譯介丨《薩爾達傳說:時之笛》1999年宮本茂開發者長篇訪談

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譯介丨《薩爾達傳說:時之笛》1999年宮本茂開發者長篇訪談

——首先,我想問問《時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的劇情。本作發售前,任天堂宣布這款登陸N64主機的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列新作將「揭開薩爾達故事的秘密」。能否請您用自己的話談談這一點?

宮本茂:或許「秘密」這個說法有點夸張了,但你確實能從《時之笛》中得知三角神力的源起,本作也被視為《薩爾達傳說》故事的「第一章」。系列故事的基本順序是《時之笛》、磁碟版《薩爾達傳說》(初代),隨後才是《眾神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)。

——在《眾神的三角神力》中,三角神力由三部分構成(力量、智慧和勇氣)這一設定似乎被弱化了,但在《時之笛》中再次得到確認,你能在加儂、薩爾達和林克的手背上看到三角神力的印記。這讓我感到本作確實在講述這些角色的故事。

宮本茂:或許不該這麼說,但本作中還有些地方我不算滿意。「加儂是怎麼變成現在的樣子的?」「《時之笛》中的林克是《薩爾達傳說》(初代)中林克的父親嗎?」「他的媽媽又是誰?是薩爾達嗎?」這些「秘密」在《時之笛》開發過程中著實困擾過我許久。(笑)

——可想而知,這些問題必定會讓製作人頭痛不已。(笑)每一作中的林克確實看起來都是不同的人。或許他們只是有血緣關系吧。

宮本茂:或許是這樣。至於加儂,可以視為在每一作中復活。但我覺得本作還未能對林克和薩爾達的身世給出足夠令人滿意的解釋。如果不再做兩到三款遊戲的話,恐怕沒人會感到滿意。我自己也概莫能外。

——就像喬治·盧卡斯想要講述阿納金·天行者的故事一樣。您是位言而有信之人,因此我很想好奇在未來的作品中,您將如何處理這些問題。不過,有一點必須請您指教。坦白講,打通《時之笛》後,我並沒有如您所說,感到本作與系列初代之間的關聯。當然,兩台主機之間的硬體規格相去甚遠,或許兩作之間也不具備可比性。

宮本茂:聽到您這樣說確實讓人傷心,但我也可以做出回應。眼下,我們工作最高的優先級是創造一款有趣的遊戲。這意味著不能太在乎與其他作品之間的關聯是否完美無缺,有時這種情況也難以規避。只要能夠避免明顯的疏漏和矛盾,我們可以容忍細節層面的不一致存在。

——明白了。也就是說,您對整個系列在故事層面上的聯系,並不願太過苛求。

宮本茂:正因如此,總有人批評我不關心故事,但當我思考遊戲這種媒介形式時,玩家體驗完遊戲後能夠感到回味無窮,其重要性要遠遠高於糾結系列內部的劇情連貫性。

——就像讀完一本好書之後的感受?

宮本茂:是的,我認為非常相似。只有在考慮玩家的感受時,我才會關心劇情連貫性,因為若與前作劇情產生明顯衝突,會讓玩家感到自己遭到背叛。我們並不希望這樣做。

對於玩過系列初代和《眾神的三角神力》的玩家,我希望你們能比較一下通關這兩部作品後的感受,以及通關《時之笛》後的感受。如果聚焦於「回味」,我相信你能夠理解,「啊,正因如此,這些作品才屬於同一個系列。」

舉例而言,在一款標準的回合制角色扮演遊戲中,通關後你會感到一種反復戰鬥、升級角色,終於豐收的滿足感。但在薩爾達中,你要面對種種謎題機關、強大的敵人,這種即時的體驗更為吸引人,我希望玩家能夠在通關後也能回味無窮。

——您方才形容的感受,似乎與遊戲難度密切相關。在您看來,《時之笛》是一款高難度的遊戲嗎?

