新舊之間:《光環:無限》E3多人模式預告解析

本文主要以多人演示為主,篇幅較長,文內部分譯名會基於個人寫作習慣使用,如有不甚熟悉之處,歡迎評論區提問

對343 Industries來講,自2020年Xbox 20/20 Showcase之後的近一年時間可謂深陷泥潭和漩渦。先是被頻繁曝出的核心人士變動,然後是「Become」戰役展示因為嚴重畫面問題而招致口誅筆伐,所引發的連鎖反應——彭博社爆料Slipspace引擎存在技術缺陷;「5億美金和千人開發」流言,以及一個月後核心開發組主管Chris Lee的離職,無疑從各方面加重了玩家對343的不信任感。

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2020年8月Xbox官宣Joseph Staten回歸主管光環製作後,343於12月末推出了每月更新的固定開發日誌「無限內幕(Inside Infinite)」,一定程度上安撫了粉絲社群的焦躁情緒。但在E3前,基於期望越高失望越大的心理,外界也自然對《光環:無限》的E3前景不抱有過高期望。喜聞樂見的是,微軟發布會結束後,從歐美主要社群的反饋來看,基本對《無限》此次主打的多人演示持普遍好評態度。

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和一年前相比,這次的演示好在哪里,有哪些亮點和缺點,又有哪些值得被探討之處,恐怕是值得被拿出來探討的地方。

畫面與特效:好了,但沒完全好

2020年演示最大的槽點無疑是畫面,整體畫面糟糕的實時漫反射,令人疑惑的法線貼圖紋理,還有幾乎沒有的材質質感,共同締造出了鬼面獸Craig那令人忍俊不禁的表情。

時隔一年後的新演示在這方面改進相對較大,一方面,多人模式光源回歸正常變得較為穩定,不再突出強調全動態光源。反射光層面的反饋效果有明顯增強,可以看到槍械建模表面較為清晰的實時漫反射效果了;另一方面,相比於去年如同灰板粗模般的戰役建模,這次的整體建模更像是終於用上了完善渲染後的精模。從槍械到環境,在建模質量層面都細化不少。

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就《光環4》與《光環5》而言。多人模式畫面最為玩家所詬病的莫過於斯巴達裝甲的材質:裝甲尤其是內襯欠缺材質質量,反光之後缺乏精細度,呈現出所謂的「塑料化」。

到《無限》這一次,343用了一種有些討巧的方式,試圖去緩解盔甲質感的問題:

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在藝術風格重構後,通過塗裝(Coating)系統對裝甲進行質感加強。

藝術風格重構後,裝甲設計風格也發生了變化。343在對新裝甲系列進行統一設計時,加強了盔甲的舊化處理和紋理添加,盔甲整體覆蓋率上升,原本4/5時期較為偏視覺沖擊感和花哨式的設計風格不復存在。另外,內襯風格回歸《致遠星》時期的黑色/網格式內襯,使得內襯的存在感一定程度上得以減弱,減少了在裝甲套件中的喧賓奪主感。

系列傳統的調色板變為塗裝系統後,由於塗裝本身不再只是單純的顏色上色,有更多塗裝特有的獨占視覺效果(例如戰損損傷,銹痕等)或紋理效果被帶入到裝甲上色之中,一定程度上強化了斯巴達裝甲的質感。

當然,引擎層面要說提升的話,還是有的。

盡管有各種方面的傳聞,但在新引擎渲染下的裝甲還是得到了一定的強化,金屬質感增強,反光下更填了幾分拋光感,配合做舊紋理處理之後,雷神錘Gen3系列的裝甲倒有了幾分為歷經戰火後的戰場老兵定製的感覺。

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推進120FPS多人對戰的大背景下,大戰場模式的畫面穩定性可能是很多人關心的問題,從目前的實機圖來看新版BTB2.0似乎保持得還不錯,整體畫面較為正常,沒有出現《光環5》戰區(Warzone)那樣的明顯降質情況。

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既然是「畫面與特效」,那自然還要提一下特效方面的東西。

今次的演示在特效層面與去年大體變化不大,主要著重在優化層面,針對去年演示中玩家所提出的特效方面的槽點進行了改進和強化。

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官方此前曾宣布了新的載具破壞效果會有一套獨立計算系統與遊戲內操作性能和實際建模掛鉤,這次在演示中也有所體現。

