暴雪漂流記(一):暴雪的初生與高飛

前言

這篇文章最初構思於2021年10月,本意是為了聲援暴雪。作為一名暴雪粉絲,實在不願看到當時鋪天蓋地對暴雪的「聲討」——其中有太多不明所以的強加之罪甚至跟風謾罵之辭——於是決定做些力所能及的事情,用文字去陳述事實,盡量做到「不評價、不表態、不演繹」,還原暴雪31年來的經歷,呈現一些容易被人忽略但重要的細節,交由大家親自評判。可惜能力有限,4個月過去了,暴雪被收購了,「網暴」快消失了,稿子才基本完成。

文章涉及內容龐雜、線索眾多,為了更清晰地呈現全貌,將分為四個篇章陸續呈現。內容來源有三,分別是:相關企業官網,華爾街日報、彭博社、紐約時報等主流媒體,Kotaku、IGN、GameSpot等專業遊戲媒體,均參考自原文報導/資料。若有錯誤,歡迎指正。

感謝wikipedia,如果沒有這個寶庫,不擅長英文文獻檢索的我將無從下手。

感謝數字圖書館web.archive.org,讓許多早已失效的網頁尤存真容。

感謝每一位願意容忍我拙劣文筆的朋友,期待您的指正。

第一幕 暴雪

初生

1991年2月,三個剛從加州大學取得學士學位的年輕人:Michael Morhaime、Frank Pearce和 Allen Adham被共同的夢想牽引,成立了一家名為Silicon & Synapse的遊戲開發公司,生僻的公司名字充滿深意:Silicon,矽,代表計算機;Synapse,神經鍵,代表大腦——工程師的浪漫躍然紙上。

暴雪漂流記(一):暴雪的初生與高飛

1991年11月,公司首個作品《RPM Racing》登錄SNES(美版超級任天堂),這是一款可以自定義賽道的賽車遊戲,根據暴雪官網的介紹,這是「第一款由美國人開發的SNES遊戲」。之後的兩年里,他們陸續推出了《失落的維京人》(《The Lost Vikings》)、《搖滾賽車》(《Rock n’ Roll Racing》)等作品,並做了一些移植工作,足跡遍布主機和PC平台。這讓他們很快小有名氣:1993年,公司被Videogames Magazine(未能查到關於該媒體的詳情)評為當年最佳軟體開發商,《搖滾賽車》被《DieHard GameFan》(遊戲雜誌,後更名為GameFan,已停止運營多年)評為最佳賽車遊戲。[1]

不久,年輕的創業者們遇到了兩個問題。

第一個困擾是公司名字難以為大眾所理解。「Silicon」經常被人錯認成「silicone」(豐胸用的矽膠 ),於是他們將公司名字改為Chaos Studios(混沌工作室),暫時性地解決了這個問題。可惜,6個月後他們得知這個名字已經被注冊了,最終Allen Adham通過翻字典的方式選中了那個命中註定的名字——Blizzard。[2]

暴雪漂流記(一):暴雪的初生與高飛

擁有一個響亮的名字後,年輕的暴雪開始直面第二個問題,最終做出了影響自己甚至整個業界命運的決定。Morhaime等人發現,作為一個單純的遊戲開發商(developer),他們只能從發行商(publisher)處分得有限的版稅收入,以1993年為例,他們的版稅收入為75萬美元,而這些遊戲的發行總收入達到了2000萬美元。

「為了獲得更多的認可,創造出更棒的遊戲,獲得更多的經濟收益」,1994年,年輕的創業者們決定尋找一個有實力的靠山開辟發行業務,最終從6位競爭者中選擇了名不見經傳的Davidson & Associates。[3]正是這次選擇,讓暴雪走向了資本的懷抱,逐漸失去掌握自己命運的權力。

振翅

暴雪就像是一位傑出的跑者,起跑即領先,一騎絕塵。從1994年11月推出《魔獸爭霸 獸人與人類》開始,以每年一作的速度連續推出震撼世界的作品:1995年12月《魔獸爭霸2黑潮》、1996年5月《魔獸爭霸2黑暗之門》、1997年1月《暗黑破壞神》、1998年3月《星際爭霸》、1999年10月《星際爭霸 母巢之戰》、2000年6月《暗黑破壞神2》、2001年6月《暗黑破壞2毀滅之王》、2002年7月《魔獸爭霸3》、2003年7月《魔獸爭霸3冰封王座》、2004年11月《魔獸世界》,天才們一展當初「access to better game properties」的夙願,並得到了巨大的經濟收益。關於這些作品和當時的暴雪,「如日中天」都不足以形容,無論技術領先性、作品品質還是開發效率,暴雪都堪稱完美,完美到現在無論新老玩家不敢相信:這是那個拖延症晚期的暴雪?