宮本茂:動作難度和謎題難度是兩件事。發售時,我很擔心動作部分難度過高。但看到玩家的反饋卡片後,很多人說「難度很高,但令人滿意。」其實,即便是我上小學五年級的女兒,也可以只續關一次就打到各個迷宮的最終頭目。

有時候一位動作遊戲老手會說,「我玩起來都覺得難,其他人肯定更會覺得難度太高。」但我們會很吃驚地發現,新手玩家並不覺得有什麼問題。在3D遊戲中設定難度時,尤其容易遇到這種問題。

此外,最近也有很多玩家並不歡迎容易的遊戲。開發《耀西的故事》(Yoshi』s Story)時,總監手塚卓志要求團隊確保遊戲難度不致過高,但我們得到不少反饋,都說遊戲「太容易了」。

——謎題方面又如何呢?

宮本茂:我認為我們給予提示的方式仍然不夠友好。現在我可以坦白一點講,我認為娜薇給予玩家提示的系統是《時之笛》最大的缺點。一個能夠按照玩家現狀提供合適建議的系統,設計起來難度極高。若想做到位,必須花上與開發整款遊戲相同的時間,我非常擔心如果力求完美,將會陷入一個開發無底洞。

如果你仔細閱讀娜薇的提示,就會意識到她在不斷重復同樣的話。我知道聽起來很糟糕,但我們刻意將她留在了「愚蠢」的水平上。我認為如果讓她說一些更為復雜的提示,這種「愚蠢」感就會更加凸顯。說實話,我非常想把整個提示系統都砍掉,但這樣對玩家會更不友好。你可以這麼理解,對那些放下遊戲一兩個月後再撿起來的玩家而言,娜薇會告訴他們該去哪里,做些什麼。我知道,這是個蹩腳的藉口。(笑)

此外,我們努力為玩家提供盡量友好的提示,但我聽說很多玩家只有參考攻略才能解開謎題。仔細檢查後,我們發現玩家需要提示的位置,往往差異較大,毫無共性可言。對於薩爾達這種融合動作和解謎的遊戲而言,恐怕註定會如此。

——如果站在玩家的角度來看,是否戰鬥稍難一點,謎題更有挑戰一些,遊戲才會更有趣呢?

宮本茂:聽到您這麼說,讓我安心多了。說實話,即便在《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列中,人們也不會因精巧的平衡性而稱贊堀井雄二先生和中村光一先生。反倒是某些難度極高,近乎殘酷的橋段令人印象深刻。

在這一現象之中,隱藏著遊戲設計的宏大主題;我不敢說自己已經找到了完美的「結論」,但身為一名開發者,最重要的一點,是讓自己作品的質量達到某一高度,隨後便可以與玩家建立起一種信任關系。我認為,這正是電子遊戲這種互動媒介的獨特之處。

不論如何,如今距離《時之笛》發售已經過去一段時間,我的基本感覺是,動作部分的難度剛剛好,謎題部分則稍稍令人困惑,有些地方不夠友好。

——《時之笛》開發耗時多久?

宮本茂:整整三年。

——上一部《薩爾達傳說》作品,即超級任天堂上的《薩爾達傳說:眾神的三角神力》已經是七年前的作品了。1993年Game Boy上發售的《薩爾達傳說:織夢島》(The Legend of Zelda: Link』s Awakening)是一部外傳,我記得您只監管了那部作品的開發?

宮本茂:我的正式職位是製作人,但其實我只是監管所有人的工作。(笑)對我來說是個很輕松的項目。

——《薩爾達傳說》(初代)發售至今已經十二年了,這期間您的工作有什麼顯著的變化嗎?

