舊文再賞丨訂閱制——玩家的「美麗新世界」

美麗新世界

在2017年的一次會議上,EA的高級管理人士Chris Evenden表示,他認為未來的電子遊戲,將不可避免地走向網飛(Netflix)和聲田(Spotify)模式,換言之,他認為傳統的遊戲發行模式終將被訂閱制所取代。

這是一個頗為激進的觀點。要知道,電子遊戲誕生半個多世紀以來,無論畫面如何進步,玩法如何革新,買斷制一直是這個市場運行的基本規則。就像呼吸一樣,「買」和「賣」是刻在遊戲玩家與發行商們潛意識里的本能反應,正是圍繞「買」和「賣」,以3A遊戲為代表的現代遊戲工業才得以建立,一個數千億美元的龐大市場才能蓬勃發展。摒棄買斷制,毫無疑問是一個「叛逆至極」的觀點。

所以,也難怪Chris Evenden的觀點在當時沒能引起廣泛反響。在厭惡風險的商業市場,變化是不受歡迎的。

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但他的發言並非只是個人的瘋言瘋語,實際上,他所任職的公司——EA正在身體力行地將上述願景變成現實。在今年(2018年)的EA PLAY發布會上,EA正式公布了自己的全新訂閱服務——Origin Access Premier(下稱高級會員),正式建立起訂閱/買斷並行的付費模式。雖然在幾年前EA就已經推出了Origin Access(下稱基礎會員)服務,但基礎會員的權利仍有諸多限制:首先,基礎會員遊戲庫中的遊戲都是發售半年以上的老遊戲;此外,雖然基礎會員可以免費試玩剛發售的新遊戲,但在10小時試玩期滿後,玩家仍需付費購買完整遊戲才可以繼續遊玩。以上兩點限制,使得基礎會員不像是訂閱服務,而更像是付費的遊戲試玩廣告以及對老遊戲剩餘價值的壓榨。

而在新推出的高級會員服務中,以上種種限制都將不復存在。以即將發售的《戰地V》為例,高級會員在訂閱期內可以隨意遊玩這款遊戲,此外,還能享受發售日前遊玩、內購折扣以及遊戲內物品等專屬福利。而傳統的買斷制玩家,在這款遊戲中則「低人一等」,買斷制玩家沒有內購折扣,沒有專屬物品,甚至連預購享受的提前遊玩福利也打了折扣:豪華版玩家至多隻能提前5天遊玩,而高級會員玩家則可以提前11天進入遊戲。EA在這款遊戲中讓訂閱玩家享受高人一等待遇的舉措實在是耐人尋味。

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更值得注意的是,在《戰地V》的官網頁面上,PC版的訂購按鈕也從傳統的「Pre-Order」變成了「Origin Access Premier First」,在支持基礎會員訂閱的Xbox商城里,訂購按鈕也同樣變成了暗示訂閱服務的「Xbox 10-Hour Trial」。作為遊戲界最大、最有影響力的廠商之一,EA對訂閱制不遺餘力地推廣,或許意味著遊戲界變革的開始。

除了EA以外,微軟也對自己的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass頗下血本。今年微軟的三部第一方作品《腐爛國度2》《盜賊之海》和《極限競速:地平線4》都將於發售當日加入Xbox Game Pass,此外,微軟還花重金為Xbox Game Pass擴充了大量第三方遊戲以供玩家遊玩。在今年下半年的季度財報會議上,微軟CEO薩蒂亞·納德拉還表示,未來Xbox Game Pass還將登錄PC平台,成為一個全平台的遊戲訂閱服務。

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雲遊戲在今年也大有動作。《惡靈古堡7》和《刺客信條:奧德賽》通過雲遊戲的形式登陸了Nintendo Switch平台。雖然以往也有類似PS NOW這樣的雲遊戲服務,但PS NOW的遊戲庫更新周期較長,遊戲陣容也以上世代舊平台的遊戲為主。而本次《刺客信條:奧德賽》的Switch版則是以雲遊戲的形式首發登陸Switch平台,這或許意味著遊戲發行商正在將雲遊戲作為遊戲首次發行的可選項之一來考慮。對於雲遊戲來說,可謂是邁出重要的一步。

