推出近兩年後,來看看Apple Arcade的近況如何(Part.2)

Part.2就先推薦遊戲了,最後再說說這段時間的體驗,Apple Arcade又給我帶來了哪些新的感受

推薦過程中可能包含非關鍵劇透!!!

《Sneaky Sasquatch》

推出近兩年後,來看看Apple Arcade的近況如何(Part.2)

Apple Arcade首發期間就有的遊戲,當時沒發現其中靈性沒玩下去,這次嘗試沉迷其中,無法自拔。

若非親手玩到了這款《Sneaky Sasquatch》,真的無法想像在一款遊戲中可以同時融入如此多的玩法和內容,你甚至可以在油管上看到一位叫Matt The Master的YouTuber只做這款遊戲的視頻,已經做了將近一百期且還在持續更新。

你扮演的是一隻生存在露營公園里的大腳怪野人,在遊戲一開始,大腳怪被人類排斥,為了填飽肚子只能偷偷嵌潛入人類的露營地偷東西吃,一旦被發現就會被護林員驅逐。隨著大腳怪對露營公園的探索,你得知公園入不敷出,即將被賣給邪惡的房地產商。為了保住自己的家園,大腳怪必須以德報怨幫助護林員,找到埋藏在地下的寶藏,贖回公園。

不種田的《牧場物語》

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雖然遊戲名稱中有Sneaky,偷東西也是每天必做的日常,但潛行並不是遊戲的主要玩法。遊戲的最主要目標,除了主線劇情外,就是通過各種方式賺錢,過上更加美好的公園生活。

《Sneaky Sasquatch》和《牧場物語》類遊戲有著相同的驅動力,從某些角度也可以說有相同的基調,每一階段,玩家都可以付出努力獲得更大的房子,購買更多的家具,釣起更多更大的魚,並在資源的積累過程中獲得更大的成就感,同時不斷地解鎖新的遊玩要素。

《Sneaky Sasquatch》也給肝好的玩家設定了許多像《牧場物語》中山頂別墅一樣的大目標,這些目標不會影響主線推進,你可以不去完成,甚至有些都不會發現,但對於真的熱愛這款遊戲的玩家,得到這些大目標時,也會獲得極大的成就感。

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沒有播種和收獲的快樂,大腳怪在這里的經濟來源主要來源於各種比賽的獎金,說白了在這賺錢就是靠玩兒。

這些供遊玩的體育項目是遊戲最大的亮點之一,每接觸一種都會給玩家帶來些許驚喜,巨大的高爾夫球場,雨天的漂移賽道,站在沖浪板上的狗狗等許許多多的設定和細節輪番沖擊玩家的感受。加上輕松地畫風和難易適中的手感,成就了非常高的可玩性。項目數量本身就已經很可觀,每一種玩法的大類下又會分成許多的分支小項目,比如滑雪項目中有障礙速降賽、花式動作賽、地形障礙賽等,賽車項目中有卡丁車賽、跑車賽、漂移賽、耐力賽等(越野賽是另一個大分支)。內容非常豐富,保證了玩家不會過快的消耗完內容,也提供了不同的難度給玩家反復挑戰。

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除了玩兒,另一個賺錢的好方法就是偷,偷這一玩法貫穿遊戲始終,從第一天起你要吃飯就得靠偷,哪怕賺到了錢,玩家可能依然不會花錢買吃的(還是偷方便)。一開始的時候大腳怪還只能偷公園里露營者的食物賣給一隻熊換錢,到了城鎮的時候,城里的超市基本就是個允許打包的自助餐廳。當然除非你想偷個爽,還是偷一些特定NPC會高價回收的物品賺錢效率比較高。

不殺戮的《俠盜獵車手5》

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畫風突變,別忘了在《Sneaky Sasquatch》中玩家始終遊走在法律的邊緣,脫了衣服大腳怪甚至連個人都不是。只要你卸下偽裝、在城市偷盜、開車撞人都會演變成和警察的飆車追逐戲。

《Sneaky Sasquatch》給玩家提供了非常大的自由度,遊戲中所有停在路邊的載具,玩家都可以隨手開走,在遊戲一開始就可以毫無限制地訪問整個地圖,做你想做的任何事情,大部分的內容只需要一點點的前期資源投入(比如打高爾夫要買個球桿)就可以隨心遊玩,沒有任何強制的先後順序。

