘事的最核心手段,傳統遊戲,尤其是RPG遊戲的任務都無法脫出對話接任務、完成指定目標、達成任務結束這樣的一個框架,實際上開發者真正要下功夫的地方是任務的過程而非單純的結果。《巫師3》中所有任務無論主線還是大小支線都是在遊戲世界中進行的,CDPR塑造了一個非常考究的開放世界,但遺憾的是這個開放世界卻沒有和玩家的遊玩過程有機的結合,探索上能帶給玩家的驚喜也就無從談起——僅僅只侷限在了扁平化的「尋寶」上。

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所有的任務執行過程無外乎就是反復的對話、找路、戰鬥、對話,絲毫沒有對環境利用的體現,甚至有時候直接沒有戰鬥流程,形成了一種枯燥的循環,開放世界存在的意義僅僅只是給玩家提供了一個試圖帶來沉浸感的沙盒背景板,卻沒有給玩家在「玩」的過程中提供更多的可能性。

還有經常會在任務中使用一下刷存在感,卻沒有更深層次打磨的系統——巫師視覺,本可以當作一個和敘事、和探索融為一體的設計也僅僅只是成了一個令人頭暈的尋路工具。盡管《巫師3》中所有的任務都是CDPR一個一個純手工做出來的,和罐頭工廠式的流水線作品不一樣,但還是因為自身實力的不足和經驗的缺乏,始終沒能把玩家做出的互動與開放世界的環境形成有效聯系。

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所有的任務設計歸根結底只是為了服務於敘事,用來觸發一個前置條件,迎接後續的演出推動劇情。在任務流程設計上的欠火候和技術力的欠缺,直接導致了玩家在推動任務享受敘事和演出的同時,也逐漸疲勞乃至枯燥。兩者帶來的體驗是矛盾的,很多時候玩家提到的蠢驢的倔強在我看來也是體現在這上面的。

關於《巫師3》好壞的爭論一直都沒有間斷,只是不滿的聲音都被CDPR的魅力給淹沒了

縱使《巫師3》有諸多遺憾和不足,但依靠著不錯的遊戲質量和獨特的營銷宣發還是獲得了玩家和市場的認可。CDPR當年還是在GDC大會上被肯·列文點名就受寵若驚的小工作室,就這樣一夜之間家喻戶曉,大眾們迫切想要知道關於CDPR的一切,賣盜版起家、運營著GOG這樣良心的不加密遊戲平台、免費給玩家提供各種內容更新、對盜版用戶的寬容和理解、波蘭國企等等等等消息充斥著各大媒體的版面。一個具有獨立精神的獨行俠、理想主義者的形象就這樣立了起來,不管是老粉絲還是新玩家都對這家公司產生了無限好感,更對其看似不賺錢的理想態度嘖嘖稱奇,瞬間就把自身形象與EA動視暴雪那類業界充滿「銅臭味」的同行拉開了差距,甚至把「波蘭蠢驢」這個最早帶有貶義的稱呼轉化成了褒義昵稱。

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我們誰也無法直接從這些信息中判斷如此狂熱的輿論浪潮背後,到底是不是有人在做營銷推手,還是天時地利人和的機緣巧合讓CDPR走上了這個位置,但是有一點是可以肯定的,波蘭蠢驢真的一點都不蠢。

那些所有看似理想主義和「蠢」的舉動背後,也都是有CDPR自己商業上的考量的,早在《巫師》和《巫師2》發售的時候,兩部遊戲都是有DRM加密措施的,但當時的DRM加密也僅僅只能阻擋破解組一兩天而已,所以有個說法是CDPR索性不加密了,反正都是要被破解的,要用遊戲質量打動人心,但是CDPR真的有像傳聞中那樣對盜版用戶理解和寬容嗎?

對盜版用戶發送律師函的操作見過嗎?CDPR就這麼幹過

《巫師2》時期,CDPR對德國的部分盜版用戶發送過律師函,要求做出賠償,CDPR表示他們在遊戲的拷貝當中內置了盜版追蹤程序,可以精準無誤地鎖到每一個盜版用戶的頭上。然而此舉徹底激起了玩家的抗議,甚至引起了很多人了鄙視和唾棄,一時間掀起了大批玩家對CDPR的辱罵。這種律師函警告實際上是在避重就輕,對CDPR自身使用技術手段收集用戶IP定位侵犯用戶隱私的違法行為避而不談,不買正版就要告玩家上法庭的行為在他們看來更像是黑吃黑的敲詐勒索。

