閒聊之《遊戲性的二三討論》補充篇

前幾天寫了篇文章 「遊戲性」是什麼又從何而來?關於「遊戲性」的二三討論 | 機核 GCORES

這篇文章是源於一個學生在課後和我的問答,他問:「捲毛老師,你覺得遊戲應該注重玩法,還是應該注重故事?」,我反問他一個問題:

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隨後我和他聊了好一會,然後我把聊天的內容組織起來,發了個朋友圈。(我同事不止一次吐槽我,說捲毛老師,求你別在朋友圈「寫論文」了)

過了幾天,就把朋友圈的內容整理了一下,補充上以前自己寫的隨想和筆記,發到了機核。

萬萬妹想到,機核的讀者如此硬核。我自認為寫得無趣且抽象的東西,卻有很多人熱情地討論。

我看了在評論區里的各種疑問和質問,引發了很多我的思考,我自己也從評論區里學到了很多東西,而且有非常多的話題是值得討論的。當然,有一部分的疑問也是源於我並沒有在原文里說清楚,導致了一部分讀者產生了疑惑。這篇文章我會就幾個問題再次討論一番,並且講清楚幾個我認為在研究遊戲以前,非常有必要闡明的幾個關鍵的問題。

Q1 遊戲性的三屬性到底是什麼?

前文我已經提到過,我借鑒了Chris Crawford 的著作 《The Art of Computer Game Design 》 中,對於遊戲定義的陳述

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先講一下這本書的情況,這本《 The Art of Computer Game Design 》出版於 1984 年,1984年是什麼年份?雅達利填埋事件不過才過去1年,北美遊戲行業正處於衰落期,FC紅白機剛發行1年,街機依然還很火。整個世界的遊戲產業的中心正在從北美向日本轉移,任天堂正走在崛起的大路上,世嘉正在蠢蠢欲動,想要推出自己家的家用機產品,來狙殺正當紅的FC紅白機。

如果你對這些事件不熟悉,那麼我們來說中國:這本書出版的10年後,初代《仙劍奇俠傳》正在開發之中,《劍俠情緣》還要等3年。再過10年,才到了熱血傳奇的熱潮衰退,免費網游逐步崛起,《軒轅劍外傳:蒼之濤》才正式發行。再過10年,手機遊戲狂潮掀起,中國遊戲產業以驚人的速度野蠻發育,《陰陽師》會在2年後公測,那之後,中國遊戲的數值設計獨步天下。再過10年,你會發現距離你上一次讀這篇文章,竟然已經過去3年了。 XD

言歸正傳,那時候的電子遊戲,從演出表現以及系統復雜度上來說,無法和現在的遊戲相媲美。而無論是玩家、廠商,還是學者,甚至普羅大眾,大家對於遊戲的認知都還是處於一個非常早期的一個狀態。而 Chris Crawford 非常具有前瞻性地提出了遊戲四元素說,已經是難能可貴。而我作為37年後的人,時過境遷,借用了一下他所總結的幾個詞,語義多多少少有一些遷移,甚至加入了一些我自己的一些理解,來完善和細化了整個說法。但我覺得,還是值得再闡述一遍關於這里面的幾個概念,特別是遊戲性的三屬性。

  • 交互性
  • 當你一眼看到交互性,直覺上來說,你一定想到了一些關鍵詞:互動設計、界面、UI、用戶體驗、按鈕、特效、反饋……而從這些聯想詞里,相信很多人自然而然會有一個默認的認知前提:交互性是在描述一個電子產品的軟硬體和用戶之間的行為反饋。

    這沒有錯,非常符合普通語境下對交互性一詞的直觀理解和印象。不過我有時候挺死腦筋的,有些概念我就不是很甘心讓它這麼簡單地躺在我的漢語詞匯表里,我喜歡去思考一些概念的本質。

    比如交互性,Interaction,它的英文詞是由 inter 和 action 組成,Inter 指相互,action 是動作、行為。牛津的解釋是: reciprocal action or influence / 相互作用、相互影響。直觀上理解,interaction 就是兩者or多者之間,相互做了某種行為。

    比如我給阿姨倒了一杯卡布奇諾,阿姨開始了她的炸彈秀;又比如我拒絕說「不要!」,對方就摘下了眼鏡。用一個行為作為因,去引發另一個行為的果。Interaction 從一開始就不是僅僅只是電子產品上的行為反饋,不然Interaction的意義就出現了語義上的坍縮。

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    所以 Chris 在這里用 Interaction 來描述遊戲和玩家二者之間的相互影響。但是有人就會問了,好,你說 Interaction 是二者之間的交互是吧?那電子遊戲你尚且可以說是玩家和電腦之間交互,那捉迷藏、象棋、投骰子、鬥地主,我跟誰交互了?難道這些非電子遊戲就不叫電子遊戲了嗎?

