2021年,桌遊行業受到的疫情影響還在繼續

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2021年,桌遊行業受到的疫情影響還在繼續

如果有人還記得話,大概3個月前的此刻我們正在全力投入到《扭曲寓言》中文版的發貨之中。而在KS眾籌的英文版則在中文版發貨結束後也緊鑼密鼓地開始了。不過,直到最近向海外發貨的工作其實都還沒完全塵埃落定。為什麼中間過了這麼久呢?不是出廠之後往貨櫃里一裝,輪船就運走了嗎?雖然就這句話來說其中省略了很多環節,但最導致海外發貨時間被延長的重要原因就是最後那個「往貨櫃里一裝,輪船運走」,因為整個海運行業面臨的問題就是找不到可用的貨櫃和船運走。

2021年,桌遊行業受到的疫情影響還在繼續

這個情況及原因,其實早在去年的文章和播客節目里我就有提到:面對疫情,出現了中國生產力的快速恢復,但國外大量疫情使工作效率下降的情況,導致各國平時精密運轉的港口海運系統出現了問題。

一方面,也就是從生產出口地中國的產品正常(甚至很多商品因為疫情海外需求增加)生產。但作為進口地的其他國家港口卸貨能力大幅度降低,很多貨櫃貨櫃大量滯留無法及時運回到中國,打斷了全球供應鏈的正常循環。另一方面,為了降低成本很多船東也有計劃地縮減運力,減少航船數量。再加上由此引發的港口擁堵、大面積拖班等情況,現在世界范圍內貨船滯留海上無法入港的情況依然看不到好轉……這些惡性循環之下才造成了這種現狀。

當然,對於桌遊行業來說運力慢是一個問題,更大的問題是成本費用的飆升。當供需關系出現突然變化的時候,其中原本的價格體系自然也會被打破——全球海運的價格一直以來都在飛漲,這給桌遊行業的從業者們(國際業務)帶來了巨大的困擾和挑戰。

2021年,桌遊行業受到的疫情影響還在繼續

著名桌遊設計師、桌遊出版公司老闆詹姆·斯蒂格邁爾(Jamey Stegmaier,代表作《鐮刀戰爭》《樂園》等)就在6月23日的文章里說到了這個問題。他所列舉的問題包括因為疫情導致的港口臨時關閉、工人短缺、需求增加、燃料成本增加等等,如果各國不能及時把控疫情這種情況還會持續甚至惡化。

斯蒂格邁爾認為當前就桌遊行業而言,其影響主要體現在三個方面:運輸時間、運輸成本和對眾籌的影響。

運輸時間問題:

疫情之前,從中國出發運到聖路易斯港口的貨物大約需要5-6周,現在達到了9-12周,如果到了聖誕假期的周期可能會更慢。而且並不是船到港運輸就完成了,事實上由於港口擁堵和港口人力不足等原因,卸貨的周期也被延長。

然後是卡車運輸力不足導致從港口卸貨後運到倉庫的時間同樣延長。因此,任何按照以前經驗所規劃的時間節點都會受到影響。斯蒂格邁爾的建議是,當商品運到庫房之前都別輕易承諾預售發貨時間,因為根本無法准確掌握。

運輸成本問題:

就想前面說過的,一旦供需循環被打破必然帶來原有價格體系的變化,現在從國內生產商發走一個貨櫃貨櫃的成本是疫情前的3-4倍(香港到美西港口的價格甚至增加了6倍)。之前一個40英尺貨櫃的價格大約5000美元,現在則將近15000美元。但對於桌遊產品更重要的是分配到每個遊戲身上的單位運費成本。以《扭曲寓言》為例子,發往美國的產品運費增加了5倍左右。