Rock Paper Shotgun在2011年對此事的報導

2012年Eurogamer對CDPR後續放棄訴訟的報導

一篇來自2011年Rock Paper Shotgun對此事的報導

最終CDPR無奈之下只得取消了律師函警告這種危險操作,並公開道歉,迅速結束了這場鬧劇。甚至有公關專家評論:「向玩家發送律師函的做法無疑是挑起眾怒的一種危險行為,你發了律師函還說,瞧瞧,你們沒有付費,快把錢補上。這無疑是在挑開人心最陰暗的一面。作為遊戲公司應該考慮到公司行為對玩家群體的影響,玩家們會覺得你們既然不用DRM技術,為何後來還要發律師函把事情鬧大呢?這種看似自相矛盾的方法讓人們很是反感,可以說,當初放棄使用DRM技術從某種層面暗示了很多人,這款遊戲不是那麼介意盜版的問題。」

至此CDPR一轉之前的強硬態度反其道而行之,與其「以暴制暴」,不如主動去討好玩家輿論的力量化為己用,培養出忠實玩家社群才是最長遠的戰略,這一步棋CDPR不僅走對了,還走的十分高明。

在CDPR高調宣佈永不使用DRM後,業界大部分廠商還是在堅持通過加密技術反盜版。CDPR創始人Marcin Iwinski還對此解釋說:「因為他們不願意聽玩家的聲音,他們不在乎玩家的意見。」此話一出立馬收到了玩家群體的廣泛好評,其實對於傳統廠商來說,DRM算是能最大限度保障他們的作品在PC平台上的收益的唯一主動手段了。而CDPR自己的GOG平台也許在這之後被更多玩家所知,被視作良心和理想平台,但這背後卻是讓合作夥伴和遊戲開發者們付出了代價。

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因為只要是在GOG上架的遊戲都是沒有任何加密手段的,這就導致很多合作夥伴的遊戲直接被搬運到盜版網站上白嫖,最終導致很多廠商都不會選擇第一時間登錄GOG。2018年的GOG平台全年營收只有7800美元,於是直接導致裁掉了十幾名負責GOG運營的員工,但是玩家並不會理會這些,只會高呼「蠢驢良心」。而今年GOG在推出的30天無條件退款政策時,開發者們終於坐不住了,因為蠢驢並沒有事前和他們商量過這一政策的變動。

Eurogamer針對GOG退款政策更新沒有和開發者商量一事進行的報導

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

「我不知道這一政策所帶來的影響會來什麼,我們製作的單機遊戲在幾天內就可以通關,而玩家一旦通關,就沒有理由再回來玩了。當Steam改變了退款政策後,我們發現退款率大幅上升,甚至有之前的三倍。我們的預算本來就很緊張,這會讓情況變得更糟。對我來說,最大的問題是我們在這件事上沒有發言權。我們製作遊戲並把遊戲放到這些商店平台上,因為沒有其他選擇。對於我們這些小規模遊戲的開發者來說,無法與市場進行對話,也無法去討論我們的遊戲是如何被銷售、營銷、移除甚至濫用的,這種無能為力真的太可怕了。」原推文地址

隨後CDPR宣稱:「會通過觀察本次政策更新的影響,以確保該政策不會被濫用導致傷害到開發者們。手動審核每個退款請求,在個別情況下拒絕退款請求。」這顯然不算個什麼保護措施,所以GOG給自己找了個隨時都可以下的台階:不排除再次調整政策的可能性。

總的來說,《巫師3》時期開始,CDPR就完全統一了宣發口徑與方向,他們精準抓住了玩家想被服務的心理動向,轉而站在玩家的角度說話,全力投入去完善打磨內容,從立人設到身體力行,說出口的也全做到,能夠收割如此多的忠實用戶和粉絲,是CDPR應得的,也從側面證明了,「良心」是可以用來營銷的。

CDPR為何如此「坦然」和「有底氣」?

