Metaverse 漫遊指南:尋找 Metaverse 的意義和方向

在《銀河系漫遊指南》當中,一個具有高級文明的超維度物種為了尋找關於終極問題的簡單答案,構造了一台超級計算機深思(Deep Thought)。這台超級計算機不斷地運行、模擬與計算,只為了求解出一個問題的答案:生命、宇宙以及任何事情的終極答案是什麼。

經過 750 萬年的計算,深思最終計算出了一個結果:數字42。但是對於這個結果,沒有任何文明能夠理解,即便是超級電腦也只能夠得到數學含義上的答案,並沒有辦法給出進一步的解釋。所以,對於這個答案的解釋又必須由另一台更高智能的電腦進行運算,而這台更高智能的電腦就是地球。

然而荒誕的是,地球不斷地計算著,就在答案即將被計算出來的前五分鍾,地球因為阻擋外星工程被瞬間清除了,所有關於這個終極問題的答案也就消失了。

這是一個諷刺卻嚴肅的科幻故事,我們可以看到,智慧文明總是在尋找意義的過程當中,不知不覺又毀滅了意義。事實上,有關意義本身終極問題的答案就藏在生活當中,任何脫離這條路徑的尋找方式都是荒誕的。

Metaverse 漫遊指南:尋找 Metaverse 的意義和方向

自 Metaverse 這一術語誕生起,圍繞這一主題的討論就從未停止,無論是有關其概念的討論還是路徑的實現,每個時代的先驅者都在按照自己所理解的方式努力探索著。

從 MUD,到 Habitat,到《Active Worlds》,到Second Life、Roblox、Blue Mars,到 Solipsis,再到如今的《Minecraft》、《Oasis》和《CryptoVoxels》等等,大家都在從不同的維度去理解、認知和感受這個概念,並不斷地在過程中去尋找其中的意義。無論對最終結果的態度是肯定還是否定,探尋本身的過程就是有意義的。

正如在銀河系漫遊尋找宇宙和生命的意義一樣,我們整理了這部 Metaverse 漫遊指南,從我們的視角,立足於歷史的演變以及發展的角度,去尋找 Metaverse 的意義和方向。

啟程:虛擬世界的發展

發展的實質就是新事物的產生與舊事物的滅亡,但舊事物本身的存在是不能夠被忽略的。在 1992 年科幻小說《雪崩》中出現 Metaverse 一詞之前,相似概念的願景以及為該願景提供養分的時代產物就出現了,只不過關於這個願景的描述,在歷史的發展中以不同的技術形態或未被抽象化的概念所記載下來了。

在描述中,大的發展方向以及被階段性提到最高頻率的詞就是 Virtual World,虛擬世界。這是一個好像人人都了解的概念,但其本身的發展卻充滿著許多令人忽略的細節。在 2013 年,JDN Dionisio 發表了篇論文:《3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities》,該論文便深入探討與歸納了虛擬世界的發展階段。

這里有必要明確一下關於虛擬世界的定義:虛擬世界是一種持續在線的計算機生成環境,在這種環境中,位於不同物理位置的用戶可以為了工作或娛樂的目的進行實時交互。

在論文中,他將虛擬世界的發展劃分為了五個階段,而在此基礎上,我們進行了豐富與完善:

  • 第一階段:1970 年代末,基於計算機文本所構建的虛擬世界
  • 第二階段:1980 年代,包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界
  • 第三階段:1990 年代中,包含用戶創建內容(User-Created Content),3D 圖像以及開放式社交的虛擬世界
  • 第四階段:2000 年代,包含較為完善的經濟系統, UGC 工具以及較高圖像質量和保真度的虛擬世界
  • 第五階段:2010 年代,去中心化治理的虛擬世界
  • Metaverse 漫遊指南:尋找 Metaverse 的意義和方向

    第一階段:虛擬世界的啟蒙,基於計算機文本交互

    該階段始於 1970 年代末,虛擬世界的構建主要基於計算機文本。進一步來說,主要有兩種類型:MUDs(Multi-User Dungeons )以及 MUSHs(Multi-User Shared Hallucinations )。

    MUDs 主要包含了玩家對奇幻現實的創造,在狹義上,MUD 指的是 1978 年的 MUD1,玩家直接使用終端模擬程序即可以進行的聯機遊戲,主要利用文字敘述的方式呈現。玩家通常會通過輸入類似自然語言的指令與虛擬世界當中的其他玩家或 NPC 進行交互。