宮本茂:從工作量上看,如果必須以百分比來衡量(我的參與程度)的話,《薩爾達傳說》(初代)是70%,《眾神的三角神力》是50%,現在應該已經降到了40%。這些年里,硬體不斷變化,我們必須完成的工作量也在大幅增加,因此沒法給您一個簡單的回答。

我不像黑澤明導演那樣會在項目之初完成全部故事板,那不是我的工作方式。本作開發之初,我會以製作人的思路開始行動,「想做什麼都可以,只要有趣就行。」然而大約到了第二年年中,我開始感覺如果不和他們呆在同一層辦公,工作就完成不了。到這個階段後,開發團隊的各個分隊正在並行展開獨立開發,因此正如製作前兩款《薩爾達傳說》遊戲時那樣,我的職責不再是加入自己的點子,而是將其他人的工作嫁接融合到一起。一款規模如此巨大的遊戲是大量員工的合作成果,我不能一意孤行,強行控制遊戲的方方面面。

——您會給團隊哪些特別的指示和引導?

宮本茂:舉例而言,我會告訴編劇大澤徹先生,應當少放些精力到故事和情節上,而是要確保各個角色足夠有吸引力。在我看來,薩爾達的最大樂趣,便是在故事中遇到這些各具特色的角色,因此我請他專注於塑造角色,確保他們都能做些有趣的事情。

——對本作而言,您的關注點落在哪里,或者說,您將大部分注意力放在了何處?

宮本茂:這個……當然,我很想說每個細節自己都非常關注。(笑)但事實上我會著重關注兩點。

第一點,是遊戲最開始的半小時到一小時體驗,即序章的戰鬥。從開場到首個迷宮,即德庫樹內部,破壞蜘蛛網後跳下去那里。我會仔細監督這一部分。

第二點,則是我之前提到的「回味」……我會確保有足夠多的「薩爾達式」元素貫穿始終,也會協助團隊在必要處添加合適的元素。我指的是某種陷阱和謎題,一旦解開,就會讓玩家感到「啊,這樣才算是薩爾達嘛。」我感覺這就是自己在本作開發過程中的主要職責。

——很有趣,您用了「薩爾達式」這個詞……我感覺自己知道這個說法意味著什麼,但似乎又無法用語言具體描繪出來。

宮本茂:確實不太容易用具體的詞來解釋,但如果列出兩個選項,我覺得自己可以告訴你哪一個更有「薩爾達式」的味道。新鮮感、神秘感、獨一無二……事實上,你可以從無限多個角度進行分析。

——也有一些元素貫穿了系列多部作品。

宮本茂:確實如此,但也有些元素沒有得到延續,還有些不得不狠心砍去的東西。如果只是把上一作的所有東西照搬過來,就沒法創造出一款「新」遊戲了,對吧?開發團隊的成員也會發生較大變化,我希望他們能夠創作出自己心中的薩爾達,加入他們自己的「薩爾達式」元素。

伊波娜的劇情是與小泉歡晃先生(負責本作中林克的形象設計)進行長時間討論後的成果。之所以選擇一匹馬,是因為需要某種載具或交通工具,帶你去與各種角色相見。當然,這個選擇也反映出開發團隊對於「薩爾達式」的理解。

——盡管《時之笛》中出現了玻石蟲和阿默斯等熟悉的敵人,也有不少敵人並未出現。例如《眾神的三角神力》中的汪汪,就沒能進入本作。

宮本茂:其實汪汪一直留到開發尾聲,但我們在最終版本中將其移除。你猜得到他本該在何處出現嗎?

——是在沙漠地區嗎?

宮本茂:是格魯德要塞。如果林克被汪汪抓住,就會被鎖鏈綁縛,只有使用錘子才能砸碎鎖鏈。

——萬噸錘有很多種用法。同一道具具備多種用法是另一種「薩爾達式」設計,例如在《眾神的三角神力》中,可以用捕蟲網擊敗阿格納。發現這種意料之外的用法,真是樂趣十足……只有極少數道具僅僅被用來通過某個關卡,或是擊敗某個特定的頭目。