早在2018年預告片放出之前,就有CDPR前員工Ryan Pergent出面爆料公司內部的一些情況,他在Gamasutra網站的Blog網誌上記錄了自己從進入CDPR到被壓榨再快進到離職發生過的一系列事情,在加入CDPR之前他就被告知了工資可能會低於行業標準工資,但是考慮到波蘭的基礎生活成本會比較低,再加上Ryan本身也是《巫師2》的粉絲,所以就決定入職了。Ryan的景願是美好的,但實際上在他加入CDPR之後就一直做著超量的工作但是卻拿著與自己的工作完全不符的薪資(低於業界同行一倍甚至更多)——即使是在他完成了《巫師3》的工作之後。Blog網誌原文地址

確實,在波蘭,平均小時的勞動力成本大概是歐盟平均水平的三分之一。所以CDPR能夠有如此底氣去保持自己的理想的「純手工打造」開發模式,用著極低的人力成本,去完成他們想要達到的全手工打磨的效果。《巫師3》的開發成本只有6700萬美元,百分之50還用在了宣發上,而在業界的諸多同行中,同量級的純手工打造出來的作品,破億基本都是家常便飯了。而且CDPR還有國企成分加成——沒錯,CDPR早在2002年就獲得了政府支持,在華沙證券交易所上市,而在《華沙日報》的一篇報導里,波蘭電力和CDPR都被歸類為了波蘭國家企業,《巫師2》和《巫師3》都獲得了政府數百萬甚至上千萬美元的資金支持。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

試想,用著極低的人力成本開發運作,背靠著國家支持,CDPR的「理想主義」和「良心」怎麼可能沒有充足的底氣?

在瞭解了CDPR的「底氣」過後,讓我們把目光再度聚焦在《賽博朋克2077》

2012年5月30日,《賽博朋克2077》首次公佈,一直到2015年《巫師3》大爆,關於《賽博朋克2077》的消息也只有那一段概念視頻,一直到2018年才又正式的放出了第一段官方預告片。CDPR也承認在2015年之前《賽博朋克2077》的項目其實都還處於前期,也就是說他們畫了好幾年的餅,又或者是中間有開始開發過,但是被推翻重來了,但是這些都無從得知了。最核心的問題在於CDPR時至今日是否能夠完成他們許諾給玩家的壯志豪言。

高度自由的選擇、炫酷多樣的戰鬥、美好又危險的的賽博朋克世界、每一個任務選擇都會產生一連串的蝴蝶效應以及沉浸式的第一人稱體驗等等,這些都是大家對《賽博朋克2077》的憧憬,這也是CDPR幾年來一直不遺餘力在宣發的內容。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

尤其是那個經典的49分鍾演示帶來的令人咂舌的內容量,網際網路上繼魂學家之後賽學家也突然興起,針對那個演示展開了大量的分析和解構,不斷地挖掘出令人興奮的設計和猜想,但似乎沒有人會懷疑那個演示的真實性(其實是有的,但是報導都被下架了)。對於一個技術力匱乏並且沒有任何FPS和「車槍」遊戲開發經驗的「小廠」來說,這種程度真的是他們可以負擔的起的嗎?

說CDPR是小廠其實完全是誤解他們了,背靠國家幾乎壟斷波蘭遊戲產業的「蠢驢」早在《巫師3》時期就用上了世界各地的各種外包團隊,數量更是直接達到1500人的驚人數字,而在《巫師3》之後開發團隊的規模更是急劇擴張,在2019年時候公佈已經達到了1100人的體量,這還是在人員不斷迅速流失的情況下,可以想像實際參與過開發的人數到底有多少了吧?CDPR自身參與其中人數規模應該是有在八九百人以上的,這其中還不包括各種相對《巫師3》時期來說應該只多不少的外包人員。

CDPR表示他們想模仿R星的開發模式

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你問我為什麼會有如此迅速的人員流失?做著比業界同行多幾倍的工作,拿著低於業界標準的工資(甚至能低於一倍),某996名企看了都只能高呼不可戰勝,你說這是為什麼呢?

在體量得到迅速充實的情況下,似乎能對《賽博朋克2077》放心點了,接著CDPR後面的一系列領人迷惑抓不著重點的宣發讓人又不得不警惕起來,諸如「我們的遊戲可以升級」這種廢話宣傳,以及玩家粉絲對其歡呼不已盲目崇拜的態度實在令人費解,作為玩家希望看到的是遊戲特色的宣傳,而不是一些避重就輕的廢話沒營養的東西。後來支支吾吾地宣佈螳螂臂的機動功能被移除,給出的說法也是含糊其辭,只是說不能夠自由攀爬了,但是在劇情里還是有攀爬的橋段。