只看結果,10年前暴雪擁抱資本的決定無疑是正確的,但如果辯證、全面地審視整個過程,會發現事情並非那麼簡單。一方面,資本讓暴雪變得更強,有充足的預算去嘗試新的技術、雇傭優秀人才,將成功的雪球越滾越大;另一方面,資本的逐利本質讓身為超優質資產的暴雪被不斷轉賣,身價越來越高,卻越來越失去話語權。1996年7月,Davidson & Associates被CUC International收購,暴雪與同時被收購的雪樂山(Sierra)共同被編進CUC Software;1997年12月,CUC International與HPS重組為Cendant,暴雪隨之加入旗下;1998年11月,受困於財務丑聞的Cendant將暴雪和雪樂山出售給法國發行商Havas;同年Havas被維旺迪集團 (Vivendi)收購,暴雪和雪樂山被編入維旺迪集團的子公司維旺迪遊戲(Vivendi Games)。

十年間,暴雪像一個父母離異的孩子,不斷跟隨撫養人來到新的家庭,被新的長輩呼來喚去,才華橫溢卻如履薄冰。暴雪如當初所願「get more recognition」了麼?我們無從知曉,但從北方暴雪的故事中也許可以窺得一二。

北方暴雪的故事

1996年3月,在暴雪的希望下,Davidson & Associates完成了對懷才不遇的禿鷲工作室 (Condor Studios)的收購,將其命名為北方暴雪(Blizzard North,暴雪在南加州,北暴在北加州,命名簡單粗暴但非常合理)[4]。8個月後,雙方一起將禿鷲工作室的創意轉化成現實,推出了《暗黑破壞神》。

暴雪漂流記(一):暴雪的初生與高飛

如果沒有這次收購,《暗黑破壞神》會誕生麼?可能會,因為收購完成前雙方已經合作一年左右,禿鷲工作室的創意已現雛形;可能不會,因為實現這一創意需要巨大的資金投入,而禿鷲工作室尋找投資的過程並不順利甚至瀕臨破產,事實上,當暴雪拋出橄欖枝時他們也曾接到過另一份邀請——已被淹沒在歷史塵埃中的3DO。有趣的是,1996年底,一位名叫 Saber Bhatia 的商人來到北暴,希望以自己公司10%的股權換得一間辦公室,結果被北暴創始人之一David Brevik一口回絕,而Bhatia的公司,叫Hotmail。考慮到當時已是《暗黑破壞神》開發最終階段,Brevik忙到差點錯過迎接自己女兒出生,這麼做好像也沒什麼不對的,無非就是錯過了幾個億,反正多年以後倆人的孩子還是住到了同一屋檐下。[5]

有兩個問題希望請教:

1.北暴和暴雪之間是什麼關系?我沒有查到直接的資料,但種種證據顯示,二者之間沒有從屬關系,同為Davidson & Associates的子公司。

2.有資料顯示,在北暴加入後,暴雪更名為南方暴雪(Blizzard South),但我未能查到更確鑿的信息,歷史上確實曾經存在過南方暴雪這個名稱麼?