宮本茂:還有一處,你可以用萬噸錘攻擊黑暗林克……但說真的,這類用法並非完全是開發者預先規劃好的。敵人和道具都有大量規則和組合,有時候我們來不及檢查一切設定,就會發生這類意料之外的用法。當然,在某一作中發現後,我們一般會在續作中刻意保留下來。正如之前談到的,只有在電子遊戲這種互動媒介中,玩家與創作者之間才能建立起這種非常獨特的信任關系——不過必須承認,將某些意料之外的設定留在遊戲中時,我確實有一點點負罪感。

——眾所周知,您「不喜歡魔法」的態度在本作中也得到保留。在《眾神的三角神力》中,存在三種魔法墜飾,但除特定場合外,基本毫無用處。《時之笛》中存在迪熒之火,但也僅此而已。不重視魔法——或者說的再嚴苛一點,蔑視魔法(笑)——是否也算「薩爾達式」設計的一部分呢?

宮本茂:您想太多了。(笑)如果任憑團隊發揮,他們總會想要加入更多魔法。談到《時之笛》,在某個版本中你可以使用五到六種魔法,但這些魔法沒能給我留下什麼印象,於是我決定將這些特效用在道具上,例如以時之笛演奏的樂曲。我倒是真的希望在未來的作品中,可以用魔法來展示全新的3D視覺效果。我並不是「不喜歡」魔法,只不是認為過於依賴魔法,是一種投機取巧。

——反過來看,本作中您將大量精力放在時之笛上。在每一部薩爾達中,這件陶笛的地位正變得愈發重要。《織夢島》中的陶笛比《眾神的三角神力》中作用更大,《時之笛》中則更甚。鑒於陶笛的多種用處,我想它已經在某種程度上替代了魔法的地位。

宮本茂:在《時之笛》中,我們首先會確保玩家可以將時之笛作為一件真正的樂器來演奏樂曲。隨後才想到可以用更有趣的方式將這件道具加入遊戲。一開始只有六首樂曲,當時之笛取代魔法之後,便擴充到了十三首。

——從2D轉為3D的過程中,迷宮的改變最大。

宮本茂:在每一部薩爾達的開發過程中,迷宮都要耗費最長時間來製作。由於要將已經完成的迷宮推倒重來或大幅調整,導致整個團隊逼近崩潰的邊緣,這種情況簡直數之不盡。製作《薩爾達傳說》(初代)時,開發初期只製作了迷宮,連大地圖都沒有。這也足以證明我們一直遵循著「迷宮優先」的設計理念。然而開發《時之笛》期間,我們第一次沒有將如此大量的精力投注在迷宮上,這可是一種「反薩爾達式」的做法。(笑)

——等等,您指的是,這些超復雜的超大型迷宮,耗費的開發時間並不算很多?

宮本茂:相比之前的薩爾達而言,確實會少一些。或許是因為這次我們採納了許多全新的點子。《時之笛》中的迷宮並非《眾神的三角神力》中迷宮的進化版本。我們無需為過往做法束縛,因此製作速度很快。

我們自問,這些以線性順序連接在一起的迷宮,是否仍然能讓玩家感到有趣。花費如此長的時間規劃通關順序,真的有意思嗎?我們得出的結論是,其實沒那麼有趣。相比規劃通過迷宮的路線,我認為更重要的是讓玩家有一種恐懼感,感到壓力,當然還要有發現秘密和解開謎題的機會——我們應當追尋一種感受上的即時性,讓你真能感到自己正身處迷宮之中。《時之笛》發售之前,我提到《薩爾達傳說》系列擁有一種「味道」或「溫度」,指的就是這一點。

當然還存在傳統意義上的迷宮,例如格魯德要塞和森之神殿,但我並不認為這些迷宮適合加入一款3D遊戲。

——既然您提到了,我也認為格魯德要塞,以及外部形象不算完整明晰的地點,總讓人感覺有些奇怪。您之前提到全新的點子,《時之笛》中的戰鬥系統也是重起爐灶。《薩爾達傳說》(初代)和《眾神的三角神力》則共享近似的基本戰鬥系統。