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另外要說去年演示中玩家所吐槽的著重槽點,還得屬那不知道是基於什麼樣的腦迴路設計出來的回盾特效。

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不僅廉價,還嚴重遮擋視線,很難想像如果在激烈的槍戰中頻繁的掉盾回盾的過程中,眼前一直閃爍著瞎眼而詭異六邊形方塊會是怎樣的一種體驗,所以在今年的發布會中,多人斯巴達的回盾特效調整為了這樣:

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雖然還是六邊形方格回盾,但由大轉小,大體與主視角破盾時的特效相同。視野變得正常,整體形式變成了有點類似初代《光環:戰鬥進化》回盾的覆蓋式蜂窩狀回盾。配合上面甲特效,褪去了廉價感而增添了不少斯巴達戰士該有的科幻感。盡管這種網格狀回盾可能對部分密集恐懼症患者群體而言不太友好,但總體而言算是可以接受的。

下面的這個可就沒那麼容易讓人好接受了。

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E3演示之後,被戲稱為「黃油人」的全身破盾特效成為了玩家集中吐槽的一大槽點。玩家的吐槽不外乎和去年一樣:這種破盾特效不僅看著怪,實際效果也顯得頗有些廉價了。有意思的是從343推出相關內容來看,這種破盾的特效方式似乎是有意為之:他們給不同的破盾程度設置了不同的破盾效果。

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無論出於什麼樣的考量,這個效果目前還沒有得到玩家的普遍認同。在發售還有將近半年的情況下,這方面是否還會進行調整要打上一個問號。但相比起另一件玩家更關心的事情,這件事還算是小的。

盡管筆者在前文為343在本次演示中對畫面所做出的努力表達了稱贊,但看官們可能會注意到,前文里提到的非常多的一個詞是:正常。

正常水準,這是評價《光環:無限》這次的畫面效果所能使用的最適合的詞語,這款遊戲目前達到了一款次世代《光環》遊戲能夠達到的較為正常的畫面水準,但也僅僅是正常,不算太好,也不算太壞。放在玩家們對於它作為Xbox第一方頭牌IP的畫面可能會有更高要求的大背景下,尤其考慮到這次演示中畫面還存在一大堆不足之處,《光環:無限》在畫面層面目前所展示出來的成果只能稱得上是及格,還遠遠算不上優秀。

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何況這遊戲,目前還沒有上光追呢。

藝術設計與自定義:繼承遺產與發揚光大

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18年343宣布《光環:無限》藝術風格重啟之後,雖然343曾多次表態會在無限中融合各方面風格以展現不同方向的內容(俗稱大雜燴),並且在本次E3的相關內容中有所體現,但玩家群體中對於是否應該進行風格上調整的爭論仍從未停止。

《光環5》式的黃蜂,《星環戰役2》式的流放者妖姬,以及新風格的「尖刺野豬」共同出現在了《光環:無限》的遊戲中

對於343來講,風格重啟的大方向已是定局,而今年E3也是他們在去年12月的開發者日誌後,第一次成規模的展示新風格下的多人模式護甲設計。

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厚實而壯碩,這是大多數人初見《無限》多人模式護甲的第一感受。與4/5兩代時期修長而略顯苗條的多人斯巴達相比,《無限》的斯巴達明顯健壯不少,體態也接近《致遠星》時期的設定。在此基礎上,裝甲設計風格變得相對傳統而厚重,並如同前文在畫面部分所述一樣,更寬大厚實的直角式金屬塊取代了5代前衛的圓角碎塊式設計,整體的裝甲覆蓋程度明顯提高。而傳統的丁字護襠回歸後,「裸褲襠」的情況不復存在,各部位護甲之間的聯系也明顯加強,不再像4/5那樣有種「在內襯上加護甲部位」的感覺。

由於水平推進器不再被整合進默認系統中,5代護甲中的後背噴射器及全身各處的整合式推進口設計被取消,一些在護甲上突出的花哨稜角設計也被去除,使得這一代護甲更為朴實干淨。

