讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

背景

目前國內遊戲的市場,手遊依然占據了主導地位,並且上升趨勢仍然強勁。這也直接影響到絕大多數遊戲廠商將布局的重點和未來走向放在手遊這一塊。

那麼除了手遊,遊戲崛起的希望就很渺茫嗎?個人認為並不是,盡管目前的大環境不利好單機遊戲的開發,但近幾年遊戲依然像雨後春筍一樣。

以下摘選部分遊戲,排名不分先後:

  • 2018年:太吾繪卷、古劍奇譚3、河洛群俠傳、中國式家長、波西亞時光……
  • 2019年:隱形守護者、了不起的修仙模擬器、探靈筆記、疑案追聲、喵斯快跑、嗜血印……
  • 2020年:槍火重生、部落與彎刀、俠隱閣、軒轅劍7、紫塞秋風……
  • 2021年:仙劍7、山海旅人、戴森球計劃、暗影火炬城、風來之國……
  • 而且其中有多款都上過STEAM熱銷排行榜,這里就不一一列舉了。可以看到的是國內並不缺遊戲,也不缺好遊戲,更不缺優質的玩家,這也得益於國內遊戲行業這麼多年來的沉澱,培養了一批又一批水陸空多平台玩家。

    那麼遊戲最缺的是什麼?缺的是3A大製作的好遊戲。並且個人認為,光憑一部兩部3A大作是不夠的,要扭轉市場環境,需要的不僅是上游遊戲廠商的帶動,更需要培養下游消費者們轉變既有的消費習慣乃至審美、社交習慣等等,是艱難的、長期的、需要整個行業鏈條配合的事情。

    在這樣的大背景下,由飛燕群島工作室開發的《光明記憶:無限》(下稱《無限》)昨天正式上線。截至目前,《無限》在STEAM一共收到10350個評價,其中好評率92%,總體評測為特別好評。目前仍在STEAM熱銷榜第四。

    STEAM的好評,絕大部分要歸功於《無限》的定價以及作者曾經說過擁有前作會免費送的承諾。

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    價格

    如果《第一章》的發售價和體量讓玩家覺得劃算,那《無限》免費送(針對發售前擁有《第一章》的玩家)這一點確實令不少玩家詫異和拍手稱快,也是發售後收獲這麼多好評的最主要原因。引用網友們評論最多的一句話:

    有夸張成分,但就價格確實沒得說,之前《第一章》打折的時候19塊,買過的可以直接升級《無限》,兌現了作者之前的承諾。

    下面就遊戲內容展開說一說。

    遊戲體驗

    以下是結合遊戲體驗後所得到個人淺顯的分析。

    好話說在前,《無限》帶給我的視聽體驗和戰鬥反饋是值得夸贊的。

    音樂方面,音樂團隊將管弦樂和中國古典音樂、現代電子音樂等相融合到遊戲的未來世界中,算是請對了人。而且居然還能聽到賽馬二胡的BGM。

    視覺方面,畫面確實做到令人眼前一亮,在強大的虛幻引擎加持下,已經能夠在一眾獨立遊戲中脫穎而出,地道的中國風建築讓人倍感親切,天氣和光影照射的渲染也很出色。

    戰鬥系統和反饋方面,作為遊戲最重要的環節沒有拉胯(問題後面說),射擊和技能的切換沒有遲滯,打擊感適中,基本上有槍槍到位、拳拳到肉的感覺,甚至格擋彈反和滑牆機制。

    對於一個獨立遊戲來說,算是交了一份中規中矩的答卷。

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    丑話也得說,《無限》亮麗晃眼的外表背後,是差強人意的細節和乏善可陳的內核。

