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飯制《魔獸爭霸3:重製版》人族戰役 官方落淚

《魔獸爭霸3:重製版》於2020年推出後差評如潮,許多玩家失望退款。近日玩家InsaneMonster自製的《魔獸爭霸3:重製版》人類戰役「洛丹倫的天災」推出後,卻廣受好評,讓許多《魔獸爭霸》粉絲重燃興趣。 下載地址:點擊進入 視頻欣賞: InsaneMonster已推出人族戰役第5章地圖。他表示已重製了遊戲內過場動畫,盡可能貼近2018年暴雪嘉年華上的演示。除此之外,他還重新改良地圖,美化了環境,並重新設計了任務,嘗試讓突發事件變得更有意義。作者表示會依照原有戰役順序一一打造,為玩家提供真正的戰役體驗。 InsaneMonster在擴增劇情內容時,還添加了更多細節,加入新角色,增加更多互動表現。作者還表示會添加一些符合魔獸歷史的隱藏內容,供玩家自行探索。目前該戰役地圖支持九種語言,包括簡體中文。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
《使命召喚16》會有專家級難度 但IW沒有公布細節

《使命召喚 2022》爆料:戰役模式背景設定在拉丁美洲

雖然2022年才剛剛開始,但已經有不少關於《使命召喚》下一部作品的傳聞了,據悉,下一部《使命召喚》遊戲將命名為《使命召喚:現代戰爭2》。消息人士Tom Henderson最近爆料了一些關於這部新作戰役模式的情報。一起來了解下。 《使命召喚:現代戰爭2》的遊戲背景將會設定在拉丁美洲,故事將會聚焦於犯罪集團。Henderson此前曾爆料稱,《使命召喚:現代戰爭2》將採用受《逃離塔科夫》和《戰地 2042》危險區啟發的「DMZ 模式」,這是一個PvEvP模式。該模式將會提供一張獨特的地圖(這張地圖也會用於《戰區》),而Infinity Ward工作室很顯然在該模式(也包括戰役模式)的AI(人工智慧)方面投入了大量的精力。 同樣值得一提的是,《使命召喚:現代戰爭2》復刻版將會帶來它自己的地圖、武器和Operator。遊戲「還可能」包含免費遊玩元素,但爆料並沒有透露詳情,畢竟現在《戰區》還很火。《使命召喚:現代戰爭2》的開發工作看起來要比之前的作品順利,我們也希望動視能盡早公布這款新作。 來源:遊俠網

光環無限排進前五PC Gamer《光環》系列戰役榜單

《光環》系列的新作《光環:無限》已經正式推出,現在《光環》系列已經有8個戰役劇情,而且《光環:無限》還是系列首個開放世界劇情戰役的遊戲。 媒體PC Gamer最近將《光環》系列的8個戰役進行了排名,這次評選不包括衍生作《光環戰爭》(RTS)和兩個手遊,更不考慮遊戲的多人模式,不知道這份榜單會不會與你預想的一樣呢? 1.《光環3》 2.《光環2》 3.《光環:戰斗進化》 4.《光環:無限》 5.《光環:致遠星》 6.《光環3:地獄傘兵》 7.《光環5》 8.《光環4》 來源:遊俠網

《光環》系列開發人員爆料 遊戲最初沒打算做戰役劇情模式

最近,《光環》系列的多人遊戲模式的開發人員Stefan Sinclair在接受Retro Gamer的采訪中表示,《光環》系列的首部作品《光環:戰鬥進化(Halo: Combat Evolved)》於1999年首次開發時,團隊並沒有開發戰役劇情模式的意向。 Sinclair表示,《光環》在最初的遊戲版本中,僅開發了網際網路多人模式。《光環》一開始只是為Xbox及其多人訂閱服務Xbox Live提供的遊戲。只有在多人遊戲走向成熟之後,遊戲製作商Bungie才回過頭來開發本地戰役模式。 《光環:戰鬥進化》的多人遊戲遊戲可能在今天感覺有點過時,但該系列新作《光環:無限》仍然設法保留了大部分經典射擊遊戲的感覺,同時也為現在的玩家更新了遊戲的玩法。而如今,《光環》系列的作品不論是多人線上模式還是單人(或雙人)的本地戰役劇情模式都成為了玩家心目中的經典,不同模式都有自己的獨特魅力,不論是與來自天南海北的玩家一起在線上競爭,還是線下獨自一人享受宏大的科幻旅程,都別有一番風味。 來源:3DMGAME

《光環:無限》躋身前四 PC Gamer《光環》系列戰役排名

隨著《光環:無限》的推出,現在《光環》系列共有8個戰役劇情,而且《光環:無限》還是系列首個開放世界劇情戰役的遊戲。媒體PC Gamer近日將這8個戰役進行了排名。這次評選不包括衍生作《光環戰爭》(RTS)和兩個手遊,更不考慮遊戲的多人模式。 8.《光環4》 7.《光環5》 6.《光環3:地獄傘兵》 5.《光環:致遠星》 4.《光環:無限》 3.《光環:戰鬥進化》 2.《光環2》 1.《光環3》 來源:3DMGAME

ICM 22年1月 1/35 法蘭西戰役1940年春 三合一套件

Battle of France, spring 1940 (Panhard 178 AMD-35, FCM 36, Laffly V15T) TEM NUMBER  DS3514 SCALE  1:35 DATE  10.01.2022 TIME PERIOD  WW2 BOX SIZE  410 x 260 x 55 mm NUMBER...

