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太屎了

數值與判定,幾個有關寶可夢遊戲的設計失誤

受遊戲質量影響,寶可夢遊戲系列近些年飽受玩家群體詬病,但最近發售的《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》、《寶可夢傳說 阿爾宙斯》又分別突破1300萬和650萬的銷量,可見玩家們還是對這個IP非常買帳的。一般玩家或許難以發現,即便是讓我們能沉浸於冒險、捕捉、對戰樂趣的寶可夢系列也存在著很多設計失誤。這些設計原本是Game Freak想為遊戲添加的新元素,但最終因種種原因被修改或遺棄。 疊不出攻擊的三旋擊 三旋擊是《寶可夢 劍/盾》擴展票《鎧之孤島》添加的冰屬性新技能,威力20,命中率90,效果是一回合內攻擊1~3次,每次擊中威力都會在20的基礎上翻倍。如果三次全中,就代表能在一回合內打出20、40、60威力的傷害各一次。 在當時的對戰環境里,擁有畫皮特性的謎擬Q還是主流(畫皮可以阻擋一次攻擊),三旋擊的出現算是給破解畫皮、替身提供了新的手段。玩家期待著三旋擊在對戰里的表現,但真的用這招對付謎擬Q時,大家卻發現三旋擊的傷害不盡人意。 截至《 劍/盾》Ver.1.2.1,當三旋擊打中畫皮、結凍頭特性的寶可夢時,第一次攻擊雖然能破掉對方的特性,但第二次攻擊的威力依舊為20,相當於最大威力從「20+40+60」變為「0+20+40」。該判定在後來的《 劍/盾》Ver.1.3.0被修改,命中畫皮、結凍頭之後技能威力會提升。 但話說回來,1.3.0是《冠之雪原》推送後的更新版本,此時距離《鎧之孤島》更新已經過了4個月,在此期間Game Freak都沒對三旋擊的判定問題進行修復。 「殺死比賽」的自由落體 1.《黑/白》的自由落體 自由落體是《寶可夢 黑/白》新添加的飛行屬性技能,威力60,命中100,效果是第一回合把對手帶去空中,第二回合攻擊。在此基礎上自由落體還有以下判定: 被帶走期間,技能使用者、對象都幾乎不受技能效果影響(參考技能「飛翔」的判定)被帶走期間,對象無法行動,也無法替換飛行屬性寶可夢不受該技能傷害 乍看之下自由落體應該能在雙打對戰中大放異彩,可以讓高速寶可夢帶走對方寶可夢,從而打斷對方當回合的攻擊或輔助行為……但沒想到此招所帶來的問題正出在雙打上。 有玩家在玩《黑/白》雙打時發現如果在自由落體使用者把對象帶到空中期間,其他寶可夢使用重力這個技能。受重力影響,飛在空中的寶可夢會被判定落地,在重力技能使出後會提示「xx受重力影響無法在空中停留」,被帶到空中的寶可夢此時也會回歸場地,且不會收到任何傷害。而此前被帶上去的寶可夢在落地之後將無法行動。這只寶可夢將不能使用技能(可以選擇,但行動階段會被系統跳過),也不能交換。不能行動的寶可夢如果被自由落體再帶走的話落地就能恢復正常,但受重力的持續效果影響,這幾個回合無法使用自由落體,因此該情況在4個回合內完全無解。 這個惡性Bug在《黑/白》發售後不久被玩家發現,除了和NPC對戰能觸發,與玩家的聯網對戰依舊能觸發這個惡性Bug。官方發現這個問題後宣布自2010年11月10日起,習得自由落體的寶可夢將無法進行Wifi對戰。 雖然自由落體因惡性Bug被官方及時在第五世代的對戰中封殺,但它的傳奇依舊在繼續。 2.不被打斷的傷害疊加 玩過《寶可夢 金/銀》的朋友或許對小茜的牛奶坦克印象深刻(姑且用這個老名字了),它的岩石屬性技能滾動會隨著連續使出次數的增加來疊加傷害。若成功用出第五次,那這招的威力將變為480。如果使用變圓後再用滾動,那麼打出的威力將在原有的基礎上翻倍。 讓我們回歸自由落體的話題。如果寶可夢在使用滾動或冰球期間被自由落體帶走,對象威力疊加的效果並不會被中段,最離譜的是落地後使用其他技能居然可以受到滾動或冰球的疊加效果影響。 *順便說一下滾動的技能判定在《劍/盾》Ver.1.3.0之前也和三旋擊一樣,打在「畫皮」上沒有威力增幅。 3.消失的寶可夢 如果在第六、第七世代的遊戲設置中關閉戰鬥動畫,滿足以下任意一個條件就會讓承受自由落體的寶可夢的圖形消失: 對象特性為粗糙皮膚、鐵刺;攜帶凸凸頭盔、嘉珍果;使用者被命玉反傷,因以上傷害導致自由落體使用者瀕死。受對象持有物紅牌效果,自由落體的使用者被迫交換。 以上是關於自由落體的不完全介紹,這招並未出現在《寶可夢 劍/盾》里,以後或許也沒機會回歸了。 出招順序成謎的超級進化 超級進化是第六世代添加的全新對戰系統,增添遊戲賣點的同時也給TPC帶來不少商機。至今已經有48種不同的超級進化形態。玩家對於這個系統有不同的看法,但總體而言評價還是偏正面的。但我很不理解的是為什麼進行超級進化的那個回合,速度是根據進化前判定的。 超級進化能讓部分寶可夢的屬性、特性發生改變,種族值也有著顯著的變化。超級進化後的寶可夢們更猛了,更硬了,更快了,各自有著不同的定位。但超級進化當回合的出招順序參考的是寶可夢超級進化前的速度數值,這讓不少超級進化的攻擊手只能用守護才能熬過進化的第一回合。 如果詛咒娃娃超級進化,那麼它的特性變成惡作劇之心(令變化技能優先度+1)。可即便優先度產生變化,它的變化技在進化的當回合還是要參考速度數值,因為超級進化所產生的惡作劇之心效果在首回合不生效。看著其他超級進化寶可夢的特性生效,最終玩家發現只有超級詛咒娃娃的惡作劇之心和超級巨沼怪悠遊自如(雨天時速度翻倍)判定不生效,他倆的特性都與出招順序相關。 最終有關超級進化與出招順序判定的問題在第七世代才被修改,以超級進化後的數值、特性為基礎決定當回合的行動順序。因此我懷疑當初的判定方法就是Game Freak的設計失誤。 來源:機核

《神奇動物·鄧布利多之謎》:你還真是個謎啊

4月9號傍晚6:00,當我從電影院里走出來的時候,我是憤怒的,就是一種胸口被堵住,像火山即將爆發的感覺。我好像沒有被什麼電影引起過類似的情緒,不幸看了一部爛片,大概只是一笑而過,吐槽幾句就完事了。 但《神奇動物·鄧布利多之謎》不一樣,它不知道為什麼就扎中我的這個穴位了。 我跟很多會去看這部電影的觀眾一樣,從小讀著《哈利·波特》7部曲、看著8部改編電影長大,時不時也會回去重溫(不過我一般都只是重溫電影,書的話已經沒那個心力讀下去了)。不知道我這麼說有沒有資格去「罵」《鄧布利多之謎》,但我還是希望說說它失敗和讓我感到憤怒的地方。 接下去的內容涉及劇透,但我必須給它劇透了。 「亞洲元素」及其運用 請允許我這樣說,《鄧布利多之謎》它就是一部拿來割東亞,最重要是中國哈迷韭菜的電影。國內定檔提前北美整整一周,真是夠照顧咱們觀眾的(錢包)。定檔提前固然是市場優勢,至少因為中國大部分地區疫情控制都比國外好,但真正讓華納圖窮匕見的是影片內的「亞洲元素」。 《神奇動物》系列,得有魔法生物吧。開篇就給了我們亞洲觀眾一個大禮,是什麼呢?是麒麟! 主人公紐特跑到了一片「桂林山水」中,在竹林里為一隻母麒麟接生。沒有多餘的解釋,小麒麟一出生,就引得反派團克雷登斯一行人來搶。隨著劇情的發展,原來麒麟是這一部的核心元素之一。因為這魔法世界,要選國際巫師聯合會會長就得靠這瑞獸。因為它的雙眼可以知曉未來,它的心靈可以探知善良、仁義的領導者。 確實,從神話設定上,麒麟確實會隨著聖人和明君的出現而降世,但《哈利波特》正傳、《神奇動物》系列給我們展現的是什麼?是各國不同風格,但都井然有序的魔法部。巫師社會里有各種各樣的法典,對於犯罪也有完善的審判、陪審團制度。大人的魔法世界,也是大人該有的樣子。咋到了國際巫師聯合會的選舉,就退化成了《火焰杯》里面的三強巫師賽報名了?一個神獸(就類似火焰杯這樣的神器)的認可就可以決定國際政壇的走向(格林德沃甚至還能用死掉的麒麟寶寶來作弊),這是想騙大人還是想騙小孩呢? 除了麒麟,影片里還「專門安排」了一個華裔的聯合會長候選人劉洮。甚至還在幾個快速運鏡下,展示了他難以看清的競選標語。然而全片他只有寥寥幾個鏡頭,可憐得一句對白也沒有。但在內地的宣傳里,他卻有一副專門的海報。這不是應付,又是什麼呢?(正傳里關於張秋的篇幅都比他要多) 既然描寫中國的魔法世界和魔法人物是個很敏感的舉動,那為什麼還要這樣拙劣地去嘗試呢?除了感覺自己的馬屁被狠狠地拍了,我找不到些許欣慰和真誠的感動。 「神奇」的角色們 對比《哈利波特》和《神奇動物》,我相信不少人都有同樣的感覺,我們很難與《神奇動物》里的人物產生共情。 《神奇動物》的第一部其實做得還可以,人物規模似乎還在控制范圍。主角團是四人:內向靦腆的紐特、好奇幽默的科沃斯基、熱情奔放的讀心姑娘和叛逆果敢的「片兒警」姑娘,也還是附帶講了一些角色前史的。從第二部開始,情況逐漸失控。為了延申故事的規模,創作團隊生硬地塞進很多新角色:第二部我們有納吉尼、紐特的老相好、法國巫師貴族卡瑪、尼古拉斯·勒梅(這個就更顯得情懷且工具);第三部我們有綁緹(紐特的助手,只是在第二部露了個臉)、有一個新的女巫師。不算上勒梅,主角團9個人,那加上反派,人物就更多了。 結果呢?第三部有兩個人物直接失蹤:納吉尼和片警姑娘。前者大概是創作團隊意識到講她從人變蛇的過程占了太多篇幅,給廢了,後者給她踢了又是為什麼? 在看《神3》的過程中,我一直在期待她最後來個閃亮登場,以為她是鄧布利多的隱藏絕招。沒想到還就真的給踢去魔法部上班,整個冒險過程都沒參與。然後最後還要補一個她跟紐特的溫情橋段,這是為什麼?新的女巫師角色顯得沒有必要,直接就用片警姑娘多好,而且現在也升職了傲羅隊負責人,參加國際行動不帥嗎? 這里面可能也涉及到一些演員運作或者檔期的問題,但還是直接反應了整個團隊對人物的把控是失敗的。 「鄧布利多之謎」成謎 最後,我們終於來到這一步了。大大的標題寫著《鄧布利多之謎》,我以為終於可以了解他的前史了!不用再去翻pottermore 、羅琳姐姐的訪談和原著里的犄角旮旯,直接就能在大銀幕上看到他過去和格林德沃的恩怨情仇!這多是一件美事啊! 可是你猜錯了啊朋友們!這個謎根本講的就不是那個鄧布利多! 我們得到的是什麼呢? 是一個從《神奇動物》系列里才冒出的克雷登斯·鄧布利多的身世!不過也好,整整三部了,也該告訴大家他是誰了——他就是阿不福斯·鄧布利多的私生子!看到這,我心中不由得驚嘆:「王德發!」 阿不福斯是誰,他是阿不斯·鄧布利多隱姓埋名的弟弟。在我的記憶中,原著里他只是在正傳最後一部才真正有一些戲份的角色。我甚至感覺阿不福斯是偏工具型的角色,是羅琳為了更好地解決阿不斯·鄧布利多的角色弧光,落實其對抗伏地魔的計劃而創造出來的。然後在一部人人都期待看阿不斯·鄧布利多到底還藏著什麼秘密的電影里,你反其道而行之,為了揭開在《神2》留下的扣子,啟用這樣一個讀者和觀眾可能都沒什麼共情的阿不福斯來作為《鄧布利多之謎》的最大謎團。我只能說羅琳和編劇團隊,你們做得好啊! 不過,仔細一想,這是一個好的「謎」嗎?是不是又因為和麻瓜女性(雖然,對白里透露了這個女性是住在戈德里克小鎮上的)談情說愛?是不是又是被家族逼迫不得不拋棄私生子的套路? 可巫師跟麻瓜相愛的套路出現過多少遍了?伏地魔一遍,斯內普混血王子一遍,《神奇動物》里的胖子麻瓜和讀心姑娘一遍(對不起,我記不住他們的名字了,因為實在印象不深),然後整個美國魔法界對於異族通婚的態度一直在渲染,整整四次。我只能希望這次不是,只能希望羅琳和編劇團隊整點兒新活。 那我們再看看鄧布利多(兄)和格林德沃這段恩怨講得怎麼樣呢?編劇團隊顯然是假定所有觀眾都知道他倆的情感關系,也知道阿利安娜的意外死亡事件。可問題是明明這是從未在銀幕上展現的、從未在正統作品(不包括pottermore、小說短暫的提及、其餘的補充設定)里充分表現的這一最大的謎團,偏偏不去深挖。合著這片名,就是欺詐唄。連閃回橋段都懶得拍了,全放在裘德·洛的解釋性對白里。 到了高潮部分,裘德洛和麥子叔的互摸良心時刻,我覺得似乎只能感動到那些想像力豐富的觀眾了,在我這兒沒有留下一絲痕跡。本該盪氣回腸,卻是提前到來的賢者時刻。 寫到現在,我頭已經有點麻了。最後我還想說說它的動作戲。我感覺就像是在看一個摔炮和呲花的視頻集錦。 在不丹最高潮的那場鄧布利多對戰格林德沃,令我很是失望,簡單的雷射對biu,簡單的處理方式。甚至連十多分鍾前,主角團在不丹跟反派嘍囉的巷戰都比不上。巷戰那場戲起碼還有運用周圍的環境,扔個水晶球,把敵人鎖在牆里之類的處理。我不禁回想到《鳳凰社》里魔法部鄧布利多大戰伏地魔的橋段,那時候的設計多好啊——伏地魔接一招然後嘴里噴出巨大的火蛇,鄧布利多用魔法部的噴泉造一個水牢,然後最後伏地魔震碎了所有玻璃當飛劍射出去,看著很爽很驚艷。但現在卻開了倒車,連自己都比不上了。 我不知道這個系列未來會走向何方,但我感覺它沒擺正心態,只是在消費粉絲的熱情。載體也選錯了,這樣一個規模的故事,拍一個劇難道不香嗎,HP這個IP又不是湊不到《權游》那樣幾千萬上億的投資。現在這個吃相,真的有點難看了。 加油啊,羅琳姐,加油啊,主創團隊!如果你們能支棱起來,我依然是那個哈迷! 來源:機核

名不副實的日式恐怖遊戲《Ikai》:好的底子卻沒有如期展開

在前有《Ghostwire: Tokyo》(以下簡稱《幽靈線:東京》)的巨大影響力下,同為妖怪元素的日式恐怖遊戲《Ikai》就遜色了很多。我甚至可以用一句話來概括《Ikai》:塑造了一個相對有意思的恐怖遊戲概念——直面恐懼,既不逃走,也無法攻擊。但是表現出來的成果卻一言難盡。 在實際體驗遊戲之後,個人認為這款遊戲最出彩的地方就是遊戲簡介的宣傳語了。也算是吃一塹長一智了。 花里胡哨的表現形式:高開低走 「第一人稱心理恐怖遊戲」是《Ikai》的主打宣傳語。這也為它吸引了不少目光。 一方面畢竟Jump Scare已經不再是恐怖遊戲中最受寵的形式,另一方面前段時間上架steam的《瑪莎已死》就做的十分驚艷(強烈推薦)。並且日式恐怖有著日本民間傳說作為參考,屬於「寫作業照抄」的程度,基本上不會有太大的紕漏。 直到我被突然出現滿臉猙獰的怪物發現,只能坐以待斃重開以後,我才真正看懂「直面恐懼」的意味。 虧我還以為《Ikai》有多大的神通,能將恐怖遊戲的內涵升華到此等地步,將生死置之度外,把恐懼還原為恐懼本身——直面恐懼,簡單的四個大字充滿著哲學的氛圍。這得是一種多麼抽象的表現形式,才能讓玩家有新的遊戲體驗並且得到不錯的市場反饋。 而實際上的直面恐懼,在遊戲中的表現就是:等死。 不是不逃走,也不是放棄攻擊,是開發商就壓根兒沒考慮這兩部分的內容,唯一的出路就是重開。只有這一種選擇,這就是所有玩家的固定玩法。非常離譜,但人家在介紹遊戲時就已經告訴各位了。 在中國人面前玩文字遊戲,我還記得當時螢幕前我的表情:笑一下蒜了。 妖怪部分全靠貼圖:老Jump Scare了 作為一個妖怪文化愛好者,《Ikai》真的太讓我傷心了……恐怖沒個恐怖的樣子,妖怪也沒個妖怪的樣子。 這遊戲關於妖怪的內容最正統的部分就是關於妖怪的圖鑒——仿照鳥山石燕畫風所作的。你說它敷衍吧,它知道仿誰的畫風;你說不敷衍吧,它知道仿誰的畫風。如果各位非要玩這個遊戲,建議認真閱讀你找到的每一張圖鑒。因為這是你在《Ikai》里唯一能清楚且仔細的看到妖怪們的機會了。 當然,在遊戲過程中各位也會再次遇到其中的部分妖怪(基於我的遊戲時長和流程),基本都是Jump Scare式出場。比如釣瓶妖,非常喜歡在玩家趕路的途中從天而降,你說它是Jump Scare吧,玩家不會因此掉血也不會死亡;你說它不是Jump Scare吧,我站在那看它掉下來再閃現消失也挺無語的。 妖怪的尊嚴何在?又不嚇人又不吃人出場方式還如此落後。最重要的是完全沒有起到推動或者融入劇情的作用。給玩家的感覺大多是,這里需要一個妖怪出場了,隨機抓一個上去吧。或者是等發現這里缺一個Boss了,不能太敷衍,破例讓它多動幾下加個音效吧。 就反正估計開發商不覺得尷尬吧,反正我挺尷尬的。 一頭霧水的解謎設定和毫無懸念的故事劇情 眾所周知,日本的妖怪傳說很多,隨便拿一兩個來應付做遊戲當故事背景大機率是沒人買帳的。我也確實發現這個開發商比較會取巧。既然妖怪傳說你們不陌生,正好我也編不出好的故事,那索性就擺爛吧。 終極boss開頭就已經讓玩家們見過面了,解謎什麼的提示寫得隱晦一點,至於為什麼本來是去河邊洗衣服的,一下就切換到靈界需要驅趕妖魔鬼怪了咱也不知道;為什麼普通出個門還要解個華容道的謎才能出門咱也不敢問。 如果一個神社需要在門上安一個華容道才能庇佑自身,那我覺得這個神社也沒什麼存在的必要了,還不如放個七巧板呢。 解謎前期洗衣服的那一段提示真的很不精準,全靠玩家自己摸索,中後期則好了許多。以及很多解密設定的也很讓人匪夷所思,找一支筆弄得興師動眾,偌大的神社里竟容不下一支可以用來畫符咒的筆。 接著就要說說這個畫符咒的判定,實在是「低血壓復健儀」。第一回連筆被提示失敗,第二回分開畫的也提示失敗,第三回都開始琢磨筆畫順序了,第四回才發現有些地方的判定要求有粗有細。 強烈建議大家使用手把畫符(雖然畫起來也不怎麼順手),用滑鼠畫體驗就和帕金森別無二致。 以及畫符咒的時候需要避開來追你的妖怪,注意這個遊戲本著「直面恐懼」的核心思想,意思就是要麼妖怪發現你一頭撞死你,要麼就是你多去幾個房間讓妖怪找不到你,真的是非常直面了——妖怪是妖怪,妖怪又不是傻子。跑這兒來和妖怪玩躲貓貓了,想像力挺豐富的。 結語 最後需要補充的是,整個遊戲一直給我有種「別扭」的感覺,不論是中文字幕的翻譯,還是一些流於表面的妖怪元素植入。 寫這篇文章的時候特意去查了一下開發商Endflame,居然是西班牙的獨立遊戲開發商。 是我大意了,終究是錯付了。 來源:機核

戰灰並不是重點:《艾爾登法環》的戰鬥體驗出了什麼問題?

開頭難免說點題外話。 很多人都用「3D的惡魔城」來形容魂系列。其實在我看來這並不准確。《惡魔城》的戰鬥感受和攻關體驗與魂截然不同,要我來說,魂系列,或者說魂的前身《國王密令》這個遊戲,更像是3D的 《Wizardry》(巫術)。 對巫術不了解的玩家可以去讀讀@藥莢s的科普: 另一個RPG鼻祖——巫術系列回顧 《國王密令》和《Wizardry》的相似度在哪呢?復雜且惡意的地圖,質朴到簡陋的畫面,隱晦到沒存在感的敘事,以及海量的敵人。與《Wizardry》的地圖相比,《國王密令》和其後代《黑暗之魂》都是小巫見大巫,從中期開始,玩家就能見到無處不在的隨機傳送陷阱、鬼打牆一樣的走廊,隨時改變玩家朝向的旋轉地板,還有各種毒池、濃霧房間,以及藏在危險區域盡頭的快速電梯和隱藏捷徑門。想要踏破《Wizardry》的迷宮,光是有耐心都不夠,你還要點運氣。 不能說FS製作《國王密令》的靈感來源自《Wizardry》,但從體驗上來看,兩者確實很像,都是以出色的怪物造型和高難度地牢為核心體驗。不同的是,《國王密令》的戰鬥更加直接,而且從初代開始,就確立了這個系列後續的核心「二人轉」玩法。 現在我們說回正題。 魂系列的核心戰鬥體驗是什麼? 首先我想提出兩個觀點: 一是,魂系列所有作品,其戰鬥系統無論怎麼變化,添加了什麼東西,它都是建立在「一對一」的基礎之上的。鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊。有限的精力條是玩家的核心資源,它決定了在一段時間里,玩家有多少次行動的機會,不管是攻擊還是迴避。 二是,魂系列所有作品的戰鬥系統,操作空間並不大,人間技巧餘地有限,更多的是看耐心、數值和運氣。你能做出的決策按照等級拆分,無非是高風險高收益的反擊系統:槍反和盾反;低風險無收益的躲避系統:翻滾、墊步;還有無風險負收益的盾牌,以出手機會為代價換取安定的防禦。 魂系列的高階操作並不多,玩家有且只有五種操作可以帶入到決策池之中: 左搖杆往前推的同時加R1:削韌極高的踢擊。左搖杆往前推的同時加R2:往前躍出一小段距離的高傷害跳劈L2:盾反,或部分武器雙持下的特殊招式絕大部分敵人背後按R1:背刺落下攻擊:特殊地理位置可以做到的特殊攻擊手段 這一整套戰鬥邏輯從未變過,《隻狼》把其中某幾項操作做了優先級的調換,所以彈刀的收益要反直覺地好過墊步,背刺被背後忍殺替換掉。而《血源》去掉了盾牌,L1操作變成了武器變形,且重攻擊加入了蓄力操作,可以直接將部分敵人打出處決形態。 整套系統中,輕攻擊和重攻擊的意義在於區分武器性能。比如同為直劍,闊劍和洛斯里克騎士劍的重攻擊動作模組就不一樣。 拉開距離,等待時機,根據敵人的模式建立節奏預期,一遍一遍看清楚它能做什麼,再想清楚自己能做什麼,然後擇機出手。你有盾我就踢你,你喜歡頻繁出手我就彈反你,你出大招我就翻滾後背刺。因為它節奏慢,所以你有充分時間去觀察去思考,因為它決策量不大,所以即使是萬年ACT手殘的玩家也能體驗到傳統動作遊戲賦予的樂趣。 見招拆招,與每一個敵人博弈,這就是魂遊戲的核心戰鬥體驗。 然而一旦這套系統強迫你同時面對復數敵人時,體驗就惡心了起來。 一旦玩家同時面對多個敵人,那麼,這套戰鬥系統的體驗就會變得非常糟糕。因為玩家角色性能十分低下,不管你拿著多長的武器,角色默認都是往地面杵,即便是大范圍的橫掃攻擊,在敵人人均霸體的情況下,你也很難持續追擊,甚至連一擊脫離的機會都沒有。 所以橫向比較來看,《艾爾登法環》並沒有為這套戰鬥系統加入什麼新東西。跳躍?跳劈從《黑暗之魂1》開始就有了,只不過現在的操作變成了「跳躍+重攻擊」而已。雙持系統也是《黑暗之魂2》開創的。你要說馬戰的話,在正兒八經的關卡之中,你都是不能騎馬的,更不能騎馬對付拉達岡和女武神,所以馬戰的意義有限。 扯了這麼多前戲,那《艾爾登法環》的戰鬥體驗到底出了什麼問題?哪里出了問題呢? 《艾爾登法環》戰鬥體驗崩盤在哪里? 本作戰鬥體驗最大的問題,是在運用原有《黑暗之魂》戰鬥架構和邏輯的基礎上,破壞掉了見招拆招,與每一個敵人博弈的核心體驗。 在《艾爾登法環》之中,所有敵人的節奏和動作,都超出了玩家角色的性能,玩家的決策成本被無限拉高,而風險收益卻進一步降低。敵人的攻擊速率,以及出手的頻率遠遠高於《黑暗之魂》系列,甚至比部分《隻狼》的怪物速度還要快、頻率還要高。 而玩家的武器動作模組、數值和角色整體性能並沒有得到相應的提升,而是維持在了《黑暗之魂3》的框架下面。這樣一來,那種博弈的快樂就失去了,變成了單方面的被怪物傾軋,你找不到多少機會出手,甚至即便出手了,收益也並不高。 不說一對多這種明顯超綱的惡心體驗,《艾爾登法環》這回是把一對一的體驗也給做崩了——我不能說近戰沒法玩,也不求近戰成為最優解,但在整個遊戲流程的大部分情況下,近戰並不是一個值得選擇的選擇。 目前關於「讀指令」和「預輸入」這兩大設計早就怨聲載道,現如今,你去百度或B站搜索開荒教程,絕大部分視頻都是告訴你「先去龍息遺跡開箱子傳送到蓋利德,然後跑酷到沼澤拿隕石杖和岩石術」,或者是「直接跑酷到地圖西北角的城寨,在右邊的湖里打隱形屎殼郎拿老寒腿戰技。」 其實我對「預輸入」和諸如「引導不到位」這種東西沒什麼抱怨,因為魂系列本來就是一個不鼓勵你瞎按按鍵的遊戲,劇情也是可有可無,但「讀指令」確實是極大的負面體驗:本來玩家們的決策成本和收益就不成正比了,你再讓怪物未卜先知,是不是就太過了? 問題出在哪里?是因為戰灰和魔法的強度太高嗎? 首先給出結論,問題並不出在戰灰和魔法的超模強度上。 戰灰其實也不是什麼新東西,雖然從《黑暗之魂3》開始才加入戰技這一系統,然而,從《黑暗之魂1》的開始,就有戰技的雛形了。比如飛龍橋小紅龍掉落的那把龍劍,就能以武器耐久為代價,斬出一道地裂波出來。這不就是戰技的效果麼? 而我們回頭來復盤戰技這玩意,會發現它打一開始就不是一個想明白了的功能。《黑暗之魂》做到第三代的時候,說實話,大家對這套戰鬥系統已經有些審美疲勞,所以FS必須為它加入一些新東西了,而戰技這個東西其實也不難琢磨,因為它說人話,不就是個「技能」麼?它其實和魔法、奇跡、咒術別無二致,就是一個依託於武器的專屬技能而已。 到了《艾爾登法環》這一代,戰技更進了一步,不再與武器綁定,可以在普通武器之間互相替換了。 而這個技能系統,在《黑暗之魂3》剛剛亮相的時候,也不是像後來那樣強度爆表,遊戲剛剛發售後的前幾個版本,戰技基本是個可有可無的東西。其使用限制大不說,強度根本沒法跟強力武器相比,要不然《黑暗之魂3》也不會在早期有個「黑暗劍3」這個雅號,冰狗錘橫掃一周目那都是後話了。 《黑暗之魂3》後期,戰技開始嶄露頭角,到了《艾爾登法環》以後,FS直接把戰技和魔法拉到了一個非常強的強度,強到什麼程度?你不用就虧了!不說老寒腿,大劍自帶的獅子斬就遠比跳劈的收益更高,更不要說直接改變角色性能的獵犬步伐,和配合10秒無限藍滴露能秒殺boss的亞茲拉彗星。 因為他們設計了這些高強度的戰灰和魔法,所以他們沒辦法照顧近戰角色的感受了,因為一旦還是以《黑暗之魂3》的節奏和思路設計BOSS,這遊戲就太簡單了。所以,為了應對超模的戰灰和魔法,還有新加入的骨灰系統,FS只能把敵人的強度和行為模式強行修改成現在這樣。 這就是一個惡心的莫比烏斯環,他們把自己繞進去了。 但我要重申,問題並不在於戰灰和魔法有多強,真的不在於,因為這個事情從一開始,就錯了,從《黑暗之魂3》開始,戰技這個東西就不能以「技能」為前提去考量。 戰灰不該是耗藍技能,而應該是平A的可選派生 誰能告訴我,為什麼獵犬步伐和碎步這種戰灰居然要耗藍……為什麼?你說我老寒腿踏出一片冰霜領域屬於是魔法的范疇要耗藍我也認了,但怎麼我小心翼翼地挪一步,也要耗藍? 戰灰的兩個最大的問題,在我看來就是: 它是技能邏輯,沒辦法與平A派生,和武器本身是割裂的。廢招太多,強的太強,弱的太弱。 實際上,《黑暗之魂3》加入戰技的目的,我猜測,是為了讓各種武器都有被使用的理由。比如很多直劍,它面板可能不太好,平A模組也差點意思,但如果附帶的戰技很棒,那也能被用用不是? 但這樣做無法解決根本性問題,平A模組很差面板也不行的武器依然沒人願意用,當然別人可能也沒這麼想,只是單純覺得我得加點東西好突出這是「3」…… 至少,從我個人出發,我怎麼看戰技這個系統? 我覺得這就是一個強化主角性能的高階操作部分,是為一對一的戰鬥體驗引入更多決策的系統。事實上,這可不是我瞎編的,因為他們在《血源》里就做過啊!變形斬的邏輯不就是個綁定在武器上的戰技麼? 試想一下,我拿著一把直劍,看準了boss的破綻,一劍打出去,結果對方霸體,反手就想給我一下。這個時候,我的直劍上裝了獵犬步伐的戰灰,我動作後搖還沒結束,但是平A後面直接派生戰技,我瀟灑的一個獵犬步伐後撤,boss撲了個空。 這近戰體驗是不是就起來了? 但現在是什麼情況?我平A是平A,後搖要自己硬吃,戰技是戰技,直接按鍵觸發,有自己的前搖和後搖……這相當於就是放了個魔法。而且搞笑的是,戰灰沒法強化,通過吃武器自身強化的等級來提升威力。 這是《暗黑破壞神3》嗎?我手里拎個80米的大刀,就為了給老寒腿增傷? 而且戰灰也很混亂,里頭既有直接發動攻擊的招式,也有給自己上Buff的能力,還有純粹閃避的特殊動作,混在一起,還沒辦法同時裝兩個。沒有自由配裝的餘地,玩家都沒辦法說我組個戰灰組合,只用戰灰過關,沒可能的,很遺憾。 FS在加入戰技這個系統的時候,沒有從「鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊」這種決策層面去考慮,沒有想過在這個戰鬥環境下,是否能讓玩家多一種可選策略,也沒有把它擴展成一個體系,無法玩成BD。只是單純的加了一個「你看,我能讓你多做一點新動作」的功能。 而且最嚴重、最惡心的是,他們這十年里積累下來的老毛病也一個沒改…… 這個祖傳鏡頭和戰鬥半徑是鬧哪樣? 魂系列最大的問題是視角,而視角也是最老的問題。 它這個第三人稱鏡頭還不是類似《生化危機4》的越肩視角,而是一個角色居中,鏡頭偶爾會根據動作激烈程度進行位移的視角。不說大體型BOSS的視角問題了,這玩意再說都沒意思了,我只想說,這個鏡頭位移是不是太惡心了。 打很多boss的時候,只要玩家翻滾到牆壁或柱子旁邊,鏡頭就開始位移,拉到離角色特別特別近的地方。或者,你動作激烈一點,又鎖定了BOSS,那麼,角色甚至會跑出螢幕——我都看不到我自己在哪,我怎麼控制我自己呢? 而且魂系列的戰鬥還有一個問題,就是戰鬥半徑太大了。什麼叫做戰鬥半徑呢?就是在一個場地里面和BOSS對抗,以最初站立的地方為圓點,然後注意觀察一下,操控角色不斷奔跑、翻滾後,角色能離那個圓點多遠。 為什麼這是個問題呢?《黑暗之魂》和《艾爾登法環》的閃避動作默認是最大幅度的翻滾,再加上敵人的攻擊范圍或體型很大,所以玩家的位移范圍也很大。打一場架,跑個500米都不算多。而偏偏魂系遊戲大部分戰鬥場景都是在過道、走廊、巴掌點大的平台和各種各樣逼仄的環境里,滾來滾去之後,就會觸發上面的視角問題。 玩家看不到自己操控的角色了,只看到BOSS在動,以及鏡頭前面露出來的不可名狀的模型邊角,然後就死了。我要麼是被地上的箱子擋住,要麼背後正好有根柱子,再不然就是已經退到牆角了。但明明開打的時候,我是站在大廳中央的呀…… 而且這個視角問題,別人也不是沒法解決,比如《怪物獵人 世界》就解決了:當角色距離牆壁很近的時候,牆壁就變透明了。這並不是一個很復雜的技術。 實際上,《隻狼》和《血源》在某種程度上稍微改善了一下這個問題。狼的核心系統是拼刀,所以他一般都是站好了,一招招來打,所以移動半徑是可控的,完全可以把BOSS拉到開闊的場地,然後安心彈;獵人的閃躲方式是墊步,位移要比翻滾短多了,也可以控制一下自己和牆壁的距離。 我就很難搞懂,為什麼《黑暗之魂》這一系的,閃躲只能是大幅度的翻滾,就不能做個二級操作按一下是墊步、快速按兩下是翻滾?合著去搞個獵犬步伐和碎布這種戰灰,讓玩家耗藍,不可笑嗎? 最後…… 《艾爾登法環》是好遊戲嗎?肯定是好遊戲。 但我還是重申我的一個觀點,就是不能因為一個遊戲取得了商業上的成功,也不能因為喜歡它,就為它的缺點來找補。挑刺兒的事情很招人煩,但玩那種好玩又惡心的遊戲更讓人煩。 FS不是做不到,是因為一些人的固執而刻意做成如今這樣,這是一件很令人遺憾的事情。我不是要讓魂系列變成《刺客信條》,絕對不是。也別跟我說什麼「女武神可以1級無用之人木棍無傷」,小機率情況不能成為通用標準——餵狗組能無傷,絕大多數玩家也不能。能無傷也不代表這個設計就合理,合理和難不難是兩碼事。 靜等環兒出DLC,希望把腐敗女神和宵色眼眸女王的坑兒填了。 至於戰鬥系統?我已經對FS不報指望了。 來源:機核

《遊戲王 Master Duel》舉辦的首個活動,成為廣大玩家「自爆」的舞台

《遊戲王 Master Duel》自上個月開服以來吸引了不少玩家,遊戲下載量更是在上周突破1000萬,目前評分也不低。《遊戲王 Master Duel》於昨日伺服器維護後開啟了新活動——Xyz Festival。 Xyz Festival規定玩家需使用指定預組或自組卡組參賽,額外卡組中只能使用超量怪獸,部分卡牌禁止使用。玩家完成比賽即可獲得相應點數,贏了獲得100點,輸了獲得50點,投降不得點。 對於接下來要講的內容而言,上邊這些規則並不需要了解太清楚,只需要記住一點:輸了也漲積分,也能拿獎勵。 一般情況下,一場《遊戲王 Master Duel》的對決很可能耗費玩家十幾分鍾(甚至幾十分鍾)的時間。在本次活動中,這樣贏一場也只能獲得100積分。既然贏一場得100,輸一場得50,那為什麼不用認真贏一場的時間多輸幾局呢?於是玩家紛紛研究起如何用最短的時間讓自己輸掉比賽。正因如此,Xyz Festival的對決開始出現各種各樣的自爆卡組。 在自爆卡組出現的同時,也出現了利用大逆轉謎題的假自爆卡組。這種卡組的可怕之處就在於它運轉時讓你以為是個自爆卡組,最終藉助大逆轉謎題的效果互換LP,最終用魔法卡的效果傷害直接把你幹掉…… 針對活動中出現的自爆卡組,有不少玩家另闢蹊徑,開始組起了可以恢復對方LP或組織對方受傷的治療卡組。自爆玩家遇到這種卡組基本只有投降的份,畢竟時間就是金錢,重開一把的效率更高。 目前Xyz Festival的自爆消極打法仍在繼續,為了把活動獎勵拿起玩家也是拼了。不知道以後《遊戲王 Master Duel》再類似的活動,官方會不會把自爆相關卡牌一並禁掉? 2月18日17:15更新 針對上述情況,《遊戲王 Master Duel》已更改活動規則。使用自組卡組獲勝後獎勵點數從100提升至500,借用卡組獲勝後獎勵點數從50提升至250。自爆雖然還能繼續用,但認真打的話應該可以獲得更豐厚的獎勵。 來源:機核