在護甲的具體設計上,343基本履行了之前的承諾——強調風格融合,但以《致遠星》風格為主,新護甲在一定程度上融合借鑒了兩種設計風格的東西,而部分4/5兩代被完全修改設計的護甲又變回了和《致遠星》基本相同的設計。另外,4/5兩代中新推出的部分受到好評的護甲,經過符合藝術風格的再設計後也得以保留。

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其實玩家群體對於護甲風格的爭論,本質原因無非是想看到更多好看的護甲罷了,從這方面考量倒是能理解為什麼目前支持回溯風格成為了相對主流觀點,畢竟《光環4》、《光環5》為了擴展護甲數量,在很大一部分多人護甲設計上可以說突出一個放飛自我,同一藝術風格對於過濾部分口碑較差護甲來講,倒的確是可能能起到一定作用。

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往《致遠星》風格回溯所帶來的公認最大受益點,在於自定義系統的全面強化——眾所周知《光環:致遠星》作為Bungie時代的最後余暉,在多人自定義系統上豐富到了令人驚訝的程度。

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借鑒前作,同時結合了自身特有的塗裝系統、戰鬥通行證(Battle Pass)等要素之後,《光環:無限》目前來看有望創造出歷代光環正作中最為豐富的一代自定義系統。

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與《致遠星》相比,《無限》還將專門的人造義肢(機械臂)項目從護甲自定義中獨立出來,玩家可以自由設置自己喜歡的人造機械肢體項目,涵蓋身體的四項肢體部分。

從目前的情況來看,無限依然延續了傳統的光環自定義設置形式,玩家可以在選擇成套護甲後,自由調整部位,選擇自己喜歡的組件搭配出自己喜歡的斯巴達戰士。唯一疑慮的是,目前並沒有能夠各自部位選擇不同塗裝顏色搭配的相關跡象,在官方的問答和節目中,也並未提及這點,如果《無限》的塗料系統只支持成套盔甲自定義顏色,那便意味著玩家需要花更多的精力和心思,通過F2P配套的持續運營系統來獲取塗裝。

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關於自定義部分的最後一件事是:343重新拾回了原本准備在《光環4》和《光環5》時期有所打算的移動端app聯動功能,玩家可以通過手機端app,查看自己自設定的盔甲套裝,並通過手機進行自定義。

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某種意義上,343或許想用這種方式表達,工作室及這個IP依然試圖緊跟時代步伐的想法吧。

系統與遊戲機制:新舊共生

這次演示的模式分為兩個大類:Arena競技場(4v4)模式和大型團隊戰鬥(BTB)模式,各路小道消息鼓吹的大逃殺並沒有出現。競技場部分地圖規模大幅擴張到能容納載具的規模;而新BTB模式雖然擁有歷代最大規模的戰場地圖,人數也只是從從8v8增加到12v12而已,與《光環5》戰區人數相當。某種意義上來講,在PVP主打模式的設置上,《光環:無限》並沒有做出太大刀闊斧的改動,恐怕既是為了適應傳統,也有受到上世代Xbox One主機平台拖累的影響。

《光環:無限》HUD界面與《光環5》HUD界面

多人模式HUD公開後,激進與保守兩種風格在UI上的同時並存,成為了不少玩家議論的要點。

一方面,和去年戰役模式演示一樣,護盾回歸系列傳統的偏短單護盾條(有可能也保留了血量提示),整體UI色調和字體顯示偏向傳統《光環》風格,運動傳感器(俗稱雷達)探測基礎距離削減到20米(低於《致遠星》和《光環3》,高於《光環:戰鬥進化》),地圖位置也和致遠星一樣,被移到了雷達的右下角。

另一方面,又有多處構成傳統光環關鍵的UI元素被徹底修改:彈藥計數器從右上移至右下,且傳統彈容式計數修改為了時下FPS遊戲常見的數字式計數;副武器顯示框、手雷顯示框、裝備/特殊能力顯示框以及新增的武器名稱顯示也全部被整合到右下角,構成了一個類似主流射擊遊戲的UI顯示區;而原本位於右下的計分欄和計時器,則被移到了頁面中下方。

