蘇聯與電子遊戲:遊戲應該是娛樂還是實用?

蘇聯作為有史以來目前最強大的社會主義國家,其在文化上有十分巨大的影響力,大家多少看過蘇聯導演的電影,讀過蘇聯作者的書籍。但蘇聯的電子遊戲呢?

蘇聯的遊戲:子成業而親入墳

首先一個問題,大家能想起除了俄羅斯方塊以外在1991年前由俄羅斯開發者開發的遊戲嗎?

想不出來?好吧,我也想不出來。實際上,我在公司問同事也沒問出俄羅斯方塊以外的答案,但要說蘇聯除俄羅斯方塊以外就沒有別的遊戲了,那是肯定不正確的。這里我可以給大家推薦個由B站UP主33不是山山 製作的視頻: “假如我生活在前蘇聯,我能玩什麼電子遊戲?”

蘇聯與電子遊戲:遊戲應該是娛樂還是實用?

首先從筆者個人角度來說,無論是美國還是蘇聯,電子遊戲在街機初始的時代,其基本定位是差不多的,即大眾消費品。但是,在美國,街機遊戲更加偏向娛樂,而在蘇聯,就不是這樣了:文字來源

在蘇聯,做遊戲的指導思想是:遊戲不是娛樂,它是教育的一環,在題材上要贊美善良美麗,倡導愛國和康米,在玩法上要可以訓練手眼協調、反應速度、邏輯和專注思考能力(各位有沒有覺得很熟悉),這樣遊戲才是有意義的。不過,這樣的也就基本把遊戲的題材徹底鎖死了,要麼童話故事,要麼各種模擬遊戲,要麼就是科幻,像《S.O.S》那樣。

在上述的指導思想下,主機遊戲基本和蘇聯絕緣,主機遊戲在訓練手眼協調、反應速度、邏輯和專注思考能力上不如街機的機械結構;題材上,當時的主機遊戲主要是美國等資本主義國家出產,甚至有像「某上校的復仇」這種遊戲,基本上當時蘇聯普通人是見不到比如雅達利2600或FC這樣的主機。至於電腦遊戲,蘇聯受制於電腦技術,導致電腦這種東西只存在於研究所,就算有人搗鼓出了什麼遊戲,也不可能傳播到蘇聯普通民眾中,俄羅斯方塊一開始也就只能在大型計算機上玩,雖然製作者帕基特諾夫把它移植到個人電腦上,但俄羅斯方塊也就在小圈子里普及了,直到1988年才被美國人羅傑斯發現才成功出口。

在1985年蘇聯想開了,開始發展信息教育和普及個人電腦,但遊戲方面的指導思想還是一樣的,要有教育意義。不過,這些不影響大局,因為信息教育逐漸發展得興興向榮,電腦遊戲開始發展起來了,只是留給老大哥的時間不多了。結果就是,俄羅斯的程式設計師在其他國家做出了自己的成績,但紅色已經沒了,取而代之的,是紅黑。

遊戲里的蘇聯:屍體只配任人擺布

1991年,老大哥成了屍體。2年後,索尼PS1主機問世,電子遊戲大發展的時期到來了,各種經典遊戲在93-00年大量出現,這些遊戲里依舊可以看到蘇聯的身影,但遊戲的蘇聯則偏離了蘇聯本來的樣子。

基本上,遊戲里說到蘇聯,多少都會黑一下,比如在《COD5》里,蘇軍沒事就處決俘虜。最典型的就是《紅警》里了,只要一張圖,大家也就懂了

懂了吧

電子遊戲里的蘇聯很少以一個偉光正的形象出現,要麼旁敲側擊地說被蘇聯秘密機構迫害,要麼就是車諾比等大事件的再演繹。

這倒是很好理解。首先,電子遊戲一直是由歐美、日本的遊戲公司占據大部分市場的,在意識形態對抗的背景下,遊戲公司肯定不會說任何蘇聯好話。比如在美版俄羅斯方塊的廣告宣傳里,直接一個「冷戰已經結束」展示在人們的眼前:

蘇聯與電子遊戲:遊戲應該是娛樂還是實用?

而且美版的俄羅斯方塊,開場界面就直接影射1987年的紅場事件。之後,帕基特諾夫做了一個3D版的續作,即 Welltris,美版里的畫面更是各種冷戰結束的畫面:

蘇聯與電子遊戲:遊戲應該是娛樂還是實用?