一位《全面戰爭 戰鎚3》預購玩家的心路歷程,和對本作宣發的一些看法

先簡單說明一下信息來源,我個人主要是刷b站,不看貼吧,因此初期大部分信息全部來源於官方以及b站主播。最近兩天事情發酵後才特地翻閱貼吧並查證了相關言論,如有錯漏歡迎補充(特別希望大家補充外網相關版面玩家的反應)。 期待 小時候跟風玩的盜版《帝國》、《紅警》、《魔獸》是我的遊戲啟蒙,所以後來對於策略遊戲有著獨特的青睞。作為19年開始接觸《全面戰爭 戰鎚2》的「新玩家」,我震驚於其更加精細真實的動作和視覺表現,特別喜歡巨獸與步兵和互動,以至於現在很難接受《帝國4》里「自走炮」的復古表現手法了。兩年間購入了全部DLC,甚至為了凡世帝國全價買了《戰鎚1》。 因此當21年5月第一部基斯里夫預告片發布時,我就第一時間沖動消費預購了,並決定封檔二代,為新作積累些新鮮感(結果出了新DLC還是把歐西約坦和銅牛都各通了一遍)。 21年9月,震旦公布了!一個只存在於GW中古戰鎚背景和傳說中的陣營居然能在首次在遊戲中出現,在惡補了一些背景知識並了解了著名的「史蘭獻圖」的傳奇後,對於這樣一款作品有了更多的期待。也感嘆,玩家社區是真的會影響遊戲作品的方向和內容的。 隨著各大派系預告片接連公布,我跟著整個社區一起沉浸在對新作的期待中。每一部預告片風格特點突出,分鏡優秀,同時四種惡魔的造型以及混沌魔域的地圖質感讓我很滿意,在我心目中甚至已經比棋子更加優秀。接下來就是按部就班的擠牙膏式宣傳,今天來個十秒鍾的單一兵種介紹,明天發個派系背景科普。再看下面評論區各個都是翹首以盼,我也把這些消息當作定期服藥,每一次都能興奮個好一陣子。 分享兩個我看到有趣的小插曲:其一是在此期間CA發布了《全面戰爭:特洛伊》的新DLC,不過是兩段演示,然後有玩家指責這樣「侵占了戰鎚的宣發時間」,著實有點黑人問號。 其二是有一天實在沒有新消息,就去貼吧轉了一圈,發現最近爭論的一個焦點居然在「震旦隊伍里男女混編是否合適」。那我只能祭出那句經典名言了: 隱憂 時間臨近過年,矚目的「內測」環節正式開始。來自多位up的實機演示和派系分析幾乎在同一時間轟炸了我的動態,恐虐整個派系特點機制建築單位都有了很好的呈現,我個人是非常滿意的。有了這樣的前瞻可以提前做很多戰役規劃,極大的減少前期令人煩躁的反復讀檔,畢竟官方的實機演示很難看出什麼來(說句不合適的,連雙尾彗星的操作都比CA員工好)。 隨著時間推移,震旦,基斯里夫,奸奇以及最為驚艷的惡魔親王(混沌無分)陸續展示出來,直播的限制也從50回合寬限到了75回合,再到100回合,評論區也出現了一些覺得展示過多的言論。因為我個人沒有看戰鎚直播的習慣(因為真的折磨),所以還是不以為意,不過這樣的信息轟炸確實消耗了很多熱情,能夠感覺到新消息給我帶來的驚喜越來越少,我只希望能夠早點親自上手玩到。 年後的一天(忘記日期了),一位我關注的戰鎚專欄作者發了自己打算試玩色孽陣營的視頻預告,配圖是一張《錘3》界面背景的表格,上面排列了日期以及各項內容,大機率是CA為合作up提供的各消息解禁時間。我捉急的英語大概瀏覽只認清了其中的兩個內容:序章、終局之戰(寫稿時動態已經沒了,看來作者也意識到是違反協議)。嗯,序章是個什麼,這遊戲還有劇情?by the way,最後的終局之戰也可以放出來的嗎?我開始對自己即將面對的最後半個月感到一絲擔憂,在遊戲正式發售之前,我難道真的可以做到把所有內容雲一遍? 果然,幾天後序章如期而至,發布的up並不多,講述了基斯里夫親王的墮落的過程,初步講授了移動、建造、戰鬥等基本操作。這應該是《全面戰爭》這樣一個硬核的遊戲系列第一次做了完整的新手引導,同時和遊戲劇情以及機制本身非常契合,即便是前作玩家也是值得體驗。但我自己在觀看後卻有些遺憾,如果第一次接觸是在遊戲中親自體驗,想必是更加驚喜的。此時,評論區中關於「是否過度曝光遊戲」的討論也慢慢多了起來。 2月10日,終局之戰解禁,不得不承認,在戰鬥之後某個意想不到的領主加入陣營確實讓彈幕和評論充滿了快活的氣息。關掉視頻,卻陷入了賢者時間:我還要玩什麼呢?不得不承認這近半年的期待和近半個月的信息轟炸已經將我的熱情消耗殆盡,我幾乎得到了首發派系的全流程,在這似乎只剩下一些戰役流程規劃,而距離遊戲正式發售,還有一星期。 與此同時,所謂「顏值區女主播拿到提前測試資格,和榜一大哥一邊調笑一邊吐槽」的消息出現了,激起了大家對於CA「神選」認證資格的爭論。出於好奇,我上鬥魚看了一眼,首頁大大的《錘3》宣傳區讓我一下就懂了,原來是官方合作。估計是CA和鬥魚合作的推廣,拿到一些碼分發給主播(大部分主播都屬於接任務完成平台任務),也算是常態。但點進頁面,各個直播間的標題可夠驚悚:「提前十天開玩戰鎚3」。憑什麼啊,這些只是完成商單賺錢有沒有任何前代經驗的主播能參與到內測?更何況還有掛著標題打《LOL》的(估計是實在打得無聊悄悄換遊戲,這我倒是挺理解的)。 煩躁的情緒沖擊著我,也不知如何發泄,只希望自己能夠熬過這最後糾結的一周。 然後大的就來了。 爆發 2月11日,CA的b站官號久違的發布了一個純文字公告,我願稱為拱火教科書。 Excuse me,什麼叫「你將會在各個地方看到全面戰爭:戰鎚3的身影」,是嫌大家不夠著急嗎?而後續那段話翻譯一下應該是「我們給那些無關主播提前玩的資格,都是為了擴大社區圈子啊,你們怎麼能生氣,應該開心呢親。不過你們預購玩家想的提前解鎖早點玩到是不可能的,安心等著吧~」 在當時的我看來這篇發言完全是一副挑釁的姿態,可想而知,評論區必定成了炮轟CA的陣地,我也忍不住加入了輸出的行列。打開貼吧,更是火藥味十足(不過也是常態?),而置頂的是吧主大史蘭夜風關於這場風波的態度。 正如夜風所說,我個人沒有什麼要求,畢竟這些事情都已經發生,也許一個簡單的表示歉意就可以讓這件事不至於讓人這麼難受,我甚至在期待一些假大空的「公關模板「。然後第二天得到的是這樣的一篇發文: 滿意嗎?你甚至在這麼長的文段里找不到「對不起「這三個字,又怎麼能平息大家的怒火。在有一刻我甚至被氣笑了,真就一句安撫的話都不帶說的,又真有多少人會在意這30個激活碼呢?在這輸出的可都是大半年前就花了近300塊錢的預購玩家啊。 自此,遊戲基本已經將所有前期宣發完成,而B站的CA官方也沒有再對這件事發表回應,失去了陣地,除了單獨評論這場風波的視頻以外,單純的遊戲消息也只有偶爾兩樓會提一下此事(從某種角度來說CA能將少數有情緒的玩家聚在一起輸出自己,也是一種本事)。原本應是遊戲臨近發售宣發完成「普天同慶「的時候,最期待遊戲的那一批玩家的情感,卻停在了一個尷尬的階段。 關於一些問題的個人看法 1、 CA發售前的宣發有什麼問題? 我認為有三個: (1)「官方劇透「允許發布的內容太多。特別是很多本該放在遊戲中的」驚喜「(序章、終局之戰等)被允許合作者以完全實機的形式放出來,破壞了驚喜感,造成了對遊戲一直關注的玩家期待感降低,有」被劇透「的感覺,埋下了隱患。 (2)提前能玩到遊戲的人過多,並均可以通過直播的視頻展示。世界上最可惡的事情莫過於在飢餓的人面前吃大餐,即便是大家認為「有資格「的戰鎚內容創作者去」內測「,一個月的時間都足以磨滅了大家的熱情,剩下的就只有饞了(況且這所謂的內測現在看起來確實只有宣傳功能,bug或者機制平衡應該要到發售後)。更何況還有一些」新主播「可以免費提前拿到資格,仿佛已經交了錢的預購玩家真就低人一等。 (3)遇到質疑毫無反思。兩篇發文已經很明顯看出他們並不知道大家為什麼憤怒,也不覺自己有錯(或者只是拉不下臉說幾句好話?),這大概就是大家口中的「傲慢「吧。 2、是否真的只要是主播買些粉絲就能拿到資格? 不是。成為CA「神選」的門檻確實比較低,只需要在平台有1000粉,但必須是之前有戰鎚相關內容產出的,不是任何主播都能申請到。 而一些人口中的「新手主播「均來自於鬥魚,而鬥魚是合作拿到測試資格後,分發給了單機區的大小主播,大多都是第一次玩。也個人調查後也不存在」顏值區「主播能玩戰鎚的情況。 但這不代表大家都在無理取鬧,有活動可以,但遊玩不應該早於預購玩家。 3、有劇透的話不看就行了,主播發出來內容又沒有強制你看? 這個指責不公平。一些電影和遊戲的偷跑屬於非官方性質,希望保護自己觀看遊玩體驗的觀眾玩家自然不會點進去。但從之前信息來看,這一個月內所有發布內容都在CA的計劃之內,不存在「偷跑「行為。而是否劇透這件事主觀性太強,對於發布主播來說做自主規制是不可能的(序章和終局之戰發出來的up要少很多,已經有意識在保護大家體驗了)。對於觀眾來說,迫切希望多一些信息,但在看完之前是不可能去判斷這是否屬於劇透。所以這個責任自然是廠商的了。 在所有遊戲公司都生怕劇透太多的大環境下,CA這樣「透明」的宣發方式確實打了玩家一個措手不及,變成了越關注遊戲,越被劇透,這種情感落差怎麼不讓人難受。 4、被打擊得這麼厲害,打算退款「給CA一些教訓「嗎? 不會退款。發售前已經有點難受了,那肯定還得玩到開心一下,畢竟期待了這麼久。我也不認為自己有那麼大能力懲戒CA。但應該不會再預購了,畢竟買晚買都是雲。之前的預購更多的是對系列的喜愛以及沖動消費,感謝CA讓我理智,還能省錢。(之前沖動消費的《全戰三國》只玩了4個小時覺得興趣不大就沒再打開過,這種錯誤以後不會再犯了。) 後記(寫於2月15日) 因為最近比較忙,前面的內容是從12日開始斷斷續續寫了兩天才完成。而在投稿前的今天又突然有了些新感悟感覺可以分享。 這場風波中玩家的怒火更多的是一種情緒,來自背叛感,是「我用預購表示的支持卻沒有得到公平的待遇」。這其實在於我們面對任何事情的時候都習慣於將對方形象化成一個「人」,所以理所當然的認為我對你情感上的信任和付出(預購)應該有所回應,不只是經濟上的(送食人魔派系),還有情感上的(被考慮到感受)。 但事實是,我們面對的不是一個人,而是一個公司,一台由人組成的機器,大部分決策都是一群人對著螢幕上的數據做出來的。只不過有一些開發者或者經營玩家社區的願意換位思考,或者真正聽進去一些反饋,做出應有的反饋,做一些「人事」,那麼大家也愛屋及烏,願意多一些精神和物質上的信任(比如搶著預購某些遊戲);而另一些可能真的就只看數據說話,閉門造車,賺錢嘛不寒摻,面對社區反饋真就把自己當成機器(可能大家腦中出現了很多名字),冷冰冰處理,不做「人事」。對於後面那種作為玩家也就只看作品了:做的好誇誇遊戲,做的不好也沒人幫你說話。哪樣對於公司都沒錯,我也沒有義務把他教好,遊戲本來讓我開心的,又何必對著一台機器生氣呢。 (推薦平時關注虛擬主播的同學可以去看一下《王老菊手把手教你當主播》切片,受益良多心情好了不少,在看問題的角度上很有啟發性,同時也會了解一件事:真的有人最簡單的東西手把手教了都學不會。) 結論:《全面戰爭:戰鎚3》,想玩,馬上能玩到了很開心;CA,一個做遊戲的和我有什麼關系。 最後,祝大家都能開心的玩到自己期待的遊戲。 來源:機核

多年靠作弊與假彈的「吉他天才」,在今年跌落神壇了

《吉他英雄》應該是歐美地區最暢銷的音樂遊戲系列,這個誕生於2000年代中期的系列可謂是歐美音樂遊戲的代表。玩家要使用吉他型控制器模擬吉他手的動作完成演奏,仿佛玩家自己就是舞台上的巨星。時隔多年,吉他英雄系列早已不復往日的輝煌,因為其「聚會項目」的地位以及帶給玩家的新鮮感逐漸被後來推出的體感設備取代。但那些獨愛吉他英雄的玩家們(當然也有《搖滾樂隊》玩家)卻不離不棄,時至今日依舊會在社群交流,並在《Clone Hero》里挑戰著超高難度的演奏。 2018年,吉他英雄的玩家社群早已非常穩固,而一位名叫Schmooey的玩家慢慢爬上《Clone Hero》排行榜。社群里的玩家開始注意到這個人,關注了他的社交平台以及視頻頻道,那時的他才20歲。無數玩家都對這位新星充滿期待。 就這樣過了幾年,社群里的玩家看著Schmooey上傳了一支又一支視頻,完成了一個又一個挑戰人類極限的Full Combo(以下簡稱「FC」)。此時的Schmooey已經被玩家認可,並且被許多人奉為「當下最強的吉他英雄玩家」,即便他錄制的視頻可能會有一瞬間的卡頓或是黑屏,大家也從沒質疑過他成績的真實性。 由於遊戲難度真的非常高,《Clone Hero》玩家對「FC」有兩種解讀,一種就是我們常規理解的把整支曲子完成後真正完美的Full Combo;另一種則是分段式的Technical Full Combo(即「Tech FC」),指的是經過拼接後理論上可以達到FC的視頻。通常高手從達成Tech FC過渡到真正的FC需要幾個月甚至一年多的時間。 其實剪輯盡可能少的Tech FC演示也會被玩家上傳至自己的頻道。因為遊戲本身難度很高,其他玩家面對優秀的Technical Full Combo視頻也會表示欽佩。 說回Schmooey,已經成為頂尖玩家的他接下來的挑戰難度只會越來越高,因此他決定挑戰《9 Patterns Of Eternal Pain》這首曲子,並於2021年12月上傳了自己的挑戰影片。在他選擇的速度下,《9 Patterns Of Eternal Pain》的譜面看起來密密麻麻,即便在高手眼中這也是達到了「反人類」的難度。然而在視頻里Schmooey的一頓操作下,最終達成Full Combo,為他的傳奇經歷又添了濃墨重彩的一筆。 但他之前所締造的一切都已在2022年初迎來覆滅。 2022年1月8日,《Clone Hero》頂級玩家Jobu注意到視頻里Schmooey手指的操作並沒有完全與譜面的判定契合。此外,Jobu還注意到除了錄屏用的媒體軟體UI外,視頻里還出現了Windows媒體播放器的UI,並且還錄進去一點人聲。這更讓他有理由質疑Schmooey成績的真實性。 之後Jobu與另外兩位《Clone Hero》玩家GhostForce、CarnyJared通過網絡電話聯繫到Schmooey,說出了他們的疑惑,並希望對方做出回答。Schmooey表示自己每次錄制完成後,渲染會自動關閉,因此他只能再單獨開啟OBS重新錄制。不過這並不能解釋那額外收錄的聲音。Schmooey你到底是自己彈完的?還是照著Full...

《仙王》為什麼看著不「爽」?

作者/知傲曌 《仙王的日常生活》(簡稱「仙王」),這部動畫自開播起就在B站有著極高的熱度,然而與其熱度不相符的是,它在B站這種二次元寬容度較高的社區綜合評分都不到6分。但《仙王》的製作上可以看出動畫組的用心。網友對《仙王》的差評主要在於劇情上——《仙王》作為龍傲天題材的爽番卻不能滿足觀眾期望在故事中獲得的爽感。 事實上,龍傲天早已是屢見不鮮甚至是爛大街的題材,但《仙王》依然能在B站有7億的播放,從這個角度可以看出觀眾對龍傲天題材的動畫是有觀看欲望的,但遺憾的是《仙王》沒有給我們交出一份滿意的答卷。 筆者並非專業的編輯或是業內人士,這里只能根據自己閱片多年的經驗,去探討一下《仙王》的劇情為什麼讓人不「爽」。 什麼是「爽」 我們先對「爽」下一個定義: 「爽」是順應受眾群體價值取向和情感結構的一種心理滿足,能夠給受眾帶來心靈上的自由,「順之則爽,逆之則毒」,為受眾製造觀感「爽體驗」的網際網路作品也被稱為「爽片(文)」,相應的,「爽片(文)」之中激發「爽快感」的具體情節則被稱為爽點。 「爽點」可概括為以下四個方面 「開金手指」:系統外掛,天賦異稟,天降橫財等(如《OVERLOAD》,以及如今日本製作的一大堆粗製濫造、同質化嚴重的異世界題材動畫)「能力升級」:從弱小變強大,受眾感受到主角努力得到回報而帶來的爽感(如《地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》)「扮豬吃虎」:太常見不再贅述「臥薪嘗膽」:指的是爽文敘事結構中普遍存在的「壓抑、爆發、反抗、受挫、努力、成功」這一過程(如《回復術士》《平凡職業成就世界最強》,其實很多「燃」系列的故事也遵循這個結構) 從以上我們可以得出結論,所謂的「爽」就像是炸彈,主角就是火藥。來自外界的打擊讓火藥不斷壓縮,最終火藥在爆炸那一刻得到前所未有的膨脹,同時我們先前的壓抑情緒也在這一刻得到釋放和報復,從而感到「爽快感」。 因此,爽片絕不是炸彈直接爆炸那樣簡單,前期火藥來自外界打擊的劇情鋪墊比後期火藥爆炸的劇情要重要。 或許有人會說:你看人家「骨傲天」不就是開局即為巔峰,沒有人去打擊「骨王」,但我們看起來依然感覺很爽啊? 確實如此,但《OVERLOAD》並沒有把故事的劇情主要放在「骨王」如何秒殺對手,而是去刻畫被「骨王」的穿越所影響的配角的故事。「思想迪化」、「與空氣鬥智鬥勇」這些梗就是我們獲得「爽快感」的途徑之一。其次每當土著小瞧「骨王」時,我們就會從中得到爽感,去嘲笑土著的無知與弱小為「骨王」打抱不平,最終「骨王」碾壓對手時,先前土著的輕視就會變成爽感的催化劑。(嘲笑這個說法或許會產生抵觸,但喜劇本身就是把戲中人踩在自己腳下的故事) 主角應是敘事的推動者,而不是負責擦屁股 一個爽番,看的就是主角和反派鬥智鬥勇,看似分庭抗禮,實則主角故意讓你。這里主角和對手的平衡是相當重要的,對手太傻,顯得主角聰明不到哪去,主角太強,戰鬥就沒什麼懸念和看點。《仙王》的平衡就很「魔幻」,第一季結尾中,在老婆馬上要遭到危險時,王令仍然在和金丹期的「菜鳥」打得你來我往——更正,是被「菜鳥」吊著打,直到老婆死了才覺醒一般地秒殺反派。我不是很理解一部龍傲天題材的故事,為什麼要去玩熱血番的戰鬥邏輯。 在其他情節中我們也會看到,王令作為主角並沒有對故事產生推力作用,他沒有欲望,沒有需求,沒有成長。他的作用僅是配角們大鬧一通後用他無敵的能力去給同伴捅的簍子擦屁股。這一點在第二季7集「孫家的工峰精神」中是最明顯,也是最讓人詬病的。這樣的角色在現實中只會是金主,而我不是金主,我無法對王令產生共情。 先共情然後再爽 爽是故事中主角的事,我們作為觀眾只是旁觀者,而我們會為團長的死去流淚,會為堀與宮村的戀情而感到甜蜜。是因為共情,我們才會感同身受。 然而《仙王》並沒有讓我知道王令這個角色在想什麼。主角可以是面癱,是自閉,但必須要有情感,讓我們感受到主角並不僅僅是個立繪角色,更是一個人。《齊木楠雄的災難》中齊木沒有跟配角有過多台詞上交流,我們卻可以從齊木的大量獨白和吐槽中對他進行理解,並與之共情(更典型的角色是《春物》的大老師)。而《仙王》則將王令的心理活動全放到為數不多且感情平淡的旁白之中。 《仙王》是小說改動畫,小說可以用大量的詞匯去對王令進行人物塑造,可動畫卻不可以,因為並不是每個導演都能像湯淺政明那樣去用顏色和線條來表現人物意識。所以,當《仙王》動畫組沒有對王令的形象進行原創式的塑造,直接把小說里的情節搬過來,搞不懂主角心理的我們自然會感到一頭霧水。 共情的方式有很多種,可最高效的共情方法只需突出一個「慘」字。我們都會本能選擇去同情弱者,用「慘」去觀眾博得同情雖然俗,但屢試不爽。 比如: 我全家都被鯊了,唯一的妹妹還變成了怪物——《鬼滅之刃》我全村都被鯊了,唯一的妹妹逝去在我眼前——《炎拳》我的妹妹被鯊了,唯一的仇人還活在這世上——《絕園的暴風雨》 用點劇情來塑造一下王令這個角色,效果也比主角裝了但又好像沒裝B的劇情效果要更好。劇情嘛,為角色服務,不寒磣。 結語 動畫組真的盡力了,《仙王》的番外以及升維降維等操作真的很有趣,至少相對正片而言更容易讓我笑。我明白每一幀動畫背後都是失眠的夜和爆掉的肝。掙錢嗎?我不認為。可《仙王》這劇情真不配動畫組的努力。 說個有意思的事情,這篇文章我較早時候曾發布於某平台上,但因為我的觀點站在讀者對立面,有給動畫組洗地之嫌,冒犯了讀者,評論區罵聲一片,這是我最早編輯時沒有想到的。機核這一版也是吸取教訓重新編輯後再投搞的。 這也讓我再次體會到,一旦某件事被多數人貼上了標簽,任何異議,哪怕是中立的異議,都會被人聲吞沒。自媒體作者站在業余和專業的海灘上,要求岸上的讀者親自站在自己身旁去看海未免強人所難,我也不曾有讓文章更受歡迎的自覺,自以為孤獨的靈魂總是像海浪一般涌來再逐漸演變成一個海灣。這或許是錯誤的。我又該如何應對那些否定以及定位自己的觀點呢? 參考資料 網絡文學觀瀾,《網絡文學「爽感」生成體系構建與「爽點」量化研究》——李中正 黎楊全、李璐:《網絡小說的快感生產:「爽點」「代入感」與文學的新變》,《海南大學學報(人文社會科學版)》,2016 年第 3 期。 邵燕君:《網絡文學的「斷代史」與「傳統網文」的經典化》《中國現代文學研究叢刊》 歐陽友權:《改革開放視野中的網絡文學 20年》,《中州學刊》,2018 年第 7 期。 來源:機核

來自遠古的「定時炸彈」:遊戲機與紐扣電池的鬥爭史

前言 從計算機發展開始,CMOS紐扣電池就伴隨著電子設備的始終,電路板尤其是有時鍾電路和底層BIOS需要保存SRAM設置和給時鍾晶振供電的設備,都會有CMOS電池的設計,計算機如此,遊戲機也如此,遊戲卡帶更是如此。 而由於早期的可擦寫晶片過於昂貴,廉價的SRAM+電池供電成為了很多遊戲卡帶保存遊戲存檔的通用配置。 當然,為了繼續壓縮成本,這塊電池幾乎不會有廠家採用可充電設置,而且大部分的電池均採用了特殊的壓片式焊腳電池焊接在電路板表面。於是電池的壽命成了遊戲的「大限」,很多好端端的遊戲就這麼的「自殺」了,而如何更換這塊電池就成為了那麼多年來玩家們的噩夢。 借著最近一直在和老遊戲機老電腦作鬥爭,我就歷數一下比較常見的設備電池的情況,和其惡心之處。 FC/NES作用:保持SRAM的存檔普及率:少量需要復雜存檔的遊戲電池型號:CR2032引腳電池安裝方式:位於卡帶電路板上方特定位置,穿透式焊盤 FC時代開始,部分遊戲脫離了早期橫版過關的簡單內容,出現了需要存檔的遊戲,早期如《勇者鬥惡龍》之流採用的是復雜的密碼存檔,十分麻煩。而從《薩爾達傳說》等遊戲開始,應該是遊戲機發展過程中第一次出現存檔電池。 為了節省成本這個時代的紐扣電池全都用的是CR2032引腳電池,由於採用了引腳,因此換電池成了一項麻煩的事情,尤其是大多數家用機遊戲卡帶採用了穿透式焊盤,即焊腳位於電路板背面,整個電池引腳穿過電路板的打孔再焊接在電路板上,如果換成電池座,意味著要貼到背面的焊盤上進行焊接,或者放棄貼片式電池座採用引線式電池座。 FC卡帶的設計比後來的SFC等機型要稍微復雜一點,並沒有統一卡帶外形,各廠家的都有一些差異。任天堂自家的比較好拆解,全部卡扣設計,但是FC的卡帶並沒有採用螺絲設計,而是卡扣設計,因此拆解還是需要膽大心細的,防止把卡扣拆壞。 而科樂美等第三方會把貼紙橫跨上下外殼兩邊,這時候拆解就要費勁一點,容易吧貼紙撕破。但是科樂美需要存檔的遊戲不多,《魂斗羅》根本沒有存檔哈哈哈。 打分: 電池重要度:5/5(存檔必須用)拆裝復雜度 3/5(拆開就能看到,卡扣設計需要細心)對原設計的破壞度 2/5(需要拆除焊接,部分電池座需要焊接到背面)更換電池的專業度 3/5(需要拆解卡帶焊接)拆解後復原難度 1/5可改造性:5/5(可改成貼片式/引線式電池座)惡心度:3/5世嘉SMS/世嘉MD作用:保持SRAM的存檔普及率:大部分非世嘉本社需要存檔的遊戲電池型號:CR2032引腳電池安裝方式:位於卡帶電路板上方特定位置,穿透式焊盤 世嘉雖然也是採用了當時的慣例使用電池+SRAM,而且採用了螺絲鎖緊的設計,但是世嘉的卡帶卻設計的比較招人恨,日版MD和SMS卡帶將螺絲孔隱藏在了背面的警告貼紙之下,如果要拆解卡帶意味著要破壞那張警告貼紙,不過可以採用電吹風加熱的方式軟化貼紙膠水將貼紙暫時除下來。我試驗了下還算成功,但是仍然很讓人不舒服(美版的GENESIS卡帶還算人性一點,螺絲裸露在外),一些比較珍貴的卡帶只能讓玩家望而卻步了。 不過也有例外,世嘉當時有一些卡帶使用了比較特別的存儲晶片鐵電晶片 (FRAM,ferroelectric RAM) ,因此可以達到現在類似快閃記憶體存儲的存檔方式,不再需要電池。可惜的是,只有部分世嘉本社遊戲採用了這種存檔方式,如索尼克系列。 打分: 電池重要度:5/5(存檔必須用)拆裝復雜度 5/5(貼紙的存在)對原設計的破壞度 2/5(需要拆除焊接,部分電池座需要焊接到背面)更換電池的專業度 3/5(需要拆解卡帶焊接)拆解後復原難度 5/5可改造性:5/5(可改成貼片式/引線式電池座)惡心度:5/5SFC/SNES 作用:保持SRAM的存檔普及率:幾乎全部遊戲電池型號:CR2032引腳電池安裝方式:位於卡帶電路板上方特定位置,穿透式焊盤 從SFC開始,卡帶遊戲也進入了大容量的內容豐富的時代,RPG遊戲等需要存檔的遊戲大量增加,SFC的卡帶也基本進入了普及電池的時代,但是很特別的是SFC的卡帶電路設計的十分精巧,大量的遊戲原配電池都沒有消耗干淨,也有玩家稱SFC的電池有某種回充機制,不過至今沒有人證實是真的。另外,SFC開始,任天堂的卡帶也開始採用螺絲鎖緊的方式了,只是任天堂採用的是六角螺絲,所以得用專門的螺絲刀去拆解。 除此之外,SFC卡帶的電路板是反著放在卡帶外殼內的,電路板背面安裝貼片電池座再好不過了。 打分: 電池重要度:5/5(存檔必須用)拆裝復雜度 2/5(專用螺絲刀)對原設計的破壞度 3/5(需要拆除焊接,部分電池座焊接到背面需要破壞限位塑料板)更換電池的專業度 3/5(需要拆解卡帶焊接)拆解後復原難度 1/5可改造性:5/5(可改成貼片式/引線式電池座)惡心度:2/5N64作用:保持SRAM的存檔,部分遊戲兼顧時鍾電路普及率:除後期少量遊戲的大部分遊戲電池型號:CR2032引腳電池安裝方式:位於卡帶電路板上方特定位置,穿透式焊盤 N64的卡帶設計和SFC雷同,但是N64的卡帶增加了一個金屬屏蔽板,將電路板完全包在了金屬屏蔽板內,所以顯得非常沉重,除此之外螺絲等設計與SFC基本一致,外部採用六角螺絲,內部屏蔽板採用十字螺絲。 另外,由於N64後期開始普及EEPROM等可擦寫存儲晶片,如《超級馬力歐64》等遊戲已經不再使用電池+SRAM的設計,也不再需要換電池,但是《動物森友會》雖然也是EEPROM存檔,不過卻需要電池驅動時鍾,但是就算電池沒電,只要每次進入遊戲後對時即可。 與SFC相同,N64卡帶的限位槽也很多,因此建議把電池座安裝在正面。 打分: 電池重要度:5/5(存檔必須用)拆裝復雜度 2/5(專用螺絲刀)對原設計的破壞度 3/5(需要拆除焊接,部分電池座焊接到背面需要破壞限位塑料板)更換電池的專業度 3/5(需要拆解卡帶焊接)拆解後復原難度 1/5可改造性:5/5(可改成貼片式/引線式電池座)惡心度:2/5GB/GBC作用:保持SRAM的存檔,部分遊戲兼顧時鍾電路普及率:幾乎全部遊戲電池型號:CR2025引腳電池安裝方式:位於卡帶電路板上方特定位置 GB卡帶是大家換電池最多的卡帶了,因此不再過多介紹,CR1616貼片電池座也基本都安裝在GB卡帶上了。GB卡帶因為空間較大,安裝電池座的操作也比較簡單,而GB卡帶的螺絲採用的是SFC一樣的六角螺絲。只不過GB是一個螺絲,GBC專用卡帶是兩個。 打分: 電池重要度:5/5(存檔必須用)拆裝復雜度 2/5(專用螺絲刀)對原設計的破壞度 1/5(需要拆除焊接)更換電池的專業度 3/5(需要拆解卡帶焊接)拆解後復原難度...

美女賣屁導致胃脹氣,年初轉行搞起NFT

如果一個人有商業價值,那麼跟他本人相關的一切也都會變得值錢。舉幾個例子,頭部UFC選手穿的服裝可能會在賽後被切割處理,封存到UFC明星卡中等待粉絲抽出來。同理,《復聯》、《星戰》的戲服切片,甚至是某些影視明星的毛發都可能被封存到卡片里,對於粉絲而言這些東西或許比簽名更有紀念意義。 如果發自內心喜歡一個人,或許真的可以做到愛屋及烏。但你對別人死心塌地,別人就有可能拿你當生意。尤其是在網絡世界,錢似乎真的很好賺。 去年11月底,Stephanie Matto就在多個社交平台高調宣傳將販賣自己的屁,瓶裝的,每份1000美元,前100名客戶可享半價。一般人聽聞這件事或許會皺起眉頭,但別忘了這是網際網路,再獵奇的東西都有人願意消費。Stephanie稱她在兩天內接到了97份訂單,使得她不得不趕工完成「屁罐」的製作。 Stephanie Matto並非藝人,頂多算是個網絡紅人。她曾參與錄制《到美國結婚去》真人秀(90 Day Fiance),與另一名女性網友奔現。二人相處了一段日子,但最終沒走到一起。之後又參加了《90天:單身生活》(90 Day: The Single Life)。 正所謂「師傅領進門,修行在個人」,雖然Stephanie在《到美國結婚去》里並未牽手成功,但卻給她網紅事業開了好頭,她十分上道地利用節目帶來的流量進一步擴大了知名度——通過在社交網絡上積極展示自己的身材。雖然節目中的Stephanie不受觀眾歡迎,但對於一般網民而言,她的身材才是重點。 粉絲達到一定數量後,Stephanie開設了OnlyFans帳號,該平台鼓勵創作者與粉絲建立更緊密的聯系,通過訂閱付費的方式解鎖創作者投稿內容,里面有不少成人內容。而在去年8月份OnlyFans對露骨內容進行更多限制後,Stephanie轉戰性質類似的Unfiltrd平台,並且夸贊該平台更加易用、對用戶更加友好、縮短了與粉絲間的隔閡。 至於為什麼打算賣屁罐?據Stephanie稱是因為有粉絲給她私信,說自己有這方面的癖好與需求,希望能「重金求屁」。當Stephanie真正將屁罐投入「生產」後,不少媒體開始報導此事,這也進一步提升了她的知名度。截至近日,Stephanie Matto宣布屁罐的銷售額已經突破20萬美元。 就在前兩天,Stephanie Matto稱她躺在床上時感覺有股氣體從肚子向上涌,令她難以呼吸,甚至感覺心髒刺痛。Stephanie Matto懷疑自己得了心髒病,打電話叫朋友開車送自己去醫院,到醫院檢查完後才確定這是因體記憶體有過量氣體導致的髒器擠壓。至此,Stephanie Matto的屁罐生意告一段落。 Stephanie Matto曾在采訪以及社交平台透露過自己對屁罐的要求很高,她會嘗試吃不同的食物,以求排出完美的氣體。由於訂單量也很高,為了盡早交貨,Stephanie也會在飲食中添加蛋白粉,喝大碗的黑豆粥,吃黑豆沙拉,這也是導致她脹氣的主要原因。 剛剛經歷病痛的Stephanie表示:「這種飲食攝入終究是無法長久持續……我會將自己收入的一部分捐獻給與胃病有關的慈善機構。但我認為這也算是個契機,目前我正在搞屁罐NFT。」 屁罐NFT目前有推特帳號,也有官網。帳號是2021年12月17日之前建立的,這證明Stephanie Matto在脹氣前其實就已經有搞NFT的打算了。 屁罐NFT已於2022年1月3日正式推出,目前共放出5000個屁罐NFT,每個價值0.05以台幣(目前約合170美元)。屁罐NFT除了虛擬貨幣的基礎功能外也有實際作用,比如用幾十個兌換Stephanie Matto的貼身衣物;訪問私人頻道;發布一周後持有量最高者可獲得與Stephanie Matto視頻聊天30分鍾的機會…… 目前Stephanie Matto自詡是一名企業家。她之前做的實體屁罐生意即便再令人費解,但起碼貴在真誠,大家還能夸一句比賣假洗澡水的Belle Delphine講信用。而如今屁罐NFT項目可謂圖窮匕見。雖然感覺很魔幻,但仔細想想,這麼些年確實有不少妖魔鬼怪已經靠著網際網路實現了經濟獨立,而轉行NFT業務的Stephanie在這些人里也確實算得上「企業家」了。 來源:機核

《eFootball 2022》及《三國殺》位居「榜首」:年度風評最差遊戲匯總

在2021年,不少精彩作品為玩家帶來了超乎想像的體驗,同時也有期待已久的話題大作被發現名不副實、問題重重。時值一年結束,筆者也根據 Steam 及 MetaCritic 的數據匯總了年度最差遊戲榜單。無論是「預告騙」、翻車、運營問題還是優化,這些遊戲在某種程度上也同樣會被玩家牢記,詳情如下: Steam 口碑磅倒數第五:《Madden NFL 22》(53%好評,褒貶不一 MC68分) 倒數第四:《埃爾祖魯姆》(43%好評,褒貶不一) 倒數第三:《戰地2042》(33%好評,多半差評 MC68分) 倒數第二:《eFootball 2022》(14%好評,差評如潮 MC25分) 倒數第一:《三國殺》(8%好評,差評如潮) 媒體評分榜 倒數第十:《涅克羅蒙達:賞金獵人》PS4版(49分) 倒數第九:《惡魔皮膚》PC版(48分) 倒數第八:《恐怖阿卡姆:母擁》PC 版(48分) 倒數第七:《往日陰雲》PS4版(4.8分) 倒數第六:《俠盜獵車手 三部曲 決定版》NS(47分) 倒數第五:《鳥與籠》PC版(44分) 倒數第四:《混亂計程車》PS4版(42分) 倒數第三:《狼人之末日怒吼:地靈之血》PS4版(42分) 倒數第二: 《巴蘭的異想奇境》NS版(36分) 倒數第一:《eFootball 2022》(25分) 結語 作為疫情下的又一年,2021年不少遊戲所暴露出問題也是一些社會現象的縮影,無論是加班、公司文化還是過度宣發以及高層的決策,一些遊戲公司的矛盾和陰暗面也終於被揭露,最終的遊戲也正是反應一切的成品。在這樣的情境下,讓玩家能反饋自己的心聲就更為可貴,尤其考慮到一些平台和商城都淡化甚至從未開放過用戶評價系統。 誠然,評測並非沒有自己的問題,但它仍然是玩家制衡遊戲公司的肆無忌憚撈錢的最大利器。正如V社所說,讓顧客表達他們的不滿,與其爭論永遠不是明智的選擇。 不要屏蔽不滿意見,顧客對此心知肚明。 致力於打造產品,而不是在處理消極評論上花精力。投入精力去解決核心問題,讓顧客在產品中享受快樂。不論是玩家還是媒體的意見,差評榜除了圖一樂之外還有更大的意義。 來源:機核