隨後的幾次跳票延期和致歉信也是引發了不小的討論,事已至此,不詳的氣味開始發散,隨之而來的就是小部分人質疑和疑慮的聲音,然而卻被狂熱盲目的「寬容理解」給死死壓住。被壓住的甚至還有賽博朋克之父威廉吉布森的聲音「這就像一個套了復古科幻皮的GTA。」(被玩家炎上之後又改口巨魔說不像GTA,個中意味自行體會)

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

整個宣發營銷和玩家的「忠誠」形成了造神之勢,CDPR猶如穿上了翅膀向上飛去的伊卡洛斯,頭也不回自信滿滿的飛向了太陽。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

《賽博朋克2077》發售了,伊卡洛斯最終也散盡了他的羽毛

2020年12月10日,萬眾矚目的《賽博朋克2077》發售了,撲面而來的並不是「就像雨中的眼淚」那樣冰冷又富有詩意的氣息,取而代之的卻是塑料外殼的廉價感。無論是遊戲本身的遊玩內容還是CDPR所呈現的文化元素,都是如此。先拋開所謂的「小廠做這麼大體量的遊戲BUG多很正常」之類的「爭論」,只看遊戲內的內容,都能夠感受到明顯的割裂和未完工感。

作為賽博朋克題材里的重頭戲之一的義體系統,咋一看好像很豐富,然而實際上除了極個別的義體安裝是有不可替代的功能性以外(主要是腿部),某些作為宣發頭牌展示的義體功能就只能說是雞肋了。從設計角度上來說,義體的使用並沒有任何資源上的限制,非常輕易地就可以濫用,那就註定這些炫酷玩意不能擁有不可替代的功能性,否則整個遊戲的平衡就直接崩壞了。

一開始拿到不同的義體可能還會有點新鮮感,但實際使用了一會兒之後就會意識到,這無非就是換個看起來更酷一點形式去完成遠程和近戰的基礎職能罷了,比如螳螂臂就是近戰砍人…..等會兒,我的單分子線入侵呢?我的螳螂臂飛檐走壁爬牆呢?就算砍了自由攀爬,那也沒見固定流程里能夠用這玩意兒爬牆啊?

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

而核心義體插件諸如處理器和額皮層這些部位,提供的基本都是這樣或者那樣的Buff。義體系統幾乎淪為Perk性質,黑客系統的塑造也僅僅只是流於表面,早先宣傳中那種「沉浸模擬」式改變環境的功能性在遊戲中幾乎沒有體現(甚至直接刪了),更是有一些職能重合的意義不明,真正體現功能性只有目標定位獲取敵人位置信息和義體故障禁用特殊敵人的特殊機能這種,整體表現和宣發中的相差甚遠,可以說是毫無深度。

遊戲的戰鬥部分表現得更是糟糕,難度設置只和數值掛鉤,任何難度下的AI都表現得十分僵硬,很多時候沖到掩體後敵人的臉上AI都不一定反應的過來,區別只是高難度下敵人抬手就能把V打出屎,而V打敵人傷害還是刮痧(熟悉的《巫師3》既視感)。而在初期沒有什麼趁手武器和瞄具的情況下,糟糕的機瞄動畫加上等級和依賴數據來體現威脅的AI就直接讓戰鬥變成了一場雜亂無章的過家家鬧劇,即使在後面手段多起來裝備好起來之後,這種情況也沒有得到很大的改善。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

天賦系統直接就是給了一堆眼花繚亂的風格細分選項,給人一種像是真的可以去打造多種風格的build的錯覺,幾乎所有天賦選項都是和細微的數值加成掛鉤,但遊戲本身並不是那種MMORPG或者CRPG,所有的戰鬥相關的內容都是快節奏的,細微的數值加成往往在實戰中得不到什麼體現。舉個例子,你砍人一刀210,敵人總共就是三刀沒,你要是蓄力重攻擊一刀就帶走了,這個時候你告訴我這個天賦點三次點滿總共能增加10%的傷害,這個技能真是非常好用呢。

最令人歎為觀止的是,有的天賦技能點了還不如不點,因為執行邏輯非常沒腦子,自動分解垃圾會分解有高價值的物品,因為除裝備和任務物品以外的東西都會被歸為垃圾,飛刀技能扔出去無法回收等明顯沒過腦子的設計。