動態戰役地圖,《英雄連3》新開發者介紹視頻公布

世嘉公布了《英雄連3》的最新開發者介紹視頻,其介紹了《英雄連3》動態戰役地圖的運作方式和遊玩方法。 《英雄連3》戰役將會聚焦地中海戰場,且會將源自《英雄連2》的「Ardennes Assault」 DLC 中的動態戰役地圖系統發揚光大。玩家可以在本作全新的動態戰役地圖上指揮海陸空三軍,建立補給線,打贏一場又一場的戰斗。《英雄連3》預計將於2022年登陸 PC 平台,游戲的多人 Alpha 測試已在本月初結束,有興趣的玩家也可注冊 CoH-Development 社區帳號以了解游戲的製作流程、參與搶先體驗部分游戲內容,並對此提出自己的意見和建議。來源:機核

《英雄連3》全新開發者日誌視頻:介紹動態戰役地圖

Relic今天發布了一個全新的《英雄連3》的開發者日誌視頻,視頻介紹了遊戲全新的動態戰役地圖,一起來看看吧! 【游俠網】《英雄連3》開發者日誌視頻:戰役 視頻中,Relic的開發者們討論了一些遊戲中令人激動的全新系統,玩家需要做出的各種決定,以及全新的動態戰役將會如何影響這款深受玩家喜愛的經典RTS遊戲的玩法。動態戰役地圖中還將會有新的資源和系統,你會看到游擊隊員、空軍和海軍,你需要知道如何利用遊戲系統來扭轉戰局。 《英雄連3》將把系列的故事帶入一個全新的戰場,遊戲將會包含全新的策略戰術、派系,以及大量鮮為人知的二戰故事。 《英雄連3》將會採用Essence Engine 5引擎開發,它是一次Relic特有的即時戰略遊戲開發技術的進化。《英雄連3》將於2022年登陸PC平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《英雄連3》新開發者日誌視頻展示動態戰役設定

開發商Relic Entertainment向粉絲們提供了關於即將推出的二戰RTS遊戲《英雄連3》的幕後製作信息。 在最新的開發者日誌中,製作團隊成員談論了遊戲的動態戰役地圖。在戰役的過程中,你將決定盟軍如何嘗試並奪回對義大利的控制。至關重要的是,任務和遭遇戰的結果將反映在未來的任務中,迫使你在必要時進行調整。 玩家可以根據自己的喜好自定義部隊的組成。開發者舉例,在遊戲中你甚至可以擁有一支全空軍部隊。不過為了確保戰機的穩定供應,玩家必須占領機場。所以可以先派遣一些陸地部隊,以確保飛行員和戰機有足夠的彈藥和燃料儲備供應。 當然玩家也需要注意海洋方面。海軍部隊將確保你的補給線可以自由運行,如果他們被敵人的船隻騷擾,玩家就必須做出一些針對反制措施。玩家可以使用海軍運輸和派遣陸地部隊進行反擊,也能執行搶灘登陸。遊戲中也會有游擊隊-這些人員能夠去敵人後方執行類似破壞之類的暗中行動。 《英雄連3》目前計劃在2022年登陸PC平台,支持簡體中文。 《英雄連3》新開發者日誌視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《穿越火線X》戰役演示 IGN批評是X360時代的遊戲

《穿越火線X》單人戰役由Remedy開發,在發售前,已經有不少媒體上手了該作的單人戰役,同時放出了戰役演示片段和試玩後的第一感受。 以下是媒體Easy Allies, COGConnected和IGN放出的單人戰役演示,展示了戰役的兩個章節:Operation Spectre和Operation Catalyst。 至於試玩過後的感受,媒體Easy Allies, COGConnected對單人戰役總體上持非常正面的看法,不過IGN則認為該作的單人戰役很一般,稱其是「困在過去的遊戲」。 IGN表示單人戰役中的敵人感覺太類型化,一點也不聰明(就撞到你的槍口上,不會躲避的),遊戲畫面也和宣傳的相差甚遠。IGN指出感覺遊戲最大的敗筆就是停留在了Xbox 360時代。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

令我又愛又恨的《光環:無限》戰役:做完了,但沒完全做完

文 haKuRyu如果從未接觸過《光環》系列的玩家誤以為這就是《光環》的正常水準,那可真是悲哀啊。感謝沒有人的邀請,我得以花費 30 小時的時間通關《光環:無限》並收集游戲中的大部分支線要素,寫下身為老《光環》粉絲的真實感受和游戲體驗——這也意味著本文雖然不含廣告,但是會出現許多主觀想法和觀點,請各位讀者抱著圖一樂的心態閱讀本文。言歸正傳,《光環:無限》到底好不好玩呢?就個人而言,我會回答「又愛又恨」。愛在本作新加入的抓鉤玩法非常有趣,賦予了《光環》傳統戰斗新的血液,彩蛋和一鏡到底播片都很值得稱贊;恨在它離 Bungie 的老《光環》還有很遠的距離,而且四處透露著半成品趕工的痕跡和 343 Industries(下文均簡寫為 343i )的祖傳缺點,以至於我在遊玩過程中必須時不時 Alt+Tab 切出去和朋友吐槽一番……如果你正在好奇《光環:無限》究竟是什麼樣的游戲,那還請花上幾分鍾閱讀本文,了解本作的方方面面。寫在最前面:《光環》是什麼?要聊《光環:無限》,就必須先聊聊《光環》系列曾經的輝煌和 343i 的現狀。很不巧,《光環》系列最輝煌的年代正是國內主機游戲市場最凋敝的時候,所以席捲美國乃至全世界 FPS 市場的老《光環》三部曲並沒有在國內引起太大波瀾。當然今天我們不聊這個,我們只聊《光環》本身。在其他 FPS 游戲都還在地球上小打小鬧、你儂我儂的時候,Bungie 就已經就目光投向了跨越 10 萬年歷史的太空歌劇,成功打造出了極具史詩感的單人戰役劇情。Bungie 不僅將《星船傘兵》式的硬科幻與宗教氛圍濃厚的新浪潮風格融合在了一起,還塑造出了令人印象深刻的士官長和科塔娜兩位角色,更一手開創了對後世影響深遠的脫戰回血機制……誠然有許多玩家不喜歡《光環》,但或許所有人都無法否認,《光環》是主流 FPS 中最獨特的那一款。接手《光環》的...