汝之蜜糖,彼之砒霜:《俠盜獵車手三部曲 決定版》 之我見

我不知道大家現在看到「重新製作」這四個字的時候是什麼樣的感覺?不深究他是「重置」還是「重製」的區分,單論把一款老遊戲重新製作,拿出來賣這個事情。 就我個人而言,我是一種既期待而又擔心的一種心態。眾所周知,近年來出過的重新製作的遊戲數不勝數,且良莠不分:有《生化危機2 重製版》、《最終幻想7:重製版》這樣的顛覆之作,給玩家帶來了完全不同的遊戲體驗;也有《四海兄弟:最終版》、《決勝時刻:現代戰爭復刻版》這種用新的引擎做老遊戲,大家還能體驗到原汁原味的體驗的遊戲,基本上沒出什麼毛病;當然了,還有《魔獸爭霸3 重製版》這種完全偷工減料,糊弄玩家的恥辱作品。在現如今這個遊戲大作不斷翻車,遊戲公司公信力逐漸喪失的年代,就連新發售的遊戲都很難保證質量,我對於這種「重新製作」的遊戲又能有什麼期待呢? 然後,《俠盜獵車手三部曲 決定版》就來了,來的如此突然,如此令人詫異。這三部讓多少玩家流連忘返,百玩不厭的作品,居然要以一種新的方式重新出現在了玩家眼前,實在是一件不可思議的事情。我當時的第一個反應就是:臥槽,終於可以為自己以前玩的盜版還債了! 但是,如果我們回顧遊戲整個宣發流程,事情似乎就不那麼對勁了。首先是R星開始對粉絲們製作的一些復刻版MOD進行封禁,甚至是法律起訴,這事看起來就非常的不正常。緊接著就是遊戲十分突兀的公布,在宣發周期(這個宣發周期)中始終不肯公布遊戲中的實機演示,都快發售了才讓IGN放出一些體驗的視頻。你會發現這個遊戲的整個宣傳的方式以及做出的事情就非常不符合R星的風格,絲毫沒有任何賣弄自己的先進技術,炫耀自己遊戲有多麼多麼優秀的感覺,仿佛自己已經給自己扣上了一頂不自信的帽子,不可一世的形象直接消失了。 也正因為這種反常的行為,我確實沒有對這部重製作品抱有什麼過多的興趣。他自己宣傳如此的不自信,遊戲實機演示中也就能看出來提高了畫質,我覺得就當在沒有好遊戲可玩的時候,當做一個不錯的調劑品吧。 誰能想到,這根本不是調劑品…… 肉眼可見的畫質提升,遊戲玩法的改良 在開始細數這部作品的罪行之前,我覺得還得先聊聊這部遊戲的一些優點。首先就是最直接的,玩家可以看到遊戲中的畫質有了很大的提升。里面的房屋、汽車全都有了光影加持,站在高處也終於可以望到遠處的景觀。這一點最明顯的在我看來是《聖安地列斯》:以前整個洛聖都就仿佛被不見天日的汽車尾氣覆蓋著,根本看不到遠處的高樓大廈。現在在新版當中豁然開朗,能夠觀賞到遠處的風景,這種全新的體驗感還是非常強烈的。 《罪惡都市》在我個人看來與原版並沒有那麼大的差異,或許是原本就已經足夠明亮以及艷麗,而新版則加上了一個更字。不過在夜晚,整個罪城顯得更加五彩繽紛,那種紙醉金迷的感覺甚至要比SA的拉斯雲祖華夜景更有沖擊力。至於《俠盜獵車手3》嘛,原本本來就是一種陰沉沉的感覺,這一次加持了光影也依然維持了那股憂郁的感覺。 但是必須值得一提的是,NS版本的畫質優化是所有版本里最弱的。像其他版本中引以為傲的超高顯示距離、環境光遮蔽、光影反射等等是一概沒有的。NS版本有的是高清化的模型、動態陰影以及雨水特效,用數毛社的評語就是「跟沒有沒什麼區別」。況且這個NS版本在掌機模式下的解析度是很低的,在《聖安地列斯》中你甚至沒法清楚地看到汽車號牌上的字樣。但是即便如此,在我看來這也是能接受的。NS機能本來就放在那里,還要什麼自行車。 再者就是遊戲中的眾多玩法都有了很大的改進,最直觀的就是小地圖了。三部作品的小地圖都加入了對目標的尋路系統,讓玩家在可以很快地到達任務地點。但是這個新功能也加入的有些蛋疼。在《罪惡都市》的一個任務中,系統推薦玩家先去槍店買槍,之後去任務地點。當玩家去完槍店之後,導航的路線依然停留在槍店上,所以玩家還得自己標點去任務目的地,總感覺這做的不太智能。 大部分的載具手感都有了很明顯的提升,最明顯的莫過於《俠盜獵車手3》的車輛。在《俠盜獵車手3》中,車輛底盤都很軟,開起來很飄,很容易直接開飛出去翻車炸掉。這一作讓車子沒那麼飄了,開起來順手了很多。但是也有一些載具做了反向優化,比如《罪惡都市》中的小綿羊摩托,當你在剎車的時候車輛會不自覺的前傾,如果速度過快就有可能把人甩出去。而其進化版披薩店版小綿羊更甚,一個急剎車能直接把你給甩飛出去。 許許多多的三作中非常反人類關卡都得到了改善。比如《罪惡都市》中的遙控直升機炸大樓,《聖安地列斯》的追火車。一個是直升機的手感,一個是大斯莫克感人的槍法,這兩個要素都在新作當中較好的解決了。只不過《聖安地列斯》里的駕校和飛行學校依然很難,玩家如果想要拿到更高的分數還是要費一番功夫的。除此之外,這一次的任務也增設了臨時保存點,玩家如果在任務中死亡或者失敗,也可以快速的從自動保存點中恢復。 需要注意的是,這一作的保存點也沒有想像的那麼人性。在許多長關卡中,系統並不會按照每一個過場動畫或者階段來計算保存點,這就意味有可能死了之後你得體驗一半的過程(也就是自動存檔幫助你跳過了趕路的過程),不過這也算聊勝於無了。 武器切換以及電台切換在這一作都變成了《俠盜獵車手5》風格的轉盤式切換。這一點對於PC玩家而言可能沒什麼,大部分情況下都是滑鼠滾輪切換更快一些。但是對於手把玩家而言這一項可是非常有用,並且在切換時還會開啟極慢的慢動作,操作上真心方便了不少。同時,手把有輔助瞄準功能,瞄準敵人之後還會出現白色的方框,可以說是很人性化了。 總而言之,這一作在遊戲性上確實做出了很多改變,但是再多的改變也無法讓這款蟲豸遊戲成為香餑餑。 我要的是流暢,流暢,還是tmd流暢! 眾所周知,NS從來不以自己的遊戲性能而著稱,大家玩的就是一個便攜、方便。在我看來,這方面做的最好的案例就是《巫師3》的NS版,別看畫質縮水了很多,但人家玩起來並沒有多卡頓,依然十分的流暢,可以說是個小標杆了。 但是到了《俠盜獵車手三部曲 決定版》NS版本,整個遊戲變成了一場徹徹底底的噩夢。眾所周知,《俠盜獵車手》如同現實中的美國一樣,玩家的出行以各種各樣的交通工具為主,車輛更是重中之重。當你開上車的那一刻,一切全毀了。三部作品無一例外的出現了明顯的掉幀情況,只要車一開快起來,感覺遊戲就不能流暢的玩下去。其中最嚴重的莫過於《聖安地列斯》,如果你以較快的車速與對向車迎頭碰撞,就極有可能導致遊戲直接報錯退出。 後續提到的大多數BUG以及毛病,其實都可以忍受。唯獨卡頓是絕對沒法忍的。你NS版本的畫質已經如此拉垮了,但是遊戲都能卡到摧毀體驗,就感覺R星的遊戲測試部門完全沒有在NS版本上試過開車到底是一個什麼樣的體驗,我不知道這樣的糟糕質量是如何能直接賣給玩家給大家看的。 我就想要個流暢的遊戲,很難嗎? 素材復用,毫無創新 每一代的GTA作品都有自己的作品,比如遊戲的菜單場景、菜單音效、死亡場景提示等等,正是這些細小的元素能夠幫玩家一點一點構建起對於這款遊戲的印象。而在《俠盜獵車手三部曲 決定版》當中,這些細小的元素也被同化的差不多了。 首先是主菜單,《俠盜獵車手三部曲 決定版》的畫面除了色調以外,基本上一模一樣,沒有什麼改動。所有菜單移動的提示音都是《聖安地列斯》菜單的提示音。其次,三部曲中所有角色死亡/被警察逮捕的提示畫面都是一樣的,你要不仔細觀察還真看不出是哪一代的死亡畫面。還有就是所有角色的拳頭圖標也都換成了《聖安地列斯》的拳頭標志。這些改動盡管對遊戲並沒有什麼巨大的影響,正如同前面所說,細節的同質化也很影響對於一款遊戲的體驗,是一種說不出來的別扭。 另外,都已經2021年了,克勞德和湯米依然不會游泳,《俠盜獵車手3》的渡渡鳥還是只有那麼短短一截的翅膀。我是實在想不通R星為什麼連這些要素都不能做。《俠盜獵車手3 10周年紀念版》的時候,你說這些內容沒加我還理解,畢竟是平台機能限制的原因。現在你都上了這麼多遊戲平台,連這點小要素都不做一下,我實在是不能理解。如果說是保留遊戲的特色,我個人認為大可不必。 難以言說的人物建模,數不清的BUG 在《俠盜獵車手三部曲 決定版》推出之前,R星在自己為數不多的宣傳視頻中就展現了高清化後的人物建模,這也是許多吸引玩家的一個亮點。畢竟限制於當年的條件,當年的主角也好,配角也罷,大多都長得有稜有角的,看起來也不像個人。現在高清化了是不是就有所改觀了?我得說,人物確實給改動了,而且有些人物確實變得美麗了,但是很多人物高清化了之後就有一種難以言說的感覺。比如三位主角:克勞德和卡爾變得憨態可掬,湯姆變成了一個大叔,三位主角好像就像是手牽著手一同進入了青春期一樣。 三位主角還算好的,有一些配角復刻的簡直一言難盡。斯威特的眼睛這次真的只剩下了一條縫、 梅賽迪斯那稜角分明的臉龐,還有各個角色那一雙雙堪稱睿智的眼神,一看就有一種繃不住的感覺。 上述這些場景或多或少還能忍一忍,但是有兩個BUG或者表現是我實在不能忍受的。一個是塞薩爾那金剛狼一樣的手掌,另一個是黑天中大斯莫克的臉龐真的跟黑暗融為了一體。看到這兩個鏡頭,我的內心寫滿了兩字:崩潰。 除了人物建模以外,數不清的BUG也非常影響玩家的體驗。相信這兩天玩家已經遇到了不少BUG了。我目前遇到了幾個NS版本出現的BUG: 結束任務動畫之後汽車上房 2.地圖場景花屏 3.各種人物、場景穿模等 4.汽車卡在地面上爆炸 這些數不勝數的BUG有些是原版遊戲中就有的,有些就是這一次新版所添加的。像R星這種舊的不改,新的又來,也算是遊戲史上的獨一份了。 每個人都想讓你死 《聖安地列斯》最混亂的場景出自洛聖都大暴亂。當湯普尼警官被無罪釋放的那一刻,整個洛聖都陷入了一片人間地獄:搶劫、大火、隨意地開槍,簡直亂作一團。當卡爾駕車走在大街上的時候都能受到一片子彈雨的洗禮。但是不必等到那時刻了,在遊戲前期的時候你就可以體驗到。 當卡爾正常經過敵對幫派的時候,大部分時候敵對幫派成員都會直接開火,而不會像老版一樣會觀察觀察之後再開槍。這就讓人非常的惱火。卡爾在前期的血量還是很低的,武器裝備也沒那麼好。一旦被敵人打中或者在交火的時候沾惹了警察,那基本上你就別想活著出去了。 還有一些情況更為離譜:在三作中都有的賽車任務中,你能感受到這幫NPC簡直就是瘋了。在原版中,雖然NPC也會沖撞玩家的車輛,但是還能到一個可接受度。這一部就完全是奔著想要把你乾死的心態來的,撞飛玩家車輛之後NPC就會選出一位領頭羊,一騎絕塵讓你直接任務失敗。最經典的就是塞薩爾的賽車任務,一排低底盤車全擠在一條小馬路上,來往還有其他NPC的車輛,玩下來堪稱是一種折磨。 NS因為機能的原因對於畫質、車輛人物出現密度都有了大幅度的削減,但是遊戲的難度是一點都沒有變。該是什麼傷害就是什麼傷害,該刷多少敵人就是刷多少敵人。在NS略微卡頓的技能下,我非常建議玩家換上一套好的手把,不然真的是被敵人集火打到心里崩潰。而且也非常建議玩家在後期關閉輔助瞄準,練習瞄準爆頭,不然真的很容易秒躺。正如標題所言,每個人都想讓你死。 而且給大家個建議,盡量不要讓車起火,尤其是《俠盜獵車手3》中。車輛起火到爆炸的時間大概也就五秒鍾,從車里跑出去的時間根本不夠,這方面的遊戲體驗可以給個0分了。 總結:汝之蜜糖,彼之砒霜 我還清楚的記著R星以及T2的CEOStrauss Zelnick曾經嘲諷過《賽博朋克2077》。他說一款遊戲如果沒有達到完美,就不應該上架呈現給玩家。現在,他曾經說過的話徹徹底底打了自己的臉。R星究竟有什麼臉把這一攤爛玩意擺放在玩家面前,標價幾百塊售賣?他們到底有什麼臉能讓他們起訴那些比他們製作的更好的MOD製作者? 這種情況並不是偶然,而是一個必然情況。本次遊戲的製作組既不是RockStar North,也不是R星收購的 Rockstar Dundee ,而是之前已經惹下大禍的 Grove Street Games。該製作組原名為War Drum Studios ,建立之初就開始幫R星以及其他的遊戲公司將他們的遊戲移植到手機端上中。2014年,該工作室製作的《俠盜獵車手:聖安地列斯》PS4版本就因眾多BUG而遭到玩家和媒體的一片指責,紛紛打出了低分。很難相信在遭遇了如此嚴重的公關危機之後,R星會把如此重量級的作品交給了一家出過事的外包工作室,並且沒有經過任何審查就讓遊戲以這個樣子展現在玩家面前。 盡管R星現在已經公開致歉,承認遊戲有眾多問題,還承諾修復遊戲、為購買玩家贈送老版本遊戲等等。但這些措施在我看來都顯得有些於事無補。R星已經把這麼一個蟲豸放在玩家面前,而且就算他修復之後也未必有多麼驚人,多麼亮眼。在R星眼里的蜜糖,在眾多玩家面前已經成為了砒霜,承諾也無法彌補玩家受傷的心。早知如此,何必當初? 在疫情來臨下,遊戲公司都不好過,這是共識。每個大牌的遊戲公司身上都背著巨大的壓力:粉絲迫不及待的等待著另外一個偉大的作品,其中背負了多少的壓力可想而知。即便如此,我依然有信心去等待著遊戲公司產出好的作品,即使他得等很長時間,但依然是值得的。我希望我整個遊戲的體驗是非常開心且快樂的,而不是像現在這樣哀其不幸,怒其不爭。我可以忍受一次《無人深空》帶來的災難以及持之以恆的修復,但絕對無法忍受想《賽博朋克2077》、《俠盜獵車手三部曲 決定版》這樣近乎災難一樣的遊戲。 這並不是夸張,他確實是能玩,可某種意義上確實是災難。遊戲公司把一份半成品、充滿BUG的遊戲以昂貴的價格發售出去,卻沒有受到什麼實質性的影響,這無異於助長這樣的歪風邪氣,讓遊戲公司愈發猖狂。我們已經從爭論某個遊戲的情節、劇情、關卡設計是否合理,變成了討論這個遊戲有什麼惡性BUG,做沒做完,這件事本身就不是遊戲製作倒退的諷刺,是遊戲公司本身無法消失的恥辱嗎? 俗話講:千里之堤潰於蟻穴。《俠盜獵車手三部曲 決定版》NS版本再一次驗證了這個真理。我也建議各位在R星修復眾多BUG之前,不要購買此遊戲。修復之後也建議各位以低價購買遊戲,畢竟除了BUG以外也沒有什麼新奇的,為這樣的作品補票,我覺得是一種羞愧。 參考資料:...

聊一聊《戰地2042》的UI,以及我為什麼覺得它很爛並開始罵街

隨著《戰地2042》的發售,不少預購的玩家也投入到了遊戲正式發售之前的搶先體驗中。《戰地2042》也「不負眾望」地印證了公眾對於此前遊戲BETA測試糟糕的印象——正式版遊戲僅是在此基礎上略有改進。關於遊戲初期各種層出不窮的BUG和設計失誤我們暫且不談,今天我們就來聊一聊《戰地2042》的界面設計,以及我為什麼覺得它很爛並開始罵街。 概述 我們要知道,遊戲本質也是一種工具。既然是工具,那麼必然需要使用者進行學習工具的特性來達到熟練操作和運用。但是遊戲和普通軟體、工具不同的是,遊戲還有附帶的娛樂屬性。所以遊戲的操作難度必然不能太過沒有人性,得讓大眾消費者能夠理解和掌握。對於消費者而言,一款遊戲的互動設計做的冗雜繁復,將會在遊玩的時候增加學習成本,甚至是造成勸退。 從設計師的角度而言,作為一款商業項目,其最終目的是要盈利。那麼遊戲設計中的一切手段和策略都是為了留住用戶來達到盈利的目的。除去表層的賣相、設定這些,遊戲設計師需要動用遊戲機制來留住用戶,並使他們開心。但要讓遊戲機制更好的取悅用戶,交互元素就是一個最直接的連結遊戲設計師和用戶的橋梁。 在我近20小時的遊玩體驗後,我也得出了和不少Reddit網友一樣的結論,那就是《戰地2042》的UI設計實在是太差勁了! 《戰地2042》項目組的策劃和UI設計師犯了太多不應該犯的低級錯誤。這些設計之業余,不看開發人員列表甚至會讓人懷疑是不是DICE雇了一幫外行學生做的設計,我不禁感嘆:這種質量的UI是怎麼通過QA的?! 糟糕的主題色 這里我們談談《戰地》系列的主題。 《戰地》系列一直貫徹的是「大戰場、多種載具、對立陣營大量角色的激烈對抗」。這個系列在《戰地:惡人連》系列的基礎上疊代到《戰地3》時,開始注重現代戰爭大量數位化器材元素的表現,包括但不限於在第一人稱視覺中加入大量電影攝像機才會有的泛光、失焦等元素,濃重的藍綠、橙紅色濾鏡、以及遊戲HUD中更重的電子螢幕觀感。 到了《戰地1》、《戰地V》中,雖然遊戲回歸了一二戰題材,但是因為近年來流行的扁平化設計風格,遊戲摒棄了傳統一二戰遊戲那種銹蝕金屬質感的裝飾性UI,轉為了更直觀易懂的扁平化純色設計,相比《戰地3》、《戰地4》的UI更加顯眼直觀。 到了《戰地2042》中,因為遊戲緊接著《戰地3》、《戰地4》,所以UI也延續了前作們的風格——繼續模擬電子屏風格。為了有別於前作,這代選擇了青綠色作為主題色,一切的UI都是以青綠色和黑色作為主視覺顏色展開。但就是這個青綠色,是一切該遊戲內界面視覺災難的起點。 回顧《戰地3》、《戰地4》的界面設計時,我們會發現:雖然界面都是在模擬電子螢幕的質感,但是至少做到了界面內不同元素有較高的對比度,方便用戶進行辨識。《戰地3》雖然整體HUD偏藍,但是會選用橙黃色和白色作為高亮選擇提示;《戰地4》整體HUD趨於黑白兩色,主要數據圖標均已白字配合黑底形成高對比度,作為主題色的橙色則為重點元素進行標注,藍色則作為輔助色標記友軍和其他內容。本質上沒有脫離傳統的「紅軍藍軍」識別規則。 而《戰地2042》中,遊戲只採用了三種主要視覺顏色:青綠色、亮綠色和橙紅色。青綠色標注一切友軍相關元素、亮綠色標注小隊、橙色指代一切敵軍元素。看似用色數量和前作們差不多,但是要注意,遊戲中過多相似元素(植被、監視器螢幕、場景調色等等)使用了相近顏色,非常容易導致信息識別上的混淆。 在第一人稱視角下的UI中,大量己方信息元素使用青綠色顯示,UI設計師甚至還為右下角的血條、武器、殘彈數這塊加了個低透明度的青綠色背景,這是怕玩家看不清嘛?除了顏色相近以外,遊戲的界面都帶有一點螢光效果,造成了字體邊緣有一圈模糊的輝光。這在實際遊玩中配合場景中大量運動的元素,讓很多用戶無法看清。 UI設計中很重要的一件事就是Userbility,用戶需要能夠簡介直觀的讀懂界面所呈現的信息。我不否認這種青綠色配合點螢光的效果很有信息,但反正我是更看不清楚我的HUD了。 這一代遊戲場景多以綠色為主,比如埃及、韓國松島還有火箭發射中心等地圖,植被覆蓋率至少有50%以上。在一片綠色當中,用青綠色作為UI主題色,這無疑是在干擾用戶獲取信息的效率。尤其是火箭發射中心,平日晴天狀態下還好勉強能看情,但是一旦遊戲進入後半部分陰雨大作時,這個HUD就跟周遭綠色的花草樹木融為一體。 在作為步兵作戰的時候,玩家的血條採用了亮綠色顯示,受害了接近50%生命值時會變黃,瀕死的時候則變紅。這樣的設計放到別的遊戲或許沒什麼問題,但是在《戰地2042》中,玩家血條被設計成了一條浮於武器圖標上方的一條細細的綠線。至於玩家的護甲,則是綠線上的一個藍色小字。護甲和生命數值之小,在大螢幕上處於一個非常不顯眼的位置,在信息優先級上甚至低於了武器殘彈數。 反觀《戰地3、4》中,玩家的血量字體大小都接近殘單數的大小,且有著足夠明顯的對比度,能夠讓玩家一樣注意到。玩家處於激烈的戰鬥途中,並不需要花費精力去識別血條長短,只要看具體的生命數值就能知道自己的狀態。 除此以外,遊戲還「貼心」地為載具第一人稱視角的HUD加入了大量低透明度的青綠色裝飾色塊集中在準星周邊。這圈青綠色裝飾物透明度不高不低,我的注意力往往第一時間會集中在它們身上,而不是我的準星。在我10多小時的遊玩體驗中,一旦場面變得激烈,我的眼睛就非常容易找不到準星在哪兒,再加上載具視角右側都有個炮管,因為找不到準星,我會憑借直覺利用炮管做延伸線去估測準星位置,結果就導致我的炮彈射出去離真正的準星偏右了一點。 如果硬要說用青綠色作為UI元素的遊戲,有沒有做的好的?我想是有的,這里可以看一下《機戰傭兵:審判日》的HUD界面。 《機戰傭兵:審判日》中,掃描模式採用了青綠色主題,但是所有重要信息處都有黑色的背景來提高對比度增強辨識度。玩家能夠一眼讀出血量數據、武器殘彈數等等重要信息。 如果說不用青綠色,用單色調作為UI視覺顏色呢?那我要舉例《合金裝備V》的UI設計了,簡直是簡單易用的典範。平時螢幕上幾乎看不到UI信息,玩家的裝備中武器簡單地顯示在右下角,且裝備圖標和互動選項都會有深色背景來提高辨識度,武器圖標簡單明了,不會出現識別錯誤。 還好《戰地2042》中可以對敵我標識顏色進行自定義,在一番受苦之後,我果斷地把敵我調成了純紅純藍色,友軍弄成綠色,才勉強能在遊戲提高點辨識度。 混亂的界面邏輯 《戰地2042》的UI設計的另外的失敗之處在於糟糕的菜單層級呈現和讓人摸不著頭腦的按鍵邏輯。相比過去10年里的系列前作們,不能說是倒退,也只能說是倒退到石器時代了。不客氣的說,通過《戰地2042》,我仿佛神遊了一段時光旅行,回到了90年代現代遊戲業處於萌芽時期的狀態,經歷了雅達利危機之後行業百廢待興,面對新鮮的3D空間,開發者們無不在暢想未來... .... 在過往《戰地1》、《戰地V》、《戰地3》、《戰地4》的啟動器界面中,主菜單主要分為4個區域: 左側的系列遊戲圖標,通過點擊它們就可以瀏覽已安裝的其他戰地遊戲。頂部的功能欄,通過按下手把的肩鍵可以切換到不同的遊戲模式、設定和商店中。螢幕中央的信息欄,負責呈現功能欄下的更具體的選項,比如戰役章節、多人遊戲模式、伺服器列表等等右側好友社交欄,這里可以顯示在線的好友以及處於當前小隊的玩家。 這個界面統一採用扁平化的設計語言,雖不能反應每一代《戰地》的主題,但是至少做到了統一。玩過《戰地1》的用戶不需要花費太大功夫就能熟悉《戰地V》的界面,以及改版後的《戰地3》、《戰地4》界面。 而在《戰地2042》中,一切都變了,外觀上變得更加簡單,但是使用上卻變得更復雜。 這代遊戲的UI設計師似乎很中意多層級窗口的設計,不再使用下拉菜單或右側小菜單這種節約空間的設計。只要玩家點入一個選項,都得進入一個新的頁面中去。而這些新的tab頁面的權重分配說實話讓人很摸不著頭腦。要我說,在《戰地2042》的菜單里找東西就跟翻字典差不多。 在《戰地1》、《戰地V》中,主菜單的tab主要是:Home、Multiplayer、Campaign、Soldier、Store和More。每個tab下的子菜單以橫向磁貼卷軸、列表形式顯示。中間沒有過多的切換菜單的麻煩。在《戰地2042》中,主菜單的tab變成了:Play、Collection和Store。其中Play整合了過去Multiplayer和Campaign(現在是PVE)的內容,Collection則取代了Soldier里的部分內容,Store還是那個Store。 以往遊戲中Soldier頁面下的戰績成就信息被移動到了主菜單3D人物展示界面右側的「自定義玩家卡片」中去。至少我不是很懂這個邏輯,尤其是在我查看某個槍械配件的解鎖條件需要「XXX挑戰」的時候,如果我沒有修改過我的玩家卡片,那我會完全不知道挑戰信息被藏在了那里。 《戰地2042》採用了全新的設計邏輯,讓主菜單中不再有前作界面的布局,取而代之只有三個大按鈕,以及最下端的功能欄,其中左下角包含設置選項;右下角則是社交按鈕。玩家無法直接在一個螢幕中瀏覽到其他更進一步的信息。比如社交按鈕,當我和我的朋友組隊的時候,遊戲不會在我的螢幕上顯示出我的隊友,我必須按下社交鍵才能夠看到我當前小隊里的玩家信息。這無疑增加了瀏覽的時間成本。在信息密度上,老戰地的啟動器界面是《戰地2042》的數倍以上。 在點入遊戲模式之後,遊戲採用了類似《決勝時刻:現代戰爭2019》那樣的3d人物展示界面。本來大家以為像《決勝時刻》那樣顯示同組玩家的模型,至少在目前遊戲里哪怕組隊了也只顯示玩家自己的角色。這無疑是會造成混淆的地方,會讓人分不清楚自己到底是組隊了還是沒有。 主菜單中的武器裝備被弄到了一個叫「Collection」的界面里,在這個界面下又有數個子Tab分別負責武器選擇、道具選擇、載具自定義等等。但是仔細想想的話,這麼多個tab完全可以做回以往《戰地》那種一個螢幕里全部囊括的界面。武器和道具完全可以做成一個tab,載具做成另外一個tab,然後根本也不需要「Collection」什麼事,直接和「角色選擇」平齊就好。 因為遊戲的菜單被天才般地設計成了層層相扣的狀態,導致以往在其他遊戲種的界面導航方式在《戰地2042》中不太起作用。不客氣的話說,多數時候《戰地2042》的菜單布局和按鍵時反直覺的。當你以為切換tab是通過手把上的左右肩鍵完成的時候,遊戲會告訴你,總tab和子tab要用的切換鍵是不一樣的。你覺得用肩鍵的地方得用扳機,用扳機的地方得用十字鍵。總之不同菜單下的按鍵輸入邏輯不統一,讓玩慣系列前幾作的玩家需要花一定的時間來上手。 武器改裝界面 《戰地2042》中引入了全新的現場改裝機制,這個類似《Crysis》系列中的槍械改裝機制讓玩家在實戰中省去了自殺重新選擇配件的麻煩。但要說明的是搭配這個新機制的界面設計還是有很大的缺陷,甚至還不如其模仿者《WW3》做的好。 遊戲中的槍械改裝分為兩個部分:一是戰鬥前在Collection頁面下的武器tab里進行的改裝,類似於《決勝時刻:現代戰爭2019》中的「槍匠」菜單;二是遊戲中按肩鍵呼出的3欄十字形狀的配件列表。玩家先需要在「改裝」菜單中選好要帶的1-3個同類配件,然後再在遊戲中切換它們。 戰鬥中的切換配件菜單做的還算直觀,四個方向對應手把右側的四個功能鍵。問題主要是出在「改裝」界面中。可能設計師是想讓玩家能夠看到遊戲中十字菜單里玩家都放了什麼配件,在界面的右側「貼心」地出現了實戰中的十字菜單。我相信不少玩家在看到這個界面時會下意識移動光標去右側的十字菜單然後發現並不行,只能先通過左側的縱向配件類型菜單選中一項然後視線移到右側十字菜單中的欄位選中,再在螢幕底端出現的橫向卷軸列表里選擇心儀的配件。 就光我上面描述了一通我都覺得雷。在這麼一通操作的過程中用戶的眼睛要經歷從左到右再到下的過程。而且右側十字菜單過於醒目,很容易讓人產生混淆以為這是個左右點選皆可的菜單結構。對比競品《決勝時刻》的「槍匠」系統,這套系統操作的輸入冗餘過多使用起來頗為麻煩。 遊戲內記分板的混亂布局 據我所知,《戰地2042》中沒有系列傳統意義上的計分板,只有一個小隊分數版,和一個藏起來的玩家列表。這個玩家列表布局類似前幾作的計分板,但是上面不會顯示所有玩家的績效和分數。似乎是遊戲想讓玩家專注於自身績效而不是和其他人攀比。這個設計初衷我不予置評,但就菜單本身的設計讓我覺得負責的UI設計師似乎並不知道自己在干什麼。 結合前面提到的很多菜單完全可以合並在一起的想法,這次的計分板做成兩個部分完全沒有意義。雖說遊戲中會有AI角色代替玩家,但是畢竟是PVP為主的遊戲,查看敵我雙方玩家信息檢查績效以及是否作弊就變得尤為重要。通過隱去隊外玩家信息說實話無法做到有效的檢舉,而且也不會讓大多數玩家內心好受。小隊分數版界面中主要信息分列螢幕兩側,中間留了巨大的空白。這里其實完全可以在中間塞入一個全部玩家的積分表,不知道DICE的設計師是不是希望我們在盯著列表信息看的同時也可以眺望遠處的風景防止乾眼症? 混亂的圖標設計 《戰地2042》除了視覺顏色選取的失誤外,遊戲內的圖標設計也是一塌糊塗。有數個物品的圖標容易讓人產生誤解。首當其中的便是防彈插板,我不知道是哪個天才想出來在插板迎擊面加上加強筋結構的,反正我第一次看到不管是圖標還是模型的時候,都覺得這是汽油桶。有意思的是,在本體戰役中這個插板用的是類似「汽油桶」的圖標,在「危險地帶」模式中,插板卻又變成了普通的「插板」圖標。一個物品出現兩種圖標無疑是增加了一些學習成本。 除了防彈板這個奇葩,遊戲內同種道具的圖標也沒有統一性,有些道具採用具象化表達,有些則是抽象化圖標,令人摸不著頭腦。 以《戰地4》為例,遊戲中的武器、載具、爆炸物和道具等等均採用具象表現形式。通過類似粗線勾線輪廓,玩家能夠一眼分辨出該圖標指的是什麼。比如不同種類的手榴彈高矮胖瘦一目瞭然。在《戰地V》中,道具圖標也沿用了具象化表達邏輯,東西是什麼就是什麼。抽象圖標以前的戰地也有,但是都用在玩家技能一類的信息上。 到了《戰地2042》中,遊戲圖標設計突然來了一個180度大轉彎,變成了具象抽象混用的形式,且大量圖標還加入了負空間(negative space)的抽象設計。我能理解這是為了延續主視覺風格中「反色」特徵,但是在實際使用時說實話真的很難用。 一個最明顯的例子就是遊戲里的筒子,目前遊戲中有兩種筒子:無鎖定火箭筒和防空鎖定飛彈。如果按照系列前作的手法來表現,那就是個具象圖標。RPG就長RPG的樣子、毒刺就長毒刺的樣子,就算是軍盲看到毒刺前端的鐵架子也能通過「哦那個筒子前端頂著一個菜籃子」、或者"哦RPG頭尖尖像改錐,屁股像喇叭"來理解它是什麼。 在《戰地2042》中,無鎖定火箭筒的圖標畫成了一個簡化的M5無後坐力炮外觀的圖案,而毒刺則變成了一個十字準星一樣的抽象圖標。在我實際的遊玩中,當我被武直乾的不能自理,朋友提醒我換成AA筒子的時候,我在道具界面里找了半天也沒找到毒刺在哪兒。因為憑借之前使用無後坐力炮的經驗,以為毒刺的圖標也是個簡化的毒刺形狀,那自然就找不到嘍。目前遊戲中只有這兩種發射器,不知道後續更新加入更多發射器以後圖標會變成什麼樣式。 至於不同類型的手榴彈,雖說每種都畫出了它們的輪廓剪影,但是具體識別卻依靠的是圖標中心的爆炸類型圖標,也就是說我要在一個很小的圖標的中心花時間看它的剪影長什麼樣來知道我用的炸彈種類。 C5炸彈就更好玩了,在系列前作中,具象化表現的手法是同時把引爆器和炸藥都畫出來。但是在《戰地2042》中,估計是為了扁平化的圖標語言,C5炸藥沒了炸藥部分只剩下了引爆器。結果就是這個引爆器圖標上的天線遠看像各種東西:維修噴槍噴口、油壺或者對講機天線。雖然我知道現實中C4引爆器是類似的形狀,但是你說它是起爆器我是不信的。而維修工具則做成了一個抽象化的「扳手螺絲刀」圖案,問題就是遊戲里的維修工具不是扳手是個大焊槍啊!你不能因為《戰地1》、《戰隊V》種維修工具模型是個扳手就這麼照搬對不對!我不知道這是不是一種變相增加玩家在線時間的手法,如果是的話,這波DICE的設計師在大氣層,實在是高! 武器與載具圖標 《戰地2042》的槍械圖標則採用了《決勝時刻:現代戰爭2019》中的模塊化圖標組合。這套系統能夠根據玩家槍械上搭配了哪些配件而更新圖標外觀。說實話我對這塊沒什麼意見,但是就論識別度上,為什麼就不能把圖標做成白色或者其他更明顯的顏色呢?一團綠色混在右下角的綠色磁貼里不容易看清楚好不好。 遊戲中的載具圖標其實還可以,採用了和槍械一樣的白色具象化截圖的形式,非常直觀。但是問題不在這里,問題出在遊戲地圖中對不同類型載具的表現上。至少就目前的遊戲狀態,經常性會出現飛行載具圖標顯示錯誤成一種圖標的情況,導致運直、武直和小鳥之前分不清楚的情況屢屢發生。 按鍵提示圖標 《戰地2042》中的按鍵提示圖標設計的不能說好吧,也只能說是容易造成混淆。通常我們知道,在主流遊戲中,按鍵往往會有兩種輸入方式:單擊或者按住。絕大多數遊戲都會這兩種舒服方式的圖標進行區別化,最常見的方式就是單擊按鍵直接顯示按鍵的圖標,而長按按鍵則會在按鍵圖標周圍加上一圈圓環來表示長按。 《戰地2042》中,諸如ABXY這樣的按鍵都在圖標周圍加入了一圈方向指示物,並通過加黑按鍵所在的方向做到輔助提示。這麼做理論上沒什麼問題,但是在實際遊玩中,因為按鍵都採用的單色設計,導致了周圍一圈方向指示物遠看類似長按按鍵的圈圈提示。至少我在一進遊戲提示預購獎勵的頁面,讓我按B鍵關閉窗口的時候,我長按了這個按鍵。   結語 文章的開頭提到過,互動設計的目的是要取悅用戶,讓用戶用的開心從而達到留住用戶的目的。作為同類競爭者的《決勝時刻》系列,在最近幾作中也開始強調這一點。從《決勝時刻:現代戰爭2019》開始,《黑色行動:冷戰》以及《先鋒》都採用了一樣的菜單布局和按鍵邏輯。一切的目的就是為了讓玩家切換新遊戲的時候省去熟悉操作和導航的成本。一個優秀的交互模板值得一直沿用下去,而不是為了標新立異否定前人為了創新而創新。 《戰地2042》的菜單邏輯之混亂,讓人感覺負責的設計師像是個專業課沒有好好學的學生,讓我不禁想起來之前學遊戲設計的時候不少班上的同學在畢業設計上大搞「重復發明輪子」的運動,還自覺了不起。縱觀遊戲提前遊玩的頭幾天各種「災難」狀況中,UI設計之糟糕頻繁地被玩家提及,有些玩家甚至還自己重新設計了UI方案,其效果甚至吊打官方水平。 在看到DICE的UI設計師和總監在Twitter上對自己的成果各種贊美慶祝的時候,讓我不禁思考,沿用前代遊戲的經過驗證的好設計有那麼難嘛?以及開發人員是不是離真正的玩家群體太遠了? 來源:機核