    來聽首歌吧《歡樂鬥地主》

    這個問題就是問到點子上了。不管是電子遊戲還是非電子遊戲,我們在交互的時候,交互的對象到底是什麼?

    我們姑且先不談非電子遊戲,我們來說說電子遊戲,或者說,視頻遊戲(Video Game)。我們在玩遊戲的時候,交互的對象是什麼?是電視機嗎?顯然不是,因為我們不能說「電視機 = 遊戲」。那是遊戲軟體嗎?也不是,軟體是硬體里部分電路上的電位信息的總和,如果要說 軟體 = 遊戲,似乎也比較牽強。思來想去,我又想起了Johan Huizinga 在《Homo Ludens:A Study of the Play-element in Culture》(本文採用傅存良譯版)中這樣寫道:

    事實卻是如此,我們引以為豪的語言,無論是漢語還是英語,亦或者是其他什麼語言,在描述遊戲一詞的時候,都陷入了難以描述的困境(如果有興趣,可以看一看《Homo Ludens》的第二章,里面專門講了很多種語言中 「遊戲」 一詞的語義范圍)。

    然後就有人會逆轉思路了:既然遊戲不是硬體,也不是軟體,那想必遊戲就是一種抽象的東西。可是這時候你又陷入了一個非常奇怪的境地:遊戲好像也不是一個純粹的抽象概念,它仿佛又無法脫離物理的實體而獨立存在,不像「氣勢」「勇敢」「憧憬」這類概念。到底是不是抽象的呢?

    我們來看看古人是怎麼想的。

    遊戲的拉丁文是Ludo,它的意思是 at play 。如果你把 play 理解為玩,那麼遊戲和玩兩個概念就變成了一個自我解釋:遊戲是玩,玩是遊戲。

    我們來看看另一個詞:illusion(我絕對不是lsp)。illusion 的意思是幻象、幻覺、假象,它的詞根實際上就是 ludo 。

    那麼我們聯系一下,做個語義上的聯想:遊戲難道是一種假象?一種幻覺?實際上,英文里的 play ,它的意思也不僅僅是玩:我們知道我們看視頻的時候,播放也叫做 play ;角色扮演遊戲RPG,全稱也是Role playing game,有扮演之意。不得不承認古人在這方面的哲思是非常厲害的,他們其實意識到了一個問題,那就是:

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    所謂符號行為,簡單來說是指遊戲行為本身具有一定的象徵,這種象徵不會產生行為本身的意義(這種說法很不嚴謹,如果有興趣,可以讀一下符號學相關的書籍)。

    比如你在《絕對武力全球攻勢》里打死了一個人,但現實生活中,這個人並不會真的被打死。又比如捉迷藏里,鬼捉到人後人就死了,現實生活里,被捉到的玩家並不會真的死去。

    就連狗狗們玩遊戲,也知道打鬥的時候,咬對方都不能真的咬下去。遊戲行為只需要一個符號化的象徵行為即可,不必將結果付諸實踐。

    我們給我們的行為添加上一層符號化的假象,就具有成為遊戲行為的潛力。所以這樣子再去理解何為 ludo ,何為 play ,何為遊戲,就有很大的幫助了。明白了這個層面,我們仿佛隱約感覺到,本身是基於現實構建出來的一個 「 假象 」 。

    時間回到2016年,我以前和我一位在澳洲學習遊戲設計的朋友正在聊天,他提到他們老師在講遊戲的時候,認為遊戲是一個Cyberspace,一個虛擬的信息空間。這個Cyberspace的概念給了我非常大的啟發:也許遊戲本身就是個虛構於想像中的時空呢?

    如果按照這個思路去思考,你會發現這是最合理的解釋:比如《曠野之息》這個遊戲,海拉魯大地真的存在嗎?是也不是。它不存在是因為他本身是沒有物理實體的,這是一個只存在於想像中的世界;但是它由遊戲投射到每個玩過的玩家的腦海里。又或者說捉迷藏,一個鬼去捉其他的人,人被捉到了,就會死。但這個鬼捉人的世界並不存在於物理世界,而是以一種精神存在的形式出現在這個世界,鬼可以捉刀人並殺掉,但只能殺掉精神世界里的那個人。就如同在海拉魯世界,林克睡一百年會醒來,而你睡一百年可能只剩骨頭了。