美味的珍饈會引來貪婪的蠅蟲,《暗黑破壞神》的成功令當時暴雪的擁有者CUC Software(以下簡稱CUC)希望利益最大化,責令暴雪立即推出資料片——這與兩個暴雪的意向相悖,他們已經有了很多更好的想法,希望直接在續作中呈現。CUC無視暴雪們的反對,直接指派旗下雪樂山下屬Synergistic Software接手開發。起初CUC只給了Synergistic Software六周的開發時間,後來延長到四個月,在經歷了大量的商業層面的虛與委蛇和開發層面的爭執討論後,《暗黑破壞神 地獄火》在1997年11月登陸市場。作為《暗黑破壞神》的big fan,Synergistic Software非常珍視這次機會,他們調動起全部創意和不弱的技術力,嘗試遵循暴雪的設計理念認真地大幹一場(他們甚至解決了一些暴雪在初代中沒能實現的想法,比如讓角色「跑」起來),贏得了暴雪們的尊重。

可惜這還不足以打動他們,對於暴雪們來說,《暗黑破壞神》一如自己的子嗣,他們只希望其沿著自己設定的軌跡成長,不希望其他人插手其中,他們覺得自己被冒犯了。參與開發的前暴雪娛樂開發與研究部副負責人Patrick Wyatt甚至曾經露骨地表示「不要在我們的遊戲里亂搞,我們被迫與你們一起工作(Don』t mess with our game. We』re forced to work with you guys)」。終於,在經歷了不止一次北方暴雪聯合創始人Max Schaefer口中「不愉快的互動(not pleasant interactions)」和Synergistic Software老大Bob Clardy口中「暴雪不高興(Blizzard is not pleased)」後,在雙方的創意不斷被提出、被否定後,《暗黑破壞神 地獄火》以尷尬的形態降臨了,在它的身上,玩家能感受到誠意、矛盾和遺憾(比如不支持戰網,卻可以通過彩蛋實現區域網聯機)。更悲哀的是,在暴雪自己的遊戲年表中,沒有「hell」也沒有「fire」。[1][6]

所幸,這個不愉快的插曲沒有對《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神2 毀滅之王》的開發產生影響,但不安的種子已經埋下。2003年6月,《暗黑破壞神2 毀滅之王》發售2周年之際,突然傳來北方暴雪三位聯合創始人(Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik)和時任北方暴雪副總裁Bill Roper離職的消息,整個業界為之震動,之後又有30名左右核心員工追隨而去,北方暴雪元氣大傷。對此,官方的公關辭令是「尋找其他機會(pursue other opportunities)」[7],可大家關心的是背後的真相。

《暗黑破壞神2 毀滅之王》發售於2001年6月,當時的暴雪已經歸於維旺迪集團旗下,這家創立於1853年、以水務起家、靠不斷「收購」(takeover,或稱hostile takeover「惡意收購」,一種資本運作方式)轉型成為跨國媒體巨鱷的法國公司,因過度擴張從2001年起深陷債務危機, 2002年8月曾公開表示希望出售遊戲部門[8]。在這種情況下,不難想像維旺迪會對旗下公司施加何等壓力(以下為個人推測)——既要求暴雪這種優質資產提升短期盈利能力,又嚴格控制其成本開支,態度反復多變(畢竟已經掛牌出售)。

離職不久,Bill Roper在接受CNN采訪時表示,遊戲部門出售問題的懸而未決是辭職的主要原因,他和北暴的三位創始人希望就此事與「暴雪之上」的維旺迪直接溝通以獲得更多信息,提供一些自己的觀點和看法,但沒有獲得這個機會。如果我沒有理解錯誤的話,Bill Roper的這段話略顯天真和自大,他們認為憑借之前的卓越成就可以為自己爭取一個好的未來(反正要賣,為什麼不尋個好的下家),不想在資本巨鱷的眼中自己一文不名。[9]

隨著眾人的離開,北方暴雪的命運急轉直下。2003年,一款開發中的「北暴風格的遊戲」 (Blizzard North kind of game)——「星際大菠蘿」《Starblo》被無情地砍掉[10];2005年,由於開發速度未達預期,維旺迪勒令重啟《暗黑破壞神3》,徹底關閉北方暴雪,將遺留的人才並入暴雪,從此世上再無北暴。

維旺迪錯了麼?站在商人的角度來看,他們做法符合「常理」:自加入暴雪以來,北暴一直只負責《暗黑破壞神》系列的開發,「打造精品」的理念讓他們創造出了卓越的作品卻也大幅拖長了開發周期,事實上自2001年《暗黑破壞神2 毀滅之王》發售到2005年被解散,北暴沒有出過一款作品。在維旺迪看來,股東利益永遠是第一位的,《暗黑破壞神》已經成為金字招牌,即使去掉LOGO中Blizzard下面不起眼的North也不會引起多少玩家關注。