中國選手wangid失去昆特牌大師賽資格事件始末

關於昆特牌 《巫師之昆特牌》是由CD PROJEKT RED(下稱CDPR)開發並運營的一款在線卡牌對戰遊戲,於2017年開始公測,並在2018年4月經重製後正式上線,目前已登錄steam平台。國內官方代理為蓋婭互娛。 昆特牌大師賽為官方舉辦的最高規格的電競賽事,上個賽年大師賽獎池共186370美元,約合人民幣120萬元。目前昆特牌處於S3賽季末期,而S3大師賽預計在今年12月舉辦。 事件主要相關人物介紹wangid:中國選手,昆特牌歷史上最強的牌手之一,S1公開賽#8冠軍、S2公開賽#2冠軍,S3大師賽參賽選手(裁定前)。五花膘:中國選手,中國大師賽2020亞軍。五花瞟:普通職業天梯玩家,id為高仿。Cyberz:德國選手,TLG戰隊成員,S3大師賽參賽選手。Shaggy:奧地利選手,昆特老將,S1公開賽#1冠軍,S3大師賽參賽選手(裁定後)。時間線簡單梳理10月14日:CDPR發布競技裁定,封禁五花膘帳號。10月14日:CDPR更新公告,確認其處罰對象應為五花瞟。10月至11月期間:Cyberz向CDPR舉報wangid。11月12日:CDPR發布競技裁定,扣除wangid的MMR分數,wangid由於賽季結算皇冠點的減少將失去S3大師賽參賽資格。11月15日:wangid申訴。11月16日:wangid未得到回復,發布公開信。11月17日:CDPR回應wangid,無意更改裁定。11月17日:wangid對CDPR進行回應並補充了意見。11月18日:社區經理Burza再次回應,無意更改裁定。競技裁定 10月14日昆特牌官方發出公告,對玩家「五花膘」進行扣分加封停帳號1個月的處罰,理由是違反大師賽規則12.3,即作弊條例。具體來說是在上賽季中涉嫌故意讓分、投降和斷線,損害了昆特牌大師賽的競技完整性。 這在中國玩家社區內引發巨大反響,很多玩家對公告保持懷疑態度。五花膘作為國內知名牌手在國內有很高的聲望和人氣,但更主要的原因是,五花膘上個賽季根本就沒怎麼打職業天梯,更沒有給人送分的理由。 就在當日稍晚,CDPR更新了公告,確認這是一起烏龍事件。原來實際涉嫌讓分的玩家名是「五花瞟」(目字旁,piao3),為「五花膘」(月字旁,biao1)的高仿帳號。而CDPR未經詳細確認,把其誤認為是五花膘並差點給予處罰。 不得不承認這兩個漢字確實相似,哪怕是中國人,不經提醒估計也很難注意到區別。但這畢竟是一項基於重大違規的嚴肅處罰,居然能搞錯處罰對象的id,很難讓人不對CDPR的辦事態度產生質疑。在這起事件後,CDPR並未公布更多信息,例如五花瞟被指控讓分的對象等。 事情沉寂了一個月之後的11月12日,CDPR突然再次發布競技裁定,確認wangid在樹精賽季期間從對手處獲得了無故勝利,並依條例對其進行處罰。這條公告非常重要,所以我要花額外的篇幅來轉述公告的內容。 公告表示,經過調查和分析,CDPR確認有人故意投降來提高wangid在天梯上的排名,這種行為違反了大師賽規則12.3,即上面提到的作弊條例。雖然CDPR沒有明確的證據表示wangid主動要求其他玩家向他投降,但是經過對對戰記錄和回放的分析我們確認wangid從特定玩家(復數)處得到了異常高比例的無故勝利,其中包含之前已經被處罰過的五花瞟。CDPR還檢查了其他的高排名玩家,但沒有發現相似的違規。 基於以上信息,並考慮到wangid沒有主動向官方報告這一情況,CDPR認定他的行為實際上是和其他玩家進行私謀,因此違反了規則12.3。根據規則,CDPR決定對wangid進行如下處罰:由於wangid在賽季中有3.7%的場次違反了規則,因此將從他的賽季天梯分數(MMR)中扣除3.7%比例的得分,即約400分。這將導致賽季末結算時wangid的MMR排名大幅下滑,而獲得更少的皇冠點數獎勵,進而導致wangid的皇冠點數下降到240,恰好低於之前排名第六的shaggy(242點),從而失去大師賽資格,並由shaggy繼承其名額。 公告原文:點擊跳轉 這篇公告引爆了整個昆特社區,因為這篇公告幾乎沒有給出任何細節和依據,就將中國乃至全球最具聲望的昆特牌手之一貼上了作弊者的標簽,並且各方面的處理都無比粗糙,充滿了無數的不合理內容。 具體不合理在哪里,我們先看wangid本人在11月17日的公開回應。 wangid的公開信 公開信中主要指出了四處wangid本人覺得不合理的地方,並表達了他自己的態度——判決需要證據,而他拒絕以作弊者的身份繼續玩這個遊戲。從我個人的角度來看,wangid的這篇回應作為「申訴」稍顯軟弱,但是其中提出的幾個點都非常值得注意。 第一,wangid認為他的直播行為本身被懷疑和創造作弊機會有關,這讓他感覺極不公正。第二,wangid承認在樹精賽季末發現有反常對局存在,但由於出現頻率極低,他不認為自己需要記錄下這些對手的id和信息,並進行報告。他不知道3.7%這個數據的來源,並且認為即使這個數據准確,那也代表100場比賽中僅有不到4場出現異常,平均每6到7個小時才會發生一次。並且職業天梯中在比賽結束前都無法確認對手的id,他希望知道他被控訴作弊的方法。第三,wangid在樹精賽季末的MMR總分為10800,但是其中包含了9600的普通天梯基礎分,真正代表競技選手水平的應該是通過675場職業天梯對局獲得的1200分。如果要扣除分數,應當是扣除675場職業天梯對局中3.7%場次的得分,即約125-150分,而不是400分。第四,wangid表示在官方做出的競爭裁決中,他被控訴沒有對官方進行公開與解釋。他十分震驚,因為大師賽和CDPR官方沒有一個人聯系過他要求他參與調查或進行解釋。 公開信內容:點擊跳轉 信中提到的這四個點和其他關於裁定公告的不合理之處我之後會詳細分析,先繼續看CDPR在11月17日給出的回應。 雙方的回應 CDPR對wangid的公開信中的四點質疑進行了逐一回復,概括如下: CDPR沒有將直播視為不利因素(至少這次),但是確實有調查並分析wangid的直播錄像。3.7%對應25場違規對局,但為了避免其他選手適應他們的計算規則,他們決定對計算的細節保密。此外CDPR認為id屏蔽只能一定程度上降低故意投降和交易的可能性,但是依然可能發生違規情況。CDPR重視這次事件,但是對其他職業天體頂尖選手檢查並未發現任何問題。CDPR認為MMR是體現選手水平的直觀方式,所以根據比例扣除MMR是最合理的處罰方式,並且以後會沿用此標準。CDPR認為wangid注意到異常對局卻試圖掩蓋這件事違反了規則12.2「昆特大師賽的選手應以最高標準的誠信和體育競技精神要求自己」。考慮到這件事的性質,他們認為沒必要通過采訪來了解情況,而是應該調查數據和記錄。CDPR認為自己並沒有給wangid定罪或者打上作弊者的標簽,只是基於規則進行處罰。 同日稍晚,wangid對這篇回應進行回應,並額外表達了一些自己的看法。 wangid認為CDPR不公開異常對局的判定方法有理可依,但是他堅持認為不止一個玩家(五花瞟)參與了對他的送分,否則他一定會有更深的印象,他要求所有像之前一樣公開這些送分的對手的身份並依規則處罰。wangid接受扣分方式但是強烈反對以後繼續沿用此方式。wangid無法接受所謂「昆特大師賽的選手應以最高標準的誠信和體育競技精神要求自己」意味著選手要自己注意到並主動報告異常對局。如果選手無法自行辨認出一個對局是否正常,就可能被判定為不誠信,但是對局是否正常的解釋權卻在CDPR手中,且判斷標準不公開。他認為需要有更明確的標準和義務,而不是要求選手的誠信和體育競技精神。wangid認為不進行采訪是合理的,但他至少需要一個提供有力證據和為自己辯護的機會,而不是一無所知,直到在直播時被自己的粉絲告知自己被處罰了。 除了以上觀點,wangid還公布了一些關於他對Cyberz的調查信息。 11月17日Cyberz在Bushr的直播間留言,表示他很確信wangid知道自己在狙擊他所以沒給他GG。這個留言首先至少表明Cyberz確實是在狙擊wangid,考慮到之前Cyberz曾在五花瞟相關內容下面留言說自己會跟進到底,可以確認wangid是由於Cyberz的舉報才會受到調查的。 wangid很坦然地表示他認為Cyberz實際上在作弊。他因為某些原因一直在監視Cyberz,並且發現在8月31日,中國時間凌晨5點前後Cyberz以極快的速度——具體來說是15分鍾內兩勝,且對局時間僅持續約3分鍾(昆特牌由於其規則特性,對局時間長度相對固定,一局約在15分鍾左右,顯然Cyberz的上分速度極為異常)——在2小時內一直連勝。 wangid在搜集證據後於九月初提交給CDPR官方,然後並沒有得到任何回應。接下來Cyberz進行反擊,結果是wangid被判定違規並受到處罰。 最後,社區經理Burza發了一篇萬用軟文表示他們沒有任何更改或撤回裁定的意圖,事情到此告一段落。 關於違規理由 CDPR這一系列操作不合情理的地方太多,我會詳細分析並補充上面沒提到的背景信息,讓沒玩過《昆特牌》的玩家也能做出自己的判斷。 從時間順序上最早的事件說起,可以追溯到8約31號球哥(即wangid)對Cyberz作弊證據的搜集開始。我個人沒有看到相關視頻或者截圖,也沒有關注這件事,因為那個時候我才剛剛回坑。不過我認為球哥沒有必要撒一個能被輕易拆穿的謊。 考慮到《昆特牌》的玩家基數,在特定時間段找一群人打假賽上分是完全可行的。如果2小時上200分的情況屬實,那作弊幾乎是一個不需要思考就能得出的結論,因為一局遊戲的平均時長擺在那里,你哪怕百戰百勝,在兩個小時內也打不出足夠的場數,唯一的可能性就是見面投降。 當然在缺乏證據,且CDPR官方調查得出沒有問題的情況下,我只能說可能是球哥觀測到的數據有誤,也可能是CDPR的判定方法不夠合理。我不希望國內玩家先入為主地認為Cyberz作弊,這跟對方其實沒什麼區別。說到底球哥有沒有作弊和Cyberz有沒有作弊是兩個完全無關的事件,不是說我認為球哥清白就一定要主張Cyberz有問題,我更傾向於獨立的考慮Cyberz作弊的可能性。 在這個基礎上,我覺得首先Cyberz有強烈且合理的動機去作弊。球哥被處罰前,Cyberz的皇冠點數為244,排在第五名,剛好擠進大師賽且僅僅比Shaggy高2點,這還是在Shaggy前一次公開賽發揮不佳的情況下。這說明並不像球哥(原本皇冠點數255,排名第三),Cyberz的大師賽資格是十分不確定的,哪怕他目前的天梯分沒有摻水,他都有可能因為Shaggy在公開賽中發揮優秀被擠出大師賽。為了確定進入大師賽,他完全有理由打假賽提高天梯排名……或者想辦法把他的對手趕出大師賽。 從動機這個角度來看,球哥可以說是完全相反,不管你怎麼考慮球哥都沒有合理的動機去主動作弊。球哥扣分前的皇冠點足足255點,這當然是樹精賽季和公開賽#4結算後的結果,結算前他只需要保證自己最低也有第五名就能順利參賽。換言之公開賽#4結果出來後,球哥根本沒有必要打到天梯第二。他只要打到前八,Akela、Cyberz、Shaggy三人的分數就不可能同時超過他,換言之保證了大師賽資格。 鑒於大部分玩家不清楚《昆特牌》的比賽機制,下面簡單介紹一下: 在每一個賽年里,會舉辦四次公開賽和一次大師賽,大師賽的參賽名額共有八個。其中四個來自於本年各次公開賽的冠軍,另外四個名額則由所有職業玩家的皇冠點數排名來決定。皇冠點數可以通過賽季結算時的天梯分排名獲得,也能通過比賽獲得。簡單來說你需要贏下一次公開賽冠軍,或者在職業天梯及其他賽事里表現優秀,才能獲得大師賽資格。 這張圖是球哥受到處罰前的大師賽資格選手皇冠點數排名,可以看出後三位皇冠點數明顯更低的,顯然是通過在公開賽奪冠的方式獲取大師賽參賽資格的。尤其是在公開賽#1奪冠後直接擺爛的「昆特之神」Tailbot,國人選手lord-triss也是通過在最近的公開賽奪冠獲得了大師賽門票。值得注意的是,波蘭選手Pajabol在皇冠點數保持第一的同時,還拿下了公開賽#3的冠軍,當然一個人不能占用兩個名額,所以皇冠點數晉級要求順延一位變成了2-5名。 此外,如果球哥真的主動作弊勾結其他玩家打假賽,那麼他在直播中完成大部分牌局的選擇實在不符合常理。直播只會增加你被抓到把柄的機率,更何況,Cyberz已經親口承認他在狙擊球哥的事實且雙方都表示本人對此知情。在此前提下,就像球哥在回應里說的,在知道自己被人盯上的前提下還堅持直播作弊,是要給對面送禮嗎? 不管你從什麼角度考慮,「串通作弊」都是一個極度不合理的解釋。一個擁有頂尖實力,良好國際聲望的牌手在賽季分數完全足夠穩進大師賽的前提下,冒著被監視自己很久的對手發現的風險,開著直播,打了25場假賽?我覺得更加符合常理的解釋是,某些玩家通過直播確認對手是球哥後,出於各種理由主動投降,例如不想跟這麼強的對手打,或者就是想送分提高球哥的排名。但這和串通作弊是兩個完全不同的概念,是單方面的違反規則,球哥雖然獲取了不正當優勢,但他沒有任何責任。 然而,事實上CDPR在第一篇裁定里明確的說了基於對數據的分析和沒有向官方報告的事實,認定球哥實質上串通作弊(collusion with other players in fact),而這是一個極其嚴肅的指控。在沒有足夠強力的佐證(例如社交軟體的截圖、錄音或者直播評論區的留言)的情況下,CDPR仍然做出這種指控,讓我很疑惑CDPR到底是基於何種數據特徵做出串通作弊這一判斷的。 話是這麼說,在第二次回應里CDPR又完全無視了第一次的說法,強調球哥違反規則12.2(競技選手精神)而非規則12.3(作弊),並且還是基於球哥在公開信里承認自己注意到「異常」對局這一前提。換言之,CDPR其實是兩次基於兩個不同的違規理由給了球哥完全相同的懲罰。 第一次競技裁定說的是基於沒有向官方報告這一事實判定球哥作弊,並對作弊進行懲罰。 第二次回應時則變成沒有向官方報告本身也成為違規行為,並且沒有提到是否仍然指控作弊。但是在回應末尾明確表示無意將球哥貼上作弊者標簽,那我將其理解為不是新增了違規理由而是直接換了一個違規理由。而相比起規則12.3對作弊進行了比較清晰的界定,規則12.2明顯是個極為模糊的規則,我甚至質疑這樣的語句能否被稱之為規則。 即,昆特大師賽的選手應以最高標準的誠信和體育競技精神要求自己。 且不論球哥是否真的違反了這樣一個莫名其妙的規則,為什麼在違規行為實際上改變了的情況下,最終處罰沒有發生任何區別?不論CDPR作何解釋,一個鐵打的事實是:第一次競技裁定的懲罰原因是違反作弊條例,未主動報告對局的行為僅僅是作弊的作證;而第二次回應中CDPR又堅持稱自己並沒有給球哥貼上作弊者的標簽,但球哥確實違反了競技精神規則,所以給予處罰,而這個處罰和之前對作弊違規行為的處罰一模一樣。 如果我沒理解錯,要麼就是CDPR堅稱自己裁定一個玩家違反作弊條例的行為(並且缺少證據)不是在給一個玩家貼上作弊者的標簽,要麼就是CDPR給兩種性質完全不同的違規行為實施了完全相同的處罰。其中意欲何為? 至於CDPR手中是否真的可能有證據證明球哥有意作弊,我的結論是不可能有,有一段很長的分析用以證明我的觀點: CDPR說基於對數據的分析調查和球哥沒有主動報告對局的事實得出球哥實質上作弊的結論。進一步思考,遊戲數據存在怎樣的特徵才會讓CDPR認定兩邊的玩家實在串通呢?這實在是一個值得人深思的問題,單方面送分和雙方串通好的送分,能在數據上顯示出什麼區別? 我個人的看法是從對戰記錄和錄像中,無法分辨出雙方是否是提前串通的。不是說這種特徵不存在,很多對局信息其實能揭露這一點,比如有規律的發送表情、有規律的使用領袖技能或者相近的開始匹配時間等等。但是這些特徵說實話,如果有的話,早在直播時就能被人注意到了。每次碰到同一個人,發了同樣的表情就直接投降,觀眾也不是傻子,時間稍長總能注意到。CDPR能檢查的大部分數據早在直播時就被觀眾檢查過一遍了,確實有觀眾反映存在送分現象,但是還沒有人跳躍到打假賽這一步,就說明至少直播中的對局缺少這些特徵。 那麼是不是串通都發生在下播後呢?我覺得這種可能性也極低,因為據球哥本人說大部分對局都是在直播中完成的(應該可以輕易查證)。在這個前提下如果把作弊對局集中在更短的時間和對局區間里簡直是自殺行為。球哥自己就曾監視過非直播狀態下的Cyberz,那他應該很容易就能想到Cyberz也可以反過來要求CDPR集中查證自己不在直播的時間段的對局。 說到底,「球哥大部分對局都在直播」和「球哥知道Cyberz在監視自己這兩件事」應該是確鑿無疑的,有了這兩個條件,再根據上面的分析就可以知道CDPR不是從數據分析中得到球哥串通這個結論的(還有一種例外,晚點再說)。那麼也就是說CDPR只是拿數據分析當個幌子,實際上認為球哥串通作弊只是因為他沒有主動向官方報告嗎? 可能是。畢竟幾乎不可能存在任何基於數據分析和調查能得出的證據,能證明球哥有主觀的作弊意願。我這兩天在外網論壇上看到的最常見的觀點,就是「CDPR不是沒有證據,只是沒有明確(on-record)的證據,但是有一些間接的證據可以證明球哥串通作弊」。但實際上我覺得這種證據邏輯上不存在,CDPR擁有的任何基於數據分析得出的證據最多隻能證明球哥被動接受了不正當優勢。 更顯然的是,沒有主動報告的事實和作弊之間的關系可謂虛無縹緲,這是兩個完全不同的概念。且不提玩家是否有義務觀察、辨認、記錄並報告異常對局,即便玩家真的意識到對局異常而貪小便宜沒有報告,也和作弊相去甚遠。就好比撿到東西不還和主動偷竊的區別,前者屬於不當得利,後者才是切實的盜竊行為。 CDPR提出作弊的兩個依據都站不住腳,卻還是表示自己是基於數據分析和沒有主動報告的事實得出串通的結論,如此強硬的態度只能讓我懷疑CDPR已經在事先被灌輸了這種觀點並帶有預設立場去審視證據。 我上面提到過有一種例外,就是直播錄像。CDPR提到過他們的確檢查過球哥的直播錄像,那麼是出於怎樣的考慮去檢查的。我能不能基於最大的惡意去猜測是提交證據的人對球哥的直播錄像進行加工並向調查者灌輸了大量先入為主的觀念。 關於處罰 不管怎麼說,球哥被處罰的理由有爭議,但是本次事件中最大的爭議無疑是處罰本身。扣除400MMR的處罰成功地讓所有關注這件事的玩家一致地表示不合理。 昆特牌職業天梯的分數計算機制分為兩段。一段被稱為基礎分,每種職業單獨累計,賽季開始時為0,當你用該職業打滿25場時,將達到2400分。注意只需打滿25場即可,無論是否為職業天梯對局,無論輸贏,打了就加分。而MMR選取自你四個最高職業分的總和,也就是說只要打滿100場並進入職業天梯,任何玩家都能獲得9600的基礎分。而每個職業超過2400分之後,一個勝場得到的分數將會大幅減小,僅平均5-6分,所以一般我們認為總MMR減去9600的部分才是你通過水平得到的部分,而9600分的基礎分並不代表你的競技水平。 而此次CDPR採用的處罰方式是,基於數據顯示3.7%的對局有異常,故從總MMR中扣除3.7%,也即約400分。而這個計算方法有太多不合理的點了。 首先,假設沒有分段計分機制。你的分數是你勝率和場次的綜合體現,如果其中包含作弊場次,你的勝率其實是被作弊的對局放大了的。如果僅僅按百分比扣除總天梯分,相當於只對作弊對局的場次進行了懲罰,但沒有對作弊對局貢獻的勝率進行懲罰,無疑是非常粗糙的計算方法,作弊者實際上還是占到了便宜。 然後實際上,由於分段機制的存在,原本每個玩家都有的9600分也被一並算進去,3.7%場次的400分實際上占了球哥實際上用實力取得的分數——1200分的三分之一!3.7%的異常場次,抵消了球哥三分之一的努力,也就是超過200場的對局的得分。並且讓球哥的MMR排名從第2名掉到了第18名,進而減少了球哥15個皇冠點,無緣大師賽。 對於認為球哥「無罪」的人來說,這是不能再明顯的過度處罰。這里有個明顯更好的代替方案:既然我們已經有了異常對局的場次,那就直接把這些場次對應的得分從總MMR中扣除即可,這樣就能抵消不正當優勢帶來的125-150分。 對於堅持認定球哥作弊的人來說,這個處罰同樣不可理喻。因為處罰的最後結果是,球哥離大師賽的門檻仍僅有3個皇冠點,假如採取稍微不同的計算方法,或者作弊的總場次更低(經過我的計算,閾值約為2.8%),那麼球哥將在被證實作弊的情況下,光明正大地進入大師賽。如果作弊都能不被取消比賽資格或者封停帳號,那大師賽還有什麼公信力可言? 這個扣分方式成功地讓幾乎所有人不能接受,當然也有極少部分人贊同CDPR「MMR代表選手水平所以這種計算方式最合理」的觀點,我個人是完全不能理解。事實上,處罰方式之所以成為討論焦點,也是因為這是CDPR發布的信息里唯一準確清晰的內容了。除此之外我們這些旁觀者能獲取的信息為零,CDPR對任何細節緘口不言,進一步加劇了社區的矛盾。 CDPR拒絕公布判斷球哥事實上作弊的依據,拒絕對規則12.2作出進一步解釋和補充,拒絕回應球哥要求自我辯護機會的要求,拒絕向球哥提供異常比賽場次的相關信息,拒絕對選手報告異常的義務進行明確的規定或解釋,拒絕告知異常場次的判定標準,拒絕提供構成違規的場次比例閾值,甚至拒絕與當事人溝通——事情到這個地步,已經不是球哥到底有沒有作弊或者處罰是否合理的問題了,CDPR的處理方式已經構成了一個比裁定本身大得多的問題。 「犯下傲慢之罪」的CDPR 關於CDPR和《昆特牌》的種種劣跡,要羅列出來可是個大工程,我期待未來有一天能算總帳。單就論這件事,我必須要對CDPR這家公司表達我最大限度的鄙視。 事實上,從CDPR差點錯罰五花膘開始,事情就很不對勁。而CDPR在明知處理對象是知名選手的同時還能鬧出這種烏龍,我無法想像他們用什麼態度對待一般的帳號違規處理。 關於對球哥的裁定,事實上,稍微冷靜下來想一想,證明一個人有某種主觀行為意願的證據哪里那麼容易找到?這在現實生活中的法律里都是一個難題,大多要依賴本人的供述以及從客觀條件上排除無意識行為的可能性。CDPR拒絕對球哥本人進行采訪調查,手里掌握的數據也不過來自於遊戲對戰數據,撐死加上直播錄像,居然還好意思說根據調查分析就能判斷出球哥主動作弊,難不成是他們還會心靈掃描?你認識到這一點就能明白,reddit上大多數人持有的「CDPR掌握更多信息,所以更可信」的說法很難站得住腳,因為當他們判斷球哥作弊並光明正大的公布出來的時候,就說明他們要麼對作弊的基本概念產生了誤解,要麼就是本身帶有目的性。 說到底,如果真的打心底認為一個人作弊或者有證據能證明主觀作弊行為,怎麼可能只罰3.7%的天梯分?作為參考,五花瞟被扣除了全部皇冠點並被封停一個月。如果五花瞟和球哥作為一對作弊的共犯被處罰,沒有理由兩人的處罰差別這麼大。 後面突然改變說辭也是同理,因為球哥承認注意到對局異常,所以CDPR立即改變說法,抓住沒有主動報告這點不放。之前沒有證據,但是現在有口證了,就把之前對作弊的指控全部改成沒有完成作為競技選手的義務。說到底球哥說的異常跟CDPR說的異常完全不是一個東西。CDPR拒絕公布異常對局的定義,這點其實有一定道理,因為確實可能會被別有用心的反過來利用。 但是更直接的原因是我覺得根本就不存在什麼判斷標準,他們只需要把球哥對局里多次投降的id查出來,人工確認就行。看著像softplay就算成softplay,最後統計出來一個百分比,只要高於2.8%保證能讓球哥退出大師賽就行,湊不到就隨便加幾個普通投降的,反正解釋權在自己手里,甚至數據都不用公開。至於查其他玩家估計就跟檢查一下「五花膘」是不是「五花瞟」一樣,看著像沒什麼問題,干淨又衛生。 為什麼我要發散這麼多?因為CDPR可以不公開異常對局的判斷標準或者算法,可以不公開構成違規的比例門檻,可以不公開其他選手的比賽信息,這些都是合理的隱私保護。但是唯獨不能不公開給球哥讓分的玩家的身份信息和對應的處罰!CDPR沒有理由,也沒有權力隱瞞這些信息。 因為他們必須要按照規定受罰,當事人也有權知道這些信息並作確認,全體玩家更有權利知道違規玩家的身份來保證自身權益。但是CDPR連這些玩家的數量,甚至是否存在都不敢做任何確認,甚至不敢單獨向球哥提供這些信息,這是什麼意思?如果真的有這種信息,我想不出不公開的理由。 來回拉鋸兩天之後CDPR沒有透露出半點有用的信息,全是莫名其妙的話術和轉嫁責任,並且仍堅持使用爭議極大的處罰方式,也仍然不願對規則12.2做半點解釋或者調整。不論是只針對中國玩家採用這種傲慢的態度,還是說對全球玩家都不放在眼里,如果是保持這種狀態,我難以想像未來這家公司的遊戲服務質量。 說回來,寫了這麼多我其實一直避開了一個重要的議題,就是球哥到底有沒有責任?我堅持認為球哥不可能主動進行作弊行為,但是球哥承認自己在賽季末遇到了異常對局,至少獲得了不正當優勢是事實,那他好像也確實應該主動消除這份不正當優勢來保障競技的公平。CDPR正是抓著這點不放,將其稱為瞞報和違反競技精神。 事實上我從17年開始打《昆特牌》,到今天才第一次聽說玩家有義務向官方報告異常對局。什麼是異常對局,開局就投降嗎?十零開對局roll到先手投了下一把很少見嗎?每回合丟牌的呢?燒繩的呢?一回合掉線重連十次的呢?我自己的每次投降都是「合理」的嗎?r1第一張牌我媽叫我下樓幫忙搬東西的局?同化帝國看到內戰心情差直接關電腦的局?法松起手換出兩個球兩個哨兵直接潤的局?加速器裂開gg都點不了的局?開局看到半張菲麗芭糊在對面場上連對面拍的怪都看不見的局? CDPR也許有方法判斷哪些投降是合理的,哪些是異常的。可是普通玩家不一定有那個能力,我記不住4、5個小時前對戰過的玩家的id,我沒有時間和精力去統計匹配到的每個玩家的行為舉止,我沒法判斷在5個小時內連續匹配到三次的某個玩家兩次掉線一次投降是因為網不好還是想送我分。 我不認為這是玩家的義務。 如果CDPR自己都要經過分析和計算才能確定一個玩家異常對局的數量和占比是否異常,那等於宣判普通玩家沒有任何可能做到這一點。你可以鼓勵玩家去報告不合理對局並維護遊戲公平性,但是不應該用扣除MMR的懲罰威脅玩家去提心吊膽地打天梯。 我不接受被一種虛幻的愧疚感懲罰。如果一件事對維護競技完整性和公平性真的如此重要,那一個負責任的運營方不會讓我直到今天才得知。 我接受職業天梯條款,我願意認真對待我的卡組和對手,我不會濫用表情或做出侮辱性行為,我避免無故燒繩浪費時間,我盡最大努力保證我的網絡暢通,我會憑借自己的意志決定是否完成比賽,我會在比賽結束後給我認為值得對手gg。 但是我不接受不屬於我的義務,我不會花時間額外關注對手的身份信息和無關緊要的東西,收到投降時我不會刻意去思考對面投降的合理性,我堅信濫用投降功能的人會受到規則的懲罰,而我將專注於對局本身。 如果CDPR的目的真的是維護競技完整性,他們的裁定公告也許會更加自洽,更加詳細,更加合理,在條件允許情況下公開盡可能充足的信息,也許是這樣: 結語 說到底,哪怕拋開《2077》或者別的什麼,單《昆特牌》就已經把我對CDPR的好感度敗光了。一開始玩《巫師3》的時候我覺得蠢驢蠢驢,其實又聰明又勤奮。後來《昆特牌》出了,到了凜冬節、hc,我覺得蠢驢蠢驢,雖然蠢但是至少很勤奮。再到後來《2077》,以及上steam之後的昆特,我覺得蠢驢蠢驢,又蠢又懶惰又傲慢。你已經爛成這樣了,為什麼不順從你呢?CDPR倒閉了我書架上的《巫師3》碟子好像也不會消失啊? 所以我不玩了。 來源:機核

數毛社《俠盜獵車手3 復刻版》技術和性能分析出爐:七台主機九大驚喜

《俠盜獵車手三部曲終極版》上周發售以來就爭議不斷,持續數月的傳言在被官方光速證實同時確定遊戲支持中文、將會有操作優化並將很快發售後,玩家普遍對此抱有很高的期望。但之後很快,從宣布老版遊戲將永久下架,到公布的實際視頻效果不佳,再到發售後玩家發現自己拿到了一套優化糟糕、BUG成堆、效果提升不佳的遊戲,直到剛剛平息的PC版下架風波,圍繞著這個遊戲就沒有幾條好消息。 在玩家憤怒的氣焰稍有平息的今天,數毛社正式推出了《俠盜獵車手三部曲終極版》的技術分析視頻的第一期,《俠盜獵車手3》的評測,是的,數毛社的計劃是三作各出一個視頻,坐等《VC》和《SA》會不會有新的麼蛾子。這次數毛社的視頻主要分三個部分,第一部分是和PS2版的對比,第三部分是分析到底發生了什麼,這兩部分的內容這幾天看新聞的人應該都知道的八九不離十了——非常「高清復刻版」的光影,詭異的下雨特效,粗暴的AI放大貼圖,效果不佳的無限視距,海量的bug,以及找了這麼一個之前負責移植手機版的不靠譜的外包商等等,不是本文主要想吐槽的點,就先不詳細說了。 而真正的驚喜是性能表現,我萬萬沒想到每個平台的性能表現都各有各的拉垮點,用視頻里的一句話說,「我天真的認為,(對於這麼一個高清復刻版遊戲),跨機種的性能分析應該會很簡單,但我錯了。」 R星成功的為我們做到了每個平台都有一大驚喜。 第一大驚喜:史上最強主機只有40幀 XSX作為機能最強的次世代主機,自然有著最佳的特效,XSX上提供了畫質模式和幀數模式,其中畫質模式特效略微更好(更好的體積雲霧,陰影,反射等),鎖30幀,性能模式鎖60幀。兩種模式均為動態1800p解析度。 然而……幀數是什麼情況?畫質模式效果尚可,基本穩30,但是有幀生成率不穩定的問題。而性能模式雖然平時能到60,但是頻繁掉幀,復雜場景可以最低到40幀,大街上跑都可能掉到45-50幀。 當然,看完全文你就會發現,矮子里拔將軍地說,XSX的確在大部分情況下有最好的性能。 第二大驚喜:「微軟你給了R星多少錢來黑PS5?」 PS5作為性能同樣強大的次世代主機,圖像設置與XSX幾乎相同,畫質模式和XSX區別不大,但是性能模式就完全不是那麼回事了,幀數非常不穩定,30-60幀來回跳。原因出在哪里呢? 請看下面這一張圖,這是相同場景下PS5版畫質模式和性能模式的畫面對比 不知道是不是在調配置文件的時候手抖了,PS5版畫質模式和性能模式畫質沒有差別,對你沒看錯,PS5版畫質模式和性能模式唯一的差別是性能模式不鎖幀,所以性能模式幀數才如此不穩定。 第三大驚喜:最低幀數還不到30的性能模式 那麼XSS版怎麼樣呢?畫質模式下解析度為動態1440p,總體上性能尚可,除了幀生成率不穩定的老毛病以外還是很穩定的。而XSS的性能模式採用了1080p的解析度,性能怎麼也不會比畫質模式差吧,結論是,是也不是。單看幀數,的確是絕大多數時候都在30幀以上,但是幀數波動比PS5那個有BUG的性能模式還糟糕,幀數就沒有多少時候是穩定的,不停地、過山車一般地在30-60之間波動。更神奇的是,你甚至可以找到性能模式下幀數掉到30幀以下的時刻…… 第四大驚喜:嗯,你也就能和PS2版比比了 看完了次世代主機的糟糕表現之後,我們休息一下,先看看所有平台里硬體性能最差,也得到最多口誅筆伐的NS版。首先看畫質部分,NS版畫質嚴重縮水,車輛人人群密度降低,顯示距離降低,環境光遮蔽幾乎沒有,新增的特效里也就那個還不如沒有的雨水特效和動態陰影還留著。 但即使這樣性能也相當糟糕,主機模式平均648p,幀數上限30幀的同時還同時繼承了本世代主機兩種模式的缺點,不僅頻繁掉幀,好不容易不掉幀的時候,幀生成率還不穩。 而掌機模式解析度降到了最高480p,掉幀更多。 說句題外話,PS2版《俠盜獵車手3》是480i+30幀,NS版再加把勁就真的連PS2版都不如了。 第五大驚喜:到底是誰發明的40幀不鎖? 終於到上時代主機了,XOX和XOS版特效基本一致,介於次世代性能模式和NS版之間,解析度分別是動態1728p和動態864p。到這還可以接受,但是主要的問題是兩台機器都不鎖幀,但這不意味著兩台機器有接近60幀的表現,XOS大部分時候幀數只有25-40幀,XOX稍高一點,但也就是30-50幀左右,講道理這樣的幀數很多時候還不如鎖30幀。 第六大驚喜:你這不是會鎖幀嗎? PS4的表現堪稱上時代主機最神奇的。首先畫質方面,相比XOX多了部分反射和雨水特效,觀感更接近次世代主機,解析度也是動態864p,但總體上稍高於XOS。神奇的是,這次R星想起來鎖幀了,PS4版鎖30幀,而且除了幀生成率不穩定的老毛病以外,幀數非常穩定。 第七大驚喜:好久沒見PS4 PRO上表現還不如PS4的遊戲了 PS4 PRO是所有上時代主機里唯一有畫質模式和性能模式選項的,性能模式畫質和XO系列類似,畫質模式畫質和PS4版類似,解析度方面分別收是動態1080p和動態846p,但是幀數方面……畫質模式幀數不穩,性能模式不鎖幀但實際性能又沒強多少,兩邊都不如鎖30幀的PS4版 那麼所有主機的性能表現都說完了…………不過,真的沒有任何一種辦法在主機上玩到穩定60幀的遊戲嗎? 第八大驚喜:你別說,還真有穩定60幀的方法 唯一穩定60幀的是PS5版向下兼容跑PS4版的性能模式,雖然是864p,畫質也有縮水,但卻是真正的穩定60幀。 第九大驚喜:可能微軟也沒想到,智能分發能幫倒忙 既然PS5能通過向下兼容玩到穩定60幀的PS4版,XSX上是不是可以通過向下兼容玩到穩定60幀的XOX版呢?很可惜,不能。因為智能分發,你沒辦法在XSX上下載到XO版的遊戲,微軟可能也沒想到,智能分發能幫倒忙。 總結 還需要總結嗎?那轉述一下數毛社編輯的總結吧:「Which version do you recommend?」 來源:機核