《穿越火線X》單人戰役實機演示 明年2月10日推出

近日,IGN公布了由Remedy開發第一人稱射擊遊戲《穿越火線X》的單人戰役實機演示,從實機演示上來看,關卡的設計和槍械的射擊手感還是挺不錯的,一起來看看吧。 【游俠網】《穿越火線X》實機演示 《穿越火線X》是由微軟發行的主機版第一人稱射擊遊戲。主機平台的玩家可以通過《穿越火線X》體驗由Smilegate Entertainment和Remedy Entertainment聯手打造的豐富單人劇情,以及高對抗性的多人模式。遊戲將登陸Xbox One及XSX/S平台。 視頻畫面: 來源:遊俠網
2021上半年已公布發售日游戲一覽 3月《怪獵》值得期待

《喋血復仇》大型更新即將上線 追加單人離線戰役模式

「求生之路精神續作」《喋血復仇》已經上線了2個月,期間一直有玩家希望官方能搞一個離線戰役模式,而現在官方終於決定在下次免費更新中添加這一模式。 這次更新將在12月17日上線,其中將添加帶進度的單人戰役模式,單人時的機器人隊友隨機分配;本次更新還有新的卡牌類型、新的卡牌、新的供貨商人、新的季節活動和可解鎖物品、超寬屏支持、訓練模式數據統計等新功能。 另外,PC版操控體驗也有所優化,在遊戲難度上也有非常重要的一些調整,大量其它內容也有更新、優化和改動。總體而言這是一次非常大的更新。 目前《喋血復仇》Steam好評率為64%。 來源:遊俠網

《喋血復仇》12月大更新日誌 離線戰役支持進度

《喋血復仇》將在本月晚些時候迎來大更新,12月更新將為玩家帶來支持完整進度的離線戰役,新的卡牌,燃燒卡牌,一些新的常規卡牌,超寬屏支持等特性和功能。 《喋血復仇》12月更新也會為戰役帶來很多改變,包括一些PC操作改進,包括總體以及遊戲難度方面的平衡性改進。 新功能: 支持進度的離線戰役 新的補給線——流動商人 新的卡牌——燃燒卡,可通過流動商人補給線獲得,可在每一個安全屋中使用獲得暫時效果,比如即時治癒,貨幣加成,增加抗性等 季節賽季活動 新的卡牌 單人戰役中陪伴玩家的AI機器人隨機化 改進了超寬屏 教學模式中可以查看屬性 修復了可以允許玩家復制進攻性實用物品的bug 修復了可以允許玩家選擇重復牌而不是一張卡牌的bug 來源:3DMGAME

《戰錘3》首支戰役地圖介紹PV:震旦天朝天下第一

CA工作室公布了《戰錘:全面戰爭3》的全新PV,視頻中介紹並展示了遊戲的戰役地圖。在本次的PV中,官方著重介紹了基里夫斯、食人魔和震旦天朝! 戰役地圖PV: 本作將於2022年2月27日登陸PC端,首日登陸PGP(即PC Game Pass,前身為PC端XGP)。 遊戲畫面: 來源:遊俠網

《全面戰爭:戰錘3》新預告片展示戰役地圖部分

世嘉和Creative Assembly日前為即將推出的戰錘主題戰略遊戲《全面戰爭:戰錘3》公布了新預告片。 這一預告片主要聚焦於戰役地圖,包括由基斯里夫、食人魔和震旦天朝控制的地區。 《全面戰爭:戰錘3》將於2022年2月17日發售,登陸Steam和Epic商城,首發加入XGP PC陣容。遊戲支持中文,支持多人模式,支持Mod。 關於這款遊戲 戰火紛飛的凡世之外,還存在著一個純粹而惡毒的魔法維度:混沌魔域。這里是凡人無法理解的恐怖之地。它低聲承諾著力量,但一旦接受誘惑,就意味著自身的墮落。為此,你將獻出靈魂。融於其中。 四股毀滅之力統治著這里,他們試圖掙脫束縛,以惡魔的腐蝕席捲整個世界。納垢,瘟疫之神;色孽,極樂之主;奸奇,變途者;以及恐虐,鮮血與殺戮之神。 然而在魔域與凡世的邊境上,尚有兩個強大的王國傲然屹立:勇士國度基斯里夫,以及恢弘壯麗的震旦天朝。然而,雙方都面臨著各自的挑戰,也都有能力跨過現實的界限,遠征混沌魔域。 世界命懸一線。只需輕輕一推,它就將萬劫不復。 現在,正有個渴望無上權力的遠古人物意圖達成這一目的。但要想取得成功,他需要一位冠軍勇士的協助才行… 吞噬一切的決戰已在眼前。於是你會誅滅那些惡魔?還是轉而駕馭他們呢? 《全面戰爭:戰錘3》新預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