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除了自由度,遊戲給玩家提供了豐富的可能性。能花錢的地方多到想不到,有大量能夠購買的載具,這些載具並不一股腦的全部丟進商店里賣,而是會隨著你四處遊山玩水的旅途中不知不覺的解鎖,有的會在達成某些目標後直接贈送或打折,有的則解鎖後依然需要賺錢購買。

無論買車買船改造升級還是蓋房養狗戴表換裝,遊戲設置的每一處消費點都像極了淘寶的精準推薦,瘋狂地刺激你的購買欲。他真的太知道你想要什麼了。

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是的,它真的太知道你想要什麼了。

有什麼能比成為一名警察,在路邊架上一台測速儀,隨時准備沖上前逼停超速肇事者更帥的呢。

有什麼能比駕駛自己爆改的大腳皮卡連續壓爛幾十台車更帥的呢。

有什麼能比滑水沖上斜坡,在水面上飛翔更帥的呢。

有什麼能比在雪地上來上一場幾十人的打雪仗大逃殺更帥的呢。

那又有什麼,能比一款可以達成以上全部內容的遊戲更帥的呢!

不戀愛的《模擬人生》

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《Sneaky Sasquatch》也給玩家提供了若干種職業,可以在遊戲里打工賺錢。成為快遞員給機修店送零件會解鎖新的改裝模組,為報社拍攝的照片第二天會刊登在發售的報紙上。

在劇情任務中,大腳怪還必須成為一名社畜,進入資本控制的大公司上班,從最底層的信件收發員做起,一步步往上晉升,最終打入管理層從而粉碎邪惡的陰謀。在晉升過程中,大腳怪要跑腿幫同事買咖啡,成為幫人重啟電腦的「技術員」,讓著老闆打高爾夫。這些畫面會讓螢幕前的你會心一笑,也會心疼大腳怪失去了遠離塵囂的生活只換來那少的可憐的工資。

不過上班這一部分的內容略有些重復。

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遊戲中的許多內容都因為豐富的細節而變得栩栩如生,讓每件能做的事不僅僅停留在了「有」這個層面,而是達到了充滿樂趣。玩家也會得到更多的驅動力,想要發掘更多有趣的內容和驚喜。

不加點的《新維加斯》

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相信在前面的內容中,大家已經看得出遊戲中藏著不少對現實的隱喻和一絲黑色幽默的味道。然而在整個遊玩過程中,這些隱喻(明喻吧可能是)和黑色幽默無處不在——為了應聘你可能要花兩三天跑四五次銀行,有時辛辛苦苦排隊等叫號,叫到了發現又是白跑一趟;買個家具如果不在快遞服務上加錢,需要等三五天才會送貨上門等等。

更有些細節能讓你仔細琢磨,比如鎮上的報社每天最感興趣的新聞照片就是你這只大腳怪。而你這只偽裝成人類的大腳怪又在不斷地自導自演留下蹤跡,親自為他們拍攝新聞照片換取報酬。

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雖然這款遊戲的故事並不那麼重要,但是主線流程的存在依然對整個遊戲的完整性起到了至關重要的作用。故事的展開要遠比玩家一開始能想像到的豐富,當你以為主線已經快要結束的時候,才發現這個可愛的世界剛剛把大門向你完全打開。

《Sneaky Sasquatch》現在依然在不斷更新新內容,簡潔直接的框架反而給這款遊戲賦予了無窮的可能性,我覺得也完全有理由期待在其中找到更多驚喜。

《Card of Darkness》

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同樣在Apple Arcade首發階段推出的一款策略性卡牌遊戲,簡筆畫加上色彩絢麗的美術風格非常討喜,本作作者以往的作品都是在撲克牌遊戲基礎上的一些變體,而在這一作中你不僅能看到撲克牌遊戲的影子,更能看到作者許多天才般的想法和設定。

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遊戲的核心玩法十分獨特,在一個4*4(中後期5*5)的牌陣中,每一個小格子都放有一堆牌,每堆牌的數量各不相同。進入關卡時,只有螢幕最底部的一排卡牌是翻開的,玩家需要一張張拾取已翻開的牌堆中的卡牌。當某一格的牌堆被拾取完,這一個格相鄰四格子(上下左右)的牌堆就會翻開,玩家可以繼續拾取,但不用拾取場上全部的牌堆,只要開辟道路,把與頂部目標物相鄰的那一格的牌堆被拾取完,即可點擊目標物進入下一層或過關。同時,在推進過程中,只要被拾取過一張的牌堆就會被標記,玩家必須把被標記的牌堆全部拾取完才可以點擊目標物。