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既新又舊,讓傳統玩家覺得缺乏適應性,卻又迎合了他們對於UI整體風格的滿意喜好,這種新舊結合的設計思路,基本上貫穿在了整個無限的多人模式設計中:

智慧瞄準

去年演示後,玩家群體一度默認為《光環:無限》已經取消了《光環5》首創的「智慧瞄準(Smart-linking)」系統,但從目前演示來看,類似智慧瞄準的自動武器開鏡系統仍然存在,不過此次演示的全自動/半自動點射武器,均已回歸傳統開鏡設計模式。

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快速射擊

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為老玩家們所熟知的《光環2》快速切換(具體介紹請搜索油管視頻「Quadshot Still Works?! HALO 2 MCC QUADSHOT & BXR GLITCH TUTORIAL」)技巧現在被作為默認機制整合到了無限的疾跑系統中,對於玩家的快速接敵是一大幫助。

受創反饋取消

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從演示來看,疾跑中受到敵人射擊的減速反饋似乎被取消了,原因可能在於在疾跑速度經過調整大幅減慢後,343認為不再需要對速度進行近一步滯緩。

載具/重型武器空投

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BTB模式中的鵜鶘號載具運輸和武器空投重新回到了遊戲中,343表示該物資並不會以《光環4》的連殺獎勵形式提供,而是偏向《光環5》戰區,在控制戰場相關機制後,利用機制的相關功能召喚載具和特殊武器。

裝備(Equipment)

裝備系統是這次PVP的一大重點,基於《光環3》但又完全不同於《光環3》。從目前來看,新裝備系統的加入將對整個多人模式在節奏、機制等方面產生重大影響。

不同的裝備類型可以被替換,用途不一,分為可重復使用和存在使用次數類型,官方在預告和新聞稿中公開了四種裝備,不妨來各自看一下:

  • 鉤爪(Grappleshot)
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    從公開之初就引發巨大爭議的功能,在多人PVP中被歸類為了裝備的一種,作為時下流行射擊遊戲系統中的常客,鉤爪的作用不外乎可穿越地圖、拾取槍械物品、抓取敵人、攀登載具,但對於這項功能的爭議點在於:鉤爪的設定放在《光環》這種深度科幻類型題材的遊戲中,尤其考慮到斯巴達戰士本身的設定(重量層面)會顯得多多少少存在違和感。而且在光環原本的系統中,尤其是在《光環5》將噴射背包和水平推進器整合進默認系統後,並不缺乏能提供機動移動和輔助作戰的相關內容。

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    盡管有這樣那樣的諸多爭議,但單從本次演示的效果來看,343對於鉤爪的相關調教應該說是較為到位的。玩家可以運用鉤爪進行水平和縱向位置的機動移動,與地圖場景配合達成類似「超級跳」的大范圍場景移動效果,通過鉤爪進行載具挾持,快速抓取重型和敵方掉落武器、投擲物和超能模組,以及通過鉤爪鉤身達成「快速近戰」的近身效果。

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    此外,在所有公開的裝備中,鉤爪也是目前為止唯二在單一運用形式上具備多種效果的設備。

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    在演示結束後,對於鉤爪唯二的疑問在於:首先鉤爪在演示中出現了短時間內重復使用的情況,考慮到其作為可重復使用裝備的性質,它的短CD是否會對多人平衡性造成一定程度的影響;其次,對於《光環》傳統的三角系統(槍,拳,雷),鉤爪目前來看更多的體現在對拳(近戰)和槍(射擊)方面的良好適配度,在實際遊戲中這個裝備如何更好的與《光環》原本的戰鬥系統相匹配,這個問題可能要留到後續的多人測試親身體會後才能得到進一步結論了。

    防禦牆(Drop Wall)

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    在去年戰役演示中就有出現過的防禦牆,《光環3》中曾經出現過類似裝備的系統。樣貌發生了變化,可以在抵擋敵人的射擊的同時為自己提供射擊空間,牆壁有抵擋上限,有意思的是大型重火力武器撞上牆壁時,牆壁依然會提供反饋濺射傷害的效果,演示中就出現了扔出防禦牆後,隊友的火箭筒濺射傷害將敵人擊殺的場景。