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斯蒂格邁爾用自己公司出版的一個遊戲舉了例子,《展翅翱翔》是一種標準桌遊外包尺寸(296mm X 296mm X 70mm),一個40英尺貨櫃貨櫃可以裝下5292盒《展翅翱翔》分攤下來,每盒運費成本約1美元,而現在這個數字是3美元。由於《展翅翱翔》的建議零售價是60美元(基礎版),所以一般來說經銷售拿走的價格是4折也就是24美元一盒(經銷商向下的每層渠道都需要添加利潤,所以必須預留出利潤空間)。減去生產成本的12美元之後,利潤大約不到12美元,現在由於單位運費成本增加,每盒遊戲的利潤也下降到了大約9美元左右。由於《展翅翱翔》的生產量很大,所以2021年預計額外產生的運輸成本就會超過六位數,這可能足以拖垮一些小公司了。

雖然斯蒂格邁爾表示自己作為出版方會吃下這增加的運輸成本,但顯然這並非長久之計,而且也不是所有出版商都有足夠利潤空間讓他們吃下增加的成本。

不過,在此我要強調的是斯蒂格邁爾的例子僅能代表他自己,因為不同出版商的成本差異很大。僅就單位運費一項而言,體積小的遊戲單位運費成本也少,反之那些大型模型遊戲則單位運費成本要更高,一些大型模型遊戲的運輸成本可能要達到每套20美元甚至更高,因此《展翅翱翔》的例子建議僅供參考。

眾籌項目的影響

就零售渠道而言,出版商不能吃下的成本自然會層層傳遞,最終以提高零售價的方式傳遞到購買者身上,但似乎對眾籌項目(此處特指KS等會涉及到國際生產和貨運的眾籌平台)來說就不一樣了。斯蒂格邁爾認為,因為從一開始就砍掉了中間環節的層層分配,所以眾籌項目在對抗這種情況上具有著某些先天優勢,對增長的成本有更好的承受能力。

另外,遊戲生產設計還有很多沉沒成本,往往容易被大眾所忽視,比如美術、UI、開模、人力、營銷、宣發等等,而且KS本身還會造成大約10%的各種費用支出。而運費也不是全球統一,千萬不要用咱們習慣的中國的快遞物流郵費標準去考慮國外。要送到不同區域的運費價格可能天差地別,甚至在同一個國家或區域的運輸都會有截然不同的價格差異,郵費計算不好可能會給項目發起者帶來非常巨大的影響,這就是為什麼很多大型遊戲會單獨收取一筆郵費的原因。而對零售商來說,他們應對成本上漲的方式會更直接地表現在售價的明顯提高上。

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因此,目前單位運費增加的問題可能暫時不會對眾籌項目有太明顯的影響,但對零售渠道來說卻是非常直接的。寫到這里,我記得去年剛恢復生產時我曾經采訪過熊貓、WINGO等生產商,他們表示生產方其實並不會獨善其身,而是會和出版商一起分攤掉一些增加的成本,由此可見供應鏈帶來的時間和成本增加其實會反饋在每個環節。就算眾籌渠道因其特殊性能在成本方面暫時經得住這種變化,但在運輸周期上的影響就和零售商一樣毫無辦法了,最終會帶來交貨延遲等一系列問題。

總而言之,最終要想解決這些問題,僅靠桌遊行業自身是遠遠不夠的,這需要整個世界恢復正軌。直白的說,只有當新冠疫情能全面得到控制(至少是重要的進出口區域),才有可能逐步恢復全球供應鏈的平衡,解決運力不足等現狀。這無法確切預估時間,但如果想要這個進度更快一點,就離不開每個人的努力,例如身體允許的話就趕快去接打疫苗!

如果有機會,我會在桌遊播客節目:桌遊IPLAY 里繼續探討相關話題。之前關於疫情的影響也可以在我以前的文章和播客里找到,連結我會放在文章後面。最後,由衷的希望世界能變得更好~

本文參考資料來源:

The Current State of Freight Shipping (2021)

Shipping Prices For Board Games Have Gone Through The Roof

Shipping Crisis Batters Game Publishers, With ‘No End in Sight’

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來源:機核