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可拾取的卡牌種類多達百餘種(官方稱:over 100 unique cards to discover),主要可分為怪物卡,武器卡,和金幣卡。每張怪物卡和武器卡都會有一個基礎的數值,如果玩家未裝備武器,直接拾取怪物卡,則會受到怪物卡數值的傷害,玩家如果先拾取了武器卡再拾取怪物卡,則:怪物卡數值-武器卡數值=玩家所受傷害(≥0)。

還有一個非常重要且非常天才的設定,就是武器與怪物的奇偶相斥性,當你用一把偶數數值武器攻擊奇數數值怪物,武器即會斷裂,反之亦然。而遊戲的大部分策略性都圍繞著這一設定展開,例如在武器牌中有每使用一次減少一點的匕首、每使用一次增加一點的綠眼劍、每使用一次給周圍卡牌一點濺射傷害的鐵銹劍等;在怪物牌中同樣也有許多每回合數值發生變化的牌或是會影響場上其他卡牌數值的怪物牌。奇偶相斥這一設定很好地維持了遊戲的策略強度,需要玩家的注意力比較集中,時刻控制場上的局勢。

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《Card of Darkness》不是一款刻意討好玩家的手遊,在中後期的一些關卡中,你必須去理解牌陣中的不同特性的卡牌分布能夠達到什麼樣的效果,找到相對應的那一套解法思路,才有機會通過關卡。如果思路不對,可能無論嘗試多少次都無法過關。

就像上圖靜寂牆3-2關卡,牌陣中有大量帶有詛咒效果的詛咒鴨(中了詛咒之後,就不能連續撿起相同數值的牌,否則就會受到對應數值的傷害,最惡心的是詛咒還可以疊加,疊三層就是你只要撿前三回合撿過的數值都會受傷害,而且詛咒數值是幾點就受多少傷害)、高數值的怪物卡牌和破壞武器的破碎藥水。一開始我的思路是盡量繞開不點詛咒鴨,但是發現有些在標記牌堆下的詛咒鴨實在繞不開,而且繞開詛咒鴨的代價往往是武器損壞,導致無法解決牌陣上方分布的高數值怪物卡,嘗試了接近兩個小時也無法通過這一關卡。

調整思路後,以保住每回合會增加攻擊力的綠眼劍為主要任務,不刻意避開詛咒鴨而是避開破碎藥水,發現詛咒鴨的詛咒最多疊加到三層,而牌陣上方的高數值卡牌往往數值都不相同,完全可以做到三回合內不拾取相同數值的卡牌,短短幾次嘗試,就通過了關卡。

又如另一張圖中巴克斯蘭深坑5-5的關卡,圖中的武器多數都是撿起是會讓玩家受到與武器相同數值傷害的的鐵銹劍,而玩家需要盡量避開場上所有的武器牌,盡量尋找牌陣中的可以增加徒手攻擊力的力量藥水,疊高徒手攻擊力(徒手攻擊無視武器和怪物的奇偶互斥性),才能應對牌陣上方的高數值卡牌。如果玩家沒有悟到武器牌才是這一關的敵人,是幾乎無法通過關卡的。

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遊戲的策略性也不止體現在牌陣中,每通過一個小關卡,玩家都會獲得一張帶有詞條的黑暗卡牌。每次進入關卡前,玩家都可以調整攜帶的黑暗卡牌以增加自己在關卡中的優勢,比如在剛才提到的需要用力量藥水堆徒手攻擊力的關卡,玩家就可以換上提升藥水出現率的黑暗卡牌和使力量藥水效果翻倍的黑暗卡牌。

另一個可以改變戰局的道具就是卷軸,有簡單降低怪物牌數值的火球卷軸、保留怪物牌數值並變成武器牌的鍛造卷軸;也有標記並翻開所有牌堆的野心卷軸、把所有翻開的牌都變成寶箱怪的飢餓卷軸等等。許多卷軸會是隨機卷軸,只告訴玩家能觸發某三種效果中的一種,玩家可以在陷入困境時孤注一擲,增加場上局勢的隨機性。當然也有極少數以合理利用卷軸為核心機制的關卡。

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遊戲中的Boss關的機制是要找到場上隨機一個牌堆底部的Boss心髒牌,每次拾取牌陣會重置,並發生一些機制變化,重復數次這個過程即可打敗Boss。Boss關基本是某一區域關卡機制的綜合運用,由於遊戲中的小關卡幾乎都強制你理解了其中的機制和應對方法,Boss關就反而略顯簡單了。