黃牛在高中生賺錢比賽拔得頭籌,淨賺18萬日元被DMM社長稱贊

錢很俗,但人在社會中或者必須沾點俗。如果能讓孩子早點意識到賺錢的不易或是對賺錢這件事開竅,也許並不是什麼壞事。 日本公司STOKE就舉辦過這樣的活動,名為《高中做買賣》(ハイスクールショーバイ!)。這場活動於2019年夏季開辦,請來20名高中生,並讓商界各領域的成功人士為其授課,讓他們去賺錢,最終評比哪些學生做得最好。誰料這場活動的文字記錄於近日公布在網上後竟遭到一片罵聲,連作為講師的DMM社長龜山敬司也遭波及。 獲得《高中做買賣》優勝獎的是名為「沒有錢吖」(マネーがあんまねー)的高中三人組,當時兩名成員讀高二,一名成員讀高三。統計結果顯示,該組用9.9萬日元的本金完成了27萬多的營收,淨賺17萬多,利潤率約65%。 「沒有錢吖」組合完成了三個項目。 第一項,也是最賺錢的——漫展代購。這個項目由成員森中負責,當時他讀高二。森中自稱特別宅,最喜歡艦C,每年的CM同人展都去。眾所周知,CM是日本最大級別的同人誌販賣盛典。但不是所有人都能來現場買到本子,尤其是一些限定商品。可能會遇到許多問題,比如路途太遠來不了;當天有事;夏天太熱,不想去;想排的東西不止一個,來不及買。受這些因素影響,許多人只得選擇高價轉售的黃牛,或者求人購買,有不少人因此放棄。考慮到有市場需求,森中決定以比轉售價便宜的價格做代購。 森中首先從社交網絡找那些有代購需求的人,再與其取得聯系。之後做出列表,確認付款後將商品包裝、發貨。 森中認為當黃牛做轉售行當難免會積壓貨物,如果賣不出去就砸手里了。但代購卻不同,根據買家需求去購買,能保證產生絕對利益。他還提到有個現場限定100本的「千元本」(售價1000日元/本),但二級市場被炒到了6萬日元。森中他們就把這本子賣了,扣除當日的交通費,他們淨賺18.1萬日元。 「沒有錢吖」的第二個項目是拍照,由成員林執行(當時是2019年,日本旅遊業還未受影響)。他考慮有沒有可以在短時間內賺錢的方法,於是想到近些年拍立得回潮,自己是不是可以為遊客拍照。於是做了個日英雙語招牌,網上買了拍立得相機和相紙,前往澀谷給有需求的人拍照,200日元一張。 最終林靠拍照得到了3800日元,其中還包括一點小費。但由於相機投入成本過高,自己又只幹了一天,因此並未收回成本,總共虧了6621日元。林在發表時還打趣地說:「現場有沒有朋友想要拍立得的?想買翡翠綠拍立得相機的朋友可以跟我說一下嗷,幾乎全新。」 讀高三的伊東是三人中課業壓力最大的,因此只在最後發力,他的想法是「把時間變成金錢」。 《高中做買賣》這個活動是在當天下午1點開始的,參加者要求提前半小時到場。而他們三人則更早,到場後與活動主辦人商量,能不能做一小時的幫工,幫忙布置一下現場。主辦人同意了,並給他們每人1000日元/小時的工資。 「沒有錢吖」組合最終的淨收益為18萬1379日元,三人獲得優勝。DMM社長龜山敬司更是評價道:「 有很強的商業精神!很有趣!」(商魂たくましい、おもしろい) 雖然DMM社長認為很有趣,但網友卻並不這麼想。不少人指出一周淨賺17萬多的森中雖然說自己比黃牛便宜,但其本質就是個黃牛。而且把限定數量的千元本高價賣出去,這和黃牛又有什麼區別?而且高二的森中去CM買18禁本子,這件事是不是違法?有不少網友對活動嘉賓的道德觀產生質疑。這篇文章最終在激烈的討論中被撤稿,但網上依舊能找到留檔。 來源:機核

叫它邪神都抬舉了:docomo×《進擊的巨人》利威爾手辦「美圖」大賞

近日,日推上不少手辦愛好者收到了盼望已久的一款手辦,但它的成品不能說和角色一模一樣,簡直是毫不相干。 這款手辦人物為《進擊的巨人》中的利威爾兵長,是docomo與《進擊的巨人》聯動的產物,限量500個,定價13000日元(含稅),只有docomo用戶中的抽選幸運兒才能享受開箱時的喜(zhen)悅(han)。 他的面相頗有《搞笑漫畫日和》的神韻, 也像是《學園handsome》的新人物。 換個角度看,也無法把他怨氣沖天的表情美化成威風凜凜。 整體乍看好像勉強還有點型, 細看仍舊慘不忍睹。 上面的起碼站得起來,這位兵長直接被一片狼藉氣到倒地不起。 性子更烈的乾脆用「一刀兩段」來擺爛。 收到手辦用戶的心估計就和這配件一樣碎成了渣。 看來,和入手兵長手辦的用戶相比,購買了docomo同批聯動三笠款的用戶贏了。 來源:機核

譯介丨小島秀夫式命名生成器

Polygon曾經有一檔叫Unravel的節目,由現在已經離職的Brian David Gilbert (頭圖雷擊者)主持。節目內容某種程度上十分貼近機核的風格。比如可以放在核市奇譚里的讀遍《上古卷軸:天際》里的書並分類排名啦,放在核眾食堂里的租個廚房嚴格按照《薩爾達傳說:曠野之息》里的菜譜烹調並品嘗打分啦,放在活著文章分類里的測算《馬力歐》系列中主人公需要工作多長時間以滿足自己的退休金計劃啦之類的節目。再加上 Brian其人本身遊戲歌舞劇表演樣樣精通的加成,這個系列每一集質量都十分上乘,推薦觀眾老爺們一定看看。 而本文就是其中一期節目的附帶文檔翻譯。這期節目中 Brian 按照小島秀夫給自己角色命名的規律做了一個小島秀夫式命名生成器。實際效果暫且不表,首先這個問卷的設計就很小島。不僅僅是對小島命名套路的研究,其中對小島的一些行為梗的體現也很值得玩味。特別是對這些行為的遞歸、自指,使得做一次問卷帶來的感受,不論是正面的還是負面的,都很對味兒。 本問卷的結果按照原文是 First Name 和 Last Name。但是因為小島的命名方式更多是意象的,並不需要符合西方命名傳統。因此不按照名和姓解釋,而按照起始名和結尾名翻譯。然而有些名字這麼排序就很生硬,也需要按需自己調整順序。當然主要是圖一樂,表達不好的地方,問題全在我。該文檔的英文原版可以點擊跳轉 另外你需要骰子,沒有的話可以試試這個。 閒話少說。做一遍實實在在感受一下惡意才是真,看看自己有什麼神奇代號。再次推薦 Brian的這檔節目,他自己的YouTube頻道也有不少有趣的短視頻。 小島秀夫式命名生成器 第一部分:確定你有多少個名字 小島經常給自己的角色起很多別名,所以我們需要先確定你將有多少個名字。 1. 投d6. 按照結果對應下表決定你有多少個名字。 1-5:你有一個名字。6:你有一個名字以及六個別名。 2. 如果你投出6,則你需要將此表格額外做6次。後續幾次中你將不需要重做1-3部分。 第二部分:個人信息 小島角色的名字帶有他們自身的特色。以下信息將確保你得到的名字與性格相符。 1. 你的全名。 2. 你的職業內容。 2a) 請嘗試突出你的職業中作業內容相關的部分(例:如果你是一個牧羊人,則寫作「牧人」,英文採用動詞+er結尾)。 3. 你的第一個寵物的物種、血統是什麼?如果你沒有寵物,填寫你希望自己擁有的動物。 4. 你最羞恥的童年記憶是什麼?詳細描述。 4a) 兩個詞概括上述記憶 5. 你最不願意被什麼物體刺傷? 6. 你有什麼擅長事物?(英文動詞用ing結尾) 7....

誕生於八年前的《Cookie Clicker》,正進一步蠶食著當今網友的時間

如果你還對十幾年前社交網站上的網頁遊戲有記憶的話,那麼一定會記得諸如《開心農場》和《搶車位》這樣的遊戲,他們核心玩法大多簡單,但卻因其模擬要素十足,很是讓人上癮。 想當年,我爸在4399玩《開心農場》,QQ空間玩《QQ農場》《QQ牧場》和《玫瑰小鎮》,還有我自己在玩開心網的那些網頁遊戲的時候,真的是浪費了不少時間在那上面,不得不說,它們真的是殺時間的利器。 只不過,在當時遊戲行業的一些從業者們眼里,這些遊戲並不討喜——每家社交網站換個皮就成了自己的遊戲,然後再加上各種付費道具,當時幾乎沒有坐辦公室的小白領能逃過它們的掌心,也因此帶來了相當可觀的收入。 在2010年,《Cow Clicker》橫空出世,這是由遊戲設計師Ian Bogost為了諷刺Facebook上那些「糟糕」的網頁遊戲而誕生的產物,每六個小時點擊一次,點擊之後再等六個小時,通過遊戲內貨幣升級牛牛,反復不斷,就這麼簡單。 《Cow Clicker》在當時不小的反響,不少媒體都搶著來采訪,如果你感到熟悉的話,沒錯,就是和前幾天國內遊戲媒體都在搶著采訪《人生重開模擬器》那場景一樣一樣的。 2013年的時候,一款名字與《Cow Clicker》非常相似的遊戲出現了,那就是《Cookie Clicker》。 《Cookie Clicker》在玩法上相比於《Cow Clicker》更加豐滿。隔幾個小時才能點擊的玩法不復存在,取而代之的便是帶給玩家們高頻率的滿足感。在遊戲的初期,玩家需要通過手動點擊來獲取餅干,在逐步步入正軌,可以自動化獲取餅干後,便可以安心開著電腦,全部交給連點器進行運作了,玩家只需要時不時留意一下金餅干和建築、能力的升級,就可以撒手什麼也不幹了。 毫不夸張的說,在第一天接觸《Cookie Clicker》的時候,其帶給我的滿足感,導致我一整天的工作基本停滯,一台電腦徹底喪失了生產力。我的顯示器全屏顯示著《Cookie Clicker》,我幾乎隔兩分鍾就要看兩眼,然後工作內容全部交給筆記本。就和Steam評測區所說的那樣: 除了本身的核心玩法更加豐滿外,《Cookie Clicker》也擴展了不少額外的內容以供玩家消費。在遊戲進行一段時間,達到新階段後,《Cookie Clicker》允許玩家進行轉生,開啟新一個周目。在轉生後,新周目下可以提升獲得餅干百分比的同時,還有一套額外的天賦系統運行於整個遊戲的核心玩法外,影響著每一次轉生後的相關屬性,帶來更強的Buff加成,只不過,何時開啟新周目,這得你自己挑一個好時機。 與此同時,《Cookie Clicker》還內置了一些minigame,它們大多都有著嚴謹的邏輯,還有著各種屬性加成可以疊加至遊戲本身,相比於《Cow Clicker》那樣刻意簡化操作來諷刺其他遊戲的格局,不難看出《Cookie Clicker》是真的想作為一款內容豐富的好遊戲面向大家的信心。 今年是《Cookie Clicker》推出的第八年,在過去的幾年間,《Cookie Clicker》幾乎沒有任何盈利點,你只需要登錄網站,玩就是了。雖然大部分處理基於本地,但不少玩家在訪問網站時的伺服器流量,想必對於如此一款高知名度的遊戲來說,也是一個不小的負擔,而在此時,他還不收錢,我覺得算得上是相當良心了。 如果你還記得前年國慶70周年前推出的《家國夢》的話,那麼多半會發現那款遊戲與《Cookie Clicker》有著異曲同工之妙。 在那時候,《家國夢》讓我頗為上癮,和同學們下課玩、吃飯玩、睡覺前玩,幾乎無時無刻不在玩著那款遊戲。而現在《Cookie Clicker》登陸了Steam後,我更是夜以繼日地玩,僅僅三天,我的遊戲時間就已經超過了24小時,這還不算上之前我在網頁版消耗的時間,我只能說,這款遊戲真的是太逆天了,玩它就跟上班一樣! 在Steam版的《Cookie Clicker》中,除了添加了中文支持之外,還有一系列的新內容推出,如果你感興趣的話,那麼可千萬一定要來試試,22元的售價與過去數年的運營相比,絲毫不值一提,而如果是老玩家的話,甚至可以將在網頁上玩到包漿的存檔無縫移動至Steam版來,我真的不知道還有什麼比購買《Cookie Clicker》Steam版更好的支持作者的方式了。 截至目前,《Cookie Clicker》在Steam的在線人數保持在6萬人上下,在某些低峰時段,甚至能霸占Steam在線榜上前十的位置,與其說等著我來吹,不如說明眼人自個兒都能看得出它的好壞。 我也不多說別的了,趕緊繼續點餅干去了! 來源:機核

訪談 | 「要是淘寶不縱容盜版,我們就能多一點精力開發遊戲了」

老鄧的聲音里透露出疲勞。晚上9點半,他一邊開車一邊給我打電話,試圖給我復原在淘寶上為《波西亞時光》維權失敗的過程。 作為「帕斯亞科技」遊戲工作室的一員,恐怕他自己也沒有想到,這條為自家遊戲維權、反對盜版的路走起來如此費勁。 「太煩了,甚至不想回憶」 帕斯亞科技的維權路說起來頗有淵源。從《波西亞時光》面市開始,這家重慶獨立遊戲開發商與淘寶盜版之間的糾葛就沒完沒了。 2018年1月,《波西亞時光》剛剛上架Steam,就從不同的渠道得到反饋:淘寶上已經有了盜版。最初老鄧還試圖去聯系這些盜版商家們,在「不傷和氣」的情況下去跟他們溝通,希望大家能體恤獨立遊戲開發者,把盜版下架就行了。 但是這種「炮打蚊子」的方法溝通成本甚高,結果卻不盡如人意。一些商家承諾下架盜版,幾天之後又重新上架;另一些人乾脆掛上正版圖,再在商品細類里加入各種暗示,引導玩家購買盜版;有些商家在溝通中還要求老鄧「驗明正身」,證明他是遊戲開發者;甚至有一位商家還試圖「賄賂」老鄧,要跟他利益均沾,賣盜版所得與他分享。 幾次三番下來,老鄧也被折磨得失去了耐心和好性子。 得知了帕斯亞科技的遭遇,觸樂網寫了一篇《在淘寶上維權的遊戲開發者》,將整個復雜的維權過程里令人啼笑皆非又血壓拉滿的過程展現給玩家們。這篇文章發表之後,情況略有好轉,帕斯亞科技通過阿里巴巴智慧財產權保護平台遞交的維權主張也成功通過了。 半年多的拉鋸戰最終取得了一點成果,老鄧稍感欣慰,他甚至寫了一篇《如何在阿里巴巴智慧財產權保護平台上反盜版遊戲》的維權教程,想幫助跟帕斯亞有同樣遭遇的獨立開發者弟兄們少走一些彎路,少耗費一些成本。 但恐怕他自己也沒想到,這條維權之路漫長得看不到盡頭。 「這就是在淘寶上遵紀守法的代價嗎」 到了2021年,《波西亞時光》的手遊開發完成了。由於版號審核的問題,遊戲選擇先在海外上市,在國內則需等待版號流程走完之後再上市。然而就在這個時間差里,老鄧和同事們發現,盜版遊戲又如潛伏在地下的野草一般再度從淘寶上露出頭來。 在上次的維權事件之後,為了減少無謂的溝通成本與耗費的時間,帕斯亞科技已經與一家具有豐富經驗的IP權利保護公司達成了合作,幫助他們解決各領域發生的智慧財產權侵權行為。 但法律層面的合作也難以解決很多問題:《刑法》中對於侵犯智慧財產權行為造成犯罪的定義,在非法經營所得數額上有一定的門檻。如果以《波西亞時光》手遊在淘寶上的盜版銷售價格來衡量的話,每份幾元錢的單價就意味著要等到盜版商賣出幾萬份才能進入法律程序。 但開發者顯然也不能眼睜睜地看著自己的勞動成果就這樣被人拿去做無本萬利的買賣。無奈之下,老鄧再次自己上陣:在之前的經歷中,他曾經咨詢過網信辦,得到的回復是「最好先走過淘寶流程再走法律渠道」,這一次他也希望能夠像上次那樣,盡管經歷過一些波折,但最終還是達到了一定的目標。 可是這次和他的期待不太一樣:關於盜版商品的投訴被平台以各種理由逐次駁回。雖然帕斯亞科技已經在陳述里說明了「在國內尚無版號;從未授權進行登錄蘋果帳號下載遊戲的售賣形式」等實際情況,但平台並未給他一個理由充分的回復,處理流程記錄上只寫著:投訴審核不通過。 老鄧有點兒無所適從。最後,他只能選擇在公司的微信公眾號上發出一篇文章。他也不太指望這篇無奈之下的吶喊能起到什麼樣的作用,只是希望能把整個流程公諸於眾,讓更多權益受到侵害的同行們得到一些提示。 「我們還好,規模更小的開發者可能根本無法發聲」 其實,經過多年的沉澱,淘寶等電商平台上的盜版遊戲/侵權遊戲販賣已經是一條完整的產業鏈。根據我們的一些不完全了解,抓包、dump、破解與售賣的各部分分工已經非常清晰,同時由於是線上聯系,對於遊戲的盜版侵權流程更加隱秘和分散,在淘寶上的售賣只不過是一個最終的呈現結果罷了。 與此同時,淘寶售賣盜版遊戲的商家對於所在平台的流程與痛點都了如指掌:在跟商家的對話里,是不可能有「盜版」這樣的字樣出現的;很多盜版商通過旺旺聯系將用戶轉移到QQ群里,實行全體禁言,僅在「新品上架」時發布群公告,引導玩家購買;很多賣家甚至要求購買者不要主動評論商品,等到系統自動給予好評即可。 而這種現象對於團隊不大、實力較小的獨立遊戲開發商來說,就越發致命了:證據難以掌握,過程非常繁瑣,人力成本極高。很多開發團隊都遭遇過這樣的情況:在遍歷各種問題又難以尋求法律援助後,只能將期望寄予電商平台,希望他們能夠幫助解決這些事實存在的侵權行為。 但是他們大多像帕斯亞科技那樣,得到的只是一個「投訴審核不通過」的結論。 老鄧說,雖然他們之前有幾次申訴成功的例子,但是其中存在很大的不確定性,完全不敢保證同樣的問題之後的申訴是否能夠同樣可行——這次關於《波西亞時光》手遊申訴的過程就是一個驗證。 「帕斯亞科技經過這幾年的發展,團隊已經有一定規模和實力了。連你們維權都這麼難,那別的更小的團隊,他們是不是……」我在電話中問道。 老鄧沉默了一會兒。 「玩家沒有罪過。我們只希望制度能幫助好人」 「沒有買賣就沒有殺害。你對那些玩盜版的玩家有什麼想法麼?」我問老鄧。 我們必須公允地說,與幾年之前相比,買盜版和玩盜版的情況在今天的玩家群體中已經收縮了很多。但對於缺乏經驗、缺乏資源,最主要是缺乏人力與經濟成本的獨立遊戲團隊來說,被盜版販賣仍然是一種不可承受之重。或許在電商平台看來,這不過是份額甚小、銷售價值微薄的邊邊角角,根本不值得重視——但對於維持運營完全仰仗銷售收入的小團隊來說,一單盜版的銷售就意味著損失了一份可見的利潤。 「涸轍之鮒」在此時並不只是一個成語。如果一個有想法、有執行力、有成果的遊戲開發團隊因為盜版的打擊而最終分崩離析,那無論對於誰來說都不能說是一個好結果。或許笑到最後的只有盜版商——比任何人都熟悉規則、了解規則漏洞的他們,從來不會在乎用其他人的勞動成果為自己獲取利益。 本文截稿之前,老鄧在微信上給我發來消息。在昨天的微信公號文章發出之後,淘寶已經把之前投訴的侵權商品都手動下架了,但次次手工處理終究不是長久之計。老鄧想組織國內的單機遊戲廠商,發布一份反對淘寶盜版的聯合聲明,幫助更多難以發聲的團隊,避免未來可能出現的損失,將更多精力用在「正道」——也就是遊戲開發上去。 這條路註定艱難,但是需要開發商、渠道、發行、媒體與玩家們,一起堅定不移地走下去。 來源:機核

為了讓淘寶下架盜版遊戲,帕斯亞科技再一次站了出來

我們常感嘆現在就是中國遊戲行業最好的一個時代。 相比於20多年前起的遊戲機禁令時代來說,確實好了不少。Xbox One和PlayStation 4入華,又一次為玩家們帶來了國行家用機的希望,而騰訊Nintendo Switch,則在中國開發另外一片有著巨大潛力的藍海市場。 大量資本的湧入、人才的爆發式增長,都在盡可能滿足著這14億人口大國的遊戲需求,玩家們飢渴著,飢渴想要更多的遊戲果腹,廠商們努力著,努力想要更多人可以體驗到精品遊戲。無論是《原神》《艾希》《太吾繪卷》還是《戴森球計劃》,無論是免費遊玩,道具付費,還是一次性買斷,這群遊戲人們都在希望讓中國遊戲行業——這個曾頹廢了數年的行業,重新燃起光芒。 然而,總有一些外部的攪局者。 從「精神鴉片」,再到《弈劍行》因DDoS攻擊退還玩家的全部款項,2021年的這個暑假檔,似乎就和遊戲行業開玩笑一樣,一會兒這邊鬧鬧,一會兒那邊鬧鬧,好不精彩。讓我有一種夢回多年前的感覺——夢回那個我還未曾出生的年代,不管怎麼說,代入感極強。 1 這是《波西亞時光》開發商帕斯亞科技,在8月17日晚所發布的維權信的第一段文字。 而為何會鬧到這種地步,主要是由於帕斯亞科技在此前結合玩家們的舉報發現,因版號問題,暫時沒能在內地上架、僅在海外地區推出的《波西亞時光》手遊,在發售後的一段時間內,便在淘寶上出現了大量違法售賣《波西亞時光》手遊的商家。 對此感到非常憤怒的他們,沒日沒夜地通過各種方式進行著正當維權,然而在數日後,得到的反饋卻是全部駁回,這讓他們很不解的同時,更是把他們逼上了絕路,才鬧到了這種境地。 讓人啼笑皆非的是,在2018年,帕斯亞科技就曾因為《波西亞時光》PC版的盜版問題,找到過淘寶,通過投訴下架了大量以低價違法售賣遊戲的商家,雖然這條維權路頗為繁瑣,但好在他們走下來了。 在當時,帕斯亞科技的維權行為受到了玩家、媒體、同行廣泛關注和支持,為了讓更多遊戲開發商有路可走,不用再和他們一樣摸著石頭過河,帕斯亞科技甚至還特別以《如何在阿里巴巴智慧財產權保護平台上反盜版遊戲》為主題專門寫了詳細的維權教程,免費提供給所有同行進行參考。 他們或許成為了第一批,在淘寶上維權的中國遊戲開發者們。 然而時隔兩年後,同樣的帕斯亞科技,同樣的《波西亞時光》,同樣的淘寶,卻迎來的是完全不同樣的結局——以至於帕斯亞科技走正當維權之路無果,最後鬧上社交媒體,也就成了現在我們眼前的這出模樣。 事實上,帕斯亞科技對於盜版遊戲的態度一向溫和。在2018年8月9日,他們就曾在發微博慶祝全平台銷量突破30萬的時候,順帶提了一嘴盜版的問題。 在那時,便有玩家告訴他們,盜版遊戲在網上瘋傳,侵害到了帕斯亞科技的利益。然而他們對此僅僅是覺得,國內才小康多久呀?盜版在人們的心中根深蒂固,他們相信越來越多的玩家願意為好的作品和服務買單,說不定有人玩了《波西亞時光》的盜版後喜歡上了,就會付費支持呢?就如《這是我的戰爭》《冰汽時代》的開發者所說的那樣,生活不易,誰都有可能買不起心儀的遊戲。 只不過對於違法售賣盜版遊戲的商家,自那時起至今的態度沒有任何改變: 將時間拉回現在,帕斯亞科技再一次開啟了自己的維權之路,而在這一次的維權,我感覺到帕斯亞科技不僅是在為自己發聲,更想要為整個中國正版遊戲行業發聲。因為他們的《波西亞時光》和《沙石鎮時光》作為「時光系列」遊戲,入選了「2021-2022年度國家文化出口」中,遊戲產品關聯重點項目的八分之一。這不僅意味著受到了受到了國家的青睞,更是認同了遊戲的品質,以及他們對中國遊戲行業的貢獻。 也正是因此,他們能更有底氣地說出: 2 除了淘寶外,這樣的盜版遊戲還如牛皮癬一樣,出現在中文網際網路的各個角落。 在今年上半年,B站Up主駭霓客就曾曝光騰訊加速器內正在售賣盜版的《鬼谷八荒》。用戶僅需花費2.8元,就可以通過共享的Steam帳號下載,並在離線模式下盡情遊玩《鬼谷八荒》。而這從頭到尾,《鬼谷八荒》的開發團隊,除了那一份共享帳號上賣出遊戲獲得的收益之外,一分錢都拿不到——即便一億個人去花了這2.8元,《鬼谷八荒》的開發團隊仍只能拿到68元,甚至更少。 毫無疑問,這樣利用Steam離線模式漏洞的方式,來違規售賣遊戲,是完全不符合Steam相關規定的,也是相當損害遊戲廠商利益的。 《鬼谷八荒》作為今年上半年最受歡迎的獨立遊戲之一,這件事情被爆出後便得到了大量玩家和媒體同行的關注。越來越多的人站出來譴責,與此同時,也發現了騰訊遊戲加速器內還售賣著其他遊戲的「離線版」,無論價格、無論類型、無論是不是,你都只需要花費幾塊人民幣,就能直接遊玩到它們。 在事件進一步發酵後,騰訊網游加速器官方微博便發布公告表示,根據網友反饋,他們發現在騰訊網游加速器遊戲商城記憶體在通過共享帳號銷售Steam上正版遊戲的行為,損害了遊戲體驗和開發者權益。於是決定對本次事件相關的遊戲商城板塊進行下架處理,並將退還玩家購買離線遊戲的所有費用。 盡管看上去很美好,下架、退款、皆大歡喜。然而,僅僅是退款給玩家,僅僅是剛剛發現損害了開發者權益,是不是有點過於燈下黑了呢? 玩家們在那之後得不到任何回復,沒有人去補償那些遊戲廠商,也沒有人知道為什麼騰訊網游加速器官方微博要把公告中的第三方平台名字刪去。 3 事實上,在2018年那次《波西亞時光》事件發生前的幾周前,淘寶就針對電玩行業進行過破解類商品的整治,發布了《淘寶電玩破解類商品整頓公告》。據公告所寫,所有涉及繞過正常服務並提供免費安裝和使用遊戲的破解、自製工具或系統的商品都將會受到淘寶官方的處罰。 盡管在那時,淘寶頗有模樣地要求給了所有商家三天的自查時間,但在真正實施處罰的時間到了之後,依舊有著大量的盜版遊戲,充斥在了搜索遊戲後的商品流中——顯然,這一公告,並沒有奏效。 直至今日,你仍然能在淘寶輕易找到一大堆盜版遊戲,甚至堂而皇之的占領著廣告位,排在一大堆正版遊戲之前顯示。 除了盜版遊戲之外,淘寶上還有著各種各樣的遊戲修改器,可謂是肆無忌憚。 雖然明面上不給賣破解的盜版遊戲,但淘寶似乎總是會聯想到用戶在想什麼。在輸入「修仙模擬器」後,你會在搜索框下的備選詞條中找到「了不起的修仙模擬器破解版」和「了不起的修仙模擬器修改器」的字樣,盡管點進去之後的第一行會提示找不到相關寶貝,但在下方的推薦欄處,淘寶會貼心地將詞語進行拆分後,將搜索結果再遞給你。 淘寶的樣子就好像在說:「看到了沒,下次要這樣搜,哪有你這麼直白白搜的,我這樣擔著風險給你們買,還這麼蠢!下次我就不教了啊!」 屏蔽了,但沒完全屏蔽,或許說的就是這種狀態吧。 有意思的是,在2018年,帕斯亞科技在和淘寶客服溝通的時候,淘寶客服曾要求提供憑證,而在問及憑證要什麼樣才能算作有效時,淘寶客服則給出了「賣家旺旺承認盜版的聊天記錄」這樣可笑的答案。再之後,竟然還回嗆一句「親親,您看警察辦案也得有證據才能抓人對嗎?」 如果要舉個例子的話,那我是否可以認為,即便一切證據確鑿,警察都需要等犯人自己開口說自己犯罪了才能進行逮捕呢?可恥、可笑、無可救藥。 4 還記得我之前提過的老鄧嗎?他的全名是鄧永進,職位是帕斯亞科技的副總裁。在昨晚發布了維權信後,他又在微信中,尋找著那些希望抵制淘寶盜版遊戲的同好們,共同簽署一份「單機遊戲廠商反淘寶盜版的聯合聲明」。 我們不知道在這份聲明發出後,阿里巴巴,或者更精確點說,淘寶會做出什麼樣的改變。對於這份開發者們的聯合聲明不理不睬?或者繼續發布一個公告叫大家整改,然後再去進行假惺惺的監管,還是說真正地去用心於維護中國遊戲行業開發者們的利益,這些我們都不得而知。 我們可以知道的是,帕斯亞科技是眾多中國遊戲開發商中的滄海一粟,中國遊戲行業迅速發展的今天,正是由這些一位又一位普通的開發者共同構築的,就和玩家一樣,他們一樣普通,在面對侵權時毫無頭緒,但他們仍然會和開發遊戲一樣,不斷地尋找著出路,就如現在去發布一則維權信,聯合簽署一份「單機遊戲廠商反淘寶盜版的聯合聲明」一樣,總是在未知的領域,探索著一切可能。 回看到2018年6月19日帕斯亞科技所發的一條微博,他們正在為能和《死亡擱淺》《賽博朋克2077》這樣的3A遊戲一樣,受到PlayStation官方的關注和喜愛而激動不已,就如同長大後能和小時候看見的偶像同台演出一樣,鼓舞人心。 無疑,他們是純真的、善良的、努力的、自省的,中國遊戲行業的大部分人,也都正是這樣。 看到這樣的一群人,作為玩家的我,不為盜版遊戲泛濫而擔憂,反之為他們而感動。我很高興能看到有那麼多人願意站出來,願意共同推進中國遊戲行業的發展。 或許,現在真的是中國遊戲行業最好的一個時代。 來源:機核

一款遊戲被黑客組織用DDoS打死了

1 8月7日早上,一個名為《弈劍行》的武俠題材動作對戰遊戲在TapTap發出公告表示,由於黑客的DDoS攻擊,無法使用高防的戰鬥伺服器現已癱瘓,無法進行訪問。距離《弈劍行》開服,僅過去一天不到。 作為遊戲開發商青度互娛的第三款遊戲,《弈劍行》無疑被寄予了無限的厚望。在TapTap上,《弈劍行》測試服就有近百萬人關注,而剛剛上線的正式服,也有近四十萬人關注,這比他們前兩款遊戲《代號:某某某》和《芯之迷城》的關注人數加起來翻幾倍還要高。 只不過這款被寄予厚望的遊戲,卻因為黑客的攻擊,最終宣布將原路退回開服至今的所有充值,並將目前的聯機對戰改為單機版,終止所有相關服務。 在這條公告的下方,青度互娛還附了一張截圖,上面清楚地寫著黑客組織ACCN囂張地要求青度互娛拿出1.5萬人民幣來解除DDoS攻擊,以及口頭對未來將不再對該公司旗下產品進行攻擊的承諾。 我們不難從青度互娛所發布公告中看出他們的無奈和功虧一簣,當然,也少不了不願妥協的態度。 2 通過DDoS攻擊《弈劍行》的這個組織叫做ACCN,如果你在搜尋引擎上查找一下的話,其實只能搜得出來一個名為ACC Network的東西,它是由美國跨國體育媒體集團ESPN持有和運營的美國跨國訂閱電視頻道。顯然,此ACCN非彼ACCN。你只需要在ACCN後加上TapTap,就能發現這一黑客組織所做的大部分惡行。 在1月30日,一名玩家在《元氣騎士》的社區中發帖,匯總了ACCN曾攻擊過的遊戲。在這個文章中,這名玩家列舉出了近20款遊戲的遊戲公告,雖然一些遊戲並沒有指出是哪一組織所為,但大都標注了「受到大規模不明原因攻擊」,最終導致的結果就是遊戲的部分系統出現問題,影響玩家們的遊戲體驗。 我們可以從這近20款遊戲的名單中看出,其中不乏一些相當知名的手遊,其中便包括了《元氣騎士》、《影之刃》和《四葉草劇場》。只不過,更多的遊戲其實並沒有那麼知名,但他們都有一些共同點,那就是在發售後,多多少少都在TapTap內的熱門榜上獲得了排名,並且看上去是沒有能力支付DDoS防護費用的小開發團隊。雖然沒有明確的數據支撐,但就目前看來,或許有一些廠商支付了ACCN開出的高價,更多的廠商則是選擇了不去理睬,因為他們知道,對ACCN進行妥協,就會讓他們繼續囂張地對同行進行攻擊。 翻看這些文章,我們可以發現最早出現被攻擊情況的是一款叫做《古今江湖》的策略卡牌遊戲。在他們的公告中可以看到,他們是一個幾個人的小團隊,花費兩年的時間開發了這款遊戲,結果在短短的幾天內,因為知名度攀升,被黑客組織盯上,並進行了破解和攻擊。可能是因為ACCN在當時並沒有很大的規模,後來對《古今江湖》也並沒有造成很長時間的影響,直至今日,《古今江湖》確實也正好好地活著。 但這一切,卻也才剛剛開始。 3 就如那名玩家所整理的那樣,ACCN在之後對近20款遊戲的伺服器進行了DDoS攻擊,相信還有不少遊戲沒被這名玩家所整理到,但就這麼來看,ACCN正在不斷對更多遊戲進行頻繁地攻擊。比如說《四葉草劇場》和《元氣騎士》的攻擊,僅僅間隔了兩周,而在2020年的時候,這一間隔大約是一到兩個月。 據《小小五千年》的開發商在公告中的消息,以及微信公眾號「預言家游報」於1月19日發布的文章中,都將ACCN這一黑客組織的所在位置指向了台灣省。遊戲廠商在努力尋求警方幫助的同時,也在努力地通過自己的力量來挫了挫ACCN的銳氣。 在今年1月7日,《通感紀元-君臨之境》發布了長文《我們被黑客攻擊了,但我們絕不妥協!》。 在1月6日,ACCN主動聯系了貓步遊戲,明確表示他們將在接下來公布貓步旗下的所有遊戲。事實上,這是ACCN第二次對貓步遊戲下手,在2020年,ACCN就曾攻擊過他們,而這一次找上門,同樣開出了說高也不高,但遊戲廠商無論如何都不會接受的價格——2萬元人民幣。貓步遊戲的大頭,在怒噴了ACCN後,氣急敗壞的ACCN在這之後的短時間內,便進行了超過120萬次攻擊。 大頭也在朋友圈呼籲大家不要向ACCN妥協,否則他們會變本加厲。在此之前有不少製作組花了幾年做一款遊戲,剛上線就被打死了,導致了所有的努力毀於一旦。他也建議有相同經歷的同行可以與他共同探討,嘗試通過法律,來對ACCN進行制裁。 盡管遊戲廠商們想保持笑臉去面對,但看上去總覺得有些心酸。 4 由於攻擊的成本遠低於防禦的成本,早在數年前就有出現利用DDoS攻擊來要挾的案例。最早發生於各家遊戲的私服,彼此之間的利益爭鬥,最後化為了互相攻擊,直至今日,某些遊戲較大的私服社區,仍然會對個人伺服器,或是利益相關的其他私服進行著攻擊。 而將這一戰火蔓延至手遊市場,大概就是在前幾年的事。從米哈游旗下的《崩壞3》,再到後來ACCN引起的各類DDoS事件,都無一不透露著對於遊戲開發商的不友好性——最起碼ACCN對他們並不友好,稍有一點關注度,DDoS就如洪水猛獸般涌來。 據新民晚報報導,為針對這類網絡黑色產業,心動網絡在今年6月聯合上海多家遊戲企業,在徐匯區檢察院和徐匯公安分局的指導監督下,成立了「反網絡灰產聯盟」,旨在為網際網路企業的正向發展提供平台化幫助,為全鏈條打擊、懲防網絡黑灰產提供平台助力。通過聯合警方和檢察院,進一步完善黑灰產的研判標準,並打造黑灰產信息共享平台和資料庫,定期形成分析報告和,預測、預警、預防發布機制,依託線上、線下平台,推送法律法規、監管政策、典型案例,提示企業普遍性合規問題,進一步打擊和預防黑灰產問題。 從被動挨打,到遊戲廠商們共同合作的轉變,也表現出了平台與遊戲開發商們的決心。「反網絡灰產聯盟」也有將范圍擴散到除遊戲行業的其他網際網路產業的願望。 在第二天我打開這篇稿子,以及《弈劍行》的官方公告時,青度互娛在公告下方進行了一個補充說明。 遊戲是好的,開發團隊是好的,平台是好的,玩家是好的,大家都很好,但仍然無法阻止有小人,將一顆老鼠屎放入了一鍋剛剛由眾人花費數年、好不容易熬開的粥。 來源:機核

破事擾得渾身臭,暴雪到底怎麼了?