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    威脅傳感器(Threat Sensor)

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    類似《光環4》普羅米修斯視力的裝備,是一種作用於一定區域內的持續效果支持設備,發射後會釋放定期脈沖,照亮其半徑內的所有敵方玩家,值得注意的是這款裝備使用後,玩家背後的武器刷新點也被用高亮照出了。

    斥力者(Repulsor)

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    全新的類似「即時彈反」的裝備,可以反饋敵人的射彈和其他投擲過來的威脅物品,具體的反饋類型暫時不明,E3上的短預告演示了反饋電漿手槍蓄力的效果,而從後續演示來看,能量類手雷的爆炸效果也是可以被反饋的。

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    前文提到鉤爪是「唯二的多用途裝備」原因就在於斥力者也是有第二用途的:對地面使用時可以造成類似重力升降梯的效果,為自己提供身位優勢。目前來看這款裝備更突出考驗玩家的反應能力,在高玩手里想必會成為秀場利器,但對於新上手玩家來說可能需要一定適應時間。

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    官方目前公開的裝備顯然還只是冰山一角,目前的說法是後續還會有更多的裝備公開,該系統的豐富度會達到歷代之最。而對於《光環》玩家來講,可能更關心類似噴射背包、水平推進器、全息影像器這樣的傳統能力是否會加入到遊戲中,未來官方應該會有進一步的表態。

    除了裝備,另一個玩家感興趣的內容莫過於超能模組。

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    演示中的超能模組和《光環5》變化不大,演示的模組包括加速(藍色)、超能護盾(黃色)以及驚鴻一瞥的隱身模組。依然是作為地圖控制要素獲取,不過似乎可以在獲取超能模組後自行使用了,而非和《光環5》一致的即時使用。

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    此外需注意一點:如果你在被敵人擊殺之前未能使用你的超能模組,那麼模組是會掉落供其他人拾取的。

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    基於上述內容,可以看到《無限》的多人模式設計基本上並沒有過度偏離《光環5》的設計思路——強化機動作戰要素,在融合傳統的同時繼續推進現代化設計。除了上述的內容外還有多個對這方面的直觀體現:首先是在提出塗料系統後,多人模式中不再強制雙方為紅隊藍隊 ,引入輪廓描線和敵我識別,玩家可以自定義這方面的效果以採用自己熟悉的輪廓描線,這個設計雖然官方表示在樣式上並非最終效果,但在演示中已經有相當直觀的體現。

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    再比如多款短TTK(time to kill)武器的加入,比如新中遠距離武器VK78指揮官步槍:

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    又比如CQS48 鬥牛犬( Bulldog ),全新加入的自動式霰彈槍,作為默認武器而非強力重型武器取代了傳統霰彈槍在本作中的位置。

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    盡管藝術風格回調,但343也明顯沒有打算拋棄先行者風格武器,比如演示中這把明顯不同於人類和流放者(星盟)風格設計的武器:

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    當然,流放者充斥著野蠻狂野設計風格的武器也是不缺少的:

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    對於期望《光環》回歸純傳統路線的玩家來說,可能會顯得有些失望。總體來看《光環:無限》在《光環5》基礎上各方面都進行了降速,整體節奏回調,但自動類武器的強度恐怕依然不會低。新機制的加入使得玩家之間的skill gap(技術代差)一定程度上降低,對新手玩家更友好的同時也對於老玩家提出了更高要求。當然,343推進新老結合的思路沒有改變,這對整個光環遊戲的發展而言顯然不是一件壞事。

    具體的體驗恐怕要等到今年夏季的多人測試中才能得到,但對於現在的《光環》玩家來說,《無限》的多人模式在這次E3上的表現,應該能夠讓更多人對其抱有積極方面的期待。

    個人AI,人機bot與學院模式:新領域

    早在今年年初,歐媒Xboxdra就曾爆料《光環:無限》將在多人模式中支持人機Bots對戰,這一消息在本屆E3中變成了現實。而未曾提及是,此次加入的Bots將與全新的新手向訓練系統Academy(學院)模式進行深度捆綁。