目前市面上大多數過關模式的策略型手機遊戲在實際意義上都變成了消磨時光的遊戲,在一個關卡卡住你也知道多試幾次總會過的,或者只是廠商想讓你氪金買嘗試次數。而《Card of Darkness》完全反其道而行之,在你理解某些關卡的機制前你會覺得這是一個不可能突破的關卡,甚至會勸退部分玩家。但是當你真的通關這款遊戲,你會獲得非常大的成就感,你會覺得不是作者哄著你玩完的這款遊戲,而是真正明白了作者的意圖,贊美作者的創造力。

《Agent Intercept》(疾速特工)

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電影化敘事的俗套諜戰片,可以打槍的競速遊戲,也可以當成會員限定《速度與激情1-9》飆車動作戲純淨版,比《速度與激情》系列中各種夸張的戲碼有過之而無不及。

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你是一名效力於情報部門的特工,為了阻止反派魔爪幫控制世界,你需要駕駛「權杖」與之展開一次次的對抗,破壞魔爪幫的行動。

權杖是一台具有超高性能的可變形載具,可以在陸地,天空,海洋甚至極地狀況下即時地切換行動姿態。同時,權杖也裝備了火箭彈、機關槍和電磁脈沖等諜戰裝備,以應對比權杖本身更扯淡的各種場景。

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相信大多數玩家都會對上面這些場景似曾相識。作為一款20年的遊戲,也不知道是製作人愛看《速激1-8》,還是《速激9》的導演受到了這款遊戲的啟發。

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遊戲上手簡單,爽快解壓,整個流程中單純開車的橋段並不算多,而是用無縫銜接的大場面不斷刺激玩家的感官,因此肥皂般的駕駛手感和幾乎沒什麼操作感打擊感可言的武器系統不會太為人所詬病,遊玩起來的體驗更像是一部玩家自己參與其中的好萊塢大片,高潮不斷還沒有感情戲。

《Agent Intercept》的音樂諜戰味非常濃,值得一夸。在畫面上也有非常獨特的美術風格,很多場景都像大膽地用刮刀塗抹開的油畫,刻畫場景時抽象卻富有美感,刻畫大場面的時候還能省點機能。

《Lego Builder’s Journey》

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樂高為移動平台打造的一款小體量冒險遊戲,與以往樂高那些抱大IP大腿的動作冒險遊戲不同,這款遊戲的劇情是一個小小的原創故事,核心玩法也採用了和樂高玩具更貼近的拼搭玩法。

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遊戲會提供一個個非常精美的預設場景,玩家需要在其中用零散的積木在已有的場景里進行搭建,幫助主角通過各種地形或解開謎題,並用2*1的黃色積木引導主角前進。如果你是一名樂高愛好者,可以在遊戲中找到大量熟悉的磚塊,包括拔鍵器和一些科技件,主角的夥伴機器人還會提供魔法磚塊(1×1),在組合到一起後會拼合並隨機生成各種經典樂高磚塊,喚起你在拼搭樂高玩具時的回憶。本人能力有限,不知道能不能停在某一關造出個現實中的樂高產品,看看以後有沒有大佬嘗試吧。

遊戲中的解謎比較密集,單個謎題又非常精簡,一般都不需要花費很多腦力和時間,其中不乏一些謎題融合了樂高積木屬性的巧妙設置,更有磚塊工廠中的許多謎題,表達了樂高在電子遊戲中才能延展開來的樂趣。

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《Lego Builder’s Journey》的聲畫部分無可挑剔。光影的表現在iOS端遊戲可以稱得上頂級,完美表現了樂高積木的光澤度。隨著場景的不斷變化,主體磚塊用色始終收斂地保持低飽和度,審美一直在線,各種水面、泥漿、火焰等效果也很好地用「磚塊化」的方式表達,配合溫馨舒緩的音樂和細節到位的積木拼搭音效,給玩家營造的氛圍非常舒適。

積木拼搭的音效也在本作中被重點刻畫,不僅拾取、拼搭、旋轉都有專門的音效,最令人驚喜的還是積木之間互相碰撞摩擦的音效,就和你找零件的時候一模一樣。

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可能是過於想要追求還原現實中拼搭樂高的手感,本作在操作上實在有些別扭,玩家需要長按才能把手中的積木拼搭到指定位置,但是大家都知道樂高是一格一格的,手機上要對准位置本來就不是特別容易,還要長按,導致經常會對不准位置,判定也同樣因此給人非常別扭的感受。再加上遊戲對視角移動有所限制,操作手感真的是本作一大缺憾。