除了訂閱制和雲遊戲,服務型遊戲也是今年各大遊戲公司關注的焦點。所謂服務型遊戲,即「遊戲即服務(Games As a Service/GASS)」,簡單說來,就是大家熟悉的「長期更新+微交易」模式,通過在遊戲本體之外不斷地提供新的付費內容和增值服務,延長遊戲的生命周期,以期收獲更多利潤。

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由EPIC製作並發行的《堡壘之夜》是當前服務型遊戲的一個成功範本。作為近兩年最為火爆的遊戲之一,《堡壘之夜》玩家的人均消費額高達85美元,總收入突破10億美元,並還在快速增長中。10億美元是一個非常驚人的數字,它相當於近2000萬份全價3A遊戲的銷售額,縱觀整個遊戲史,能達成這一銷量的遊戲也是鳳毛麟角,更何況服務型遊戲本身利潤率也遠高於傳統遊戲,見到EPIC賺得盆滿缽滿,其他廠商難免分外眼紅。

也正是因為見識到了服務型遊戲在「長期更新+微交易」策略下驚人的吸金能力,今年發售的3A遊戲也在或多或少地在向它看齊。典型例子如《刺客信條:奧德賽》,作為一款純單機RPG遊戲,育碧為這款遊戲加入了一系列以往只存在於多人遊戲的氪金點,此外,還引入日常任務,改進了從《刺客信條:起源》開始加入的開箱系統,將開箱的貨幣由遊戲內本地保存的遊戲幣修改為了保存在伺服器端的獨立貨幣,斷絕了玩家通過修改獲取付費道具的可能性。雖然這些遊戲內微交易並不會對遊戲體驗產生太多的不良影響,但是聯想到育碧近兩年來為旗下遊戲中加入大量微交易的一系列行為,可以看出育碧是在利用《刺客信條:奧德賽》進一步探索如何在單機遊戲中構建一個成熟的單機服務型遊戲體系。

除了育碧之外,近幾年EA、Bethesda、動視暴雪等業界大廠也在想方設法地為遊戲加入微交易:EA今年發售的《戰地V》將首次引入遊戲內商城;Bethesda即將推出的《輻射76》也將包含大量的微交易內容;而動視暴雪在前幾天的會議上更是直截了當地提出,未來微交易將是旗下所有遊戲的標配。

訂閱制、雲遊戲和服務型遊戲,這是2018年遊戲界的主旋律,這也是我們遊戲玩家將要面對的「美麗新世界」。

網飛模式

在我們討論未來的「美麗新世界」之前,我們首先需要明確一下,「訂閱制」即所謂的「網飛模式」,究竟是什麼。

1997年,網飛的創始人Reed Hastings在當時全美最大的連鎖DVD租賃店Blocbuster租了一盤《阿波羅13號》,後來Reed忘記了這件事,等到他想起來要還碟的時候,他借的光碟早已經逾期,還產生了40美元的滯納金。也就是在這一年,他創立了網飛,當時網飛的主業也是DVD租賃。現在網飛已經市值千億,市值甚至超過了迪士尼,而Blocbuster則在同網飛的較量中敗下陣來,申請破產。

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網飛成功的原因,概括起來有以下三點:技術、訂閱、原創。

技術是網飛的成功之基。在這一領域中,網飛是最早意識到大數據重要性的公司之一。早在2004年,網飛就已經通過大數據分析向客戶推薦影片,到了今日,網飛的大數據應用已經不僅限於推薦影片,而是在劇集誕生之前就貫穿始終。拿新版《紙牌屋》的誕生舉例來說,在新版《紙牌屋》的企劃階段,網飛就通過對喜歡看1990年版《紙牌屋》的觀眾的數據分析,發現這些觀眾喜歡看大衛·芬奇和凱文·史派西的作品,所以在拍攝新版《紙牌屋》時,網飛找來了大衛·芬奇和凱文·史派西加盟。而最後《紙牌屋》也不負眾望地成為了網飛最成功的原創劇集之一。