許多年後,Max Schaefer談及《暗黑破壞神2》開發時曾提到:「最大的教訓是:在你的范圍內,在你的預算內,在你的團隊規模內進行設計,不要只做每一個很酷的事情,因為你會想出一個更酷的東西,超出能支配的時間。」 [11]

高飛

2004年11月23日,《魔獸爭霸》發售十周年紀念日當天,《魔獸世界》正式上線,幾乎重新定義了MMORPG,開始了對全球網游市場長達十餘年的統治。其超強的盈利能力讓暴雪脫離了被廉價出售的命運(在那之前維旺迪已經打消了出售遊戲板塊的念頭,原因似乎是賣不到期望的價格),也讓暴雪有更充裕的時間踐行自己的工匠精神:得益於純網游環境,他們不必製作新作,僅通過不斷更新版本和推出新資料片,就可以將新想法「塞」進去(甚至吃書),讓整個世界逐漸完善,在潛移默化間栩栩如生——這是在以前的作品中做不到的。於是,在之後至今的18年里,他們一邊筆耕不輟推出了8部《魔獸世界》資料片,一邊將既有IP發揚光大推出了《星際爭霸2》及兩部資料片、《暗黑破壞神3》及兩部資料片,又打造出《鬥陣特攻》《爐石傳說》《風暴英雄》三款全新IP的長線運營遊戲,將戰場擴大到主機和移動市場,征服了其他遊戲廠商夢寐以求卻屢屢碰壁的亞洲市場(尤其是中國市場),成為全球遊戲領域名副其實的王者。

我相信、所有經歷過《魔獸世界》上市之初那些年的玩家都相信,當時的暴雪一定是非常快樂的。他們也許認為自己終於可以掌握命運,不用重蹈北方暴雪的覆轍,但正如我們知道的,未來未能如其所願。

更多的故事將在下一幕《動視篇》中繼續。

引用文獻

[1]Blizzard Timeline, https://web.archive.org/web/20010215105033/http://www.blizzard.com/blizz-anniversary/timeline.shtml

[2]How Blizzard got its name, Tom Marks, 2016/12/8, https://www.pcgamer.com/how-blizzard-got-its-name

[3]Expanding Potential for Chaos : Multimedia: The Costa Mesa firm, recently sold to a software maker, will be able to publish its own video games and tap into a larger distribution network., DEAN TAKAHASHI, 1994/3/13, https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1994-03-13-fi-33579-story.html

[4]Blizzard North: Condor and Diablo, https://web.archive.org/web/20020222115131/http://www.blizzard.com:80/blizz-anniversary/blizznorth.shtml

[5]20 years later, David Brevik shares the story of making Diablo, Alex Wawro, https://www.gamedeveloper.com/design/20-years-later-david-brevik-shares-the-story-of-making-i-diablo-i-

[6]How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble, David L. Craddock, 2018/06/29, https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble

[7]Cofounders leave Blizzard North, Sam Parker, 2003/06/30, https://www.gamespot.com/articles/cofounders-leave-blizzard-north/1100-6030882/

[8]Vivendi Universal Games division up for sale, Justin Calvert, 2002/08/09, https://www.gamespot.com/articles/vivendi-universal-games-division-up-for-sale/1100-6023286/

[9]Vivendi’s game gem gets tarnished, Chris Morris, 2003/07/01, https://money.cnn.com/2003/07/01/commentary/game_over/column_gaming/

[10]Author: Blizzard prototyped Diablo in space, John Keefer, 2012/10/22, https://www.shacknews.com/article/76304/author-blizzard-prototyped-diablo-in-space

[11]An Oral History of Diablo II With David Brevik, Max Schaefer, and Erich Schaefer, Kat Bailey, 2020/06/26, https://www.usgamer.net/articles/in-their-own-words-an-oral-history-of-diablo-ii-with-david-brevik-max-schaefer-and-erich-schaefer

來源:機核