宮本茂:很遺憾,《時之笛》中的劍戟對戰系統效果不如預期。我自己並不擅長動作遊戲,因此希望《時之笛》的戰鬥系統能具備一定深度,可以讓你通過不斷練習,穩步提高水平——當然,不必像《鐵拳》(Tekken)系列那樣復雜。(笑)

與此同時,我內心也有一部分希望本作的動作元素比《超級馬力歐64》(Super Mario 64)簡單一些。有不少玩家對我們說,「我打不通《超級馬力歐64》的後期關卡。」我認為我們要確保這些玩家可以打通《時之笛》,否則就算不上是一款合格的薩爾達了。開發一年之後,我意識到如果團隊過於強調劍戟對戰系統,本作一定會變得比《超級馬力歐64》更難,因此我們後退一步,改成目前更為簡單的系統。

——您總能明確指出馬力歐和薩爾達的區別在何處,或許也只有您能才能清晰描繪出「薩爾達式」和「馬力歐式」的不同之處。

宮本茂:我認為並非如此。以小泉歡晃先生為例,他負責製作《時之笛》中林克的動作和鏡頭系統,也參與過《超級馬力歐64》的開發,他說自己最討厭的一件事,就是聽到別人說「這簡直跟馬力歐一樣嘛!」在製作薩爾達時,他會極力規避馬力歐的設計邏輯,盡管兩者之間存在一些相似之處,但他非常清楚這是兩種截然不同的遊戲。因此聽到這種說法時,會令他非常不悅。

——進入N64時代後,馬力歐和薩爾達漸行漸遠。而在超級任天堂時代,這兩個系列的角色設計存在相似的味道,畢竟都基於您自己繪制的原畫設計,也都是可愛的卡通角色。如今我們已經進入多邊形的時代,不只角色,地圖、環境,幾乎全部遊戲素材都發生了巨變。我認為這點值得注意,當然這也足以展示N64內部3D圖形處理器的卓越性能……然而在過去,不論您付出何等努力,馬力歐和薩爾達難免存在相似之處;如今只要您想讓兩者有所區別,就可以得出截然不同的成果。

宮本茂:這是因為在薩爾達中,我們非常重視布光。在每個場景中,我們都會極其小心地布置光源,確保光源在角色身上投下正確的影子。你注意到林克的影子在夜里會變長吧?我認為這就是馬力歐和薩爾達之間在視覺表達層面最大的區別。此外,我們採用的貼圖也有區別,當然色調也截然不同。

——本作中的角色,與您筆下原畫中可愛的卡通角色也已經有所區別。

宮本茂:談到角色的話……《時之笛》開發初期,只有成年林克存在,他的風格更為硬朗,面容也較為嚴肅。但我仍然堅持讓他們加入了童年林克。從這個角度來看,隨著《時之笛》的開發不斷推進,角色其實是在不斷靠近我對這個角色最初的設想。

——在我看來,玩家對於林克不能跳躍這點持有截然不同的觀點。

宮本茂:我認為如果加入跳躍,玩法元素就過多了。身處迷宮之中的同時,還要做出像素級精確的跳躍才能前進的話,一定會讓人沮喪至極。如果我們試圖將這個機製做到有趣,就會導致《時之笛》變成一款截然不同的遊戲。

我們也希望玩家能夠在進行跳躍時相信開發者的設計,因此並未加入玩家自行跳躍的設定。

——這也是「薩爾達式」的特質嗎?