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    MUSHs 則指的是更具社交性的 MUD 實現,允許多人在一個人工環境中互動。在這里,玩家更多地是以協作的方式合作解決問題,而不是僅僅去完成任務和與怪物進行對抗。

    在這一階段,用戶看到的是基於計算機文本所創建的環境,玩家只能夠通過輸入文本命令與環境進行交互。而關於對這個虛擬世界未知的探索,與怪物的對戰和任務的執行等,都是靠著玩家無盡的想像力所實現的。

    恰好是依據與計算機文本互動的方式,玩家們才可以構建出符合自己期望的虛擬世界。正如 MUD 遊戲的創建者 Richard Bartle 所說,「我的興趣是創造世界,而不是生活在他人創造的世界中。」

    第二階段:Avatar 的出現,2D 圖形界面與多人社交

    該階段發生在 1980 年代,Lucasfilm 受到 1984 年威廉·吉布森出版的《神經漫遊者》的部分啟發,1986 年為 Commodore 64 引進了《Habitat》,1989 年為 Fujitsu Platform 也引進了《Habitat》。

    《Habitat》是一款 MMORPG 遊戲,是大規模進行商業化虛擬世界的首次嘗試,也是第一個包含圖形界面的虛擬世界。同時,《Habitat》也是第一個在虛擬世界當中使用 Avatar 來描述其數字居民的遊戲,這意味著每一位用戶擁有了第三方視角的自己。

    每個玩家使用自己的家庭計算機作為前端,通過 Commercial Packet(數據交換網絡)與中央後端系統進行通信。前端主要為玩家提供用戶界面,生成實時動畫以顯示正在發生的事情,並將玩家的輸入轉換為後端請求。後端負責維護遊戲世界模型,執行規則並讓每個玩家的前端了解不斷變化的世界狀態。除此之外,後端還能夠讓玩家不僅能夠與遊戲世界互動,還能夠與玩家之間進行互動。

    而玩家所控制的角色可以四處移動,拿起,放下和操縱物體,還能夠彼此交談,並做出手勢等。控制主要是通過操縱杆,讓玩家能夠指向物體並發出命令。說話則是通過在鍵盤上打字來完成,玩家輸入的文字會顯示在所控制的角色頭上。

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    《Habitat》是一個即使拿到現在來看也非常龐大且具有想像力的遊戲。正如《Habitat》的項目負責人,Chip Morningstar 以及 F. Randall Farmer 所描述的願景,在這個虛擬世界中,用戶可以進行交流、玩遊戲、冒險、戀愛、結婚、離婚、創業、建立宗教、發動戰爭、抗議宗教,以及嘗試自治等等。

    產生這樣的願景主要源於《Habitat》本身的理念,即《Habitat》是開放且多元化的。在這個世界當中,設計者並沒有為虛擬世界的數字居民提供一系列的固定目標,而是提供了玩家可以選擇的各種可能活動,這是由玩家自己的內在傾向所驅動的。

    當然,在這一階段,雖然《Habitat》提到了讓玩家自己驅動設計,但主要的實現路徑還是:遊戲設計者觀察玩家們在遊戲世界當中做什麼,然後在其中幫助他們,並且不斷地在系統當中添加玩家滿意的新功能和新區域。

    另外,在 1990 年所召開的第一屆網絡空間國際會議中,Chip Morningstar 以及 F. Randall Farmer 也梳理了自己對《Habitat》項目的思考路徑以及教訓,並發表了文章《The Lessons of LucasArts Habita》,其中提到了項目所設計的一個尋寶活動,叫做「D’nalsi Island Adventure」。

    這個活動花費了工程師大量的時間去規劃與設計,在預期上設計師們認為玩家會花費幾天的時間去體驗。沒想到的是,有的玩家確實獲得了很好的體驗,但有的玩家很快就體驗完了,甚至有的玩家沒有去體驗,然後花費了大量人力和投資的數字內容在瞬間就被消耗掉了。

    所以可以看到,Habitat 項目的製作人意識到了虛擬世界當中所設計的數字內容並不一定能夠得到所有玩家的滿意,所以願意讓渡一部分的設計權利到玩家手中,從而提高整個虛擬世界的遊戲體驗。但在該階段還未出現遊戲內部的 UGC 開發工具,主要還是由項目方的遊戲設計師來繼續創造。