提到暴雪,玩家們總是會想起「Do you guys not have any phones?」總是會想到那又大又圓的《鬥陣特攻》,總是會想到什麼《暗黑破壞神》,什麼《星際爭霸》,什麼風什麼暴要火什麼玩意的。雖然頗有調侃之意,但大部分人也沒那麼反感他們,最起碼還有點能拿得出手的吧。 只不過這段時間,他們似乎過得並不太好——從《鬥陣特攻》原來的背鍋總監「姐夫」離職,再到現在性騷擾和性別歧視的一幕幕場景,讓我終於知道了「每一位暴黑曾經都是一名暴白」的轉變過程有多麼的快。雖然這麼說,但肯定不止於此,畢竟我們無法忽視糟糕的《魔獸爭霸III:重製版》,無法忽視對於外掛和工作室的放任,無法忽視暴雪那用腳做的平衡,只不過我想說的是,這一次轉變,來得太快了,但或許,這一切又是冥冥之中定好的。 1 在2018年11月的時候,《紐約時報》曾發表過一篇長文,通過調查Google公司的內部文件和相關的法庭資料,以及對多名員工或前員工的采訪,向外披露了Google對於「Android之父」安迪·魯賓和其他數名高管性騷擾行為的包庇,以及最後的處置方式。 據一位曾遭到安迪·魯賓性侵的女性透露,安迪·魯賓曾在2013年強迫她發生性行為,在此事被曝光後,公司內部很快進行了審查,並得出了該事件屬實的結論。本可以不需要花一分錢解僱安迪·魯賓的Google,卻選擇了一個最糟糕的解僱方式——那就是讓安迪·魯賓的發言人對外聲稱他是自願離開公司,沒有因為任何不當行為而被辭退。 不僅如此,Google還將在數年間支付共9000萬美元的遣散費,以換取安迪·魯賓不為競爭對手工作和不貶低Google的承諾。並在他離職後,投資他所創立的公司。 在他離職後,Google聯合創始人拉里·佩奇還發了份公開聲明表示: 誰能想到,這名性侵者,最後卻是這樣英雄式的離開方式。 搞笑的是,在前面有說明是自願離職的情況下,Google執行長桑達·皮採在這篇長文發出後,為安撫員工,還特意發了條內部郵件,列出了過去因性騷擾行為而被解僱的員工,上面赫然寫著安迪·魯賓的名字。 2 同樣是在2018年11月,Google這一事件被曝光後,其他公司的性騷擾事件也逐步浮出了水面,並不斷發酵,比如說製作了《英雄聯盟》的拳頭遊戲,以及我們今天的主角暴雪。 聊起暴雪性騷擾,那麼有一個不得不提的人,那就是前《魔獸世界》創意總監Alex Afrasiabi。他自2004年起就開始參與到《魔獸世界》的開發中,擔任設計工作。在前兩周的訴訟中,他也是除了暴雪前總裁J. Allen Brack之外,唯一一個被直接點名的暴雪員工。事實上,早在2013年,Alex Afrasiabi就不斷地在對女性進行各種各樣的騷擾,比如說開玩笑讓女員工嫁給他,然後毫無底線地去親吻、觸摸女性,甚至,他還使用了曾經下藥性侵幼女進行虐待的美國喜劇演員比爾·考斯比的名字命名了一間屋子,並在社交媒體上公開曬出這間屋子內的各種酒精飲品。 雖然Alex Afrasiabi在那時表示,他並沒有性暗示的意思,但在2013年,已經有多項性侵犯指控指向了比爾·考斯比。 在曬出照片的這條動態下,有評論對他表達了稱贊。 在網上,一張被曝光的照片展示了Alex Afrasiabi還與多名其他暴雪旗下遊戲的開發者們躺在這個屋子內,舉著比爾·考斯比照片的模樣。也印證了前兩周的訴訟文件上,暴雪高管們其實早就知道了Alex Afrasiabi的行為,但卻依舊熟視無睹一事。直到2020年6月,Alex Afrasiabi才從暴雪默默離開。 在那時,一些《魔獸世界》的粉絲感到疑惑,可能還有些惋惜。但如果知道現在這回事的話,或許他們也會恨透了他吧。 只不過,在兩周前的訴訟提起後,動視暴雪似乎並不打算承認這些行為。除了發布聲明澄清外,暴雪前CEO J. Allen Brack發表一封內部信,表達了對這種歧視和性騷擾行為的憤怒,盡管他早就知道了這件事,但仍然還在做一名敬業的演員,掩蓋著這一切。 而至於為什麼是暴雪前CEO,看圖就好了。 3 加利福尼亞州公平就業和住房部(以下簡稱DFEH)在前兩周就性騷擾、歧視女性和不平等待遇等方面起訴了動視暴雪。 在起訴文件中,DFEH指控暴雪內部普遍出現的「兄弟會文化」,導致了男性員工在工作中壓迫女性員工,並對她們做出了大量不雅的行為,包括但不限於拖欠工資、晉升機會不平等、招聘過程中的性騷擾行為等等。由於惡劣的「兄弟會文化」,甚至出現了一名女性員工在和男上司出差的過程中自殺的案件。 在收到訴訟後,動視暴雪發表聲明聲稱他們重視多樣性,為每一位員工提供具有包容性的工作場所,在工作過程中也沒有出現任何的性行為不端和騷擾問題。有意思的事,動視暴雪還在這時反咬一口DFEH,認為他們將一件毫無關聯的員工自殺事件拿來當做控訴的案例,想要將越來越多企業趕出加州的他們,才是真正的背後惡人。 但在後來,大批的員工的罷工,還有暴雪創始人兼前CEO Mike Morhaime和前暴雪副總裁Chris Metzen為他們的撐腰,似乎從另一方面印證了動視暴雪內部的一些問題。 看到事態越發無法控制,動視暴雪CEO Bobby Kotick就此事發布內部信表示,他們會比以往更加傾聽員工們的聲音,他非常感謝那些能夠為此發聲的所有人,在接下來,動視暴雪內部將就此事展開調查和改進,打造一個沒有歧視、騷擾和任何不平等待遇的工作環境。 只不過此時發出內部信早就為時已晚,動視暴雪的股價大跌,股東也對高管啟動了調查程序,以檢查動視暴雪內部的員工或高管是否違法了信託責任和《證券交易法》。 4 員工們的罷工實實在在地影響到了工作,以至於《魔獸世界》在接下來可能導致暫停更新。 《魔獸世界》高級系統設計師Jeff Hamilton表示,雖然他在動視暴雪的工作非常愉快,但其實並沒有經歷過這些事件。由於罷工,他的工作也幾乎推進不了了。動視暴雪重創了一堆世界一流的開發者們,使他們無法全心全意投入到遊戲開發中,這是讓人無法接受的,對於玩家、公司、股東們也沒有任何好處。 不僅如此,玩家們也開始了對動視暴雪的口伐筆誅。 截至目前,《魔獸世界》內已經下架了部分相關的彩蛋,但因為還有一部分涉及特殊內容,所以需要時間進行修改,才能進行替換。 同樣作為玩家,《魔獸世界》視頻創作者Preach...

一場因預告片引發的「混沌之戰」,由SE為您呈現

E3 2021各廠商的線上發布會均已順利召開,不知各位對哪家發布會印象深刻?在我盯的這幾場中給我留下難以磨滅印象的莫屬SE了。倒不是說哪款遊戲吸引我,或是發布會節奏的問題,只是因為預告片的台詞過於洗腦,一切都要從《天堂的陌生人》最終幻想起源的「Chaos」說起。 我統計了一下,不算代詞,本作英配預告片中共出現8個「Chaos」,按理說在一部兩分半時長的片子里占比不算大,但主角每次說的都很認真,配合多次臉部特寫,讓觀眾很難不注意到這個詞,其中幾句由男主說的台詞更是搶盡了風頭,句句經典: I'm here to kill Chaos, that's my mission.Looks like Chaos has been waiting for us.I only know one thing: I want to kill...

【冷知識】在中國,我們每年會過兩個「世界微笑日」,但我懷疑有一個是假的

*由於是第一次嘗試考據考古,肯定會有許多做不徹底的地方,本文也只做個人猜想,同時向大家求助:如有大佬能將此事釐清,解我心中困惑,救我於水火的,必定當面道謝……如果您也來2021北京核聚變的話。 起因 最近吐槽的比較多的事,首屈一指,自然是「五一調休」,之前4月25日周日補班,已讓不少朋友怨聲載道。等到5月8日的周六,還有一劫。 然後,本人在單位兼半個宣傳策劃崗,自然需要對於各類節日、紀念日做些功課。正當我在給5月制定計劃時,我驚奇地發現,5月8日這天正好是「世界微笑日」。我當即非常興奮,准備做一番功課之後,去群里好好來一發「毒雞湯」——相較普通周日補班,在同為「微笑日」的周六補班,意味更甚,我的耳邊仿佛已經響起了眾社畜的哀嚎。就算是「七傷拳」,也顧不了這麼多了! 可正當我滿懷熱情地打開百度百科,准備在知識的海洋中徜徉時,卻發現此事似竟有蹊蹺。 困惑 請先不要diss我說:正經人誰上百度百科啊?事實是,整個中文網際網路都對於這件事情深信不疑:在一年里有兩個「世界微笑日」。 其中一個是來由詳細且可考的,「世界微笑日」與美國商業藝術家哈維·羅斯·鮑爾(Harvey Ross Ball)有關,是每年十月的第一個周五(別查了,今年剛好是十一國慶)。這位老哥是一副最受歡迎的笑臉圖形公認的設計者,該表情也成為了一個持久且著名的國際性圖標。他從未給這個標志性的笑臉符號申請商標,僅通過其賺取了45美元。 而後,鮑爾在1999年創立了世界微笑基金會,專注兒童慈善事業。在該組織的倡導下,每年10月的第一個星期五被定為「世界微笑日」。 然後重點來了!在中文網際網路還有另一種說法更加廣為流傳,即5月8日也是「世界微笑日」。 首先5月8日是「世界紅十字與紅新月日」。該紀念日最早是1946年,在紅十字與紅新月理事會會議上首次提案提出。並於兩年後的1948年,正式確定,紅會創始人亨利·杜南的生日——5月8日為「國際紅十字與紅新月日」。 至於這一天怎麼就變成了「世界微笑日」,請看中文網際網路最常見的一段表述,此處以百度百科為例: 怎麼就「也即」了?這麼巧,也是1948年定的?這個「世界精神衛生組織」又是什麼組織? 隨即我上了wikipedia,總所周知,不同語言的wiki並不是同一個wiki。在「世界微笑日」問題上,就有了明顯分歧。在中文wiki中搜索「世界微笑日」,會給出百度百科同款的兩種說法。但,如果在英文wiki中搜索「world smile day」則會直接跳轉「Harvey Ball」詞條。 然後,在外網搜索關鍵詞「may 8」+「world smile day」,會發現「china」字樣打滿了公屏,其中也包括「新華社」的報導。 所以這個「5月8日是世界微笑日」的說法到底從何而來? 求證 走上這條路的,我並不是第一個人。在知乎和新浪愛問知識人上,均有同款問題,並且都沒有得到確切的解答。 至今我能找到最久遠的相關信息來自「天涯論壇」,2004年5月8日,樓主傻兔頭,在雲南版發的一個文章,要大家都來笑一個。 相關信息開始變多的是2006年。由共青團遼寧省委主辦的雜誌《新少年》2006年第5期,刊載了兒童文學作家蓋尚鐸所寫的《讓我們彼此微笑》一文,開頭便是「今天——5月8日 , 是世界微笑日。」 同時在一些報紙的報導中,也出現了該說法。 剩下最多的就是各大「互動問答平台」的問答,百度知道、新浪愛問知識、搜狗問問等。 另外,百度百科的「世界微笑日」詞條,也是在2006年5月4日創立的,然而就在前不久百度百科全面取消了查看「歷史詞條」的功能,導致現在無從得知原始詞條的內容。 但在2006年,並沒有對於「5月8日世界微笑日」來由詳細的描述。到了2007年,「1948年」和「世界精神衛生組織」等表述才終於出現,已經和我們現在看到的說法基本一致了。 猜想 以上就是我現階段所能搜集到的全部信息,只能說聊勝於無吧。首先,可以基本確定的是,「5月8日是世界微笑日」這種說法明顯為誤傳,只是源頭在哪?它又是如何一步步發展到今天這個地步? 2004年之前的情況,我一點都找不到,那位在「天涯」的樓主究竟是從哪里聽來這個說法。可知的是,2006年是該說法「瘋狂繁殖」的一年,有雜誌期刊的引用、有地方媒體的報導、還有百科詞條的上線。此後,該說法變得越發常見。 而且,可以看出這一整套「設定」有明顯的疊代痕跡。從最開始簡單的「5月8日是世界微笑日」,隨後逐漸加入了「1948年設立」、「世界精神衛生組織」等內容。加上該說法傳播的一大渠道是各類「互動問答平台」,而此類平台棲息著不少「復制狂魔」…… 綜上,我的無責任猜(nao)想(bu)如下:某位混跡互動問答平台的沖浪達人,在長久面對各路路人乏味的提問之後,一時失去了自己裝逼的意義,決定以一種特立獨行的方式讓自己重新煥發生機,嗯,就是瞎編。其中一個被他「臨幸」的提問正是「『世界微笑日』的由來是什麼?」。 就是通過這種方式,「5月8日世界微笑日」的說法得以在一遍又一遍添油加醋、復制粘貼中,增添血肉,擴大影響,最終登堂入室,連官媒都對其深信不疑。所以在知乎上瞎編人生經歷的朋友,還是不夠看,他們只關心自己,十幾年的老沖浪選手都是放眼世界的,是能直接能生造國際紀念日的。 還是要重申一下,以上猜想皆為個人的腦補,並無直接證據。我依然衷心期盼有大佬能來挖掘出事情的全貌,為我解開疑惑。但現在,個人能力所限,只能拿著這個腦補的結論先湊合湊合了。 感受 即便現在解構和歪曲隨處可見,我依然大為震驚(或者說樂在其中)。 此事和「520」、「雙11」之類的人造節日完全不同。這個現代網絡版的「三人成虎」故事,越是深挖,就越能感受到「傳播」的威力:就是這麼一套怎麼看都是漏洞百出的說辭,硬是連新華社本社都已被誆得自己跳下水來,與民同樂。實乃眾口鑠金。 這熱鬧的景象背後,事情的真相卻早已深埋網絡數據海之底,不能輕易地被找到。讓我想起了「小黃」戈培爾說的那句著名的話:「謊言重復一千遍,就會變成真理。」 不知道未來是否有一天會真相大白,新華社發那篇報導的「mingmei」老師又是否會覺得尷尬。又或許這層簡單而輕薄的假象,會在眾人共同用言語營造的溫床中一直存活,畢竟,大家都是愛惜臉面的人。 附贈:奇怪的紀念日變多了! 期間,我以「世界精神衛生組織」為關鍵詞,在新浪微博上搜到了另一個名字「很專業」的組織:國際精神衛生和神經科學基金會。根據百度百科提供的信息,與這個組織相關的是「世界睡眠日」,該紀念日為每年的3月21日。 然而我在英文wiki上看到的內容也是大相逕庭。「世界睡眠日」由國際睡眠協會創立,時間是每年「北半球春分之前的周五」。首屆世界睡眠日於2008年3月14日舉行,比百度百科顯示的時間2001年,晚了7年,並且至今一共14個睡眠日,沒有任何一個是在3月21日的。 而所謂的「國際精神衛生和神經科學基金會」也查不到任何更多的信息……這事怎麼突然有了一些陰謀論的味道????? 來源:機核

訪問 | 是誰盜版了機核的《都在酒里》

導語:最近Gsense的同事們遇到了一個前所未有的新情況:兩年前拍攝的《都在酒里》不知道為什麼又開始了小規模的傳播。經過一番完全不走心的調研之後,他們才發現,自己的作品竟然被盜版了!而且還出了實體藍光碟。 那麼,關於這件事,主要受害者——導演Moby和製片人口哥是如何看待的呢?帶著一系列問題以及樂子人的心態,我采訪了兩位受害者,以下是訪談實錄。 起因:Moby感到自己受到了重視,膨脹了 白:兩位當事人好。咱今天主要聊一下《都在酒里》被盜版的事。我們的政策是坦白從寬抗拒從嚴,你們知道吧? Moby、口哥:知道了。 Moby:等會兒,我才是受害者,你這個詢問口氣不老對的。 白:那不重要。我問問題了啊:你們是怎麼發現Gsense的作品被盜版的? Moby:其實也是個意外,是我在微博上搜索「都在酒里 紀錄片」的時候發現的…… 白:你等一下,你經常這樣做嗎? Moby:不是的,已經差不多快一年不咋搜了。因為片子拍完和發布都快兩年了,最近一段時間就已經不再重復這種自戀的行為了。前幾天偶然想起來我就又隨手一搜,然後發現居然還是有很多人剛剛看完,然後在微博上發表自己的觀點什麼的,推薦給別人。 白:都是夸的是嗎? Moby:嗯吶。完了我還給他們挨個點贊來的。結果突然之間我看到有人說在某寶還是某魚上看見有賣碟的,還感嘆說這個時代連機核出的東西都有盜版了。 白:生氣了嗎? Moby:那我膨脹了!我認為他很有眼光! 回憶:是誰讓你知道了塔可夫斯基 口哥:然後我們就上某寶搜了一下。光用「都在酒里」做關鍵詞還搜不到,必須得加上「紀錄片」的關鍵字。看了一下詳情,居然這個盜版商很用心,特意做了一個封套。而且這大哥居然還整到了《都在酒里》的PNG大圖,還特意做了分層應該是,可以說是製作精良了。 白:哦豁,那說明還是挺用心的。 口哥:那可不嗎。於是我就稍微做了一下調研,發現有貨的幾家介紹什麼的都差不多,應該都是一家換皮。這些店里面的片子其實沒有多少紀錄片,還有很多別的,韓劇日劇神劇什麼的,但都跟咱類型不相干。 Moby:還有什麼高清戰爭片啊,《煉獄之戰》《老山戰役》什麼的。 白:這老哥口味挺重的還。 口哥:我比較欣喜的是《都在酒里》的定價還是比較高的。你看這個店里大部分內容的定價都15塊錢左右,但咱定價29,跟《隱秘的角落》是一個價格。 Moby:而且還簡裝的。精裝更貴。 白:想起了2010年之前買盜版DVD的時代,當時還都D5、D9呢,還沒有藍光碟。 Moby:技術發展了嘛,現在都藍光。我就想起之前在望京住的時候,買碟,那碟攤老闆都特別懂,懂完了。今年奧斯卡誰得獎了,經典片合集,大導演的系列什麼的,這些都賊明白。 白:那可不,我至今都記得賣碟的推薦給我《伊萬的童年》,後來他就可勁推銷我塔可夫斯基。 Moby:對對對,都特別牛逼,費里尼、安東尼奧尼、法國新浪潮、日本劍戟片、經典西部片什麼的,那都如數家珍。當時都這麼聊天:「我這有套賈木許,還有新到的小林正樹,要嗎」 論被盜版者自己下單買盜版是什麼體驗 口哥:反正我一頓考察之後就決定下單了。 白:等會兒,你自己掏錢是嗎? 口哥:對,主要就發現它居然還有兩個版本,一個簡裝一個精裝。最吸引我的還是里面說有特別收錄花絮片段,我就想看看這個到底是什麼。 Moby:我都不知道我拍過什麼花絮!! 口哥:總之是倆版本都買了。發貨還挺快,而且到貨之後其實有些出乎意料,就有些驚喜又有些遺憾。 白:買自己的盜版還有驚喜,聽起來有哪些地方不老對的。 口哥:但確實是有驚喜的。我們打開這個碟片之後發現它的包裝還是很精緻的,而且中間還附送了一張單獨印刷的彩頁,是特意把片子中間一幕場景的截圖給拿出來印的。 Moby:是老張和「分水嶺」的Matt合影的那張照片。 白:說明至少這位盜版商在製作產品之前已經把片子看過了。 Moby:確實。 口哥:而且你知道在影碟的開頭會有分段點播的那個互動菜單,他那個菜單居然用的是《都在酒里》咱們的那個片頭,下面是菜單的按鈕。整得非常炫,很有設計感。感覺應該給幫主(指西蒙)看看。 口哥:然後菜單用的音樂是Moby在第六集結尾,就是全片結束的時候的音樂。說明大哥是完整地看過《都在酒里》的全部內容的,而且對某些重點場景很有感觸。 Moby:從一個觀眾的角度來說我非常Respect!感覺這個老哥就很有執行力了。 口哥:後來我們也試看了一下這兩套碟,都是一個片源,就最早我們傳到B站上的1080P高清的那個版本。這是因為成片的時候B站還不支持4K,後來支持4K的時候我們又重新上傳了4K版本把之前的替換了。 白:那效果如何? Moby:就中規中矩吧,跟你在線看的區別不大。他也沒有調整碼率或者進行二次壓縮什麼的,色彩也都沒變,總體可以。我們比較遺憾的就是他其實沒有把幕後回顧那兩集還有互動視頻什麼的都搞進去,然後我也沒看到他在封皮上說的特別花絮什麼的,並沒有。 白:那你要單獨錄個導演評論音軌送給他嗎? Moby:非法出版物什麼的好像得判個幾年吧。 感受:盜版商可能是中年國男,請不要支持他 白:其實我有一種感受,就這位盜版商老哥,他可能就……特徵還挺明顯的。普通的生活,普通的感受,像一般男人那樣喜歡看看戰爭片、動作戲,有時候喜歡喝兩杯。 口哥:老白你是在說自己嗎。 白:我他媽 Moby:單純說盜版這個事當然是不對的,就我們是普通觀眾也不應該支持,何況這個本身來說是完全免費就可以獲得的資源。不過以我們的能力也很難阻止這種事,灰色地帶麼,在現在的市場來說可以算是一種「自然現象」。 白:所以並沒有非常氣憤嗎? Moby:開始的時候覺得「草,拍這片子也沒掙錢,還搭不少錢,然後錢都讓賣盜版的掙了」。但後來一想,可能也沒人買。哈哈哈哈哈。 白:嗯總之是別人並沒有占便宜就平衡了是嗎。 Moby:呃也不能這麼說,總之當初立項和去拍這個片子的時候就是想把精釀,這種好的東西、有文化的東西,分享和推薦給可能喜歡它的觀眾們。所以雖然沒有賺錢,但能讓更多人知道,就完成了一部分目標。 你看比如說趙夏迷戀釣魚,他就總想拉著我出去釣魚,這種感覺就特別真誠,甚至我都沒法拒絕。我們也希望能讓看到的觀眾體驗到這種情感。 口哥:而且作為製作人我也得說我們當時在做這個片子的時候因為條件限制啊、資金啊什麼的,別說正規發行了,有人願意去做碟我也是沒敢想過的。雖然我沒有在這個碟里看到他說的花絮啊,但我覺得Gsense以後拍片子可以多積累一些真正的花絮什麼的。 白:所以之後打算真的出碟嗎。 Moby:出不起,別想了。總之盜版是不對的,請大家不要支持盜版,想要傳播《都在酒里》的朋友們可以推薦他們來機核或去B站,在線看就行了。 口哥:但你自己把那兩張碟收藏了算咋回事呢。 Moby:就都不容易,反正希望大家是不要給盜版商送錢,大機率是一個像老白這樣油膩的人。 白:我他媽 結語:社會很復雜,所以盡量做點簡單的事 雖然說整個故事由盜版而起,但總體說來我們從中得到的感受並不只是一種。一方面來說,我們對於自身創作成果被侵害的事實確實感到有點生氣;而在另一方面,文化產品的傳播其實又不能單純地用物質回報來衡量。 啼笑皆非,五味雜陳,大概這就是人生吧。總之,在之後Gsense和機核仍然會努力創造高品質的內容,也會想辦法發掘生活里更多有趣的閃光點,不止是遊戲,也不光都在酒里。 Moby在訪談最後跟我特別強調:如果寫成文章的話,也請讀完的朋友不要去公開場合攻擊人家。這個時代戾氣太多,寬容太少,我們自己知道有些事太屎了,就行了。 來源:機核

令人反胃:在《巴蘭的異想奇境》中我只看到了遺憾

導語:《巴蘭的異想奇境》是「索尼克之父」中裕司在2018年1月加入SQUARE ENIX後,創立子公司 Balan Company 開發的第一部作品。遊戲在3月26日全平台(NS、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S和 Windows)發售。除了中裕司,他的好夥伴大島直人也在遊戲中擔當遊戲美術。這個組合讓人很難不聯想他們之前在世嘉開發過的經典作品。但實際體驗後,我只能用「大失所望」來形容,本篇文章就對失望的地方進行點評。 首先,不得不稱贊一下遊戲的宣發,雖然沒有多大規模,但每一個宣傳物料都很討喜,確實是讓人感覺有著中裕司作品的味道在里面。特別在宣傳劇情上的海報,令我印象非常深刻,每一張海報都代表一個章節,表達其中的主題,看著像是每一部小音樂劇,很能讓人引起興趣。 在人設上,也是原汁原味的大島直人Style,比起很多人都提到的像索尼克,我覺得更有大島直人和中裕司二人的另一部名作——《夢精靈》的味道。 特別是遊戲中的重要角色巴蘭,這種「細長腿兒」的身材比例,妥妥一個夢精靈的再版: 在人物上的形象,兩者也有七到八分的神似: 《巴蘭的異想奇境》在發售之前,這些「表面」上的東西就是在告訴我,不管是《夢精靈》也好,還是《索尼克》也好,總之就是大島直人和中裕司二人搭檔推出的作品又回來了!今年已然55歲的中裕司,再想做一部作品的時候到底會是什麼樣,是延續此前的經典穩步向前?還是有另一番表達?這都是我在《巴蘭的異想奇境》期待想看到的東西。 但實際玩到以後,我感受到的只有遺憾。毫不客氣的說,這是一部失敗的作品。 遊戲就如此前宣發的一樣,一共有12個章節,每一個章節都對應一個故事。在遊戲中也提供了80多種服裝,每一種服裝都「本應該」有著獨有的能力。此前宣發中告訴玩家們的東西,在遊戲中也確實都安排上了,但沒想到的是,這些吸引人的要素在遊戲中體現的竟然如此笨拙。 首先最應該出彩的故事實則表現簡陋。遊戲想通過12個章節,講述12個在生活中失意的人物被黑暗心靈所侵蝕變成了每一關的 BOSS ,通過玩家控制的主角和巴蘭在其「心相世界」中一番戰鬥後,戰勝心魔,幫助這些人物重返生活的治癒故事。雖然題材很是俗套,也略顯低齡,但如果把故事的過程講的很精彩都是一部動人的好作品。但實際在遊戲里劇情的這一部分幾乎是沒有交代,每一個故事的主人公,因為什麼產生了負能量,當中經歷了什麼,在進入故事之前沒有任何提及。雖然在戰勝BOSS之後會通過播片(但動畫的技術質量做的確實上乘水準)來展示其中的故事,讓大家瞭解人物內心,但遊戲根本沒有「在短短不到3分鍾的片子里就能把故事講的動人」的能力(一般人都沒有,也沒人非要要求你這樣,好好講故事就可以了),更何況這種「先射箭後描靶」的敘事方式本身就很是令人匪夷所思。更不要提戰勝以後那段突如其來的尬舞,我非常明白遊戲想體現自身音樂劇的形式,但這種不明所以就突如其來,又和此前的世界完全割裂的「超現實」舞蹈,我實在是無法擁有跟著遊戲一起開心的興致,甚至令人反胃。 我還瞭解到的是,遊戲擁有一部配套小說,聽說故事在其中講述的很精彩,但我認為這並不是遊戲中的故事就本應該處理的如此「簡陋」的理由。 再來說遊戲 GAMEPLAY 的部分,更是和故事的表現一樣的令人匪夷所思。作為一款3D動作,也算的上是一款平台跳躍類的作品。按理說就是「打完一關接著打下一關」這種流程推進形式就好了吧?正常的遊戲也應該是這種基本思路吧。但《巴蘭的異想奇境》竟然要求玩家需要收集隱藏要素到一定數量後,才能玩後面的章節!這種惡意拖延遊戲時長的設計實屬令人厭煩,可能我玩的不夠仔細,但我確實沒看到遊戲中對這樣的推進方式有說明。導致我忙於推進流程,打完第一章節前三小關後,並沒有開啟進入第二章節的大門,又回去搞了半天才知道要收集夠關卡中埋伏的金雕像數量才會開啟。當我自行發現這種流程的推進方式時,更是讓我對這款遊戲產生了厭煩的情緒。 平台動作跳躍遊戲,或者說絕大部分電子遊戲,其中的收集要素都作為遊戲本身的擴充內容供以玩家作為「錦上添花」的樂趣進行挖掘,但我真的沒見過將其作為主線流程推進的必要條件(並且還沒有任何提示,也可能是我沒仔細看)來強迫玩家去收集的。加上我這種根本不喜歡在遊戲中找東西的玩家更是痛苦萬分。但不管是不是喜歡收集要素的玩家,這種流程推進形式實屬不可取。 第三,遊戲中主打的「80多種」可變換能力的服裝在遊戲中表現也可以用「拙劣」來形容。80多種服裝在能力上或多或少的可能會有些重復,這些都可以給予一定理解。但是!為什麼有些服裝連跳躍的能力都沒有!!!作為一款平台跳躍類遊戲,有許多地方是需要玩家跳上去或者跳過去才能往前走的啊!為什麼有些服裝連跳躍都不給!!!遊戲告訴我這時要換其他的服裝,那好,為什麼一個服裝只對應一種能力!!!要跳躍就得切換到跳躍的服裝,要打破障礙就要切換有攻擊能力的服裝,行,這麼看來也還算正常是吧?那我想問,為什麼遊戲要設計「讓玩家只能同時擁有三個能力」,並且服裝在丟失(一碰敵人就沒了哦)以後還要重新去尋找?而如果衣服不見了,還要重返到「換衣服的舞台去取」,說到這我更不想提「收集到的服裝是有數量限制」的這個設定了。總而言之,在這種設定情況下會造成的局面就是,如果我手頭沒有跳躍能力的服裝,我就必然會走投無路,然後陷入「再去找服裝」這樣的惡性循環當中。 另外還想在這里提一句,遊戲的菜單所有按鍵都只對應一個「確認」功能,如果要「取消」,需要把光標移至返回界面才可以實現。 第四,遊戲中存在一個叫「福寶」的根據地。玩家在主線上每完成一關後會回到這里,進行選關。而除了選關,玩家可以在這里進行一些養成活動。比如在關卡中獲得水晶之淚在這里可以建設福寶設施。但建設完以後沒有任何實質性的內容,建不建都一樣。 第五,是廣受詬病的 QTE 玩法。遊戲中為了突出重要角色巴蘭的存在感,特意設計了一個叫作「巴蘭的挑戰」的環節。需要配合畫面中的演出快速按×鍵進行判定,比如下圖中這個在「影子重合時按×」的玩法。且不說影子有多模糊讓人看不清,更缺德的是,如果不獲得「Perfect 評價」就不能給你金色雕像,而上面也說了金色雕像是通往下一流程的必要環節,如果懶的找那些刻意隱藏的雕像,就必須要回來玩 QTE 才能繼續前進。更不要提這些 QTE 在播片的時候又臭又長,還無法跳過了。 最後,還是來點評一下遊戲整體的質感。遊戲的畫面說好聽了,叫做「重返DC/PS2時代」,但說的不好聽只能用粗糙來形容。我之所以用「質感」這個詞,是想表達遊戲畫面和音樂等綜合因素呈現出來的整體感覺。遊戲畫面說不上太粗糙,但從選用的顏色、結合「友好平和」的主要 BGM 播放起來透著一股爛俗的氣質。讓我想到了2000年初流行的那種日式網游或者是小可愛 RPG 遊戲,倒不是說後者有多麼不好,只是覺得放在今天這個時代,一款2021年的遊戲還要呈現這種感覺確實有些過時,讓人心生膩煩的情緒。況且,DC...
《唐人街探案3》:嚴重點說,是對推理的褻瀆

《唐人街探案3》:嚴重點說,是對推理的褻瀆

「唐人街探案」系列是怎麼火的呢? 第一部成本中等,並且很有自知之明的選擇在元旦節錯峰上映,竟取得了出人意料的票房成績,算是就此在國內首創了「喜劇+探案」的電影新類型。兩位主角的塑造借鑒了美國常用的「搭檔電影」模式,性格迥異,涇渭分明。王寶強塑造了又一個有些模式化但只有他自己能演的角色。視效風格很明顯的「借鑒」了《神探夏洛克》,但不至於令人反感。 片子有了不錯的喜劇基底,核心推理的謎題設計也很緊湊、扎實。不是什麼驚天的曠世謎題,但密室詭計十分精巧,本格味濃郁,有著相當的水準。當時陳思誠甚至給自己貼上「資深推理迷」的標簽——我差點就信了。 「本格」,問題就出在所謂的「本格」上。現在很多朋友已經知道,《唐人街探案1》的密室詭計與日本九零後新本格新生代代表作家青崎有吾(好長)的《體育館殺人》如出一轍 !也有大佬指出,小天才陳思誠應該還同時借鑒了福翠爾的《消失的鐳》。 這意味著什麼? 《唐人街探案2》轉戰紐約,但地域文化的展現尤其跟唐人街的關聯已經微乎其微。小天才在這部片子中學會了一個新技能——掉書袋。他可以讓劉昊然隨口就能說出一個諸如「洛卡特物質交換定理」這樣神乎其神的專業名詞。但唬人歸唬人,小天才對說過的定理、法則統統解釋不清楚(甚至應用場景都是錯的),估計也就是知道個名字的水平。對推動劇情或者是人物塑造更是沒絲毫用處。總之,就權當是裝個X烘托下氣氛吧。 至於核心的探案環節,陳思誠這次更是變本加厲——要「借鑒」我就多「借鑒」幾家。摩天大廈內藏道觀的設計是瞎眼可見的出自02年台灣電影《雙瞳》。殺人手法與五行關聯最多隻能算作本土化魔改,實際內核還是出自已經被抄了無數次的「新本格」開山立派之作——《占星術殺人魔法》。而且小天才還是諸多抄襲作當中最爛的那一個,水平遠不如二十多年前的《少年包青天》。 這意味著什麼? 以上就是在評價最爛第3部之前,稍微有必要釐清一下的事實。 就拿王寶強一行尷尬無比的「cosplay」來說。 作為一種被打上深刻「二次元」烙印的亞文化類型,雖然其邊界較之以往拓展了許多,但仍舊存在著門檻甚至是壁壘。這種亞文化小眾圈子終歸是規模不大且受眾穩定的。也就是說,若不去深入瞭解,是很容易產生刻板化誤解甚至是誤導的。 cosplay文化絕對不會是單純的「憨憨變裝秀」。片中與其相關的橋段之所以讓人深感生硬無趣,根本原因就在於影片對所吸納元素的解讀實際上是一種完全的謬誤。 這樣的例子有很多。不堪一擊的「日本國技」,毫無東亞第一超級大都市應有風貌的混亂東京,除了滿背文身一無是處的日本極道等等。無一不充斥著陳思誠對這些元素自以為是的錯誤解讀及展現。 這對於那些喜愛日本文化,被強大日影明星陣容吸引掏錢買票的觀眾而言,無疑是一種無理、傲慢的欺騙。 傲慢早已深入陳思誠的骨髓。他既希望通過不斷吸收新的文化元素拓展觀眾人群,又對此毫無絲毫尊重與專業精神。任何有趣的東西到了他手里都會被砸鍋亂燉變成最乏味的變質罐頭。而這其中最讓人無法忍受的,就是陳思誠對作為其電影招牌賣點,推理元素的褻瀆。(對就是扣那麼大的帽子) 第三部來到了當代世界推理中堅的日本。人從前往後出過那麼多大師,陳思誠愣是一個都沒提,我估摸著是一個都不認識。這次慘遭點名的是黃金時代三巨頭的約翰·迪克森·卡爾,他的《猶大之窗》以及《三口棺材》中密室講義。 你能想像一個推理迷聽到宛如聖經的《猶大之窗》在王寶強的口中變成了「有大痔瘡」時的心情嗎?你能想像陳思誠借用劉昊然之口道出他成功創造了所謂「第十四種密室」時,那種躍出螢幕的洋洋得意對他們造成的生理傷害嗎?大家的遺世名作豈能容你如此輕易玷污? 我始終認為,推理文學的魅力,在於偵探在有限的認知下,破解一個個深奧謎題。運用人類智慧挑戰邏輯思維的極限。這是從「黃金時代」就沉澱下來的,一種理性、公平,充滿人本主義精神的人性光輝。偵探從來不是全知全能更不是無所不能的,偵探並不總是能力挽狂瀾,更是會時常遇到兩難抉擇——這也是相關理論研究者所一直強調的。 到了陳思誠這里,偵探不僅全知全能,大腦運算速度堪比超級計算機。還喜歡隨時撒撒幣操控下人性,對生命更是無所敬畏。從價值觀上,陳思誠創造出的所謂偵探早已違背了推理所蘊含的精神。 傲慢、輕浮,結合起來便是令人憤懣的無知。 類似的受害者偽造密室手法早在《名偵探柯南》的TV十幾集用過了,相當小兒科的把戲而已。他到底在得意什麼? 哦,原來是那著實令人眼紅的票房數字。 誠然,陳思誠的電影能取得票房成功,自有其商業邏輯。宣發時的投入與陣仗,通過(同樣是垃圾糞作)網劇分支補充完善世界觀,招牌的與春節檔天然契合「喜劇+推理」底色。同時還有現如今在國內十分流行的「劇本殺」間接助推,這些天時地利相加到一起,真就令《唐人街探案》的賣相看起來實在是太好了。 但我仍要指出,即便拋掉上述那些主觀的負面評價,作為一部合家歡商業電影,《唐人街探案3》依舊不合格。 整部電影的劇本就像是拍腦袋寫出來的,毫無節奏可言。就像前文所述,整個一雜燴五香罐頭:妻夫木聰乘坐的巴士正好路過天橋,小天才一拍腦袋,哎,這里可以學下成龍!於是就有了成龍式從天而降擊倒敵人的動作戲。醫院戲碼,小天才又一拍,哎,這里抄下《驚聲尖笑》吧。金主的那幾個小鮮肉怎麼辦,乾脆就塞到這里吧。來看我電影的估計也有父母一輩吧,那我搞下《人證》里的草帽歌勾勾情懷吧。對了,聽說你們喜歡麥可·傑克遜…… 就硬是靠著這麼一路塞塞塞,湊完了一部電影。 劇作層面暴露出最為嚴峻的問題,就是作為整個系列基礎,「主角搭檔」的失衡。主角二人原本分工明確,一個負責搞笑,一個負責探案。現如今步子越踏越大,已經演變成正邪高智商團夥亂鬥的戲碼。這就讓王寶強的角色再無用武之地。 片中,講低俗笑話,甚至給自己人添亂——他就只能用胡攪蠻纏來展現存在感。如此有限的發揮空間,終於讓王寶強的「唐仁」變成了令人生厭,同時引發女性群體眾怒的失敗角色。可以說這個角色的崩潰,已經基本讓「喜劇+推理」的劇作模式走到了盡頭。這讓我倍感欣喜,因為我相信陳思誠已經編不下去了,這意味著觀眾給他吃癟懲罰的日子不遠了。 雖然我們國家從未形成過真正的推理文學創作浪潮,但不代表沒有熱愛、熟悉、瞭解推理的人存在。作為一個虛假的推理迷,我十分厭惡並牴觸陳思誠的無能創作、垃圾審美、無良態度、低級趣味。 來源:機核
因為「不會玩遊戲」而出名的遊戲編輯: Dean Takahashi