下面那個空白位你說不是沒做完或者偷工減料我都很難相信

唯一有體現功能性大概也就是不同方向的加點能夠打開一些特定的門或者多出幾個特定的對話選項,但這又是另外一說了。

潛行方面則是一股濃厚的《刺客信條》味兒,但壞在各種問題層出不窮,在玩家點出空中擊倒的技能之後,想要觸發流暢的空中擊倒就成了最大的問題。遊戲並沒有給空中擊倒單獨做一個觸發按鈕比如「F」,而是和攻擊鍵捆綁到了一起,然而判定卻極其混亂,經常出現的情況就是想跳下去出刀變成了觸發擊倒動作,想跳下去空中擊倒變成了出刀。

而敵人的警報邏輯更讓人理解不能,在面對單個敵人的環境下(其他敵人的視野盲區),只要你沒能一擊擊殺敵人便立馬觸發全局警報,制定的潛行策略在糟糕的判定和雜亂的敵人配置下常常無法產生任何作用。種種因素加上原本應該和潛行相輔相成的黑客和義體系統過於表面就直接造成了「是可以潛行,但是沒必要」,而AI呆板近乎痴呆表現更無法給玩家帶來任何壓迫感和沉浸感,甚至會覺得很可笑,面對的是這樣一群痴呆兒為什麼還要吃力不討好的去潛行?

可能有人會說,高等級敵人正面完全打不過要麼就是刮痧,不潛行怎麼辦?這就不得不說蠢驢學「蠢」的到位學到精髓了,把《刺客信條:起源》越級暗殺設計完美復刻,當你嘗試越級去面對威脅等級為骷髏的敵人,背後發動偷襲就會被敵人一頓接化發直接反操。

當潛行無法帶來任何收益和樂趣的情況下,還有什麼潛行的必要?

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

所有的一切都是為了數值服務和讓步,這好嗎?

即使這次在數值把控上整體比《巫師3》有不小的進步,但將所有的系統都為體現數值化讓路,這種思路這無疑是令人沮喪的,完全依賴數值驅動就意味著所有遊玩體驗都是和結果論掛鉤的,是無法給玩家帶來多元化的玩法和體驗的,在義體、黑客、戰鬥、潛行、天賦系統都徒有其表的情況下,所有簡陋的「執行手段」拼湊在一起就僅僅只能算得上是一鍋還湊合的大雜燴,根本就沒有動力去在這鍋大雜燴里尋找閃光點。僅僅只是仰仗數值計算來體現成長的做法已經過時很久了,這也和當初承諾的「富有深度」完全沾不上邊,能夠感受到的只是CDPR堆料的功力的確見長了很多。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

Gamespot視頻連線《賽博朋克2077》前瞻 (官方原視頻似乎已下架)

令人可惜的是,這些徒有其表的系統在玩家剛開始接觸的時候是明顯能夠感覺到CDPR最初的設計思路和想法並不差的。義眼明顯是想要下功夫做的,也許是出於某種原因,整個遊戲里除了一開始替換了一隻義眼,但也不見這個義眼有什麼額外的功能性體現,幾乎就淪為一個劇情道具,甚至有些瞄具自帶新義眼的功能——顯示彈藥和高亮敵人等也是令人迷惑。還有很多其他的地方都能夠聞到一股「我也很想這麼做,但數值不允許我這麼做」的味道,這里就不一一列舉了。

可笑的是,即使作為一款數值驅動為核心的遊戲,它也是不合格的,因為他的裝備數值設計遠達不到《無主之地》、《暗黑破壞神》甚至《命運》那種水準,各種傳說武器要麼是散落在地圖角落隨手就能撿到,要麼就是任務流程拿到,或者在商人處購買。遊戲甚至連給你一個重復勞動的理由都沒有,刷都刷的沒有動力,談何快感和成就感?

大量縮水後依然欠打磨的夜之城,它還迷人嗎?

拋開大量刪減的互動內容之後,夜之城作為展現故事的舞台來看,表現得其實還挺不錯,這也是《巫師3》時期就能夠完成好的事情,但是作為玩家遊玩和探索的游樂園就比較一言難盡了。

盡管在夜之城你可以看到不同風格的場景和NPC,但作為玩家始終很難沉浸其中,仍然還是《巫師3》的那個老毛病——開放世界仍然只充當了漂亮的背景板。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

只不過這次CDPR做了不少的環境敘事散佈在夜之城中,甚至還塞了不少彩蛋進去,比如這個《俠盜獵車手SA》追火車的梗,不得不說塞梗惡搞的的確是好,當時玩到這里真的沒把我眼淚笑出來。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