    在這一階段,首先,我們可以發現在虛擬世界的呈現方式上,整個世界的構建從計算機文本轉到了圖形界面,這就意味著從需要玩家依靠自己大腦進行想像與創造的過程,降維到了只需要依靠項目方所創造的具化模型上,也就是簡化了大腦對於信息處理的過程,從而帶給玩家更直觀的感受。對於大眾玩家來說,更簡單直觀的畫面會帶來最直接的感官刺激,而不需要太多的想像空間,這也是為什麼 MUD 會湮沒在歷史的塵埃當中。

    其次,正如《Habitat》對賽博空間(cyberspace)的思考:賽博空間更多的是由其內部參與者之間的互動而定義的,而不是由其實施的技術來定義的。所以在這一階段,在構成虛擬世界的重要元素當中又增加了多人互動以及社交的元素。

    最後,在遊戲體驗方面,遊戲設計者也逐漸也意識到需要讓渡一部分設計權利到玩家手中,所以出現了依據玩家在遊戲中的表現來設計遊戲當中的場景和功能的路徑,這也為後來出現 UGC 開發工具奠定了基礎。

    在這一階段對虛擬世界及技術有啟發的文學或敘事作品:

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    第三階段:三維世界的建立與用戶創建內容

    第三階段開始於 1990 年代中,在該階段計算機的處理能力以及圖像技術都取得了進步,而在虛擬世界的發展中,出現了用戶創建內容(User-Created Content)、3D 圖形、開放式社交(Open-Ended Socialization)等技術和應用。

    1994 年,Ron Britvich 創建了 WebWorld,這是第一個能讓數萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之後,Britvich 便轉到 Knowledge Adventure Worlds(後來成為 Worlds Inc.),在那里與其他設計師一起開發 Alphaworld。

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    1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。緊接著,Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。

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    用戶登錄到 Active Worlds 世界後,能夠探索其他用戶創建的 3D 虛擬世界和環境。另外,用戶之間可以互相聊天,或者可以自行構造建築。Active Worlds 允許用戶擁有自己的世界或者宇宙,並允許自己開發 3D 數字內容。

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    隨著 Active Worlds 的發展,逐漸出現以下特徵:

  • 建造(Building):允許用戶創建自己的環境,但是不允許任何人侵犯其他用戶已聲明的領土。若用戶希望協作構建,則可以彼此共享特權密碼,輸入另一個用戶的特權密碼,就可以授予該用戶修改其建築的權利
  • 聊天(Chat):傳統上,在 Active Worlds 的通信中,需要與該地區的其他人保持 200 米以內的距離才可以進行聊天。或者,虛擬世界居民也可以通過 Telegram 進行交流,Telegram 可以在任何地點與其他用戶聯系 
  • 世界(Worlds):Active Worlds 被劃分為了多個世界(2008 年大約有 800 個世界),這些世界要麼屬於 Active Worlds 本身,要麼屬於個人用戶,並且用戶可以從 Active Worlds 的網站購買。另外,這些世界是存在大小的(即存在物理邊界),而這些世界的擁有者需要維護一個權限列表,並將某些權限分配給世界內的用戶
  • 宇宙(Universes):像世界(worlds)一樣,玩家也可以購買並擁有屬於自己的宇宙,這個宇宙可以包含一個獨立的世界,或者像 Active Worlds 本身一樣,擁有多個世界。隨著 Active Worlds 平台的發展,宇宙的所有者必須直接從Active Worlds 購買宇宙伺服器升級
  • 機器和軟體開發包(Bots and software development kit):首先,其中一些應用程式可以幫助用戶自動完成一些簡單的任務,如天氣、聊天、提供旅遊和信息、復雜的資產管理等。其次,還可以開發一些與資料庫和其他技術交互的遊戲,以提供一個可擴展的遊戲平台。最後,使用 SDK 還可以開發許多其他潛在的應用程式,例如,可以自動探索世界並創建地圖的程序、實現人工智慧的聊天程序等等
  • 進一步地,隨著 Active Worlds 虛擬世界的發展,也會延伸出如現實世界一樣的一系列社會行為,例如:所屬權的歸屬,身份的確定,群體的分化等等。在論文《Activeworlds: geography and social interaction in virtual reality》中,便梳理了 Active Worlds 中關於社交活動的特徵:

  • 公民身份(Citizenship):那些進入 Active Worlds 的人要麼是遊客(tourists),要麼是付費公民(公民身份每年花費 19.95$)。遊客可以像公民一樣進入所有的公共空間,但是他們並沒有和公民一樣的選擇范圍,他們只能在特定的區域建造房屋,並且這些建築可以被摧毀
  • 財產權(Property Rights):在 Active Worlds 中有兩種類型的空間或財產,一種是公共空間,即允許任何人在未被占用的空間上建造的空間;另一種是私有空間,即該空間只能由特定的所有者建造建築,因為他們已經為「所有權」支付了費用
  • 角色和群體分化(Roles and Group  Differentiation):在虛擬世界當中會存在一些充當特定功能的角色,或者稱之為 NPC,來輔助新手用戶執行某些特定行為;另外,不同的世界會吸引不同的用戶群體,例如具有宗教的世界,或其他信仰的世界等等,進一步地會分化成各樣的群體
  • 從以上 Active Worlds 發展中出現的特徵我們可以大致歸納出該階段虛擬世界發展的特點:

  • 在圖像層面,從 2D 上升到了 3D,進一步的增加了玩家在虛擬世界當中的沉浸感
  • 在社交層面,隨著通信技術的提升,用戶能夠與更多的其他用戶進行實時的通信與交流,虛擬世界的社交屬性進一步提升
  • 在用戶創造層面,增加了用戶創造數字內容的工具,在滿足用戶創造虛擬世界的同時,大大豐富了虛擬世界當中的數字內容
  • 在數字資產所有權層面,當賦予用戶在虛擬世界當中更大的權利時(創造),逐漸出現了數字資產所有權的歸屬(例如:私人空間的土地不可被侵犯)
  • 在社區自治層面,虛擬世界當中允許存在不同信仰的用戶,並且擁有不同信仰的用戶願意為了彼此相同的信仰為社區自發的做出貢獻,逐漸形成自治組織
  • 在經濟體系層面,Active Worlds 中並沒有虛擬經濟出現
  • 第四階段:虛擬經濟系統的發展與圖像技術的完善

    這一階段發展於 20 世紀初期,特點是商業虛擬世界(如 Second Life)的用戶群急劇擴張,虛擬世界內容創建工具的增強,虛擬經濟的發展以及圖形保真度的逐步提高。

    如 Active Worlds 一樣,Second life 同樣允許用戶在虛擬世界當中創建一些物品或者是建築,但不同的是這些被創建的虛擬物品可以被買賣,通過內部世界當中的一種虛擬貨幣:Linden Dollar。

    Linden Dollar 可以根據匯率的浮動兌換美元,所以用戶可以使用信用卡在兩種貨幣之間進行轉換。另外,用戶還可以在虛擬世界當中去銷售他們的創作,從土地到虛擬服裝和配件,再到內部的一些遊戲。

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    在 2004 年,一名用戶(Nathan Keir)創造了一款名為《Tringo》的虛擬世界遊戲,這是第一款使用 Second Life 開發工具所開發的存在於其內部世界的遊戲。

    這款遊戲在 Second life 中非常的暢銷,Keir 通過向 Second life 的其他公民出售該遊戲的副本,讓他們能夠在自己的虛擬的家中運行該遊戲,從而在現實世界中賺到了 4000 美元。另外,該遊戲還吸引了 Donnerwood Media 的注意,後者以 5 位數的價格向 Kier 購買了 Tringo 的授權,該授權范圍包括任天堂的 Game Boy Advance 在內的多個平台上。

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    除此之外,另外一名化名為 Anshe Chung 的用戶在 Second life 當中創建了自己的商業帝國,通過購買虛擬世界當中的虛擬房地產,並將其細分為不同的主題用於出租或轉售,從而獲得了百萬美元的收入,Anshe Chung 還登上了 2006 年 5 月版《商業周刊》的封面。

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    在 Second life 中,Anshe Chung 所擁有的財富主要為虛擬房地產(相當於 36 平方公里的土地,由 550 台伺服器支持),除了虛擬房地產,她還擁有數百萬 Linden Dollars,幾個虛擬購物中心,虛擬連鎖店,她還在「第二人生」中建立了幾個虛擬品牌。另外,在現實世界當中她也創建了自己的工作室。

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    隨著對圖像要求的提升,在階段誕生了由另一家公司創建的虛擬世界。2009 年,Avatar Reality 發布了 Blue Mars,這是一個構造 3D 虛擬世界的平台,允許第三方用戶創建虛擬世界、MMOG 遊戲、商店、娛樂場所、服裝、定製的 Avatar、家具、虛擬家庭和其他虛擬物品。