因為「不會玩遊戲」而出名的遊戲編輯: Dean Takahashi

「遊戲編輯需要會玩遊戲嗎?」,這個問題可能不會引發太多的討論。大家普遍都相信一個遊戲相關從業者,特別是需要負責試玩、評價和評論遊戲的編輯崗位,需要有一定的遊戲操作水平。而正因如此,Dean Takahashi才會引起玩家們的注意。 2017年8月,遊戲媒體GamesBeat放出了一段26分鍾的《茶杯頭》遊戲試玩錄像,作為GamesBeat的主編,Dean的遊戲操作感覺像是第一次接觸電子遊戲。在多次嘗試後,他才學會如何利用跳+沖刺來通過教學關。 這個視頻引發了許多玩家的不滿,許多人認為,身為一個從業20餘年的遊戲編輯,Dean的水平實在是難以讓人信服。有些網友錄下自己小孩玩《茶杯頭》教學關的錄像和Dean做對比: 有人認為Dean的學習能力甚至不如一隻鴿子: 風波在推特上也繼續蔓延,產生了各種的Meme圖 Dean還曾經一度嘴硬,在推特上說認為遊戲教程給的指導不足,還挑戰一位網友,讓他發出自己的前26分鍾遊戲視頻。 幾天之後,Dean在GamesBeat網站上發表了一篇文章《The DeanBeat: Our Cuphead runneth over》,向網友道歉,承認自己玩遊戲水平不行。並且交待了這段視頻錄制的前因後果。首先,他不擅長平台跳躍遊戲,一般情況下會有其他同事負責試玩《茶杯頭》這樣的遊戲。但是在Gamescon現場只有他一個人,所以就嘗試了一下。試玩結束後,Dean認為這段視頻沒有上傳的價值,但是同事們覺得這段視頻太搞笑了,覺得可以用來自嘲一下,於是Dean也沒有想太多,就上傳到YouTube,沒想到會引發這樣的風波。他也澄清了自己雖然是遊戲編輯,但主要負責的是撰寫遊戲和科技相關的文章,隨後文中他又稱部分批評者為「川普支持者」。 風波並沒有因為致歉而平息,網友又找出他玩其他遊戲的糟糕表現的「集錦」,長達20分鍾。遊戲種類包括射擊遊戲、賽車遊戲、動作遊戲等。 2020年,本應平息的風波又再次掀起。GamesBeat放出了Dean遊玩的《毀滅戰士:永恆》的遊戲片段。在視頻中,Dean還是像三年前一樣不知所措,完全沒有展現出遊戲的核心魅力。隨後他在測評文章中給遊戲評出了90分的高分,不過也指出了遊戲中「可能需要更多解謎引導」。 這一次的試玩視頻在觀感上可能比《茶杯頭》的更加讓人痛苦。許多油管的博主也製作了一些React視頻,對Dean的遊戲水平表示驚嘆。作為回應,Dean也在GamesBeat上寫了一篇文章,他再次澄清自己並不全職負責測評遊戲,而更多是負責遊戲科技相關的工作。他認為,玩遊戲並不一定要玩得很好,只要樂在其中就可以,他堅持上傳自己的遊戲片段是因為這樣很真誠。他最喜歡的遊戲是《最後的生還者》、《光環》、《碧血狂殺2》、《俠盜獵車手5》和《戰神》,以及他其實通關了2016版的《毀滅戰士》(最低難度)。 在視頻網站上,我們隨手一搜都能找到許多頂尖玩家的遊戲視頻,這也可能是為什麼Dean能兩次激起玩家憤怒的原因。也許,遊戲媒體在上傳視頻之前,的確要從玩家的角度想想。大家也不期望遊戲編輯能達到頂尖水平,但是至少要能展現遊戲的基本玩法和魅力。同時,玩家也應該明白,我們可能在某些遊戲或者生活的其他方面,也是一個Dean Takahashi,在「受苦」中自得其樂的人不應該遭受到這樣的辱罵和死亡威脅。 來源:機核

假如有後悔藥,這位日本氣功大師還會走上這條路嗎?

如果說有這麼一個人,他研習氣功武術,不分等級地與其他流派切磋200次無敗績,用氣功可以治療高血壓、帶狀皰疹,甚至可以通過電話遠程發功診療,閒暇之餘還能除靈、算命……你信嗎?其實你我信不信根本不重要,反正有人就是這樣宣傳自己的,他就是柳龍拳。 說起柳龍拳,就不得不提他當年在道場與徒弟表演的凌空勁,早些年日本的電視台還做過相關節目。柳龍拳總說自己學的是大東流合氣道,並開設氣之護身術教室,但從與徒弟的錄像來看,柳龍拳不像武者,反倒像個法師。 無法查證的「氣之原點」 柳龍拳生於1941年,18歲移居北海道,出家當了和尚。現居日本札幌市,師承小林大龍,學的是大東流合氣道。 柳龍拳所屬流派的祖師則是武田惣角,武號源正義,是大東流合氣道的創始人。武田惣角出身名門,是會津藩士武田惣吉的次子。相傳惣角打小隨父親學習相撲、柔術、寶藏院流槍術,並隨澀谷東馬學習小野派一刀流劍術。現今普遍的說法是會津藩家老西鄉賴母(明治維新後改名保科頼母)因在戰爭中支持江戶幕府而家敗,看在武田惣角在武學上頗有造詣,所以將祖傳的大東合氣柔術傳授給武田惣角。 武田惣角在之後的一段時間並未開設道場教人武藝,而是不問年齡、出身、身份地推廣大東流合氣柔術的技法。為證明大東流合氣柔術的實戰性,他還游歷日本多個地區,與當地的各個武術流派進行切磋。明治31年(1898年)之後記錄收徒的《英名錄》與記錄往來的《謝禮錄》也側面證明了這一點。不過當代也有研究學者質疑《英名錄》、《謝禮錄》的准確性,單憑現有物證不能准確反映其流傳歷史。 上段幾乎是翻譯的百科和其他資料。 除此之外,柳龍拳也在官網介紹了自己的武學傳承,只是很少提及自己的師父、師祖,而是直接把歷史的指針撥回1400年前,與武田家的「龍之巻」聯系在一起。柳龍拳說武田家傳的合氣術是氣之原點,靠的則是「龍之巻」。並稱這不是中國的氣功,而是日本獨有的氣功,還說這是所有武術、呼吸法、念力法的本源。柳龍拳生怕讀者不信,結尾還補了一句:可以讀原書,就供在鹿島神宮(茨城縣)。只是我搜遍網際網路,也沒找到這本武田家的「龍之巻」。 柳龍拳自詡「全日本氣之技的最高峰」,通過冥想的方法以意念為中心,從而牽動全身感知器官,經過40年的鑽研終於完成。如今還能在網上報名柳龍拳的課程,傳授內容包括護身術、呼吸法、脫離法、健康法、氣功法,並教授適用於武術、健康、治療、美容的呼吸應用。不問性別、年齡、身體狀況,而且柳龍拳還可以解答不可思議現象(確實是這麼寫的)。 但仔細想想,柳龍拳教徒這麼多年,手底下沒有一個弟子學會凌空勁,道場里的「指揮家」永遠是他自己,或許他不是個好老師。 200戰不敗·三拳兩腳被KO 柳龍拳翻個手腕,一串青年就接連翻跟鬥。柳龍拳稱自己與各流派切磋比武,200次出戰無一敗績,還多次上過電視。這讓不少習武之人開始質疑柳龍拳,說他德不配位。 不知道是覺得沒人理會自己,或者是連柳龍拳自己都相信自己天下無敵了,當年柳龍拳曾在官網上募集比武對手,希望能和其他流派的選手、格鬥家切磋一下,並想出賽PRIDE(始創於1997年的日本綜合格鬥賽事),稱自己有信心戰勝瑞克森·格雷西(格雷西柔術創始人的三兒子,知名武術家,90年代起出戰UFC、PRIDE等賽事)。只不過當時要找柳龍拳比武有個條件:交5萬日元報名費。 2006年3月,這筆費用升至50萬日元,但加了一條規則:如果柳龍拳戰敗,這筆錢將退回。再後來又改成「支付金額不變,柳龍拳若輸了將支付對方100萬日元」。 在立規矩後的一段時間里,沒人挑戰柳龍拳。但原本發在自家網站的挑戰狀被一個抓娛樂新聞的網站「探偵ファイル」曝光了。肥水不流外人田,網站的主編很快就聯系了自己的格鬥教練岩倉豪,「岩倉,你就上吧!」。禁不住念叨,岩倉豪同意了這場比賽。彼時的岩倉豪36歲,主修柔道,也練過全接觸空手道、巴西柔術、合氣道。 2006年11月26日,岩倉豪與柳龍拳相約在札幌某公共體育館比武。據說當日來場觀眾超500人,由於館內有入場限制,最終有200名觀眾在室內觀看了這場比賽。這場比賽結束的10年後有人采訪岩倉豪,問他當時的感受,他說:「比賽那天,現場還有人在賽前和我說『柳龍拳特別強,你還是放棄吧。』想到自己沒看過柳龍拳實戰的資料,這讓我很緊張,不得不孤注一擲。」 據岩倉豪說:「當時的我並不知道他是怎樣的高人,因此制定了一套戰術。他們都知道我是柔道出身,那我就先出打擊技,豈不是能達到奇襲的效果?我決定速戰速決。」岩倉豪的拳頭很硬,一拳打在柳龍拳嘴上,裁判詢問柳龍拳,但他表示可以繼續比賽,之後就是來不及閃躲的三拳兩腳。柳龍拳倒地了,血濺在地上,牙都斷了,「200戰無敗」的柳龍拳就這麼輸了。 後來柳龍拳還在官網上發表了自己對於這場比武的看法,大概說自己是因為怕警察以鬥毆罪問責,自己才沒出手的,說自己這樣避免了鬥毆罪,但被貼上了「弱小」、「假貨」的標簽。解釋完後又稱贊說「岩倉豪的實力也是真實的。在那之後也有不少武術家來切磋,他們體會到了真正的實力,我不說他們的名字,但我相信他們會把當時的所聞所感傳播出去吧。」 出名算贏得名聲嗎? 柳龍拳把自己捧那麼高,按理說輸了比賽應該是樹倒猢猻散,但或許連柳龍拳自己都沒想到,這次敗陣會成為他再次出名的跳板。 2011年9月25日,此時距柳龍拳戰敗快有5年了。日本TBS的一檔娛樂節目邀請柳龍拳參與相撲環節,不知道節目組是不是知道柳龍拳曾經叫陣過PRIDE選手瑞克森·格雷西,他們起初給柳龍拳安排的對手是來自巴西的PRIDE選手萬德雷·席爾瓦。 萬德雷·席爾瓦外號「猿人」,他的拳路和長相一樣狂野,擅長節奏緊密的打擊以及兇狠的膝擊。早年簽過UFC,後來與日本PRIDE簽約。2001年,萬德雷·席爾瓦在第一局就把日本擂台上的「民族英雄」櫻庭和志KO,此後接連戰勝多名日本選手,保持了4年不敗的佳績。在2007年的最後一場比賽後萬德雷·席爾瓦就沒有和PRIDE再續約,轉而回到了UFC。 節目組特地為柳龍拳剪了一段短片,介紹了柳龍拳凌空發力的功夫,還稱柳龍拳是「日本武術界活著的傳說」、「神秘的達人力」。柳龍拳說自己是通過殺氣制敵的,徒弟夸張的動作都是因為感受到自己殺氣後的反應。短片中節目組工作人員問柳龍拳:「你覺得贏席爾瓦的機率有多大?」,柳龍拳說:「100%。」一位節目組員工還和柳龍拳面對面切磋了一下,並稱自己真的感受到柳龍拳的神秘力量。 TBS的這場相撲比賽其實就是圖個樂,席爾瓦本來到了現場,但最終因傷棄權,沒有和彼時70歲的柳龍拳展開夢幻聯動。菊田早苗頂替棄權的席爾瓦出戰。結果柳龍拳又被速戰速決了,感覺菊田早苗沒敢發力,但還是把柳龍拳推出了邊界。比賽結束後主持人、觀眾都放聲大笑,只見鏡頭里的柳龍拳配合地揚起了嘴角,卻不知此時自己該不該笑。 尚能飯否 2011年7月,柳龍拳在官網發表了與岩倉豪再戰的請願書,我估計這時候柳龍拳已經接到了TBS的邀請,這份請願書也是為了炒熱度才發的,不然也不至於時隔五年才想打二番戰。 我們已經踏入2021年,今年的柳龍拳已經80歲了,再也沒有人和他切磋比試。從2015年4月7日起,柳龍拳就把自己的「柳武術整體氣功院」和「氣功研究所」統合為「氣功難病遠隔治療院」,並以整備為由,將網上眾多「大東流合氣道」的內容刪除,但稱組織運營並無變動。 現在的柳龍拳和兒子柳龍寶經營著這家「診所」,老子當總裁,兒子當院長。研究著身體能量與宇宙之力的關系,以電話為媒介給遠方的患者發功治療,只是有時候會接到騷擾電話。 彼時70歲的柳龍拳被電視台捧殺,參與節目錄制,而69歲的馬保國還沒拍成《少年功夫王》就「被刪號」了。如今80歲的柳龍拳還在維持著最初的人設,不知道他有沒有想過自己也許能在寺里一直當個和尚?或者在敗給岩倉豪後換個營生?又或是拒絕TBS的邀請,不去參加那場相撲對抗?他的人生本有很多其他的路,但他沒有選——甘於平淡的柳龍拳還是柳龍拳嗎? 參考資料: 維基百科 - 柳 龍拳気功難病遠隔治療院HP縄文鉄器 - 柳龍拳先生の大東流合気道西郷派大東流合気武術 - 大東流合気武術と合気道との違い「なぜ柳龍拳と決闘することになったのか?」 You Tube回數400萬越えの男・岩倉豪インタビュー 來源:機核

《雙子幻鏡》:空有好骨架,劇情雞肋、角色平庸

文章包含《雙子幻鏡》和《奇異人生》的劇透,請注意 作者:游信編輯 土豆小番茄 《雙子幻鏡》是曾製作過《奇異人生》的廠商Dontnod Entertainment開發的一款劇情解密遊戲。 在遊戲中,玩家將扮演主角山姆。為參加好友尼克的葬禮,重返故鄉巴斯伍德,卻發現小鎮早已物是人非。 背景:美國工業重鎮衰落 《雙子幻鏡》的背景設定在美國中西部的一個的小鎮,名叫巴斯伍德。早年因為豐富的煤炭資源,得以經濟騰飛,小鎮居民的生活因此得到改善。然而,突如其來的一篇揭示煤炭公司存在違法交易的報導,導致公司被迫關閉,大批居民失去經濟來源。 而這篇報導的創作者,正是遊戲主人公「山姆」。此後,山姆迫於輿論壓力,遠走他鄉。兩年以後,收到好友尼克去世的消息,山姆決定重新回到巴斯伍德。而本作的故事就從山姆參加好友尼克離奇死亡的葬禮開始。 從以上的敘述中,可以明顯感覺到,《雙子幻鏡》的故事設定借鑒了美國工業重鎮衰落的歷史背景。 美國作家J.D.萬斯曾在《鄉下人的悲歌》寫到:自己的家鄉米德爾敦,曾經是著名的鋼鐵資源型城市,鋼鐵公司為當地居民提供了就業崗位,提高了居民的生活水平。可是到七八十年代,工廠不斷遷出,小鎮經濟開始萎縮,曾經的購物中心如今變成毒販黑幫交易的天堂。 而《雙子幻鏡》虛構出的小鎮巴斯伍德,就很類似現實中的米德爾敦,因為煤炭公司消失,失業與經濟衰退的陰影籠罩著小鎮,人們為了生存,開始不擇手段。地下黑惡勢力鬥爭充滿血腥與算計,看似無世無爭的小鎮隱藏著無限的罪惡與暴力。 劇情:冗長枯燥,缺乏與故事設定對應的張力 在這樣的故事背景下,遊戲的畫面做到了極致的陰冷。巴斯伍德的天空中,總有散不去的迷霧,壓抑、頹敗的小鎮氛圍,為敘事埋下了良好基礎。令人失望的是,製作方浪費了不錯的設定和畫面,將故事講述得毫無張力,絲毫讓玩家感受不到應有的緊張刺激。 《雙子幻境》的整體敘事結構,為傳統的單線結構。照理說,這也沒什麼問題,但在劇情編排上過於細化,就拿「參加葬禮——發現端倪」這個開端來說,整個流程竟然花費了一個小時,因此顯得劇情十分拖沓。 而在劇情進度上,第一個遊戲關鍵情節點的設置不夠直接,在此之前,我還需要完成一個20分鍾的小鎮探索任務,才能獲得關鍵信息,開啟情節點。不僅消耗了玩家的遊玩熱情,也讓人難以感受到來自遊戲的壓力,以及緊張的解密探案氛圍。 而在這個過程中,玩家絲毫感受不到任何壓力與緊張的遊戲解密探案氛圍,再加上整個遊戲的視聽呈現出一個毫無生機,充滿破敗感的小鎮,讓人「昏昏欲睡」,也是一個必然的結果。 主角:沒有成長弧線的工具人 一個好的遊戲故事,一定是玩家在代入主角的過程中,能夠體會到主角內心的成長。 然而,本作卻看不到主角山姆任何的成長變化。 山姆兩年前因為曝光煤礦公司存在一系列的問題,在小鎮居民的譴責中,選擇了逃避,遠離故鄉。兩年後,聽到尼克身亡的消息,決定重回故鄉參加好友葬禮,而自己卻意外捲入殺人風波。山姆為了洗清自己的嫌疑,開始調查背後的隱情,發現好友的死並非單純的意外,而自己要繼承好友的意志,揭開小鎮的秘密。山姆開始調查好友尼克留下的資料,發現小鎮外的某個地方,住著因為一群小鎮邊緣人,其中就有靠為小鎮黑惡勢力做點髒活為生的小混混。通過小混混抖出的信息,山姆推理出了背後的真相…… 以上的所有劇情,都是山姆成長過程中的重要節點。按理說,在經歷過這麼多事情後,山姆的性格會漸漸發生微妙的轉變,從而實現自我救贖。這不僅是遊戲塑造人物、講述故事之需,更重要的是,能讓人物更飽滿,讓玩家夠感受到山姆的成長,從而增強遊戲體驗的代入感。 但實話實說,在我體驗的過程中,絲毫沒有感覺到主角性格有所改變。即便歷盡千帆,依然還保有那個我行我素、不願承擔責任的小孩子心態。這樣的遊戲主角,感覺就是一個完成任務的工具人,而玩家只需要按照製作組設定好的:去哪、收集什麼線索、做出選擇就行了。哪怕是提線木偶,可能都比這有意思。 對比本作廠商Dontnod Entertainment的另一代表作《奇異人生》,人物塑造間的差距愈加凸顯。時至今日,我還記得主角麥克斯在做出犧牲小鎮還是犧牲克洛伊的選擇時,內心的傷痛與撕裂。對麥克斯而言,她如果顧全大局,就只有獻祭好友克洛伊,才能阻止小鎮覆滅,可面對多年的摯友,做出決定又哪有那麼容易? 在《奇異人生》中,玩家能與麥克斯共情,會跟隨主角,因為犧牲自己好友而產生悲傷的情感,最終又因難以改變克洛伊的命運而愧疚、自責。 但在遊玩《雙子幻鏡》的過程中,我的內心基本為一潭死水。感覺不到聽聞好友噩訊時,主角的悲傷情緒,體味不到他想為朋友報仇的緊迫感,即使在解決完小鎮幕後黑手後,山姆也沒有絲毫的高興或滿足。平淡甚至寡味十足,讓玩家怎麼真情實感地置身於小鎮之中? 玩法:頗具特色的心靈宮殿,但趣味有限 《雙子幻鏡》最具特色的玩法,當屬山姆的心靈宮殿。 其主要作用有兩個:一是可以幫助你回憶起以前的事情;二是你可以通過不同選項,對犯罪經過或者事件進行重新演繹,直到找到真相。 例如因為宿醉,早上醒來發現衣服有大量血跡,你前去酒吧調查昨晚究竟發生了什麼。動身之前,需要先收集在酒吧昨晚打架的相關信息,線索足夠多的時候,就可以進入心靈宮殿,進行事件重演。只有當所有結論都正確的時候,案件才會真正還原。 一般來說,心靈宮殿會設置三個問題,每個問題有兩個不同的結論,這樣一來至少就有8種不同的結果,當然遊戲不會讓玩家真的一種種排列組合方式的暴力破解,這樣就失去瞭解密的樂趣。而是在玩家收集證據階段,就會給相應的提示,幫助玩家盡肯能的確定所有正確選項。 顯然,心靈宮殿的解謎元素是十分有趣的,但在進入心靈宮殿之前,收集證據則是十分的枯燥,甚至說有點無聊。作為玩家,你必須在系統給定的范圍進行搜尋,每成功獲得一條線索,畫面右上角會出現「黃色機械大腦」的圖標提示,而這個圖標的作用,也僅僅是提示你成功收集到線索,根本不會顯示你進度完成多少。 這樣一來你必須進行地毯式搜索,不然很有可能錯過某個關鍵信息,導致無法進入心靈宮殿。譬如我在收集好友尼剋死亡線索時,因為錯過小動物這一條線索,導致卡關半個小時。 另外一點,心靈宮殿也會因為觸發了某些特殊的情景,瞬間將你拉入其中,這個時候考驗的就不是你的解密能力,而是你承受恐怖的壓力。例如在看到丹尼斯的屍體,突然進入心靈宮殿的你,面對一群丹尼斯,而你根本不知道要做什麼。反復多次之後才知道,玩家需要在山姆的眾多人格中,選出其中一個,讓自己歸於平靜。 這種突然讓玩家陷入解密的環境,除了增加玩家的不適感,以及增加遊戲的恐怖度,感覺不到任何有趣的點。 總評 《雙子幻境》有著雙重人格與案件重塑超能力等有趣的設定,有著不錯的解密設計,有著不輸市面主流的遊戲畫面,但是它講了一個十分老套的故事,不僅敘事結構拖沓,而且人物沒有任何成長,顯得整個故事十分空洞。 如果把遊戲的設定比作骨架,本作的故事情節和人物比作血肉的話,那玩完以後的感覺就是:本作故事以及人物的干癟的血肉,浪費這樣一個好的骨架。正所謂遊戲故事是遊戲的基礎,沒有好的故事,即使遊戲設定再新穎、遊戲玩法再前衛,也會因內容空洞無物而使人毫無印象。 來源:機核
從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