    所以不管是捉迷藏,還是《曠野之息》本質上都是統一的,只不過一個是通過電子設備作為媒介表達,一個是參與者本人的肢體和周圍有限的空間作為場地來演出。這是整個遊戲的存在形式(Ontology)。

    至此,我們便可以明白,我們所謂的交互,本質上是我們玩家的意志和玩家腦海中虛構的遊戲時空在相互影響。而無論是電腦、街機、主機、撲克、棋盤、小區的院子、地上畫的格子,都只是遊戲的媒介(Medium),媒介本質上只是幫助玩家能更好地進行遊戲的演出,以及承載更多的遊戲信息。

    例如兩個人玩比大小,那麼他們無法憑空產生一個隨機數,需要一個外界的物理實體來生成必要的隨機數,於是我們就用骰子充當這個媒介,讓它去產生一個隨機數。存儲設備可以幫助我們保存大量的遊戲信息,這讓我們不必在玩遊戲的過程中還要去編我們探險的時候的遭遇(想像一下我們小時候探險的樣子)。

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    所以遊戲的本質始終是不變的,交互的本質也是不變的:玩家憑借自身的意志,做出一些行為,然後虛構的遊戲時空根據自身世界的演化規則,將行為的結果反饋給玩家(例如我出剪刀,對方出石頭,虛構的時空就是一個沒有邊界和物理實在的世界,這個世界只有一些簡單的規則:必須同時出招,剪刀克布,布克石頭,石頭克剪刀)。這種所謂的遊戲時空,它可以像我們現實世界一樣地去演化(比如《俠盜獵車手V》等)也可以以一種純粹虛構的規則去演化(例如《俄羅斯方塊》)。

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  • 安全性
  • 現在,我們應該就比較清楚安全性的含義了。基於符號化的行為,遊戲行為本身不會產生其本來應有的結果(《HITMAN》里殺人不是真的殺人,手遊里的老婆也不是真的老婆——扎心了啊兄弟)。所以安全性並不是指狹義的人身、財產安全,而是一種遊戲行為向現實世界映射的阻斷。

    這里值得注意的是一個原則:

    主觀認知是指,遊戲參與者本人認為自己的遊戲行為是具有安全性的。

    舉個例子:還是捉迷藏,我們一起玩捉迷藏的人都知道,鬼捉到人後,鬼殺人是一個安全性行為,不會造成真實的行為後果。但是如果在追逐的過程人,被追逐的人摔倒了。那麼安全性的主觀認知就被打破了,所以遊戲會立刻停止,參與的人們都會停下來,詢問傷者的受傷情況,並重新商量是否要繼續遊戲。

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    我朋友問過我一個我認為非常精闢的例子:鬥獸場的奴隸角鬥士決鬥,是遊戲嗎?這種賭上姓名的「生死遊戲」是否在安全性的概念范圍以內?

    我說:如果你是奴隸,你覺得這是遊戲嗎?

    他說:不好說。

    我倆就討論了一會,得出了一個很有意思的結論:如果那個努力認為即使豁出性命也只是遊戲的一環,生命只是遊戲的道具而已,是可以接受的「安全性損失」,那麼在主觀安全性之下,那個瘋狂的奴隸就會覺得自己是在玩一個遊戲。這和我們旁觀者是無關的,是由參與者本人的意志所決定的。

    我們還可以舉一個很好的例子:當我們走在人行道邊緣的時候,我們有事會不自覺地想像自己正走在一個只有腳掌寬的懸崖峭壁上。在旁觀者看來這實在是太蠢了,但是參與者本人是具有一個「想像中虛構的遊戲時空」,並且認同了這種行為的安全性,於是這是一種非常典型的遊戲行為。突然,你的而背後傳來了一聲汽車的鳴笛聲,著實把你嚇了一跳,你的思緒從懸崖回到了人民南路的人行道,你趕緊避讓了後面貼著街沿正在停車的麵包車:汽車的介入使得安全性前提被打破,遊戲行為也被迫中止。

    還是剛才奴隸的案例,如果那個不要命的瘋狂奴隸經過了殘酷的戰鬥後,突然反悔了,想要退出遊戲,那麼遊戲行為還成立嗎?對於奴隸本人而言,遊戲已經不成立了,因為安全性在主觀上由安全轉變為不安全了,那麼遊戲行為也就不成立了。然後你說,那觀眾可不這麼覺得,觀眾看見了剛才趾高氣昂的角鬥士,現在卻面露怯色,發出了一波又一波的噓聲,觀眾可是還沉浸在遊戲的快樂里。那麼對於觀眾而言,他們只是觀看,而沒有什麼交互環節,在交互性無法保證的前提下,安全性也就沒有意義了:遊戲性的概念需要三足鼎立同時成立才可以。