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訂閱是網飛簡單而有效的盈利模式。網飛的盈利完全來自於付費會員的訂閱費,據說這一模式的靈感源於公司創始人Reed在健身房的經歷,Reed在健身房里發現,健身房的收入相當穩定,用戶繳納完年費之後,無論在會員期內經常來還是很少來,健身房的收入都一分不差。這給了他建立網飛的啟發,在當時,DVD租賃業務還是傳統的「租金+滯納金」模式,在讓Reed交了40美元滯納金的Blocbuster那里,滯納金在利潤中的占比差不多有七分之一。

網飛在建立之初,利用訂閱模式從Blocbuster里虎口搶食,站穩了腳跟。雖然也曾一度瀕臨破產,但在2007年,網飛抓住了流媒體發展的機遇,買下了索尼和迪士尼的片源庫,在傳統的線下DVD訂閱業務之外,推出了線上流媒體的訂閱服務,從此一路高歌猛進。

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原創是網飛保證訂閱用戶不斷增長的核心。網飛唯一的收入就是會員的訂閱費,用戶越多,收入越高。為了保證用戶選擇網飛而不是其他流媒體服務供應商,網飛製作了大量的原創獨占內容。《紙牌屋》《黑鏡》《怪奇物語》《毒梟》,這些高質量的劇集都出自網飛之手,在現在網飛提供的劇集中,有三分之一屬於原創劇集,而且這些原創劇集只在網飛獨播。除此之外,網飛還從傳統的有線電視供應商那里購買一些電視劇集的獨播權,高質量的原創劇集和龐大的獨播片庫,這正是1億多用戶選擇網飛的原因。

通過技術和數據,網飛創造符合觀眾口味的高質量劇集,而這些高質量劇集吸引了用戶訂閱,這些訂閱費又成為了網飛繼續開發新劇集的經費和利潤,「網飛模式」是一個相當適合網絡時代數字內容生態者的循環,尤其是遊戲,它和「網飛模式」簡直是天生一對。

但是對玩家來說,「網飛模式」,真的是個好選擇嗎?

玩家們會夢見訂閱制嗎?

「雅達利崩潰」之後,任天堂提出了權利金模式,而這一模式也奠定了日後遊戲產業的基礎。主機廠商依靠遊戲機搶占市場,以平台費和附加服務作為自己的主要收入;開發商和發行商則以銷售遊戲的所得作為自己的收入來源,但是扣除掉交給平台的平台費和倉儲、物流、營銷成本以後,真正能作為利潤的收入並不多,更何況遊戲的銷量總有波動,如今3A遊戲的成本過億已經是標配,一部作品銷量不佳,整個公司就可能陷入到萬劫不復的境地。這種情況下,遊戲公司想要提高收入,唯有走上開源節流之路。

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具體到遊戲來說,所謂開源,便是拓展收入點。傳統的買斷制遊戲是一錘子買賣,遊戲賣出之後,玩家和廠商之間再無瓜葛,而近幾年興起的服務型遊戲,則通過後續的內容更新和微交易,將一個遊戲的生命周期大大延長,遊戲來到玩家手上,才是它生命的開始。除去《堡壘之夜》外,這種模式的典型案例便是育碧的《虹彩六號:圍攻》,這款遊戲通過「買斷+免費更新+季票」的方式運營,此外遊戲內還有大量不影響平衡性的皮膚供玩家購買。通過這種形式,《虹彩六號:圍攻》已經成功運營了3年,它也是市面上少數越運營越火爆的遊戲之一。