但玩梗畢竟只是玩梗,環境敘事雖然有嘗試在做了,但仍然無法彌補主要問題。探索方面CDPR宣稱做了大量的垂直高度設計,來適配V高機動性創造更多的可能性,還發表了一番:「我們追求的是密度和互動,而不是尺寸大小」的豪言壯志。

的確,類比同類遊戲的地圖密度是高了很多。但是這也無濟於事,各類高低差的建築之間銜接的非常生硬,絲毫看不到所謂的「每一個場景都經過打磨」的跡象。尤其是在執行某些任務的時候,想要走一些天馬行空的路線時,能非常直觀地感受到不同空間的距離把握還欠缺火候,反而會給人一種「遊戲並沒有這樣的設計,是我強行走出來的邪道」的感覺。如果把不同區塊的地圖作為一個大箱庭來看,類比起業界標竿Arkane簡直就是相差十萬八千里的水平,甚至連大家平日經常嘲笑的育碧式年貨沙盒可能表現得都比夜之城要精緻少許。

在一開始也許玩家還有反復嘗試的新鮮感和動力,但是一旦意識到到AI糟糕的表現和枯燥的潛入體驗並不值得自己費心費力的去構思戰術之後,就瞬間索然無味了起來。

《賽博朋克2077》,它真的朋克嗎?

以賽博朋克為主體元素的遊戲、文學和影視作品其實也不算少了,這里也就不一一引據經典了。對於很多人來說,賽博朋克最通俗的解釋就是「高科技,低生活」。但是這只是一個出發點,在這種混亂又迷人世界觀下,所延伸出來的文化元素體現也是非常重要的。

任何時代和社會都少不了壓迫者和被壓迫者,但是在賽博朋克的世界觀下,傳統權威體系的崩塌,大資本接管社會,管理階層混亂不堪,畸形的環境下孕育出來的民間特色文化如野火一般生生不息,反權威反壓迫的先鋒文化大行其道。基努·里維斯所扮演的RockerBoy——強尼·銀手在遊戲中就是這類文化思想的代表。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

但強尼·銀手,或者說整個《2077》中展現出來的文化元素真的足以撐起這個文化類別嗎?遊戲中無論是敘事中出現的音樂或是電台里的音樂選曲的質量都令人堪憂,充斥著大量流行電子饒舌和刻板印象十足的金屬搖滾以及朋克音樂,直接讓人懷疑這個時代的反叛精神是不是都已經被資本反串了,尤其是當「I want u I want u I want u, I fuck u I fuck u I fuck u」這樣爛俗甚至垃圾的歌詞以一種近乎弱智的唱法沖進我耳朵里的時候,我深深的感受到自己作為一個先鋒文化愛好者被冒犯甚至被輕視的感覺,十足的刻板印象讓我十分不適。

我不知道CDPR對於這方面到底是以一種什麼樣的心態和見解去創作的,光是音樂元素的體現就直接給這個世界觀所承載的文化體系和態度帶來了致命性的打擊,你說這是大老爺下凡心血來潮想玩票創作出來的東西我都信(現實中就有某知名馬先生)。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

粗略致敬和不存在的自由選擇

劇情方面涉及劇透就不細說情節如何了,整個故事更像是對科瓦奇三部曲的粗略致敬,敘事上雖然有明顯的提升(主要體現在節奏把控和情緒調動上),但故事主題表現得非常保守,不斷在玩家眼前出現的強尼·銀手碎碎念仿佛是為了刻意強調反叛精神而存在的,就差直接寫在臉上「我真的很懂賽博朋克」一樣。所謂的不同選擇帶來的蝴蝶效應,樹狀劇情分支也基本都是只存在於宣發的文案中,三個出身除了開局形式不同以外,帶來的影響就是在面對一些對話時,能夠根據出身做出一些特定回答,但對劇情並沒有什麼影響。幾個結局之間除了關鍵選擇產生的一兩個不同性質的結局以外,流程基本上都是大同小異,不做支線只推主線必然只有壞結局,無論你怎麼選。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

CDPR為了體現「抉擇」,甚至把遊戲中主要能攻略的角色都預設了性向,有的角色吃男不吃女,有的角色吃女同不吃男,還有的角色吃直女不吃男同,這種刻意營造預設「抉擇」的手段不僅是在掩耳盜鈴,也直接給某些特定性向但喜歡某位角色的玩家的體驗打了折扣。