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    Avatar Reality 通過使用當時最先進的 CryEngine 2(最初是 Crytek 為遊戲應用開發的引擎),將更高質量的圖像融入至虛擬世界。另外,該平台還包含了動作捕捉動畫以及 3D 內容編輯器等(CryTek Sandbox Tool)。同時,數字內容也可以在第三方的 3D 圖像編譯器上創建,只要符合所規定的格式即可。

    在該階段,我們可以看到虛擬世界在商業化的方向上走的更遠,Second life、Blue Mars 或具有相同概念的其他虛擬世界都在其內部世界創建了虛擬貨幣,這套能夠與現實世界法幣兌換的模式逐漸構造了一個龐大的經濟系統。

    用戶們可以在虛擬世界當中創建內容或者消耗內容,並且可以依靠這個經濟系統在虛擬世界當中獲取利潤,從而進一步地促進 UGC 的發展。另外,在圖像方面,隨著圖像技術的加強,虛擬世界中畫面的呈現也更加的真實,這使得用戶在虛擬世界當中的沉浸感也更加強烈。

    第五階段:去中心化思想的出現

    這一階段始於 2007 年,主要特徵為對 3D 虛擬世界開發的去中心化。Solipsis 是由 Joaquin Keller 和 Gwendal Simon 所設計的,是一個能夠供多人共享虛擬世界的免費和開源的系統。

    Solipsis 的核心目標是創建一個盡可能不受私人利益(如伺服器所有權)影響的虛擬世界。為了實現這一目標,它基於點對點模型(peer-to-peer model),而不是傳統的伺服器模式。此後,許多其他開源項目相繼跟進,包括 Open Cobalt、Open Wonderland 和 OpenSimulator 等。

    這種依賴於點對點的架構使其具有可伸縮性的特徵,這就意味著這個宇宙可以容納無數數量的參與者。因為沒有中心化的管理者,那麼該虛擬世界就可以定義為所有人共有的,並且在該宇宙當中生存的居民會更加的自由,為世界做出貢獻的創建者以及開發者的想像力也都是無盡的。

    另外這一階段,也多了有關 Metaverse 的探討,在 2008 年發布的論文《Solipsis: A Decentralized Architecture for Virtual Environments》中,作者便對 Metaverse 這一概念進行了討論。他認為 Metaverse 是一個巨大的系統,包含了許多不同的相互連接的虛擬世界,並且通常是由用戶生成的世界,所有這些世界都可以通過一個用戶界面進行訪問。所以根據按照這個定義,唯一符合該概念並且存在的 Metaverse 是:全球資訊網本身。

    如今許多的虛擬世界蓬勃發展,都在聲稱自己是 Metaverse,但事實上它們只是其中的一部分,就像網站只是全球網絡樹的葉子一樣。所以作者認為,實現 Metaverse 這一願景需要有三件事情去完成:

  • 找到一種能夠維持大量數據和 MIPS 的方法
  • 開發一組協議來提供互操作性
  • 需要一些能夠創建虛擬世界的工具,就像創建傳統的 HTML 頁面一樣簡單
  • 在論文中,作者提出了一系列的解決方案和架構去實現以上關鍵的目標,並給出了實現與 Metaverse 交互的工具,即一個導航器(Navigator),可以通過導航器訪問 Metaverse。導航器可以作為獨立的平台運行,也可以嵌入到 web 頁面當中。

    在該階段,關於虛擬世界發展的討論主要集中在去中心化協議的提出和虛擬世界的治理上,存在的共識是關於虛擬世界當中內容的構建應該由所有的參與者或開發者協同創建。另外,在該階段,也逐漸開始對 Metaverse 的實現路徑進行了探討。

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    探索:要前往的方向

    其實梳理到這,我們基本上回看了整個虛擬世界的發展過程,從基於計算機文本交互的虛擬世界,到具有圖像交互界面以及社交元素的世界,到 3D 圖像以及用戶創造內容的世界,到具有經濟系統的世界,再到提出去中心化治理的虛擬世界。

    進一步來看,可以發現虛擬世界的演變是從最開始小的遊戲場景逐漸演化到更龐大的世界,這也是為什麼我們經常會將虛擬世界與遊戲所混淆。事實上,與遊戲(具有明確的遊戲目標、機制和規則等)不同的是,虛擬世界提供了一個更開放的環境(沒有明確的遊戲目標)以及更多樣的場景,類似於我們現實世界當中的生活或文化,用戶可以自行去定義和執行自己的活動和目標。