至於俄羅斯的開發者……實際上,赫魯雪夫對於蘇聯的改革是失敗的,人民的生活沒怎麼改善,而在勃列日涅夫時期,雖然蘇聯軍事力量很強,但人民生活質量顯著下降。在勃列日涅夫任上,領導幹部變成了終身制,而勃列日涅夫則是個平庸的好人,領導幹部犯錯了,他不會去像赫魯雪夫一樣斥罵手下,也不會像慈父一樣平淡地物理解決掉,只是批評兩句,然後就可以異地復職了。基本上在這種情況下,官員不可能被撤職,而且也不可能被下台,那基本上就算是「頭豬當官也可以十分安逸地過小日子」,而蘇共的官員可不只是過小日子那麼簡單:(引用來源)

要知道當時的蘇聯還有像小白樺外貿商店這樣的特供商店,普通人沒有外匯,基本不可能買到這種商店里的商品。當時的普通人已經無法靠著誠實勞動來爭取美好的生活,只有看著蘇聯官員在自己面前各種享樂,說不定在官員們炫耀所謂政績時,還要說一聲,「感謝蘇聯政府」。「蘇卡布列」。只有蠢貨才會為這樣的蘇聯說好話,人民們迫切地需要一場改革,一場學習西方的改革。在這樣的背景下,在1989年《改革》於莫斯科誕生了。

這遊戲還能玩到,來,這是連結

蘇聯與電子遊戲:遊戲應該是娛樂還是實用?

這遊戲可不是批判戈巴契夫,而是歌頌戈巴契夫改革的,其中玩家操縱的綠色代表民主派,玩家要沿著代表法律的蓮葉,躲避代表官僚主義的紅色,最終改革成功,拯救蘇聯。但事實是,蘇聯最後在戈巴契夫任上解體了,成了屍體。那時候沒什麼俄羅斯人相信共產主義了,他們相信自由民主是讓他們生活回歸正軌的良藥,不過迎接他們的是葉爾欽的「休克療法」,投機者成為了寡頭,普通人成了窮人,寡頭們的女兒在各處掃街,而窮人們的女兒只能站街。苦難雖有結束時,但誰知中間多少淚呢。

人們幾乎忘了蘇聯這抹紅色在誕生之初給世界勞動人民帶去的鼓舞,一個沒有資產階級,由勞動人民建立的國家,並成功走進工業化,靠著一個個五年計劃發展經濟,甚至成為世界強國。而現在,蘇聯在遊戲中只剩邪惡的血紅色帝國,但沒有人再糾結是真有其事還是為黑而黑了,因為蘇聯已經是屍體了,對著屍體,說什麼都可以,難不成還能從墳墓里跳出來咬我?

直到《極樂迪斯科》出現,給真正的社會主義蘇聯寄出了最後一封信,告訴人們,我存在。

賢者時間

寫到這里,我在思考一個問題,那就是遊戲應該是娛樂還是實用?在那個年代,蘇聯和美國在這兩個方向上嘗試,但是最後,遊戲走上了娛樂化的道路。這倒不是因為蘇聯解體,而是在理念上就導致蘇聯的遊戲實用化很難走,我前面說了,想讓遊戲承擔教育的功能肯定會導致遊戲題材上的限制很大。可以說現在大家能玩到的遊戲,如果放在蘇聯的理念里,那可以直接被槍斃一大半,但遊戲是大眾消費品,沒有足夠多種類和數量的遊戲供玩家選擇,那遊戲是無法發展起來的,如果最後只有幾個或幾種遊戲給玩家選擇,能造成的狀況就只能是畸形發展,因為創作被限制了。

被限制的情況下,創作者要麼離開,要麼嘗試發出自己的聲音,希望有人可以推進改革解除限制,但改革勢必會動到一部分人的蛋糕,如果這一部分人還掌握很大的權力或物質,那改革阻力勢必會很大,甚至會導致改革失敗。而蘇聯就是改革失敗,一切開始停滯,人們看到了一潭死水,有能力的人 頭也不回地離開了。

雖然蘇聯最後是失敗了,但並不是說蘇聯對遊戲的理念是一無是處,起碼,寓教於樂是很多人都承認的事,蘇聯只是把樂的成分壓縮得太低了。問題是,如果樂的成分過高,那就只會出現像「某上校的復仇」這樣的遊戲,畢竟這里面的樂是最原始的那種。又大又白,誰都喜聞樂見,關鍵是,直接赤裸裸地呈現給每個人,那這和大街上的變態根本沒有區別。所以歐美後來出現了分級制度,要求有些內容要有家長陪同指導的情況下,才可以讓未成年人接觸。但家長們在干什麼呢?管得住孩子的不說話,管不住的要求沒有遊戲。

也許有一天遊戲既可以是成年人的娛樂與心靈避風港,也可以是寓教於樂的工具。但這還需要很長的時間,而且沒有人知道,前面的路怎麼走,起碼目前還不是完全知道。

巨魔時間

其實,之所以想到要寫蘇聯的遊戲,只是異常不爽最近遊戲廠商開始「積極」推出NFT產品,在我看來,這就是騙錢的東西,而更讓我不爽的是,育碧在被狂罵一通後,居然賊心不死,還想著繼續搗鼓NFT。他們忘記了路燈帶給他們的恐懼。不爽之餘,我也想起來一句話:

到了現在,我要再加一句:你們不是沒有時間和精力,而是你們的時間和精力被壓榨得乾乾淨淨了。

來源:機核