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    然後你說,那我如果是奴隸主呢?我是這個奴隸的主人,我向他大吼:上啊小王!你要是贏了,我賞你十兩黃金!這種激勵行為算是向遊戲空間里輸入交互行為了吧(有明確地信息傳遞),奴隸聽到之後,突然就膽壯了起來,再一次鼓起勇氣作戰(系統給予了反饋),交互性成立了,對於奴隸主而言,十兩黃金不過是主觀上的遊戲道具而已,遊戲安全性同樣成立。那遊戲成立嗎?這個問題太簡單了,你如果是奴隸主,你會覺得這不是遊戲嗎?顯然這就是個遊戲而已。

    最後再舉一個極端的例子:玩《Minecraft》算是遊戲吧?我現在和你打個賭:只要你能夠連續玩60小時Minecraft,我就給你500塊錢。這時候你可能會退縮:60小時連續玩遊戲,任何人都會有猝死的危險,即使是我們都覺得是玩遊戲的行為,也同樣因為安全性的判斷而中止遊戲行為。好,我們再修改一次規則:只要你能夠連續玩60小時《Minecraft》,我就給你500萬元。這時候你可能會考慮一下甚至接受挑戰了:猝死可能只是小機率事件,但是60個小時玩遊戲就能得到500萬,太賺了,好耶!此時,因為你認為這種付出和回報是值得的,並且權衡以後你覺得安全性也是可能有保障的,於是你答應了這個遊戲要求。

    所以安全性是一個非常主觀的認知概念,取決於參與者本人的意志(對遊戲的投入的安全性認可)。判斷安全性一定要記住兩個點:

  • 是參與者的認知
  • 是主觀而非客觀的認知
  • 衝突性
  • 和前兩個概念一樣,衝突性(Conflict)具有字面含義和概念含義的差別。甚至衝突性這個概念在遊戲設計發展的今天,其含義 已經和 Chris Crawford 本人當年給的定義已經截然不同了。

    在漢語里,衝突是指發生爭執或者爭鬥,表現為言語或者肢體的對抗,或者說是觀點和價值的分歧。

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    在英語里面,Conflict 的含義與漢語大致相當,但 Chris Crawford 將 Conflict 用於描述遊戲設計里的一種 「 障礙 – 挑戰 」 的現象。

    Chris Crawford 所說的衝突性,從表面上看是在指一種 「 關卡設計 」 意義上的衝突。在玩家前進的道路上布置讓玩家無法順利前進的東西(比如敵人、障礙物、謎題等)。這種衝突硬要用語言去描述的話,應該這麼說:

    這種衝突性給了我們一種全新的角度去看待遊戲概念:如果沒有衝突性,遊戲會怎麼樣。我們不妨來設法把一款遊戲變得無聊,還是以《曠野之息》為例:

  • 我們先把所有的故事撤掉,只保留玩法的部分。
  • 再把所有NPC撤掉。
  • 再把所有的解密撤掉。
  • 把所有戰鬥及武器撤掉。
  • 把林克的幾個特殊能力撤掉。
  • 把所有海拉魯大地的景觀、地形撤掉。
  • ……
  • 當我們把所有的東西撤掉,我們所剩下的,就是林克走路模擬器,而且只能走路。不如我們把走路的演出也撤掉把,改成按下A鍵,螢幕上顯示一個「 林克走出了一步 」。

    實際上你會發現,我們把所有的阻礙玩家的事物都幹掉以後,會得到一個史上最無聊的遊戲。我們的樂趣反而來源於我們的 「 痛苦 」。

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    受苦的遊戲並不是沒有道理的(笑)。

    其實我們要透過受苦這個層面,去思考其背後的東西:我們人並不是刻意要去受苦,就像你從來不會去享受被沙力Van按在地上摩擦的痛苦(如果不是,請聯系我,我們交流一下抖M心得),我們所享受的一向是受苦結束後的那種「 結束苦難 」的體驗,這種體驗不管是成就感也好,放鬆感也好,愉悅感也好,都是一種在體驗了高度負面的情緒後的愉悅。

    不得不說人類還是挺變態的。

    所以遊戲里的衝突為遊戲性帶來了意義:玩家在體驗了在情緒的波峰和波谷之間來回的激盪,才會感受到更加強烈的愉悅的感受。而至於說其他的情緒體驗:比如玩家與玩家之間的合作產生的友誼、玩家看完遊戲故事後的感受,在遊戲里都會和這種上下起伏的情緒體驗所綁定在一起。如果以後有機會,我會再聊一聊我對這部分的看法。