劇情中主要角色過於臉譜化,幾乎是讓人看到了開頭就能猜到結尾。CDPR甚至為了平衡敘事節奏還特意把一些主要角色的戲份給弱化了,接連好幾個角色的出現就真的僅僅只是曇花一現,大量的角色故事沒有交待或者乾脆一筆帶過,而幾個主要角色的支線所承載的內容也是形式大於實際,幾個承載著故事重要轉折點的角色就真的只是承擔推動劇情的工具人角色,連後續的劇情都沒有。總體來說,人物塑造比《巫師3》退步不少,令人非常遺憾。

伊卡洛斯落下的是美麗的羽毛,但CDPR留下的是一地雞毛

管理層混亂,壓榨員工導致人員不斷流失,沒有技術沉澱實力強行模仿大廠的開發模式。過度營銷和欺詐宣傳,長久以來的立良心人設和牌坊,狂熱甚至盲目的粉絲群體,造就了這樣一場破圈的網際網路鬧劇。即使是在面對玩家的集體聲討,意識到問題的嚴重性之後的道歉也僅僅只是避重就輕的談自己多麼多麼難,企圖用這種方式來繼續「感動」玩家。

還沒意識到麼?這根本不是所謂的打幾個修正檔,修修補補debug就能解決的問題,是遊戲製作的核心和設計出了大問題,是創作者的出發點和方式嚴重偏離了他們原本該走的道路,你甚至都能在遊戲里明顯感覺到前後開發人員交接項目都出了毛病,前後無法自洽,流程里的幾次追車戰呈現出來的質量、邏輯和判定都完全不一樣,這還只是冰山一角罷了。

哪怕是當年《巫師3》最後一路更新縫縫補補到出了年度版,即使用戶體驗上是有了巨大提升,玩法上的核心問題仍然一個都沒有解決,還是要靠自己不厭其煩的「良心營銷」來繼續獲得玩家寬容與理解。CDPR現在所面對的境況就嚴重太多了,這根本不是炒炒話題作作秀就能矇混過關的,CDPR需要也必須為自己的所作所為負責。

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

我並非對CDPR有什麼偏見或者深仇大恨,我也必須承認《賽博朋克2077》比起《巫師3》在玩法上還是有進步的。我還記得多年前我玩到《巫師2》的時候那種激動和沉迷的感覺,《巫師3》時期我為他們能夠做出《石之心》這樣厲害的資料片而感到高興(我至今認為《石之心》是《巫師3》最佳),但從那之後我看到的便是迅速的變味與心虛的誇大其詞,最終這個充滿甜言蜜語的氣泡還是被現實無情的扎破,如此的不堪一擊。

如今一地雞毛,被欺騙的玩家才是最大的受害者,那個打著「一切都為玩家著想」的良心企業又去哪里了呢?仍然還只顧著避重就輕來逃避責任嗎?還想著繼續「良心營銷」來洗白自己嗎?繼續壓榨員工欺騙玩家?

我看CDPR本身就挺「賽博朋克」大公司化的。

部分發售前後風波回顧

媒體Gameinformer報導,《賽博朋克2077》延期消息並未立即告知CDPR開發團隊的所有成員。有幾位開發者表示,在官方推特消息出現前不久,他們才收到公司內部郵件得知遊戲延期。這是工作室內部溝通有問題?其實不是,官方這麼做是為了防止CDPR的股價被操控。

據這幾位開發者所言,CDPR在看到《賽博朋克2077》本世代主機版與次世代主機版之間的質量差異後,才決定推遲遊戲發售。CDPR曾表示希望《賽博朋克2077》的推出是完美的,所以有任何缺陷出現都會被迅速解決。根據開發團隊的說法,在10月26日才開始討論是否延期,然後於10月27日做出了延期決定。

根據波蘭勞動法,由於團隊規模超過了1000名員工,法律上不允許領導層告知整個團隊,而每個人都無需簽署保密協議。從股票權益和內幕交易而言,這樣做會被視為泄露內幕信息。一位開發者向Gameinformer透露:「工作室大約90%的人並不知道這一點」。開發團隊經歷了這麼多,就是想讓大家能盡快玩上他們精心打造的遊戲,突然宣佈延期消息,確實有些讓人難以接受。

CDPR發言人也就此事向Gameinformer做出了回應,他表示因為波蘭法律的緣故,所以才讓開發團隊許多成員在CDPR公佈延期決定後才得知消息,他還表示「這些信息的計畫外發佈,可能會導致市場濫用和操縱CD PROJEKT在華沙證券交易所(WSE)上的股票價格。所以遊戲延期不可能提前讓公司全體員工都獲知。」