中都陷落:《帝國時代4》蒙古戰役中的金朝歷史拾遺

序在非常爽快的戰狂文明蒙古戰役中,除了相當為中國玩家所熟知的南宋之外。還有另一個和南宋一樣共用的對手文明——金朝。就金朝而言,不要說外國玩家,即便對相當多的中國玩家來說,大概也是非常陌生的一個朝代。為此,本文希望游戲相關兩個戰役入手,講述那些游戲中沒有提到的歷史細節,為玩家介紹更多中都陷落前後的歷史背景,以及金朝這個相對陌生的朝代。滅丁與長生天在游戲長城戰役中的過場動畫中,我們可以看見成吉思汗在出征前祭拜了長生天四天以求得戰爭的啟示,此處動畫頗為模糊而簡略,只說他為出兵祈禱。而在史書的記載中,對此部分有著更加詳細的記載,甚至包括成吉思汗出兵的理由。在一份波斯文的史書中記載了,成吉思汗長生天祭拜之時的誓詞:可見其實際上是以血仇的名義出兵,頗有後來的努爾哈赤七大恨的意思。這就關聯到金朝對於遊牧民族的一個管理防治方案——滅丁。金朝早期為了避免遊牧民族形成有生力量,年年派兵前往草原殺青壯男丁,此所謂之「滅丁」,因此不可避免與蒙古各個部落結下世仇。當然也殺死了成吉思汗的先祖幹勤巴兒合黑和俺巴孩汗。成吉思汗是否真有此血仇之恨尚不可知,但這無疑是一個能激起蒙古各部同仇敵愾的象徵。所以其在長生天四日的祭祀,除了是在祈求諸神,更是在向蒙古各部進行公開表演,讓他們建立一致的信念,事實上,當時祭祀的過程中並非只有成吉思汗一人。註:騰格里,即長生天的另一種譯法最終,成吉思汗對於戰爭勝利的信心,與其說是來自天啟,不如說是他對蒙古各部眾志成城,同仇敵愾的確信。防秋與金界壕接下來游戲進入正式長城戰役的遊玩階段。玩家面對的第一個難點就是張家口要塞。此時面對厚實的城牆,沒有攻城兵器,幾乎不可能攻克,而游戲也顯然也不打算引導玩家直接攻破城牆,而是選擇繞走山道。橫亘在玩家眼前的巨大長城(雖然游戲中只有一段)應該叫做金界壕,也叫做金長城,是金人為了應對遊牧民族的另一個策略「防秋」下的核心,將薄弱的西北邊境用城牆層層圍固起來。其參考來源自不必說這個城牆也是自秦朝以來之後宏大的邊境工程。金界壕的修築始於金章宗明昌初年(1190年),到承安三年(1198 年)大抵竣工,此後間有補築。這道防線綿延約五千里(2500公里),東起大興安嶺南麓的嫩江西岸,沿著大興安嶺向西南方向穿過錫林郭勒草原,最終消失在大青山北部的群山,橫跨金朝的臨潢府、慶州、 桓州、昌州和淨州。另有一道位置更靠北的防線,從今呼倫貝爾市根河南岸,向西穿過滿洲里,進入俄羅斯和蒙古境內肯特山東南麓,綿延約1400里(700公里),其間還分布著長短不等的支線,加起來居然也長達萬里。不過游戲無法完好展示的是,來金長城防線和明長城一樣,城牆只是防禦工事一部分,城牆之後還有大量配套的軍事設施,各種護城河,壕,烽火,關隘也都有築壘和駐防,這些全部才構成了完整的防線。這道巨型防線耗費了遲暮之年的金朝的大量人力物力,單是西北一路的界壕、邊堡,由於工期急促,沒有修建女牆和副牆,承安三年的補修工程就費工七十五萬。時至今日,在中國內蒙古、吉林和黑龍江等地,巨型防線的城牆、壕溝和烽燧遺跡,仍然依稀可辨這時的金朝早已沒了當初的銳氣,只好躲在長城之後,防止遊牧民族每年秋天的進犯,是為「防秋」。繞道然而歷史正如游戲中所展示的那樣,這道巨型防禦工事面對新興的蒙古帝國並沒有起到任何防護作用。唯一有所不同的是游戲簡化為藉由玩家的偵察兵發現了一條小道可繞過金長城,而歷史中蒙古人來到陰山以北一個叫做汪古的部落中。汪古人本就是金朝邊屬民,負責扼守邊境的任務,最終蒙古人在歸順的汪古人的指引,從小道順利繞開了金長城進入陰山以南。藉此,汪古人後來也成為了和成吉思汗黃金家族世代通婚的新貴氏族。此外,在戰役最後的居庸關,游戲中是通過沖車強攻,而歷史中此時的蒙古人尚未學會如何有效的「破城」,而是誘使守兵出城野戰全殲,從而輕取居庸關。而在另一次攻擊居庸關的時候,蒙古人則再次發揮其強大的機動性,又一次從小道繞過了重兵把守的居庸關。中都戰役接下來游戲進入到第二章中都戰役,玩家在此戰役中可以一舉攻下中都,這或許是出於游戲節奏的考量才如此設計,因為在真實的歷史中蒙古攻陷中都並非一蹴而就,而是經歷了長達 4 年的戰事最終才攻下中都。當然,把戰役過程中玩家多次進攻中都比作歷史中的多次攻擊也未嘗不可。中都城牆和防禦體系另外一個和游戲中非常不一樣的地方是游戲中的城牆統一用磚石形制的城牆來展示中都的城牆,並且只有一道城牆,甚至不如襄陽復雜。這一點顯然也是出於游戲流程控制和資源素材統一的考量。因為:其一,在乾燥的北方用磚石作為城牆實在是過於奢侈,只有之後明清如此富裕的朝代,才有資本用磚石在華北築城牆。因此據考究中都更應該是由黃土壘築而成。當然黃土壘築,只要夠厚依然可以有非常強大的防禦力。其二,中都作為金朝首都,城牆及其附屬的防禦工事的只多不少,起碼也是遠超襄陽級別的繁復,這恢弘的城池常常讓來中都進貢的南宋使者都感到驚訝而留下不少記錄。而實際上,中都可以撐下多年戰事最終才陷落,很大程度上正是依靠中都厚實的城牆和堅固的防禦體系,直到最終攻陷中都,蒙古軍也並未如同游戲中那樣,物理意義上有效地「攻陷」中都的防禦設施。要有效的運用攻城設備破壞城池及其防禦設施,還得等到蒙古人多次西征,從西方那裡習得之後才有。劫掠盡管游戲中只有一道城牆,但是如果玩家選擇開局直接強攻,大機率還是要跪。這時游戲就會引導玩家走另一條路,劫掠中都周邊的城市。在打擊中都供應體系的同時,更是通過劫掠資源壯大自己的實力。這非常正確地復現了歷史中蒙古進入華北平原之後如入無人之境的狀態。在 1211 年第一年的中都圍攻中,雖然蒙古黯然退走,但是中都之外,蒙古人掃盪大片城池。用金史的話來說就是:尤其是蒙古攻陷了金朝的桓州等地,這些地方本是金朝群牧監牧養戰馬的地方。攻占之後蒙古人一下獲得數量可觀馬匹,實力暴增,為後續數年繼續攻擊中都打下堅實的基礎。圍困在中都戰役其中子任務中,玩家如果成功攻陷中都周邊所有城池,並且攔截到兩路商隊,那麼中都就會兵力大減,城牆上再無兵力防守。對應到歷史中,到了戰爭的第三年 1213 年秋,吸取了前兩年戰爭圍攻不成的蒙古人開始對中都進行圍困,從 1213 年秋到 1214 年春期間,除了中路部分軍隊繼續封鎖中都,剩下的蒙古大軍分成三路掃盪河北河東山東各個州縣,打擊中都的資源供應鏈。讓中都陷入飢荒之中。而有趣的的是,游戲中如果玩家沒有能夠攔擊商隊,就會誘發中都派兵攻擊玩家。但歷史中則不然,此時中都為防圍攻,實際上有著富裕的兵力,各種勤王軍,武衛軍,都在城內,但是卻沒軍隊出城與蒙古軍隊作戰,反而數量龐大的軍隊成為了糧食消耗大戶,加劇了城內的飢荒。