    就如同你看這篇文章,平鋪直敘地講遊戲的思考,難免讓讀者覺得,這個作者就是自說自話,讀起來枯燥無味。不如在這種枯燥又無趣的文章里,加入一些圖片,舉一些例子,講一點段子。就如同我在上課的時候,學生也偶爾會聽的昏昏欲睡,那麼我也可以突然提問,或者講個冷笑話,最重要的是時不時和學生之間的互動:就如同你在做著無聊的跑路任務,設計師總是喜歡給你一點雜兵戰,讓你不那麼無聊。

    Q2 三屬性的意義

    這三個遊戲性的屬性,更多的是引起思考,其實對於遊戲設計師而言,有意義的可能只有對於衝突性的理解。所以有人說,你花這麼大篇幅去解釋三屬性,意義何在,我的回答是:我很在意「遊戲是什麼」這個問題的答案,我認為這是解題的必要思路。

    又有人會問:那你弄懂了這個問題,你不就把遊戲的概念限制死了,而遊戲本來就是不斷地在突破既有概念,不斷地創新才向前發展的嗎?恰恰想法,我的想法是:我要去搞明白當下的遊戲這個概念的「邊界」在什麼地方,當你知道了邊界在哪里,你所要做的不是在邊界上修牆自縛,而是去看看邊界外面是什麼,以及我們怎麼往邊界的外面去走。

    畢竟,我們的遊戲的形態,已經很多年沒有本質變化了。質變可能發生於某位天才設計師的靈機一動,也可能源於硬體工藝和設計的革命,也可能會源於我們社會形態、意識形態的改變,而從遊戲概念上下手,去尋找突破口,是我們一部分熱衷於遊戲研究的人所能夠做的一些事情。也許下一個時代正在悄然到來,我們可以為之做更好准備。

    Q3 兩個基本問題

    我在和人討論遊戲的時候,有一個非常有意思的事情。

    我朋友問我:「你覺得《底特律》算是遊戲嗎?」

    我說:「那當然。」

    朋友說:「啊?為什麼?這也算是遊戲嗎?我覺得就故事講得還可以,但也不好玩啊。」

    實際上這個問題我上課經常會和學生聊到,我們在討論遊戲的時候,我們討論的核心問題到底是什麼?

    我認為,當我們在聊遊戲本身的時候,我們的問題實際上只有兩個:

  • 什麼是遊戲?
  • 什麼是好遊戲?
  • 別看兩個問題,一字之差,其本質是不同的。第一個問題是在解決遊戲本身的存在性問題,它是個抽象的問題,可能會有很多種回答,但是其本質是一定的,也就是說這是一種「科學的問題」,其答案有且只會有唯一的一個。而第二個問題,有一個很重要的前提,那就是「什麼是好?」而關於好不好的問題,本質上是一個和價值觀掛鉤的問題,有可能我覺得好的事物,其他人並不這麼認為,甚至覺得這是不好的。比如我不喜歡恐怖電影,但是有人對恐怖電影痴迷若狂,我認為是不好的,而他們認為是好的。所以這兩類問題,一個是關乎邏輯判斷的,一個是關乎價值判斷的。

    我們在聊遊戲的問題的時候,往往忽略了對於這兩個問題的前置討論,然後陷入一個人在用邏輯思考,另一個人在用價值思考,然後無論如何也討論不出結論,最後要麼爭執不下,要麼不了了之。所以當我們在思考無果的時候,不妨回想一下,我們的思考是否陷入了這種思路錯位的陷阱。

    關於下一篇文章

    我的本職工作是教育,曾經干過一段時間遊戲策劃,去海外又求學了一段時間,吊兒郎當混了個七七八八,一事無成。但是不在遊戲行業加班反而給了我很多時間和空間去思考很多抽象的問題,我用了幾年時間捋清楚了我在踏進遊戲行業之初的一些疑問。現在也因為工作原因要帶一些遊戲專業的學生,於是時常上課夾帶私貨,把自己的思考告訴他們,讓他們也去思考這些問題。我寫的這些文章,很大機率是我的講義,或者是我和我學生一起探討出來的東西。至於我在寫什麼,以及以後會寫什麼,取決於我和我的學生到底討論了什麼,以及得出了什麼結論(頗有點佛門問答的意味)。

    不過可以肯定的是,下一篇會講到對於遊戲整個概念的理解,這背後如何用辯證唯物主義的思想去理解抽象的遊戲概念,以及解釋一些現實生活里的一些現象(比如雲玩家和真正的玩家矛盾點在哪里)。

    來源:機核