    另外,除了每個發展階段所產生和應用的新技術和認知,還有關於虛擬世界的一些更底層的基本特徵。參考虛擬世界的發展過程,Gilbert 在論文 The PROSE Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse,指出了虛擬世界的五個基本特徵:

  • 具有 3D 的圖像交互界面以及集成語音技術
  • 支持大規模用戶進行遠程交互
  • 永久且可持續
  • 沉浸感,用戶對數字環境有一種「置身其中」或「居住」的感覺,而不是置身於數字環境之外
  • 強調用戶生成的活動、目標,並為虛擬環境和體驗的個性化提供內容創建工具
  • 我們可以看到最近發展較好的幾個虛擬世界,例如:Minecraft 、Roblox、Sandbox 或是 Decentraland 等等,都在不同程度上的突出或加強著這幾個特徵,或從沉浸感的角度,或從用戶生成內容的角度等,無論是哪種路徑,虛擬世界都在呈多元化的發展著。

    最後再回到 Metaverse,目前對於該概念的理解仍未存在統一或唯一的標準,但能夠確定的是從 Individual Virtual Worlds 到 Metaverse,一定需要更大的網絡來連接,也就需要無數新的技術、協議、架構和公司等等來共同完成。

    從 20 年前就包含多元宇宙以及多元世界概念的 Active Worlds,到擁有創新性虛擬經濟系統的 Second life,再到誕生於同一年代但是現在仍蓬勃發展的 Roblox,為什麼 Roblox 在某種程度上更被大家所認為是靠近 Metaverse 的概念呢?

    如其 CEO Dave Baszucki 所說, Metaverse 應該具備的 8 個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。事實上這幾個關鍵的特點,在我們整理虛擬世界的發展過程中基本上都提到了,但是沒有哪一款產品能同時包含這些所有的特點。

    但對於 Roblox 來說,它其實很好地突出了身份這一特徵,你可以用這個虛擬身份穿梭在不同的遊戲之間,可以隨時前往一個遊戲或者離開,所有發生在虛擬世界當中的行為都是由該身份所產生的,即便是社交行為,所連接的也是該虛擬身份,而不是電腦螢幕背後的玩家。

    所以這便回到了我們之前所說的,Metaverse 需要更大的網絡來連接,並且需要統一的用戶界面來與不同的虛擬世界場景進行交互,這就意味著身份的統一性。所以從更宏觀的角度來說,這也是為什麼需要在底層搭建更多的協議以及技術來支持。

    而在多元化、經濟系統、文明以及與用戶交互的延伸上,我們認為關於未來可能的方向或者實現路徑:

  • 隨著 UGC 工具的普及,虛擬經濟系統的完善以及人們對數字資產認知的提高,區塊鏈確權以及幫助數字資產復用的特點便可以在虛擬世界當中發揮作用。同時,區塊鏈也能在一定程度上起到去中心化的作用,而 DAO(decentralized autonomous organization)則會幫助虛擬世界形成更多元且開放的社區。
  • 另外,隨著虛擬世界繁榮度的提升,用戶數量的增多,其內部對數字內容消耗的需求也會與之上升。所以當用戶創造內容的速度無法趕上用戶消耗數字內容的速度時,就會產生數字內容供給與需求的缺口,那麼 AIGC 就能夠以更高效率的方式在其中扮演重要的角色。而在AIGC的算力需求上,正是Cloud在發揮作用。
  • 最後,在與用戶的交互上,我們相信也會出現全新的交互方式。正如 Solipsis 所創建的 Navigator 一樣,我們認為 Virtual Being 正是可以連接不同 Virtual World 的關鍵要素。從創建原生的數字內容角度來講,與虛擬世界當中的虛擬人進行交互,則會更加的流暢且自然,這些都是我們可以看到的未來的方向。
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    寫在最後

    在過去的 40 年里,虛擬世界以令人難以想像的速度發展著,從計算機文本開始,到圖像,到 Avatar,到社交,到虛擬資產的所有權和虛擬世界文化的發展,再到去中心化的治理等等,每一代的先驅者都在努力探索著所謂的意義,而這一切的意義或許只有在探索的過程中才可以找到。

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    來源:機核