    因為它的短,我們玩遊戲的時候,懊惱程度的積累還沒有到峰值,遊戲就結束了。但更因為它的短,還暴露出如此之多欠缺考量和打磨的問題,實在說不過去。

    首當其沖的是劇情和節奏問題

    前因後果沒有講明白,兩個組織各自是幹嘛的,是怎麼對立的,宣傳片那麼大一個林上將就純打醬油的嗎?等等疑問,我認為多少得交待的東西,結果都沒交待。

    遊戲世界觀

    你要說問玩完之後劇情有什麼進展,好像沒有,世界的存亡和塵封的歷史還是沒有解開。由此也一定程度上導致了關卡節奏設計的混亂,就比如這個菜刀環節,不,暗殺環節。

    突兀的暗殺關卡,突兀的提示這波磁場異常,突兀地撿到一把放在河邊的菜刀,突兀地處決第一個敵人,以及突兀的菜刀視角。

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    核心玩法

    另一個大問題是跑步、跳躍、射擊、釋放技能時的鏡頭晃動(或大或小)。

    我一開始以為是後坐力大,因為上來就有敵人需要擊殺,因此能感覺到後坐力的異樣,不是指哪打哪,會有一點點抖動和偏差。我也猜測是不同遊戲的手感導致的差異,但是到後面發現不管打近處還是遠處的敵人甚至打空氣,都能看到鏡頭的晃動和槍械的抖動並不一致,有可能你准心向右移動打敵人的頭部,結果要麼會有莫名的抖動導致你打不准(狙擊槍尤甚,瞄不到頭上),要麼就是准心和子彈落點不一致。

    但後來發現鏡頭晃動不是單純人物動作變化導致或者槍械射擊後坐力抖動導致的。鏡頭的晃動無所不在的,尤其是三面佛前水塘跳躍那一段,加上頭上的飛機,玩家就算只是單純地沖刺和跳躍,但那個體驗也會像人在洗衣機里面求生。而且遊戲沒有提供這方面的關閉或者調整的選項,讓我很不解。

    然後是諸多小問題。

    1、劇情無法跳過,我崩潰兩次,壞檔一次,玩一次看一次,真的很想跳過;

    2、輕按F再長按F經常判定失敗,用鍵盤的時候,F鍵既是技能又是拾取,加上謎一樣交互距離,會經常導致我們本來要撿子彈撿玉璽,卻會對著空氣來一發。

    3、明明可以蹲下、跳起來、打碎就要過去的地方,為什麼要按F?如果是後面有一點劇情CG承上啟下那沒問題,但是為什麼過去了就是來一段打鬥和暗殺,為了炫技還是減少場景過渡的BUG?

    讓我又愛又恨的FPS《光明記憶:無限》

    總結

    歸根結底,遊戲既是藝術品(有的不是),同時也是商品。苛刻些來講,可玩性和藝術性才是衡量一部遊戲成功與否的標準,商業價值只能替他們打掩護,而不是評價的准繩。

    為什麼我會感覺又愛又恨?正是因為《光明記憶:無限》讓我看到了遊戲在FPS領域的長足進步,在FPS里窺見了國外3A大作的影子,甚至有一刻腦海中浮現出美好的藍圖。但《光明記憶:無限》作為一款遊戲,它的完成度和缺點是那麼顯而易見,它就像一件尚未仔細雕琢的工業半成品被草草送上展台——雖然作者沒有避而不談,反而毫不避諱地把遊戲體量和提升空間打在了公告上;雖然它仍然有喜人的成績和正面的評價,但我還是通過這看作品看到了厚如鋼板的技術壁壘,浮躁的大環境,是獨立遊戲從業者一聲無奈的嘆息,還有廣大玩家一次次的翹首以盼和一次次的落空。

    誠然,目前《光明記憶:無限》帶給玩家的更多是驚喜,它的視聽體驗和流暢的操作目前在遊戲中難有敵手,能夠出現在單機顯眼的席位上。但在遊戲性和演出上,《光明記憶:無限》的完成度是遠遠不夠的,畢竟也只是獨立遊戲的規模,如果非要和3A沾邊,那就姑且稱為3A遊戲的雛形,供日後評說。

    本來想把遊戲的體驗做成比較完整演示視頻,但是因為遇到幾次bug,不得不改變計劃,只能簡單粗暴的闡述自己的觀點,希望能給還在觀望的朋友提供參考。

    寄語

    作為一名老年玩家,我非常樂於見到遊戲的長足進步,並且也不吝嗇於去夸獎《光明記憶:無限》。但思來想去,我覺得相比一味的「夸」,現在更重要的是冷靜和耐心,冷靜地指出遊戲的不足之處,耐心的等待作者的打磨以及下一個帶給我們的驚喜,因此有了上文。

    作者本人說這是飛燕群島工作室目前開發狀態的極限,但我希望這不是他們的極限,希望下次的突破,能夠帶給我們更好的遊戲。我更相信,遊戲的上限正在慢慢拔高,更多更好的遊戲已經近在眼前。

    來源:機核