在某種說法裡,長達半年的圍攻中最終餓死了將近十分之四五的軍民。這也許就是為什麼游戲中子任務完成之後,便會提示程前上再無地板把守的其中一個原因。話又說回來,此次圍困也還是沒有攻下中都,但不是因為金人有什麼防禦反擊絕地反殺,單純是成吉思汗看天氣轉熱,加上各軍劫掠收獲頗多,已無起兵時的銳氣,便主動撤回草原休整,甚至派遣使者轉告當時的金宣宗,讓他獻上貢品:撤離在第三年的圍困之後的歷史,游戲沒有充分展現,或者一並簡化到圍困子任務結果中。那就是金朝君主終於無法忍受連年的蒙古人進犯,執意遷都,是為貞佑南渡,最終撤離到了當時的陪都,曾經的北宋首都汴京(現今南京)。這給中都帶來兩個問題:其一,貞佑南渡帶走了中都一半的人口,並且由於不再是國家中心,明眼人都能看出來金朝皇帝無意也無力死守中都,中都的防禦兵力士氣因而爆減,這一點或許才是真正對應游戲中圍困子任務完成後,城牆上不再有守軍的設定。其二,成吉思汗聽聞後大怒,當即在同年秋天再次進兵,對應到游戲戰役的年份 1215 最終攻陷中都時間點。貞佑南渡中,除了一些難以拆卸的大型珍寶之外,中都中大量的文籍書畫等東西都陸續遷移到了陪都。而此時南宋的記載裡面,藉由圍觀的汴京吏民之口幸災樂禍了一句,說這些文物珍玩大都是宣和年間(北宋宋徽宗最後一個年號)的舊物:護國寺大火在玩家終於攻陷了中都城牆進入城內之後,可以看到中國的幾個特色建築皇宮,翰林院以及靈道都在其中,卻唯獨沒有特色建築寶塔。這一點或許參考還真有參考某些歷史細節在當時金朝中都,有著一個唐朝留下來的佛閣,遼代稱為護國仁王佛寺,或是千手眼大悲閣,既然名叫護國,自然是用於祈求一國之平安,據說唐代宗期間,每有吐蕃入侵,就要廣集名僧設百尺高壇頌經以消弭災禍。這麼一個歷經三代的佛閣對應到游戲中的寶塔建築,可以說是相當夠格了。然而,這個前代遺跡在 1211 年時忽然怪事連連,時時從基座地下竄出二三丈高的無名火,但只要一有人靠近就會熄滅,一連十幾天都是如此,最終在三月六日大悲閣內忽然冒出煙霧,頃刻間烈焰立刻吞噬了整棟佛閣。由於佛閣本事就是木製建築,即便衛兵全力撲救也無法熄滅,只能眼睜睜看著整個佛閣燒毀。而歷史的巧合正在於此,蒙古大軍正在同年的二月份,大悲閣被燒前的一個月開始發兵金朝,金朝即將開始面對蒙古人的猛烈進攻,自然也無閒心重建大悲閣。在游戲中恰巧就在中都能看到其他所有特色建築,而唯獨沒有寶塔。神棍另一方面,游戲中攻破城牆之後,我們可以發現城內的敵人配置里除了弓弩兵,大刀兵,城內還有數個僧侶,此處出現僧侶不得不說是比較突兀的。首先中國文明僧侶並無特殊加成,其次城只有幾個僧侶卻無佛塔(修道院)產生僧侶的建築,而且數量過於稀少難以形成戰力。如果要附會到歷史中的話,我們還需要倒回到第三年蒙古圍困中都的時候,當時的金朝皇帝在長久圍困苦悶無奈之下設立了一所招賢所,希望尋求打破困局的方法。最終想當然的並沒有引來真正能人,卻引來大量江湖異士,其中一人名王守信,竟然得到了朝廷的信任,從一介村夫直升到「行軍都統」。而他的辦法則是發明了一套「古今相對」陣法,其核心是打造黃布袍、黑頭巾、錫牌子各三十六件,牛頭響環六十四枚, 並大肆招聘訓練市井無賴,帶著這些法器來進退唱跳rap ,打算這種方法嚇跑蒙古人。稍有頭腦的人都能看出這根本不可能有用,而事實上他們除了每天出門撿漏殺死一些落單的百姓回城邀功,面對真正的蒙古軍連碰都不敢碰。相比之下,游戲中的僧侶雖然雞肋,但好歹真能加點血。破城游戲中玩家大機率是通過沖車攻破中都的城牆,並隨即受到城內各色兵種的熱情歡迎。而歷史中則要更加現實一些,在元史中蒙古軍採取了和第三年圍困中都一樣方法,依然沒有直接攻城,就在圍困且缺乏援助的情況下,中都最終是開城主動投降。城中還有一名後來成為了蒙古大汗著名輔弼的歷史人物——耶律楚材。從他本人的遭遇以及他描述中都陷落的詩詞中,同樣可以印證中都大概是「和平投降」。1215年五月三日中都城內官署,父老開門投降,加之早先歸附蒙古的契丹/漢人紛紛求情,不僅軍民安業,飢荒也得到了緩解當然,這里的和平只是相對而言——正如游戲中破城之後的三個子任務,蒙古人進城之後依然免不了燒殺劫掠,亂兵焚燒宮闕,大火燃了一個多月都沒有熄滅。蒙古人進城後,用銀器當作馬槽,用金子鑄成酒甕,「大者重數千兩」。大將三木合的大帳里,甚至搬來了金飾龍床。波斯文史書《納昔兒史話》還講述了花剌子模國的使節賽典赤·寶合丁在中都周邊的所見所聞:金朝的首都中都在連續4年的戰事中,終於是陷落了。游戲中的金朝到這里,或許我們可以簡單討論一下為什麼游戲中金朝也用了中國文明機制。畢竟在多數人的固有印象,金朝或許還是《射鵰英雄傳》裡面的遊牧民族形象。其實這點從上文提到的金朝應對蒙古各部的策略,從非常進攻性滅丁策略轉向了防守性的防秋策略便可見一般。史書上記載金朝從第三代君主——金熙宗,便開始迅速漢化,其本人就非常喜歡 「賦詩染翰,雅歌儒服,分茶焚香,弈棋象戲」,以至於被一些開國老臣紛紛議論——一漢戶少年子。而其後的君主漢化程度更是一代代的加深,如金章宗甚至因為寫得一手好瘦金體,雅好詩詞,格調一如花間,南唐的婉約綺麗,一度被訛傳是宋徽宗的曾外孫。君主漢化程度如此,底下的一般女真人可想而知。從金朝收國到游戲戰役時間點不過百年間,女真人就失去了原始的軍事民主制色彩,確立了專制皇權和官僚行政體系。同時其尚武精神與軍事實力也迅速衰退,以至於金元之際,流傳著「金以儒亡」的說法。再往後,到了元代統治時期,盡管金人不一定完全失去了其族群認同,但在蒙古人看來,他們在語言文化上已經和中原漢人沒有區別,索性統統都看作漢人一並管理。在這樣的歷史背景下,我們在游戲中看到的金朝屬於一個中國文明機制下,也顯得理所當然。未到的終章雖然游戲中蒙古戰役與金朝相關的歷史拾遺到這里已經結束。但顯然中都陷落卻不是金朝衰落的終章,遷都和蒙古人注意力轉向西方,為金朝換來了十來年的苟延殘喘,但最終想當然的還是因為蒙古的征戰,而完全覆滅。在這過程中其中遠比中都陷落更加血腥的攻城戰也一再發生,但這多少超出了本文的主旨了。而對於蒙古戰役裡面的另一個主角南宋,最終同蒙古大軍,攻陷了金朝最後一座城池,這也南宋軍隊和蒙古軍隊第一次會面與試探。但正如多年以前北宋連同金人滅遼,南宋此時再一次沉浸在復我舊地的喜悅中,卻對其後更大災難全然不見。最後,本文大量參考了《隳三都》這本書,《隳三都》通過對金朝覆滅過程之中的三場關鍵攻城戰,相對詳盡的描述了金朝覆滅過程,相當翔實而通俗易懂。如果本文引起你對這段歷史的興趣,想要稍微深入了解一下,那麼我也是非常建議你去讀讀本書來源:機核