宮本茂:嗯,不,此處的意圖有所不同。

我不喜歡說「從遊戲歷史來看」這種話,因為聽起來有點太自命不凡了,但如果你仔細審視那些在歷史上真正有所創新的遊戲,會發現他們總能打造出一套全新的移動和行動「規則」。

我很清楚,自己是第一個創作出如今「平台跳躍」這一遊戲類型的人。作為平台跳躍遊戲的開創者,我唯獨不能讓其他人改變跳躍這個動作!如果有人想改寫「平台跳躍」的規則,只能是我。舉例而言,在《時之笛》中,你無需按下跳躍鍵,就能躍過地面上的一段空隙。

我們為每種地形都編寫了數據,這一數據將決定林克能做出何種跳躍。坦白講,這不僅僅是跳躍的新「規則」,也是3D互動的一種全新可能性。簡單來說,就像是可以互動的一系列微型「電影」,但將這一切編入地形數據,則是前所未有之事。舉例而言,當林克靠近懸崖邊緣時,鏡頭會上搖,讓你能夠俯視峽谷。又或者當你騎馬在橋上奔馳時,鏡頭會切換到頗具電影感的側視視角。通過這種手法,我們就不必以大段過場影片干擾玩法,而是將影片與角色自身的行動關聯起來。我相信,如果進一步拓展這種「規則」,就可以做一些更奇怪、也更有趣的事情。

——所以一些簡單的動作,例如走路,也可以富於電影感?

宮本茂:是的,而且不會干擾玩法。這就是過場影片的問題所在,如果加入太多影片,就會干擾玩家的感知,導致他們更難玩下去。為避免這種情況,我們必須擁有敏銳的感知力和判斷力,而打造這種直覺,將是未來若干年內我們工作的關鍵所在。為此,我們需要建構起一種全新的互動規則。我相信還有大量不存在於電影中的可能性,有待電子遊戲去深入挖掘。

有不少人認為「電子遊戲遜於電影」,但互動性才是真正的新大陸,與其爭論此時此地誰勝誰負,不如享受眼下以構建未來為目標的創意工作。

美國電影行業的從業者偶爾會造訪任天堂,詢問各種關於互動性的問題。他們固然非常認真,但仍舊不知道自己在做什麼。正如日本人剛開始拍電影時,並不知曉許多拍攝手法——他們會使用長杆拍攝俯視鏡頭,而西方導演則會使用直升機拍攝類似的鏡頭——這些美國電影人也無法理解為何要將跳躍數據編入地形數據。《時之笛》採取了許多與此相似的精細底層技術。

——近年來,我們可以看到大量過度使用過場影片的角色扮演遊戲。市場對這類遊戲的需求似乎也非常高,您是否注意到了這股市場潮流?

宮本茂:我們當然有所思考,但並不想製作一款這樣的遊戲。畢竟,如果將自己限制在討好玩家層面,不可能做出一款大賣的作品。我們不希望自己的遊戲只為一小部分受眾服務。手塚卓志先生常說一句話——我們所理解的「迎合大眾」,指的是創造出能讓不同風格的玩家以各種方式享受的遊戲。

——我還觀察到遊戲催生出各種粉絲文化,如Cosplay,動畫,角色衍生品等等。您的遊戲似乎並無太多Cosplay愛好者。

宮本茂:我偶爾會看到美國的Cosplay。(笑)不過確實如此,我們幾乎從未有意識地將滿足粉絲需求視為製作遊戲的出發點之一。我們專注於一件更簡單的事——製作一款「能用幾句話解釋清楚的遊戲」。一款遊戲的銷量,最終將取決於人們的口耳相傳,因此我認為創作者有義務製作一款玩家很容易就能介紹給他人的遊戲。

然而,一款大賣的作品未必便是高質量的傑作,反之亦然。當然,推出高質量作品對我們而言更為重要。我不認為美術師在設計林克的服飾時,會思考Cosplay愛好者的實際需求。

——您從玩家處得到的反饋中,有哪些令您記憶深刻?

宮本茂:「我想騎奶牛。」(笑)

——啊,我也很想駕馭貓頭鷹。(笑)

宮本茂:我向您保證,下一款遊戲中您可以騎奶牛。當然,只能在牧場附近繞一圈!

來源:機核