從《巫師3》到《2077》,CDPR的伊卡洛斯之路

距離《賽博朋克2077》第一次公佈亮相距今已經有八年了,幾天前剛發售,我也第一時間進行了遊玩並且認真仔細的打出了屬於自己的結局,老實說和我預期的八九不離十,所以我對遊戲整體評價也還算「過得去」。 可是對《賽博朋克2077》乃至CDPR我從一開始就是抱懷疑態度的,並且隨著CDPR每一次的宣發,我對遊戲成品質量的期待就降低幾分,這種懷疑是從什麼時候開始的呢?得從《巫師3》開始說起。 至今仍然存在爭議,但卻被粉絲過分寬容對待的作品 擁有質量不俗的改編劇本(根據同名小說)、考究的開放世界塑造、有趣的支線故事、極具特色的戰鬥設計、以及對主角「女術士打樁機」傑洛特出色的塑造,其出色的演出更是打動了無數玩家的心。 CDPR的業界形像在此之前一直都是悶頭做遊戲不問世事的老實人形象,當大量新生代玩家開始對這家波蘭小廠感興趣的時候,便是營銷手段大展身手的好時候。當玩家們發現這家公還對盜版用戶一直持有著一種「寬容」、「感化」的態度更是讓大量玩家產生好感,瘋狂吸粉口口相傳讓CDPR在玩家心中樹立起了一桿叫做「忠誠」的旗幟。 《巫師3》發售之後也是積極回應玩家的反饋,各種修復優化修正檔,各種免費推送更新。一個最懂得傾聽玩家心聲,並且願意不斷努力改進自己任勞任怨的勞模形象躍然紙上。這在2015年的業界可是很少見很新鮮的。就這樣,玩家狂熱的呼聲和商業上的突然大爆,把CDPR推到了舞台中心。 充滿缺憾的開放世界敘事 《巫師3》的成功在今天看來是如此的理所當然,但如果拋開當時的天時地利因素(包括開發商CDPR展現出來的態度),再來重新審視一下《巫師3》呢? 主線故事十分精彩,這一點是無可置疑的,畢竟有原作基礎支撐,高質量的演出和大量的文本塑造出了一個栩栩如生的魔幻世界展現在玩家眼前。但是在敘事節奏上存在的問題著實是把故事體驗拉低了一大截。 遊戲開場,傑洛特來到百果園之後,迎面而來的就是白開水一般的新手勸退流程,因為節奏實在是太慢了,慢到恨不得都是把玩家當嬰兒,一口一口嚼碎了把東西給你餵進去一樣。當然,也有不少玩家表示很喜歡開頭這種慢悠悠的節奏。但如果你要講一個故事,開頭可以有鋪墊,但不應該是白開水,而且還是將近三個小時的白開水,這顯然是不符合敘事邏輯並且十分破壞沉浸感的。我相信如果《巫師3》沒有那些忠誠玩家口口相傳的話,大部分新玩家可能會在開頭就被勸退。 到了血腥男爵部分之後,遊戲的沉浸感和體驗都呈火箭發射勢上升,也就是說到血腥男爵這里,遊戲才開始真正的把精彩部分一點一點的剝開拿給玩家。血腥男爵的部分結束後,遊戲才真正意義上的進入「開放世界」遊戲的流程,後面的節奏便開始出現了一種混亂的狀態。究其原因,是CDPR把傳統的線性敘事直接套用到開放世界敘事中了。 傳統的線性敘事有著明確的目的和流程,控制節奏的是開發者而不是玩家。而到了開放世界則是反其道而行之,開發者一旦失去了對節奏的控制,玩家在遊玩過程中就會很容易不知不覺地就把該有的節奏和沉浸感全部打亂。而主線敘事上最明顯的問題就是中期開始的各種A地點接任務然後到BCD地點來回跑路對話,中間的跑路流程及其繁瑣且沒有額外的敘事補充,節奏上盡顯疲態,開放世界的塑造沒有和故事相互照應,調性十分割裂。 《巫師3》在主線之外的海量內容和主線的調性割裂是非常明顯的,主線內容太多的筆墨都著在了傑洛特和其他幾位角色的關系上(家庭倫理大戲),畢竟這一作主要是為傑洛特的旅程畫上一個句號。反而是作為塑造遊戲世界的支線內容卻更加貼合這個巫師這個故事主題,戰爭下的混亂統治和普羅大眾的疾苦,排外、自我封閉、民粹政治、普遍的煽動與獵巫行為等等都表現的非常好。 主線和主線之外的內容不搭調,導致玩家在進行遊戲的時候是很容易被主線之外的內容沖淡代入感和沉浸感,無形中便有了一種割裂感。而在充斥著大量來回跑路對話的主線過程中,又沒有和主線保持一致的支線內容作為補充,很容易就把整個敘事節奏帶到了一個疲軟的階段,這期間玩家要麼被枯燥的來回跑路折磨,要麼就是被主線之外的內容帶走找不著北,沉浸感大打折扣。 數值崩壞直接摧毀了原本就不太嚴謹的戰鬥部分 讓我們把目光從敘事轉移到遊戲本身的設計上。開放世界RPG遊玩的三要素,戰鬥、探索和任務。也許是因為CDPR自身的技術力還不夠成熟,《巫師3》舍棄了前作借鑒蝙蝠俠的那一套系統,轉而自己做了一套更通俗易懂的動作系統,但在基礎的戰鬥手感和判定上做的卻很難讓人稱之為滿意。 盡管CDPR在動作系統上下了大力氣,劍舞格擋反擊翻滾都可以非常流暢無縫銜接,但是戰鬥中的索敵機製做的太過「圓滑」導致在面對多個敵人群毆的戰鬥中經常在進攻方向上出現問題,再加上傑洛特大開大合的動作就很容易造成視覺上的混亂,很難去精準的把控傑洛特的每一個動作。 不同的法印效果配搭的表現的確可圈可點,針對不同怪物調配劍油和魔藥的設計也豐富了戰鬥選擇(怪物圖鑒寫的很詳細)。炸彈、魔藥、法印和劍術組合出的戰鬥系統看起來優雅且富有深度——如果沒有被機制和數值所阻撓的話,它本該大放異彩的。 在隨著主線進行到中後期的時候,是很明顯感受到傑洛特的成長跟不上流程進度的,對敵傷害輸出刮痧,抗敵傷害玻璃人,BOSS戰尤其明顯。導致大部分戰鬥就變成了昆恩護體上去一頓砍,砍完翻滾拉開距離等昆恩護體冷卻再無限循環(如果你是忠實的熊派拜年劍法用戶就當我沒說),什麼法印搭配動作操作全都是白瞎。可能有人要說了可是明明《石之心》和《血與酒》里新加入了附魔和突變系統啊,更別說前期去《血與酒》里拿到石中劍基本不愁砍不動怪了,但這些都是CDPR自己意識到戰鬥這一塊搞砸了才在後面做出改善和補充。 即使有了後續兩部精良優秀的資料片加成,但在戰鬥上做出的改善也是微乎其微,來個劍氣來個寒冰突變,只要是有血條的就能給你轉死,更別提突變獲得的昆恩護盾吸收傷害回覆生命這種明顯破壞戰鬥平衡設計,這似乎又走向了另一種極端。 遊戲的框架已經釘死了,單靠新加入的系統並不足以改變,指望數值全部重做工作量無異於要推翻大量的設計全部重來,玩家對CDPR十分寬容所以也沒有太多怨言,只是很可惜這套系統明明有很大的潛力,畢竟數值驅動的本質只會毀掉所有系統驅動的樂趣。 扁平化的開放世界實在很難稱得上有趣 任務是《巫師3》用來執行敘事的最核心手段,傳統遊戲,尤其是RPG遊戲的任務都無法脫出對話接任務、完成指定目標、達成任務結束這樣的一個框架,實際上開發者真正要下功夫的地方是任務的過程而非單純的結果。《巫師3》中所有任務無論主線還是大小支線都是在遊戲世界中進行的,CDPR塑造了一個非常考究的開放世界,但遺憾的是這個開放世界卻沒有和玩家的遊玩過程有機的結合,探索上能帶給玩家的驚喜也就無從談起——僅僅只侷限在了扁平化的「尋寶」上。 所有的任務執行過程無外乎就是反復的對話、找路、戰鬥、對話,絲毫沒有對環境利用的體現,甚至有時候直接沒有戰鬥流程,形成了一種枯燥的循環,開放世界存在的意義僅僅只是給玩家提供了一個試圖帶來沉浸感的沙盒背景板,卻沒有給玩家在「玩」的過程中提供更多的可能性。 還有經常會在任務中使用一下刷存在感,卻沒有更深層次打磨的系統——巫師視覺,本可以當作一個和敘事、和探索融為一體的設計也僅僅只是成了一個令人頭暈的尋路工具。盡管《巫師3》中所有的任務都是CDPR一個一個純手工做出來的,和罐頭工廠式的流水線作品不一樣,但還是因為自身實力的不足和經驗的缺乏,始終沒能把玩家做出的互動與開放世界的環境形成有效聯系。 所有的任務設計歸根結底只是為了服務於敘事,用來觸發一個前置條件,迎接後續的演出推動劇情。在任務流程設計上的欠火候和技術力的欠缺,直接導致了玩家在推動任務享受敘事和演出的同時,也逐漸疲勞乃至枯燥。兩者帶來的體驗是矛盾的,很多時候玩家提到的蠢驢的倔強在我看來也是體現在這上面的。 關於《巫師3》好壞的爭論一直都沒有間斷,只是不滿的聲音都被CDPR的魅力給淹沒了 縱使《巫師3》有諸多遺憾和不足,但依靠著不錯的遊戲質量和獨特的營銷宣發還是獲得了玩家和市場的認可。CDPR當年還是在GDC大會上被肯·列文點名就受寵若驚的小工作室,就這樣一夜之間家喻戶曉,大眾們迫切想要知道關於CDPR的一切,賣盜版起家、運營著GOG這樣良心的不加密遊戲平台、免費給玩家提供各種內容更新、對盜版用戶的寬容和理解、波蘭國企等等等等消息充斥著各大媒體的版面。一個具有獨立精神的獨行俠、理想主義者的形象就這樣立了起來,不管是老粉絲還是新玩家都對這家公司產生了無限好感,更對其看似不賺錢的理想態度嘖嘖稱奇,瞬間就把自身形象與EA動視暴雪那類業界充滿「銅臭味」的同行拉開了差距,甚至把「波蘭蠢驢」這個最早帶有貶義的稱呼轉化成了褒義昵稱。 我們誰也無法直接從這些信息中判斷如此狂熱的輿論浪潮背後,到底是不是有人在做營銷推手,還是天時地利人和的機緣巧合讓CDPR走上了這個位置,但是有一點是可以肯定的,波蘭蠢驢真的一點都不蠢。 那些所有看似理想主義和「蠢」的舉動背後,也都是有CDPR自己商業上的考量的,早在《巫師》和《巫師2》發售的時候,兩部遊戲都是有DRM加密措施的,但當時的DRM加密也僅僅只能阻擋破解組一兩天而已,所以有個說法是CDPR索性不加密了,反正都是要被破解的,要用遊戲質量打動人心,但是CDPR真的有像傳聞中那樣對盜版用戶理解和寬容嗎? 對盜版用戶發送律師函的操作見過嗎?CDPR就這麼幹過 《巫師2》時期,CDPR對德國的部分盜版用戶發送過律師函,要求做出賠償,CDPR表示他們在遊戲的拷貝當中內置了盜版追蹤程序,可以精準無誤地鎖到每一個盜版用戶的頭上。然而此舉徹底激起了玩家的抗議,甚至引起了很多人了鄙視和唾棄,一時間掀起了大批玩家對CDPR的辱罵。這種律師函警告實際上是在避重就輕,對CDPR自身使用技術手段收集用戶IP定位侵犯用戶隱私的違法行為避而不談,不買正版就要告玩家上法庭的行為在他們看來更像是黑吃黑的敲詐勒索。 Rock Paper Shotgun在2011年對此事的報導 2012年Eurogamer對CDPR後續放棄訴訟的報導 最終CDPR無奈之下只得取消了律師函警告這種危險操作,並公開道歉,迅速結束了這場鬧劇。甚至有公關專家評論:「向玩家發送律師函的做法無疑是挑起眾怒的一種危險行為,你發了律師函還說,瞧瞧,你們沒有付費,快把錢補上。這無疑是在挑開人心最陰暗的一面。作為遊戲公司應該考慮到公司行為對玩家群體的影響,玩家們會覺得你們既然不用DRM技術,為何後來還要發律師函把事情鬧大呢?這種看似自相矛盾的方法讓人們很是反感,可以說,當初放棄使用DRM技術從某種層面暗示了很多人,這款遊戲不是那麼介意盜版的問題。」 至此CDPR一轉之前的強硬態度反其道而行之,與其「以暴制暴」,不如主動去討好玩家輿論的力量化為己用,培養出忠實玩家社群才是最長遠的戰略,這一步棋CDPR不僅走對了,還走的十分高明。 在CDPR高調宣佈永不使用DRM後,業界大部分廠商還是在堅持通過加密技術反盜版。CDPR創始人Marcin Iwinski還對此解釋說:「因為他們不願意聽玩家的聲音,他們不在乎玩家的意見。」此話一出立馬收到了玩家群體的廣泛好評,其實對於傳統廠商來說,DRM算是能最大限度保障他們的作品在PC平台上的收益的唯一主動手段了。而CDPR自己的GOG平台也許在這之後被更多玩家所知,被視作良心和理想平台,但這背後卻是讓合作夥伴和遊戲開發者們付出了代價。 因為只要是在GOG上架的遊戲都是沒有任何加密手段的,這就導致很多合作夥伴的遊戲直接被搬運到盜版網站上白嫖,最終導致很多廠商都不會選擇第一時間登錄GOG。2018年的GOG平台全年營收只有7800美元,於是直接導致裁掉了十幾名負責GOG運營的員工,但是玩家並不會理會這些,只會高呼「蠢驢良心」。而今年GOG在推出的30天無條件退款政策時,開發者們終於坐不住了,因為蠢驢並沒有事前和他們商量過這一政策的變動。 Eurogamer針對GOG退款政策更新沒有和開發者商量一事進行的報導 「我不知道這一政策所帶來的影響會來什麼,我們製作的單機遊戲在幾天內就可以通關,而玩家一旦通關,就沒有理由再回來玩了。當Steam改變了退款政策後,我們發現退款率大幅上升,甚至有之前的三倍。我們的預算本來就很緊張,這會讓情況變得更糟。對我來說,最大的問題是我們在這件事上沒有發言權。我們製作遊戲並把遊戲放到這些商店平台上,因為沒有其他選擇。對於我們這些小規模遊戲的開發者來說,無法與市場進行對話,也無法去討論我們的遊戲是如何被銷售、營銷、移除甚至濫用的,這種無能為力真的太可怕了。」原推文地址 隨後CDPR宣稱:「會通過觀察本次政策更新的影響,以確保該政策不會被濫用導致傷害到開發者們。手動審核每個退款請求,在個別情況下拒絕退款請求。」這顯然不算個什麼保護措施,所以GOG給自己找了個隨時都可以下的台階:不排除再次調整政策的可能性。 總的來說,《巫師3》時期開始,CDPR就完全統一了宣發口徑與方向,他們精準抓住了玩家想被服務的心理動向,轉而站在玩家的角度說話,全力投入去完善打磨內容,從立人設到身體力行,說出口的也全做到,能夠收割如此多的忠實用戶和粉絲,是CDPR應得的,也從側面證明了,「良心」是可以用來營銷的。 CDPR為何如此「坦然」和「有底氣」? 早在2018年預告片放出之前,就有CDPR前員工Ryan Pergent出面爆料公司內部的一些情況,他在Gamasutra網站的Blog網誌上記錄了自己從進入CDPR到被壓榨再快進到離職發生過的一系列事情,在加入CDPR之前他就被告知了工資可能會低於行業標準工資,但是考慮到波蘭的基礎生活成本會比較低,再加上Ryan本身也是《巫師2》的粉絲,所以就決定入職了。Ryan的景願是美好的,但實際上在他加入CDPR之後就一直做著超量的工作但是卻拿著與自己的工作完全不符的薪資(低於業界同行一倍甚至更多)——即使是在他完成了《巫師3》的工作之後。Blog網誌原文地址 確實,在波蘭,平均小時的勞動力成本大概是歐盟平均水平的三分之一。所以CDPR能夠有如此底氣去保持自己的理想的「純手工打造」開發模式,用著極低的人力成本,去完成他們想要達到的全手工打磨的效果。《巫師3》的開發成本只有6700萬美元,百分之50還用在了宣發上,而在業界的諸多同行中,同量級的純手工打造出來的作品,破億基本都是家常便飯了。而且CDPR還有國企成分加成——沒錯,CDPR早在2002年就獲得了政府支持,在華沙證券交易所上市,而在《華沙日報》的一篇報導里,波蘭電力和CDPR都被歸類為了波蘭國家企業,《巫師2》和《巫師3》都獲得了政府數百萬甚至上千萬美元的資金支持。 試想,用著極低的人力成本開發運作,背靠著國家支持,CDPR的「理想主義」和「良心」怎麼可能沒有充足的底氣? 在瞭解了CDPR的「底氣」過後,讓我們把目光再度聚焦在《賽博朋克2077》 2012年5月30日,《賽博朋克2077》首次公佈,一直到2015年《巫師3》大爆,關於《賽博朋克2077》的消息也只有那一段概念視頻,一直到2018年才又正式的放出了第一段官方預告片。CDPR也承認在2015年之前《賽博朋克2077》的項目其實都還處於前期,也就是說他們畫了好幾年的餅,又或者是中間有開始開發過,但是被推翻重來了,但是這些都無從得知了。最核心的問題在於CDPR時至今日是否能夠完成他們許諾給玩家的壯志豪言。 高度自由的選擇、炫酷多樣的戰鬥、美好又危險的的賽博朋克世界、每一個任務選擇都會產生一連串的蝴蝶效應以及沉浸式的第一人稱體驗等等,這些都是大家對《賽博朋克2077》的憧憬,這也是CDPR幾年來一直不遺餘力在宣發的內容。 尤其是那個經典的49分鍾演示帶來的令人咂舌的內容量,網際網路上繼魂學家之後賽學家也突然興起,針對那個演示展開了大量的分析和解構,不斷地挖掘出令人興奮的設計和猜想,但似乎沒有人會懷疑那個演示的真實性(其實是有的,但是報導都被下架了)。對於一個技術力匱乏並且沒有任何FPS和「車槍」遊戲開發經驗的「小廠」來說,這種程度真的是他們可以負擔的起的嗎? 說CDPR是小廠其實完全是誤解他們了,背靠國家幾乎壟斷波蘭遊戲產業的「蠢驢」早在《巫師3》時期就用上了世界各地的各種外包團隊,數量更是直接達到1500人的驚人數字,而在《巫師3》之後開發團隊的規模更是急劇擴張,在2019年時候公佈已經達到了1100人的體量,這還是在人員不斷迅速流失的情況下,可以想像實際參與過開發的人數到底有多少了吧?CDPR自身參與其中人數規模應該是有在八九百人以上的,這其中還不包括各種相對《巫師3》時期來說應該只多不少的外包人員。 CDPR表示他們想模仿R星的開發模式 你問我為什麼會有如此迅速的人員流失?做著比業界同行多幾倍的工作,拿著低於業界標準的工資(甚至能低於一倍),某996名企看了都只能高呼不可戰勝,你說這是為什麼呢? 在體量得到迅速充實的情況下,似乎能對《賽博朋克2077》放心點了,接著CDPR後面的一系列領人迷惑抓不著重點的宣發讓人又不得不警惕起來,諸如「我們的遊戲可以升級」這種廢話宣傳,以及玩家粉絲對其歡呼不已盲目崇拜的態度實在令人費解,作為玩家希望看到的是遊戲特色的宣傳,而不是一些避重就輕的廢話沒營養的東西。後來支支吾吾地宣佈螳螂臂的機動功能被移除,給出的說法也是含糊其辭,只是說不能夠自由攀爬了,但是在劇情里還是有攀爬的橋段。 隨後的幾次跳票延期和致歉信也是引發了不小的討論,事已至此,不詳的氣味開始發散,隨之而來的就是小部分人質疑和疑慮的聲音,然而卻被狂熱盲目的「寬容理解」給死死壓住。被壓住的甚至還有賽博朋克之父威廉吉布森的聲音「這就像一個套了復古科幻皮的GTA。」(被玩家炎上之後又改口巨魔說不像GTA,個中意味自行體會) 整個宣發營銷和玩家的「忠誠」形成了造神之勢,CDPR猶如穿上了翅膀向上飛去的伊卡洛斯,頭也不回自信滿滿的飛向了太陽。 《賽博朋克2077》發售了,伊卡洛斯最終也散盡了他的羽毛 2020年12月10日,萬眾矚目的《賽博朋克2077》發售了,撲面而來的並不是「就像雨中的眼淚」那樣冰冷又富有詩意的氣息,取而代之的卻是塑料外殼的廉價感。無論是遊戲本身的遊玩內容還是CDPR所呈現的文化元素,都是如此。先拋開所謂的「小廠做這麼大體量的遊戲BUG多很正常」之類的「爭論」,只看遊戲內的內容,都能夠感受到明顯的割裂和未完工感。 作為賽博朋克題材里的重頭戲之一的義體系統,咋一看好像很豐富,然而實際上除了極個別的義體安裝是有不可替代的功能性以外(主要是腿部),某些作為宣發頭牌展示的義體功能就只能說是雞肋了。從設計角度上來說,義體的使用並沒有任何資源上的限制,非常輕易地就可以濫用,那就註定這些炫酷玩意不能擁有不可替代的功能性,否則整個遊戲的平衡就直接崩壞了。 一開始拿到不同的義體可能還會有點新鮮感,但實際使用了一會兒之後就會意識到,這無非就是換個看起來更酷一點形式去完成遠程和近戰的基礎職能罷了,比如螳螂臂就是近戰砍人.....等會兒,我的單分子線入侵呢?我的螳螂臂飛檐走壁爬牆呢?就算砍了自由攀爬,那也沒見固定流程里能夠用這玩意兒爬牆啊? 而核心義體插件諸如處理器和額皮層這些部位,提供的基本都是這樣或者那樣的Buff。義體系統幾乎淪為Perk性質,黑客系統的塑造也僅僅只是流於表面,早先宣傳中那種「沉浸模擬」式改變環境的功能性在遊戲中幾乎沒有體現(甚至直接刪了),更是有一些職能重合的意義不明,真正體現功能性只有目標定位獲取敵人位置信息和義體故障禁用特殊敵人的特殊機能這種,整體表現和宣發中的相差甚遠,可以說是毫無深度。 遊戲的戰鬥部分表現得更是糟糕,難度設置只和數值掛鉤,任何難度下的AI都表現得十分僵硬,很多時候沖到掩體後敵人的臉上AI都不一定反應的過來,區別只是高難度下敵人抬手就能把V打出屎,而V打敵人傷害還是刮痧(熟悉的《巫師3》既視感)。而在初期沒有什麼趁手武器和瞄具的情況下,糟糕的機瞄動畫加上等級和依賴數據來體現威脅的AI就直接讓戰鬥變成了一場雜亂無章的過家家鬧劇,即使在後面手段多起來裝備好起來之後,這種情況也沒有得到很大的改善。 天賦系統直接就是給了一堆眼花繚亂的風格細分選項,給人一種像是真的可以去打造多種風格的build的錯覺,幾乎所有天賦選項都是和細微的數值加成掛鉤,但遊戲本身並不是那種MMORPG或者CRPG,所有的戰鬥相關的內容都是快節奏的,細微的數值加成往往在實戰中得不到什麼體現。舉個例子,你砍人一刀210,敵人總共就是三刀沒,你要是蓄力重攻擊一刀就帶走了,這個時候你告訴我這個天賦點三次點滿總共能增加10%的傷害,這個技能真是非常好用呢。 最令人歎為觀止的是,有的天賦技能點了還不如不點,因為執行邏輯非常沒腦子,自動分解垃圾會分解有高價值的物品,因為除裝備和任務物品以外的東西都會被歸為垃圾,飛刀技能扔出去無法回收等明顯沒過腦子的設計。 唯一有體現功能性大概也就是不同方向的加點能夠打開一些特定的門或者多出幾個特定的對話選項,但這又是另外一說了。 潛行方面則是一股濃厚的《刺客信條》味兒,但壞在各種問題層出不窮,在玩家點出空中擊倒的技能之後,想要觸發流暢的空中擊倒就成了最大的問題。遊戲並沒有給空中擊倒單獨做一個觸發按鈕比如「F」,而是和攻擊鍵捆綁到了一起,然而判定卻極其混亂,經常出現的情況就是想跳下去出刀變成了觸發擊倒動作,想跳下去空中擊倒變成了出刀。 而敵人的警報邏輯更讓人理解不能,在面對單個敵人的環境下(其他敵人的視野盲區),只要你沒能一擊擊殺敵人便立馬觸發全局警報,制定的潛行策略在糟糕的判定和雜亂的敵人配置下常常無法產生任何作用。種種因素加上原本應該和潛行相輔相成的黑客和義體系統過於表面就直接造成了「是可以潛行,但是沒必要」,而AI呆板近乎痴呆表現更無法給玩家帶來任何壓迫感和沉浸感,甚至會覺得很可笑,面對的是這樣一群痴呆兒為什麼還要吃力不討好的去潛行? 可能有人會說,高等級敵人正面完全打不過要麼就是刮痧,不潛行怎麼辦?這就不得不說蠢驢學「蠢」的到位學到精髓了,把《刺客信條:起源》越級暗殺設計完美復刻,當你嘗試越級去面對威脅等級為骷髏的敵人,背後發動偷襲就會被敵人一頓接化發直接反操。 當潛行無法帶來任何收益和樂趣的情況下,還有什麼潛行的必要? 所有的一切都是為了數值服務和讓步,這好嗎? 即使這次在數值把控上整體比《巫師3》有不小的進步,但將所有的系統都為體現數值化讓路,這種思路這無疑是令人沮喪的,完全依賴數值驅動就意味著所有遊玩體驗都是和結果論掛鉤的,是無法給玩家帶來多元化的玩法和體驗的,在義體、黑客、戰鬥、潛行、天賦系統都徒有其表的情況下,所有簡陋的「執行手段」拼湊在一起就僅僅只能算得上是一鍋還湊合的大雜燴,根本就沒有動力去在這鍋大雜燴里尋找閃光點。僅僅只是仰仗數值計算來體現成長的做法已經過時很久了,這也和當初承諾的「富有深度」完全沾不上邊,能夠感受到的只是CDPR堆料的功力的確見長了很多。 Gamespot視頻連線《賽博朋克2077》前瞻 (官方原視頻似乎已下架) 令人可惜的是,這些徒有其表的系統在玩家剛開始接觸的時候是明顯能夠感覺到CDPR最初的設計思路和想法並不差的。義眼明顯是想要下功夫做的,也許是出於某種原因,整個遊戲里除了一開始替換了一隻義眼,但也不見這個義眼有什麼額外的功能性體現,幾乎就淪為一個劇情道具,甚至有些瞄具自帶新義眼的功能——顯示彈藥和高亮敵人等也是令人迷惑。還有很多其他的地方都能夠聞到一股「我也很想這麼做,但數值不允許我這麼做」的味道,這里就不一一列舉了。 可笑的是,即使作為一款數值驅動為核心的遊戲,它也是不合格的,因為他的裝備數值設計遠達不到《無主之地》、《暗黑破壞神》甚至《命運》那種水準,各種傳說武器要麼是散落在地圖角落隨手就能撿到,要麼就是任務流程拿到,或者在商人處購買。遊戲甚至連給你一個重復勞動的理由都沒有,刷都刷的沒有動力,談何快感和成就感? 大量縮水後依然欠打磨的夜之城,它還迷人嗎? 拋開大量刪減的互動內容之後,夜之城作為展現故事的舞台來看,表現得其實還挺不錯,這也是《巫師3》時期就能夠完成好的事情,但是作為玩家遊玩和探索的游樂園就比較一言難盡了。 盡管在夜之城你可以看到不同風格的場景和NPC,但作為玩家始終很難沉浸其中,仍然還是《巫師3》的那個老毛病——開放世界仍然只充當了漂亮的背景板。 只不過這次CDPR做了不少的環境敘事散佈在夜之城中,甚至還塞了不少彩蛋進去,比如這個《俠盜獵車手SA》追火車的梗,不得不說塞梗惡搞的的確是好,當時玩到這里真的沒把我眼淚笑出來。 但玩梗畢竟只是玩梗,環境敘事雖然有嘗試在做了,但仍然無法彌補主要問題。探索方面CDPR宣稱做了大量的垂直高度設計,來適配V高機動性創造更多的可能性,還發表了一番:「我們追求的是密度和互動,而不是尺寸大小」的豪言壯志。 的確,類比同類遊戲的地圖密度是高了很多。但是這也無濟於事,各類高低差的建築之間銜接的非常生硬,絲毫看不到所謂的「每一個場景都經過打磨」的跡象。尤其是在執行某些任務的時候,想要走一些天馬行空的路線時,能非常直觀地感受到不同空間的距離把握還欠缺火候,反而會給人一種「遊戲並沒有這樣的設計,是我強行走出來的邪道」的感覺。如果把不同區塊的地圖作為一個大箱庭來看,類比起業界標竿Arkane簡直就是相差十萬八千里的水平,甚至連大家平日經常嘲笑的育碧式年貨沙盒可能表現得都比夜之城要精緻少許。 在一開始也許玩家還有反復嘗試的新鮮感和動力,但是一旦意識到到AI糟糕的表現和枯燥的潛入體驗並不值得自己費心費力的去構思戰術之後,就瞬間索然無味了起來。 《賽博朋克2077》,它真的朋克嗎? 以賽博朋克為主體元素的遊戲、文學和影視作品其實也不算少了,這里也就不一一引據經典了。對於很多人來說,賽博朋克最通俗的解釋就是「高科技,低生活」。但是這只是一個出發點,在這種混亂又迷人世界觀下,所延伸出來的文化元素體現也是非常重要的。 任何時代和社會都少不了壓迫者和被壓迫者,但是在賽博朋克的世界觀下,傳統權威體系的崩塌,大資本接管社會,管理階層混亂不堪,畸形的環境下孕育出來的民間特色文化如野火一般生生不息,反權威反壓迫的先鋒文化大行其道。基努·里維斯所扮演的RockerBoy——強尼·銀手在遊戲中就是這類文化思想的代表。 但強尼·銀手,或者說整個《2077》中展現出來的文化元素真的足以撐起這個文化類別嗎?遊戲中無論是敘事中出現的音樂或是電台里的音樂選曲的質量都令人堪憂,充斥著大量流行電子饒舌和刻板印象十足的金屬搖滾以及朋克音樂,直接讓人懷疑這個時代的反叛精神是不是都已經被資本反串了,尤其是當「I want u I want u I want u, I fuck u I fuck u I...

借2020年的TGA來聊聊遊戲的一些敘事方式

文章包含《最後生還者2》、《隻狼》的劇透內容,請注意 前言 今年《最後生還者2》拿了最佳敘事,似乎要比《最後生還者2》拿了最佳遊戲還要令人氣憤,《半衰期:Alyx》連年度遊戲的提名都沒上,一個2005年敘事水平的遊戲在2020年拿了最佳敘事遊戲真是令人非常遺憾。而文章主要還是聊聊遊戲自身所專屬的一些基本敘事手段。 如何代入遊戲 玩法與世界觀的吻合,玩法本身就是重要的敘事手段 用玩法來解釋遊戲世界,通過不同玩法之間的組合來進行敘事,各類玩法是這個遊戲世界下的一種應對方式,不同玩法能夠帶來心理與情緒上的一些變化。玩法並不在於多,而在於幾種玩法是否能夠進行內容上的自洽,並且能夠使玩家的心理與情緒上出現比較有趣的一些變化。玩法與玩法之間相互補充,相互影響,並且玩法之間能夠形成非常強的聯系。 《死亡擱淺》里說要送快遞那就真的只是送快遞而已,其路上所做的所有事情都是為了要送快遞,或者說聯系其各個地方的網點——修路是為了更加安全快速地送快遞,修理尼爾人是為了收集材料修路送快遞,根據地形和任務要求選擇合適的交通工具更加快速的送快遞,收集屎尿屁是為對BT進行正義制裁並且更好的送快遞。 《最後生還者2》中,末日下物資稀缺,並且很謹慎地使用合成物品進行使用,計算每一次攻擊以及自己武器的剩餘攻擊次數,時刻關注自己的補給,每一次的暗殺都需要注意會不會驚動到其他敵人,以及是否有躲藏的地方。這種末日下深思熟慮,步步為營的感覺與這樣的玩法是非常契合的,如果是類似《神秘海域》或者《求生之路》這類突突突的玩法就不是這味兒了。 因此在這方面,完全繼承一代的玩法的《最後生還者2》其實是符合整個世界觀,並且也已經非常成熟了,似乎第二代的艾莉更加凶殘果斷了些。 對話與播片敘事 《最後生還者2》大部分敘事環節選擇了最常見的遊戲敘事方式:站樁對話加正反打切鏡,使用類影視切鏡。 這類對話極其依賴出色精細的演出,這種近景鏡頭沒有精細的演出支持會讓站樁對話變得特別無聊。而且站樁對話在加上慢慢的語音幾乎就是噩夢,大部分人的選擇是直接跳過語音,因為閱讀速度遠超語音,所以信息get到後就會馬上選擇跳過。所以像《動物森友會》那樣的語音處理也是一種解決方式。 《最後生還者2》細致的面部表情,和動態捕捉讓即使是這種近景演出也不會太奇怪,但這需要很深厚的技術積累並及其耗費人力物力。 沒有較為精細的動捕,這類演出的表情就會很令人出戲。《軒轅劍》7加入動態捕捉,但沒有面部捕捉,效果就比較差。 當然《隻狼》的大部分對話也採用了站樁式對話,我想宮崎英高也想有動態捕捉和人物面部表情,但資源有限的情況下首先滿足的還是遊戲其他方面的基礎敘事。即使正常對話沒有真實的演出,但也不妨礙《隻狼》是一款敘事完成度極高的遊戲。 而QTE,也可以用在敘事上,但它不是很好的設計方式,很容易造成重復播片,並且很多時候,玩家的注意力不在播片上而是在按鍵上。《戰神》系列和《阿修羅》大量使用的演出方式,但新《戰神》已經徹底拋棄了這種非常容易造成重復體驗演出方式。 一鏡到底 遊戲與影視很大的區別在於,遊戲在模擬人的視覺特徵,而人的感受與視覺特徵是一鏡到底。避免切鏡已經是現代遊戲一個發展方向,說著簡單,但在遊戲里要徹底實現一鏡到底絕不是件簡單的事情。新《戰神》正是一鏡到底的代表,而《隻狼》、《半衰期:Alyx》等遊戲也都在追求避免切鏡。 場景敘事:這里正在發生什麼?過去發生了什麼? 這種方法會通過場景和物品讓玩家思考這里發生過什麼事清,以前發生過什麼,正在發生什麼,甚至連怪物佈置都能起到敘事作用。 例如,《隻狼》墜落之谷的怪物佈置就非常有意思。首先墜落之谷獨特的地形,形成了天然的防禦機制,通往鐵炮要塞的只有一座吊橋,未經允許闖入就只能被當靶子射。基本上親身讓你體驗這里的人以前是怎麼利用地形防禦外敵的。 《最後生還者2》里的怪物佈置沒有太多特點,主要是場景設計得還算好,所以怪物的佈置可以更加靈活和有趣。但怪物自身並沒有什麼特點,從頭到尾都並沒太大區別,場景與人物之間並沒有形成很強的敘事作用。 《隻狼》廟宇場景外貼滿了符咒,也暗示了此地有某種作用。佛雕師一直在雕刻佛像,寺內到處堆積著佛像,但佛龕處卻並沒有佛像。結合對話,佛雕師為什麼在這兒,以前在這兒幹什麼就可以推測出一二了。場景里的物品即是伏筆,也是提示。 《最後生還者2》里我最喜歡的一個場景是體育場。製作組在場景上應該是花了非常多心思,包括這里的人的生產,生活,怎麼接雨水,家禽生活在哪兒,形成了一套非常有趣系統。但這個場景在遊戲里的份量和作用有些太過浪費了,如果我是這個遊戲場景組的一定暴揍這個遊戲策劃和編劇(拳頭硬了)。 其餘的場景整體算得上優秀,看得出來製作組非常用心地在設計,場景也承擔了敘事作用,挺滿意的。然而,有些場景策劃應該能用得更有趣,用在這個故事里有點兒太浪費了。 世界觀的補充:物品文字敘事 文字物品的描述有個好處,就是和對話不同,不需要強制玩家去看的,選擇權在於玩家自身,讓玩家決定是否要瞭解其中的內容。如果玩家願意去瞭解,那麼就可以自己去看看,推理推理,不願就拉倒。 重要NPC與對戰是需要承擔敘事作用的 對BOSS和NPC來說是需要將整個設定嵌在遊戲里面,這個BOSS是怎麼來的,為什麼出現在這個位置,與主角的關系是什麼,掉落什麼東西,這東西是怎麼來。你需要把這個npc的所有歷史細節想清楚,與主線有關的東西想清楚,他就是自然而生的,嵌在整個遊戲世界觀內部的設定。 包括與BOSS的對戰演出,一些演出,對話,招式,這些都在說明兩者間的關系。 在主角黑化是第一時間站出來居然是平常最溫柔的英麻,看到主角踏入修羅毫不猶豫便站出來。宮崎英高在這個時間點讓英麻站出來可謂是控製得恰到好處,英麻溫柔但及其堅決的性格就立起來了,第一次看瞬間就後悔自己選擇了,最後殺了英麻之後心里感覺也是有點五味雜呈。 同樣,如果要設計獅子猿這樣一個BOSS,我們需要給他做的設定應該是這樣:打敗獅子猿後會獲得什麼道具?這個道具還和遊戲中的誰有聯系,獅子猿應該生活在什麼地方,他為什麼會呆在那兒,他為什麼會是這樣的攻擊方式,他頭上那把刀是誰插上去的,為什麼頭上插了把刀還沒死,獅子猿還和遊戲中哪個角色有聯系,和哪個角色戰鬥過。把這些想清楚了,這個BOSS就已經完全融進遊戲敘事里了。 在《血源詛咒》中掏出八音盒,獸化後的神父聽到聲音就會抱頭而無法進行攻擊。八音盒從哪兒來,誰是八音盒的主人,八音盒與神父又是什麼關系,這些聯系都讓它們成為《血源詛咒》整個遊戲世界內一部分,而不是浮於表面。 《最後生還者2》的鼠王戰中,除了抓住艾比能讓觸發艾比的各種死法外,似乎讀取不到其他信息了。這個遊戲里的所有BOSS還有配角都是這個德行,感覺全部都是游離於故事與劇情之外的,它就是這個世界觀下的產物,但與主角的故事並沒有聯系。 ​後言 場景環境的敘事、人物造型的敘事、屬於遊戲的基本敘事功能,是基礎要求。小說透過文字依靠人的想像來進行敘事,影視通過聲音與畫面來進行敘事,而遊戲是把整個想像世界進行具象化,因此對世界的思考需要更加全面。一個物品掉落,需要考慮它的樣子、屬性、怎麼使用,以前是怎麼被人使用,被什麼人使用的,如果掉落應該會掉落在哪兒?遊戲里的每個物品都與這個世界相互聯系,而建立這些聯系即是難點也是樂趣。 這些都是遊戲敘事的一些基礎手段,我覺得基本上一個合格遊戲都該做到的,雖然很基礎,但並不簡單。一個創造世界和規則的載體本就不會簡單,最基礎的也需要去好好思考,一個好遊戲甚至是年度遊戲至少不該那麼多令人遺憾的地方。 《最後生還者2》的玩法已經做得非常成熟了,但其第二作的作為遊戲本體的探索敘事手段有些方面有所進步,但很多地方卻又是完全沒有任何表現,和十來年前並沒有明顯區別,一個對行業具有指導性意義的獎項不該給這樣的一款敘事本身就陳舊不勘的遊戲。 參考資料: 紫雨的《隻狼》攻略視頻 老戴的《碧血狂殺2》攻略視頻 《最後生還者2》的原畫集 《隻狼》的原畫集 來源:機核
我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

遊戲發售不到一週時間,CDPR就已經宣佈《賽博朋克2077》僅憑前期預購就已經收回了開發和宣傳成本。聯動各種周邊產品早已鋪天蓋地,各個網站的宣傳區盡是《2077》。 然而,在商業一片大好的同時,《賽博朋克2077》的玩家評價則滑入了谷底:在評分網站Metacritic上,PC版《賽博朋克2077》的用戶評分僅有6.4分,而PS4版和Xbox版更是只有可憐的2.4分和3.0分。所有玩家第一時間興沖沖地打開遊戲,迎接他們的卻是數不清的BUG、一次次的閃退和糟糕的性能表現,更有幾乎所有玩家都碰到了的「黑屏事件」,在整整一個任務流程中玩家的螢幕都長時間錯誤地處於黑屏狀態。每一位購買了《賽博朋克2077》的玩家都在急切地期盼CDPR趕快推出新的修正檔來修復這些問題,而我不禁開始思考一個問題,我們對於《賽博朋克2077》是否過於寬容了? CDPR在10月28日「最後一次」宣佈《賽博朋克2077》將會延期發售的時候,在公告里面提到:「我們手中的是一款偉大的遊戲。我們願意為之做出任何艱難的決定,只要能確保最終它會成為你們心愛的作品。」可惜事實於理想還是有些差距,在談論《賽博朋克2077》是不是一部偉大的遊戲之前,《賽博朋克2077》可能根本算不上是一個完整的遊戲。 遊戲過程中出現的各類BUG數不勝數,lod問題更是摧毀了很多玩家的遊戲體驗,更不要講在更新1.04版本修正檔之前,主機版本的《賽博朋克2077》畫面極為模糊,而不少玩家甚至無法正常持續遊戲,享受著時常出現的閃退帶來的額外休息時間。如果你的PC配置剛好卡在CDPR給出的「推薦配置」線上,那麼你只能享受最低畫質下算不上流暢的遊戲體驗。 即使遊戲首發的質量表現如此糟糕,依然有很多因為《巫師》系列瞭解CDPR的玩家選擇支持並信任CDPR,期待他們在後續推出的遊戲修正檔能夠挽救這款遊戲的表現,讓玩家能正常地把遊戲流程進行下去。我們或許忽略了一個問題,就是我們本來不應該靠等待廠商給出的修正檔才能正常地玩遊戲的,我們在發售日拿到遊戲光碟的那一天正常啟動的遊戲,就應該是一個完整的作品。 將時間回溯到那個遊戲機還不能聯網更新遊戲版本的年代,每一款遊戲在進廠被製作成卡帶或是光碟的時候,就已經做好準備面對玩家了。如果遊戲在出廠後不幸地被發現存在嚴重的BUG,那麼大多數情況只能回收已經出售的卡帶,而這將對遊戲廠商造成重大的經濟損失。在無法利用網絡推送遊戲修正檔的年代,也有一些公司想盡辦法來利用修正檔修復遊戲中的問題,比如在GBA遊戲《寶可夢:紅寶石/藍寶石》中,超過一年時間後果樹就再結果的問題可以通過連接NGC傳送精靈基拉祈到自己的GBA卡帶中解決。 而網絡推送修正檔可以解決問題的今天,首發遊戲即使質量不過關,口碑也可以靠修正檔來挽救了。 無論是《最終幻想15》、《輻射76》還是《無人深空》,不少在發售時充滿了各種問題的遊戲,經歷了漫長更新修補之後,終於成為了可以正常遊玩的遊戲;不少人奉為經典的《巫師3:狂獵》,在當初剛剛發售的時候也是擁有數不清的BUG和災難般的優化的。或許正是因為這種「翻身」的案例多了起來,在《賽博朋克2077》發售後表現如此糟糕的情況下,依然有相當一批玩家仍然選擇相信和等待,認可「《2077》是一個好遊戲」。 而如果將這種質量的遊戲拿回到沒有網絡更新的時代,等待它們的命運就是填埋到地下或者是被做成AVGN劇集。 我們對於《賽博朋克2077》是不是太寬容了?或者說,我們對於電子遊戲是不是太寬容了?如果一部電影充滿了穿幫鏡頭、一部動畫片充滿了作畫錯誤、一本書充滿了錯漏字,我們還會給它們機會去「更新」嗎?玩家對於遊戲首髮質量的寬容,最終導致了遊戲的首髮質量每況愈下,甚至「進廠壓盤」都已經不再能表示遊戲的完成,每個玩家拿到碟片要做的第一件事就是下載一個巨大的首日修正檔。而《賽博朋克2077》在打完首日修正檔之後的表現依然讓玩家感到難以忍受,可以想像沒有進廠壓盤的版本可能根本無法正常進行遊戲。在這種情況下,我們甚至沒有看到CDPR對於自己的遊戲令人咂舌的表現有一絲一毫的歉意。可以說,在玩家的寬容之下,不少遊戲廠商已經不再認為自己的遊戲發售時需要保證質量了。 更令人感到驚奇的是,盡管《賽博朋克2077》同時發售了PC版和主機版,且預購玩家中主機版的比例高達40%,在這款遊戲的先行評測中,遊戲媒體卻並沒有測試主機版本,也沒有為主機版本打分。而事實上,《賽博朋克2077》的主機版表現要比PC版還要糟糕許多。因此不得不懷疑CDPR的這種行為實際上形成了一種欺詐,誤導了購買主機版《賽博朋克2077》的玩家進行消費。 同時,遊戲媒體在其中充當的角色也值得檢討:在經過如此長時間的宣傳和造勢、給出了均分高達90分的媒體評測的時候,遊戲媒體有沒有起到充分的警告作用,告訴玩家這是一款「質量不合格」的遊戲?玩家恐怕已經陷入了一種遊戲營銷的陷阱,很難能夠在遊戲正式發售之前識破即將到來的「危險」。這個陷阱今年5月已經在西雅圖把不少玩家炸得人仰馬翻了。 遊戲玩家寬容的態度,另一方面來自於玩家們不受保護的消費者權益。尤其是當PC遊戲轉入全數字購買時代,遊戲退款的標準成為了一個仍需探討的重要問題。時長輕輕松松就能超過幾十小時的電子遊戲,兩個小時的啟動時間是否是一個合適的退款標準?已經玩過了兩個小時的玩家,即使在評價里面憤怒地寫一條差評,也無法挽回已經流走的300塊錢,只能祈禱遊戲廠商在乎自己的名聲,趕快更新幾個修正檔讓遊戲變得正常起來。而當遊戲經過數個版本終於達到合格的狀態,人們便不會再記得最初的版本給玩家帶來的痛苦,直接走進下一輪預購的循環。 CDPR的創始人老馬曾經說,「沒人記得那些按時發佈的垃圾遊戲」,而《賽博朋克2077》不僅幾經跳票,發售時遊戲的質量也相當糟糕。我們或許對《賽博朋克2077》實在是太寬容了,頂著數不清的BUG和閃退還要研究探討《賽博朋克2077》從內容上是不是一款好遊戲。在一款遊戲成為好遊戲之前,它需要是一個合格的產品。誰能保證下一個發售的大作,會不會是一款有著更多BUG的「偉大的遊戲」呢?讓垃圾遊戲有垃圾遊戲應該有的下場吧。 來源:機核

延期3次終發售,但《賽博朋克2077》的BUG又讓玩家爽不起來了

CD Projekt RED 製作的角色扮演遊戲《賽博朋克2077》在經歷了3次延期後終於在12月10日正式發售,賽博朋克、基努·李維斯、夜之城這些熱詞也能出現在不少玩家的朋友圈和微博中,雖然遊戲經歷了公佈發售日(2020年4月16日)、第一次延期(2020年9月17日)、第二次延期(2020年11月19日)和第三次延期(2020年12月10日),也著實讓預購的玩家非常的不爽,但從期待本作的玩家們出發,只要遊戲品質 OK,多等幾天或許也算值得。 12月10日,隨著遊戲在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X、Steam、GOG 等平台相繼解鎖,全球的玩家們終於能夠合理拉肚子、感冒、骨折、家里停電漏水,在遊戲解鎖第一秒迅速進入夜之城了,但很快,全球越來越多的玩家們似乎逐漸意識到一個問題——《賽博朋克2077》的 Bug 似乎有點……太多了,甚至比《巫師3》首發時還多,而這里還沒算上尤以 PS4 平台最為明顯的優化問題。 目前在遊戲里玩家遇到最頻繁的問題是角色穿模、物品消失和閃現還有物理碰撞異常,這種情況可能出現在許多橋段:當玩家進入載具時、看即時演算的過場動畫時、在大街上溜躂時、甚至是……那什麼的時候,以下就是在社交網絡上玩家們分享的一些讓人哭笑不得的穿模場景,「Cyberbugs2077」也一時間成為了玩家調侃遊戲的新詞匯。 比如下面這位,搶個車,車主直接消失了。 「我槍呢!?」 歡迎來到夜之城「地下八關」 Con……Control? 會飛的手機 和上面那些比起來,角色T字站姿都不算什麼了 第二種比較大的則是角色身體消失、一些特殊器官穿模的問題,這在玩家觀察地面的影子、照鏡子以及進入菜單調整裝備的時候才會發現。 「你太好了米斯蒂」 受害者不止一個 或許CDPR里有《英雄薩姆》的粉絲 對一定是這樣的…… 真賽博,不需要椅子 以及……對不起,下面這張圖我必須擋住一部分,而這部分恰恰是個bug…… 除了上面幾種,《賽博朋克2077》在各個平台上還有一定幾率出現貼圖建模加載緩慢/失敗的情況,這樣一來整個遊戲看起來……似乎變成了 PS 初代的《潛龍諜影》風格。 其中PS4平台似乎還有更打擊率的遊戲崩潰問題(視頻後半段為惡搞) 截止到12月13日晚上,本作在 Steam 評價為「多半好評」,而差評大部分正是集中在了 Bug 和遊戲無法啟動等問題上。 目前,CDPR 官方表示遊戲的1.04版修正檔已經推送給了 PC 、PlayStation(包含 PS4...