《光環:無限》將於晚些時候加入戰役任務選擇功能

《光環:無限》現已正式發售,從很多方面來說,提前放出的多人遊戲部分和戰役部分讓玩家還是比較滿意的。但滿意並不代表完美,遊戲里還缺少了一些重要功能。其中一項玩家呼聲很高的功能就是在玩家完成戰役任務之後可以自由任選一關重玩的功能,這項功能的缺失對以任務關為單位的《光環》系列遊戲來說是一件怪事。但是,一項功能的從無到有並不是說說這麼簡單,343 Industries開發者近日表示,任務選擇功能將會在晚些時候才能上線。 343 Industries創意副總監Paul Crocker在接受采訪時透露了戰役選擇功能的細節。Crocker表示,廠商並不是故意不去做戰役任務選擇功能,但是由於他們需要快馬加鞭讓遊戲的單人戰役和多人部分趕在2021年12月7日之前發售,不得已才暫時放棄了一些功能,而戰役任務選擇就屬於暫時被放棄的一個,這項功能已經出現在未來升級的路線圖之中。 雖然《光環:無限》與系列前作不同,但作為一款《光環》而言,不能選擇任務重玩還是讓人感覺怪怪的。最主要的是,大家也沒想到廠商會從這樣一個功能上開始砍,不像是熔爐模式與合作戰役模式那樣多少還有點心理准備。 來源:3DMGAME

《光環:無限》流程解說視頻 戰役流程視頻攻略

《光環:無限》流程解說視頻,戰役流程視頻攻略。《光環:無限》4k畫面劇情流程及結局視頻,高清中文劇情視頻,過場動畫。《光環:無限》是一款第一人稱射擊類動作冒險RPG遊戲,是經典光環系列的最新作。當所有的希望都破滅,人類的命運懸而未決時,士官長已經准備好面對最無情的敵人了。傳說中的《光環》系列回歸,並且有著至今為止最龐大的士官長故事。單人戰役及在線對戰模式均有不錯表現。 葛布拉孔戰艦 根基 特雷門尼斯前哨站 來源:3DMGAME

《光環:無限》戰役主線時長約9小時 完成全部任務需16-20小時

《光環:無限》單人劇情戰役將於12月9日正式發售,但戰役中只有14個主線任務。據媒體Segmentnext報導,完成《光環:無限》單人劇情戰役的主線任務需要大約9個小時。 雖然說9個小時的主線可能對很多玩家來說不算長,但是戰役中還有支線任務,為玩家提供了大量的遊戲內容。當然《光環:無限》還有一個完全可探索的開放世界,其中包含各種目標和收集品。 但是,如果大家打算玩完遊戲中的所有內容,包括主線任務和支線任務,那麼《光環:無限》戰役將需要大約16-20小時的遊戲時間才能完整地完成所有任務。 需要注意的是,媒體Segmentnext公布的通關時間僅適用於普通難度。如果需要用更高的難度完成遊戲,那麼戰役肯定需要更長的時間才能完成。 值得一提的是,《光環:無限》中有一項名為「 Forza Veloce 」的成就,需要玩家在不到8小時內完成戰役。因此,根據開發商的說法,《光環:無限》的戰役有可能在8小時內完成。當然,這並不意味著戰役的時長只有8小時。它只是暗示戰役可以在8小時內完成。 來源:3DMGAME

開發商確認將為《光環:無限》追加戰役模式選關功能

在微軟發給媒體評測的《光環:無限》中,沒有提供戰役模式下單獨任務的重復遊玩功能,這讓媒體和玩家頗有不滿情緒,不過好在開發商343 Industries已經聽取了大家的意見,並且確認玩家可以選擇並重新遊玩《光環:無限》戰役模式的任意任務。 《光環:無限》開發商343 Industries的創意副總監Paul Crocker 近日對媒體稱,目前還未對遊戲加入戰役模式任務選擇的功能是存在困難的,主要因為對於一款開放世界和非線性遊戲來說,這項任務變得有些困難。當然並不是做不到,只是目前還沒有完成。 這位副總監還透露,戰役模式任務關卡選擇功能是目前343正在進行的工作,沒有對外公布的原因是目前還不能確定時間表。 來源:3DMGAME