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    這是系列歷史上第一次出現完全針對新手向的獨立訓練模式,規模龐大,343設計了專屬的大型地圖場景和模式過場劇情,還有相關的學院NPC負責增強代入感。另外,通過與Bots系統的深入綁定,在學院中可以通過與Bots的多方面對戰,作為隊友和敵人來訓練自己的技術。新手可通過該模式適應和了解《光環》多人對戰的節奏和模式,而對於熟練玩家來講,也可以用來熟悉地圖結構和練習測試各種技巧。

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    Bots除開學院模式外,還將支持所有的自定義遊戲模式,而非競技排名對戰也可以加入Bots補充中途掉線或離開的玩家的位置,這意味著競技場上分的玩家雖然會面臨少人但也不用擔心可能出現的Bots被大神玩家屠殺導致掉分的情況出現了,算是比較明智的設置。

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    另一個比較新奇的系統,在於個人AI(人工智慧)的引入。

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    專屬AI的設計其實遠不是第一次在射擊遊戲中出現,近一點的就有《光環》系列締造者Bungie的《命運2》中的機靈。不過相比機靈作為一個實際設置頁面的作用,個人AI更像是一個輔助的Bots工具。

    玩家可以在專屬頁面中和AI進行互動,每個AI都擁有屬於自己的聲音、性格、背景故事。玩家可以將AI如同劇情中一樣設置到各個模式中——以語音播報和形象展示的形式。當玩家在多人模式中觸發某種機制時,AI會自動出現並通過語音進行播報,例如:如果在CTF(奪旗之王)中隊友奪走了敵方旗幟,你的個人AI會配合HUD上的顯示發出聲音以提醒玩家;當玩家靠近物品供給點時,個人AI會自動顯現形象,在吹比的同時為玩家播報該物品的供給時間。個人AI的播報將不會與經典多人模式播報員傑夫·斯泰茨(Jeff Steitzer)的播報衝突,處於輔助形式。

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    通過輔助類系統增強玩家的體驗,這種對於玩家群體的考量思路是值得贊譽的,應該說343在接手《光環》後的很多年里,始終沒能找到一個設計光環的合適大方向,從一開始的盲目跟風,到《士官長合集》運營前中期的短視敷衍,再到《光環5》時期的盲從職業玩家。任何遊戲開發組一旦過度忽視玩家群體的體驗,遊戲只能得到一個「不好玩」或者是「沒誠意」的評價。而通過這次演示,可以看到343正在理順自己的開發思路,找到屬於玩家和光環應該擁有的開發道路,這也是這次E3,《光環:無限》演示所體現出的最令人欣喜之處。

    正如Tom French(343多人創意副總監)在多人遊戲概述中所談到的AI系統設計初衷那樣,「我們希望增強玩家作為斯巴達的沉浸感,讓玩家感受到自己成為光環宇宙中的一份子。」

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    就像士官長John-117和他的AI夥伴們一樣。

    結語:邁向未來,但仍任重道遠

    在收購Bethasda之後,Xbox Game Studios的實力和用戶群進一步擴大,杯賽旗下工作室以及Playground等新銳第一方的強勢,使得老一代第一方工作室更不可能躺在功勞簿上坐吃山空。今年343和《光環:無限》被安排在E3發布會中段,而不再如往年一樣在開頭或結尾,除了為發布會中前段次要遊戲環節後的節奏維穩外,恐怕也帶有對343的一點點警告。所幸343今年成功撐住了場,E3微軟最值得期待遊戲和發布會後的Xbox發布會玩家期待度第一,也算是輿論對於343救回大半遊戲質量的一點肯定。

    新舊之間:《光環:無限》E3多人模式預告解析

    免費多人模式(Free to Play),永久保留的戰鬥通行證(Battle Pass),以及XGP,這是構成《光環:無限》多人基礎架構的三大內容,也投射出Xbox和343對於光環IP多人對戰未來的野心。F2P模式無疑是有利有弊的,在擴展更廣泛基本盤的同時,也意味著來自PC和主機兩方面運營和反外掛等相關壓力的提升。新模式,新運營思路,未來343想在本世代實現對光環多人遊戲的再次振興,恐怕還有非常漫長的路要走。

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    來源:機核