除了發展服務型遊戲,讓一個遊戲登錄盡可能多的平台,拓展受眾,也是開源的措施之一。雲遊戲就完美地契合了廠商們的這一需求。未來的雲遊戲,理論上可以做到手機、PC、主機三位一體無縫銜接,讓設備不再成為限制遊戲的枷鎖,極大地拓展遊戲的受眾,同時還能讓玩家通過移動設備和瀏覽器,將自己的時間盡可能多地投入到遊戲中來。受眾越多,可能在微交易中消費的人越多;玩家們投入的時間越長,就越可能在遊戲中消費。

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而所謂節流,就是要削減不必要的成本,它的最終形態就是數字版遊戲。相比較實體版遊戲,數字版遊戲定價相同,而成本則減少了一半,像實體遊戲的光碟成本、倉儲成本、物流成本和線下零售商抽成都轉化為了利潤。並且數字版遊戲幾乎不存在二手市場,雖然可以通過認證帳號來實現多人共享,但是相比較實體版而言,數字版遊戲的二手市場小到可以忽略不計,想一想本世代之初微軟甚至想徹底斷絕二手遊戲的流通,就可以想到廠商們對二手遊戲有多深惡痛絕了。畢竟在廠商眼里,二手市場的那些利潤,都是玩家從自己手上「偷」走的。

但僅是像上面那樣開源節流,還不能滿足廠商的需要。雖然如今服務型遊戲已是業界主流,數字版遊戲也大有趕超實體版遊戲之勢,但隨著遊戲成本的不斷提高,開發商與發行商們都需要一種收入平穩並可以降低風險的新發行模式,將網飛送上業界第一的訂閱制,完美符合了他們的需求。

稍作比較就可以發現,網飛的生存模式和遊戲廠家是基本相同的:網飛生產劇集吸引用戶,遊戲廠商也依靠自己的遊戲吸引玩家;網飛製作劇集是高投入高風險的活動,遊戲廠商製作3A遊戲也屬於高投入高風險的活動;網飛劇集按季(Season)更新來讓用戶保持訂閱,而遊戲廠商則依靠服務型遊戲的後續更新來延長遊戲的生命周期保持用戶黏性;最關鍵的是,劇集和遊戲,都是依存在網際網路之上的,而訂閱制幾乎是網際網路時代最完美的盈利模式了。既然網飛能夠依靠訂閱製成為世界上最成功的公司之一,遊戲廠商為什麼又不可以呢?實際上,訂閱制早已經來到了玩家身邊,各類F2P遊戲的會員服務、網路遊戲的月卡,其實都是訂閱制的一種變種。

從廠商的角度來看,他們是很樂意看到訂閱製取代傳統的發行模式的,但是對我們玩家來說,「訂閱即可隨意暢玩」的訂閱制算得上是「美麗新世界」嗎?

舊文再賞丨訂閱制——玩家的「美麗新世界」

首先,從價格上來說,現有的訂閱制服務年費普遍超過100美元,對於那些只對特定一兩款遊戲感興趣的輕度玩家來說,訂閱制並不劃算。此外,由於訂閱制本身「訂閱期越長,收入越多」的特點,遊戲訂閱制推廣開後,為了更高的收益,極有可能會出現削減首發內容,強行延長遊戲生命周期的情況。3A遊戲的微交易、趕工、爆肝情況可能會愈演愈烈。就像現在去健身房一樣,用戶(玩家)在辦好健身卡(訂閱會員)以後,健身房(遊戲廠商)還會不停地向用戶(玩家)推薦私教課(微交易和付費內容),這樣的體驗,是玩家想要的嗎?

從這兩點來說,訂閱制的「美麗新世界」,可能並沒有那麼美麗。

結語

從2018年各大廠商的舉動來看,業界大廠們對訂閱制普遍抱著歡迎的態度。可以預見的是,在未來會有越來越多的廠商推出自己的訂閱服務,或許在未來的某一天,3A遊戲的訂閱制就像現在遊戲的微交易一樣讓大家習以為常。微交易的發展,讓買斷制遊戲轉變為了服務型遊戲;而隨著訂閱制的推廣以及雲遊戲走上正軌,服務型遊戲又會最終走向何方呢?

來源:機核