  • 【CDPR前員工:《賽博朋克2077》處境和《冒險聖歌》類似】
  • 我們都清楚《賽博朋克2077》是CDPR下一款野心勃勃的作品,不過目前看來情況並不是那麼簡單。據媒體Kotaku的報導,一位CDPR的前開發者稱,《賽博朋克2077》似乎遇到了和《冒險聖歌》一樣的開發難題:「我能在《賽博朋克2077》和《冒險聖歌》這樣『擠牙膏』式的開發過程之間找到一萬種相同之處。

    有些時候,我甚至覺得我們換一個名字和Logo,我們就能無縫切換成Bioware了。」Kotaku報導稱,《賽博朋克2077》的開發難題似乎與財務問題有關,不過CDPR老闆Marcin Iwinski卻否認這一點:「整個行業都這樣,如果你在嘗試使用新技術,同時你還在做遊戲,那對大多數公司來說都是一場噩夢。」Iwinski表示,工作室有一塊專門的「戰時資金」去應付各種情況,不過從另一方面來說,這正也體現了《賽博朋克2077》的開發似乎並不一帆風順。

    據彭博社報導,由於《賽博朋克2077》首發Bug的問題,以及股票市場的做空行為,CDPR的股價在過去6天里已經下降了三分之一,幾位創始人共損失超過10億美元的財富。BOS Bank SA分析師在一份郵件里提到,整個工作室和管理層的聲譽受到了打擊,想要重建信任需要很多的時間和精力,其中重要一點取決於修Bug的速度。同時《賽博朋克2077》的預估銷量也從3000萬份下降到了2560萬份。

  • 【索尼下架《賽博朋克2077》,並將提供全額退款服務】
  • 索尼今日開設了《賽博朋克2077》專用退款頁面,將向已購買遊戲但希望退款的玩家提供全額退款服務。並且《賽博朋克2077》目前也已從PS Store暫時下架,恢復時間未知。

    據彭博社報導,開發了《賽博朋克2077》的CDPR員工在週四的全體視頻會議上憤怒地向公司高層發起質問,提出了遊戲尚未完成但高層堅持發售、公司壓縮工期和逼迫加班等問題。

    報導全文如下:

    CDPR在旗下歷經三次跳票的高期待度大作《賽博朋克2077》上市之後風評不佳的情況下,公司內部氣氛較為緊張。據在場員工透露,在本週四舉行的全體員工視頻會議上,憤怒的員工直接向公司董事會開炮,要求管理層對《賽博朋克2077》首發失利道歉。開發人員詢問高層是否在意公司聲譽,高層給遊戲制定了完全不切實際的開發截止日期,逼迫員工連年累月地加班以讓遊戲在12月10日發售。

    這次會議是在索尼宣佈將《賽博朋克2077》從商店中下架,並為玩家提供全額退款服務之前舉行的。在會議上,CDPR總監表示他們與索尼達成了協議,但並未提供細節。在週五的推文中,公司表示:「根據我們與PlayStation商談的結果,決定暫時停止數字版遊戲的銷售。」

    《賽博朋克2077》是今年規模最大的遊戲之一,在收入方面獲得了巨大成功,預售銷量便達到800萬套,打破了PC遊戲的銷售紀錄。但玩家在拿到遊戲之後卻發現並不符合期待,特別是在上世代主機PS4和Xbox One平台上,這讓CDPR的股價連續下跌,有玩家認為《賽博朋克2077》根本沒有完成。在《賽博朋克2077》開發過程中,員工多次忍受高強度加班,包括每週工作6天開發遊戲。在會上談到加班問題的時候,CDPR高管表示他們已經有計畫在未來對生產實踐進行改良,但並未提供具體細節。

    在會議上,一位員工質疑公司董事會為什麼要在狀態還是半成品的時候說遊戲「完成且可以遊玩」,而董事會表示「會負起責任」。另一位開發人員詢問CDPR高管,逼迫員工加班來開發一款講述大公司剝削員工的遊戲是不是有點太虛偽了,而高管對這個問題含糊其辭,並未正面回應。很多業內人士好奇的是,《賽博朋克2077》自2012年公佈,又在2020年經歷了三次跳票,為何仍未完成。在《賽博朋克2077》項目中工作過的現任與前任部分員工的答案一致:董事會高管給出的截止日期一直都是不現實的。開發人員顯然需要多一些時間才能完成這款遊戲。

    來源:機核