數毛社《光環:無限》戰役模式技術分析測試:問題多多

343 Industries的《光環:無限》單人戰役模式即將到來,Digital Foundry近日對《光環:無限》戰役模式進行了技術分析評測,顯示出這款備受好評的科幻FPS大作依然有著不少問題。一起來看看吧! 首先,《光環:無限》在Xbox Series X的性能模式下依然無法達到120幀,其次,遊戲在各個模式下的目標解析度也未達標,此外,DF社還注意到在遊戲兩種運行模式下的過場動畫中,人物角色的面部表情動畫幀數會下降一半,最後,遊戲的光影也有些問題。 DF社說道:「性能模式的目標是120幀,最大解析度1440p,但是當遇到復雜場景時,最低解析度會掉落到1080p。但畫質模式下,遊戲能夠穩定地60幀運行——除了偶爾的掉幀之外,然而在性能模式下,遊戲的幀數表現就遠沒有這麼穩定了。就我的經驗來看,通常來說,由於新主機支持可變刷新率,所以卡頓問題一般來說是不存在的,然而對《光環:無限》來說卻並非如此——這是一個它急需解決的問題。」 DF社還談到了遊戲的光影問題,他說道:「問題在於遊戲處理光影的方式。目前,《光環:無限》主要是依賴於「層疊陰影」和「螢幕空間環境光遮蔽」,這是它基本的處理方式。但問題在於,這個遊戲有很多廣闊巨大的遠景,你可以看到綿延數里的地方。「層疊陰影」的遠景距離相對來說比較激進,因此當你離開物體對象後,你會看到光影消失了,除了那些大規模的遠景陰影之外,其他就沒了。如果和《荒野大鏢客2》的開放世界比較一下的話,差距還是很大的。」 DF社在評測中還提到了遊戲的「短暫卡死」問題,他說道:「在我們遊玩的過程中,有好幾次,《光環:無限》會短暫地『卡死』,也不知道是什麼原因。它看起來像是遊戲崩潰一樣,但是在幾秒鍾之後,遊戲又恢復了正常運行。」 雖然DF社的評測讓人有些失望,但到目前為止,我們似乎並沒有看到什麼關於遊戲崩潰或者bug的反饋報告,這多少讓人感到了安慰。343 Industries目前已經承諾將會通過後續更新補丁來修復面部表情動畫以及其他一些遊戲問題。 來源:遊俠網

微軟確認《光環:無限》戰役任務不能重復遊玩

微軟確認《光環:無限》的戰役任務,一旦玩家通關後就不能重復遊玩,除非玩家開始一個新的存檔。這對喜歡完美通關的玩家來說不是一個好消息,而之前的《光環》遊戲可以通過任務選擇菜單重復遊玩。 《光環:無限》的前兩個任務是在Zeta Halo上,一旦完成就無法返回,這意味著在首次遊玩錯過的收集品將無法在以後獲得,除非重新開始遊戲。 在這些初期關卡後,遊戲來到一個更加開放世界的結構,允許玩家重返地區並收集他們在之前的任務中可能錯過的收集品。 一名微軟發言人告訴媒體Polygon:「遊戲後期確實給了玩家繼續探索更廣闊環境的能力,但對於前兩個任務來說,你不能從同一個存檔中重復遊玩。你可以獲得剩餘的FOB,目標和音頻日誌,但主線任務不能重復。」 骷髏頭會一直附著在玩家的帳戶上,這意味著當你開啟一個新的存檔時他們不會重置。 來源:3DMGAME

《眾神隕落》PS會免並非完整版 需升級才能體驗戰役

《眾神隕落》作為最早一批登上PS5的遊戲,想必有不少玩家都想體驗一下,而今天官方宣布本作將作為12月會員免費遊戲,PS5和PS4擁有會員的玩家都可免費暢玩。據悉,本次面向PS平台會員推出的版本名為挑戰者版,與原版不同的是還包含著多款極品裝備,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《眾神隕落》挑戰者版宣傳片 《眾神隕落》是一款第三人稱幻想類動作RPG遊戲,玩家可以自定義角色,遊戲中將有12種不同的鎧甲,這些鎧甲為打造獨特的戰鬥風格提供了多樣選擇。 而此次作為會免的版本為挑戰者版,其中包含三個獨特的模式,你可以直接體驗到滿級後的終盤內容,支持與同伴組隊合作刷寶,升級為豪華版才能遊玩戰役。不過有人認為這是件好事,可以直接跳過最糟糕的開荒階段玩到這款遊戲的精髓。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《光環:無限》戰役發售預告分享

《光環:無限》最近公布了戰役發售預告,有一些玩家第一時間就觀看了預告,但是也有不少玩家沒看,下面就給大家帶來戰役發售預告分享,希望那個可以幫助到大家,更多如下。 戰役發售預告分享 來源:3DMGAME

發售倒計時 Xbox發布《光環:無限》戰役模式預告

借著現在免費多人模式的熱度,由微軟Xbox旗下343 industries開發的FPS遊戲《光環:無限》將於12月8日推出戰役模式內容,今天(12月1日)一早,官方發布了這一模式的宣傳片,當經典的BGM響起時,熱血的感覺又來了! 《光環:無限》戰役模式預告: 當所有的希望都破滅,人類的命運懸而未決時,士官長們已經准備好面對最無情的敵人了。穿上人類最偉大的英雄的盔甲,體驗史詩般的冒險,探索龐大的環帶。 《光環:無限》提供了迄今為止最為廣闊和充滿冒險的光環戰役。戰役發生在古老的光環世界「澤塔環帶」這個開放環境。探索廣闊的 07 基地,從駭人的高山到環帶底部的神秘峽谷。營救 UNSC 陸戰隊員,以獲得增援對抗可怕的敵人""流放者""。 在《光環5》的事件之後。在遭遇了一次碾壓式的失敗後不久,支離破碎的 UNSC 艦隊擱淺在了嚴重受損的 07 基地表面。一片殘骸中,有一群可怕的流放者野蠻戰士正游盪在這個被破壞的環帶世界上。在人數和武器都劣於對方的情況下,士官長必須阻止流放者修復光環並控制住這個銀河系最大的威脅。 《光環:無限》多人模式現已推出,戰役模式將於12月8日正式發售。 來源:3DMGAME