遊戲的流程非常短,大概也就兩個多小時,故事是那種老少皆宜的合家歡劇情,除了操作別扭還是一款挺難得的樂高創新作品。

《Little Orpheus》

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我們的主角Ivan Ivanovich是一位為前蘇聯效力的地心太空人,他在三年前(1962年4月12日)乘坐火箭鑽機並攜帶實驗裝置「Little Orpheus」前往地心,執行探測和評估地心殖民地的任務。而他在任務中神秘失聯,卻又在三年後的今天(1965)奇跡般地回到了地表,還把實驗裝置「Little Orpheus」弄丟了。於是蘇聯將軍開始了對Ivan Ivanovich的拷問,我們也跟隨Ivan的描述,進入了這場迷幻的地心之旅。

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Ivan的供詞中的地心世界豐富程度不亞於任何一部奇幻史詩,更能遇見桑尼科夫地、 利莫里亞 文明、普羅托尼亞、曙光號、托爾船長這些現實中廣為流傳的神秘地點和蘇聯都市傳說。仿佛地心世界的存在恰好解答了人類心中最大的疑惑,驗證了人們對古老文明的所有假說。

作為玩家聆聽這場審訊,你同樣可以懷疑Ivan這段冒險的真實性,一場地心探測何以發展出如此戲劇化的情節?迷幻的畫面和浮誇的音樂是不是在暗示些什麼?地心中的一切又為何總能看到現實的影子?如果Ivan在審訊中撒謊,那他的謊言又是為了掩蓋什麼樣的事實呢?

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玩法的部分比較類似Inside,只需要簡地滑動控制人物跑跳和長按互動,但與Inside的gameplay相比還是顯得比較拙劣,主要的魅力還是在於其故事和有趣的表達,還有非常豐富的場景和頂尖的手遊畫面。

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整個遊戲的調性非常非常欠,九個章節用電視連續劇一樣的方式串聯起來,每次遊玩一個章節的時候都會播一遍片頭曲(質量還挺不錯的,很有意思,要是設置成不能跳過的更有代入感),每一章的結尾處也會像許多電視劇一樣故意搞個懸念再配上個slowmotion和欠欠的旁白,味兒正。

將軍和Ivan的對話一直貫穿在整個遊戲過程中,雖然是一場審訊,但二人一瘋一怒的組合不斷輸出各種陰陽怪氣和蘇式笑話,不僅讓你的地心之旅變得熱鬧起來,也會引發玩家對劇情的進一步思考。

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《Little Orpheus》的製作組也是之前做《Everybody’s Gone to the Rapture》那個組,這遊戲也的確沒逃開步行模擬器多遠,在聲畫方面表現得依舊很棒,故事上看似比以前的作品明了,但其實依然留給了玩家很大的想像空間和細細品味的地方。但玩家基數太少,沒能引起廣泛的社區討論,找了很多地方也只有一些零星的解讀,有些可惜。

結語

進一步的體驗還是讓我對Apple Arcade這項訂閱服務有了更好的印象,在Part.1的評論區里有不少玩家都提了些自己覺得好玩的遊戲我都沒關注到,說明Apple Arcade的遊戲庫目前還是比較豐富的。

關於沒有廣告和內購,之前站在一個玩家的角度看只是覺得玩的會比較爽,現在又覺得可能正是因為Apple Arcade給了開發者一個不需要考慮如何增加消費點的開發環境,才能有這些精緻的iOS系獨立遊戲,可能沒有Apple Arcade我們真的無法看到這些遊戲在app store里上架,或者說不能以這樣的形式上架。

雖然說不上重新定義遊戲,但為iOS優先開發的這些遊戲還是看得出一些與steam上盛行的獨立遊戲的區別,他們往往更精簡更碎片,發力更短促,就像新能源汽車,不耗油但跑不遠,不拍牌但要充電,卻也有自己的市場。

無論如何Apple Arcade都孕育出了許多優秀的值得一玩的純粹好遊戲,也暫緩了手遊徹底跌向換皮氪金遊戲的深淵,最為人詬病的更新速度也可能是因為其承載平台屬性的獨特,需要開發者花時間適應,希望以後加油吧。

推薦大家試試吧,Apple Arcade值得核心玩家一試。

來源:機核