《全面戰爭:戰錘3》新情報 遊玩納垢戰役的快樂

近日CA官方公布了《全面戰爭: 戰錘3》新情報,介紹了納垢戰役機制。遊玩納垢戰役,所有人都會得到美味的驚喜,無論是納垢忠實的追隨者還是即將被感染的敵人們。 作為戰錘世界中歡笑、幸福與疾病的首席傳播者,納垢手下笑容滿身、慷慨大方的軍隊會將自己的疾病傳播到整個戰役地圖。同時,納垢也是司掌進化、死亡與重生的神祇,這一點充分體現在了他偉大光榮的征程中。無論是建築、招募還是英雄,你在發展與征服過程中的一切對於祖父神納垢來說都稍有不同。就像是納垢的瘟疫一樣,《戰錘3》也正處於不斷改變的進化過程中,所以請記得各類數據在發售時可能有所不同。 死亡與重生 納垢的擴張與普通派系並不相同。沒有勞工為侍奉的神祇建造宏偉的紀念碑,沒有術士沉迷於研究最新奇的魔法,甚至也沒有血流成河卻偽裝成城鎮的恐虐鬥技場。祖父神的子民並不需要靠頂禮膜拜或是英勇獻身來證明自己——畢竟,納垢就流淌在他們的血液當中。 跟真正的市鎮相比,納垢的城鎮更像是大地被感染所生出的腫瘤。這里長滿了腐爛的花朵、蘑菇與可怕的藤蔓——而在這一切的中心,則是一棵搏動著生命、死亡與感染的參天大樹。 因此,納垢的建築無法升級,而是生長、繁茂、凋零,隨後重生。每個建築都會在一定回合後進化到下一階段,最終枯萎並回到最初的狀態。每個階段的效果都有所不同,而每次新的進化都會向招募池中加入部隊——我們隨後會說到這一點。 比方說,你選擇了一個建築欄位來培養腐臭蘆薈。建造將在數回合後完成,並向你的招募池中添加一隊納垢遺棄者,植物的分泌物則被用來融合血肉與金屬,以此取悅祖父神。這時它將開始授粉,並在四回合後進入萌芽階段。建築的收入將會因此增加,還會向招募池中添加另一隊遺棄者。再過四個回合,收入會進一步提升,而這次加入的則是納垢混沌卵。 納垢的所有建築,包括基礎設施與招募建築都是如此。而實際上許多建築都兼具兩種功能,哪怕它們的主要功能是通過感染土地來增加掌控力,也會湧出納垢靈作為額外效果。此外,各種建築、科技與瘟疫等因素都可以減少各階段之間的時間,更加快速地生產部隊。 因此,納垢並不是以普通的方式徵募部隊的。如果不想等待好幾個回合去組建一支做好戰鬥准備的軍團,也可以向軍隊中直接召喚一群狂呼酣戰的惡魔。通過這種方式招募的部隊在一開始不會擁有全額的戰力,而是隨著時間逐漸補員——他們的補員速率也可以通過各種納垢技能與科技進行強化。在位於任意中立或友方領土時,都可以通過全局徵募池將他們從混沌魔域拉進來協助戰鬥。每種部隊在全局徵募池中的數量都是有限的,但到了遊戲後期,你就能夠以驚人的速度不斷補充軍隊。 可以想見,這一機制將會完全改變你對建立軍隊、發動戰爭、規劃路線與建立城鎮的考量。既然並不需要定期對建築進行升級,你將因此擁有豐富的資源可供調配,但每次建立新的城鎮,都需要更多的花費來維持基本設施的運作。如果部隊庫存用完了,就需要一段時間來進行補充,但如果你擁有大量城鎮,便能以極快的速度進行補充。 而這些只不過是等式的其中一半… 瘟疫與感染 納垢戰役機制的核心,同時也是他的學識、目的與存在本身,便是創造與傳播新的瘟疫。他的軍隊、城鎮與領主所到之處遍地腐壞,血肉與頑疾交織成網,將周圍的一切毀滅、重生。祖父神納垢與他的諸多仆從都堅定地相信,自己正為世界送上無比榮耀的恩賜,他們的敵人將會更加快樂、更加美麗,新的生命將從他們的體膚上迸發而出。而作為玩家的你則需要創造這些恩賜,把它們傳播到雙方的軍隊與城鎮中。 這一切都從瘟疫巨釜開始,只有納垢玩家能夠看到這一特殊界面。你可以在這里利用解鎖的病原與症狀調制各式瘟疫。一般來說,受感染的敵方城鎮與軍隊將會受到負面影響,而己方城鎮與軍隊則會獲得正面加成。所有瘟疫每次傳播到新的目標時,都會提供額外的感染(將在稍後解釋)與納垢腐蝕——只有一個例外。以下是五種起始瘟疫: - 痘疹 - 降低友方建築枯榮周期,提升友方城鎮發展 - 橫痃 - 降低補員速率,並降低敵方城鎮被圍城時的損耗 - 紅疹 - 令敵軍遭受損耗,並減少其戰略地圖移動距離 - 爛病 - 傳播時不獲得感染,而是向我方招募池增加一隊納垢靈 - 癱瘓 - 降低敵軍近戰攻擊 其中一種病原再加上至多兩個症狀,便組成了一場瘟疫。有兩種方式可以將瘟疫傳播給全世界——直接散播,或是通過瘟疫狂信徒來傳播。直接散播只能對友方城鎮與軍隊使用,但會大幅降低所需的感染成本。可以通過傳播瘟疫、戰後事件與抉擇等方式來獲取感染。每種額外症狀都會增加一定數量的成本。 瘟疫狂信徒是新的英雄部隊,他們的存在只是為了將瘟疫傳播到中立或是敵方軍隊與城鎮。創造他們需要花費大量成本,不過一旦他們抵達目的地,就沒什麼能阻止感染的擴散了。散播疫病將會摧毀狂信徒,並且同一個目標只能同時感染一種瘟疫——無論是狂信徒、軍隊還是城鎮。一般來說,如果你在友方電腦派系的領土上散播瘟疫,他們肯定是不會給你好臉色看的。 一旦瘟疫降臨於世,便有機率向附近的城鎮與軍隊傳播。兩支軍隊若進行交戰,則必定會傳播瘟疫。傳播特定病原的瘟疫可以解鎖新的症狀,或者也可以通過科技解鎖。可以通過各種方式來提升瘟疫傳播的機率以及持續的回合數。最終的目的就是無論何時都有各種瘟疫在世界上傳播,並且遠遠超出你的掌控或是意圖。這些瘟疫沒准會繞一圈回到你的城鎮與軍隊上,給你來個驚喜,或是出乎你意料地傳播到整個敵方帝國。 最後,當你解鎖了數種症狀以後,便能獲得配方。這些都是十分強大的瘟疫,例如納垢爛病或是黑死病,擁有額外的持續時間與傳播幾率加成。 好了,如果『瘟疫』這個詞沒有因為出現太多次而讓你看花了眼,那麼我們繼續… 邪惡顯化與教團 與其他惡魔派系一樣,納垢也擁有邪惡顯化與教團機制。我們快速復習一下:邪惡顯化是通過積攢所侍奉邪神的特定數額全局腐蝕來解鎖的特殊行動,教團則是在其他派系的高腐蝕城鎮解鎖的特殊建築欄位。 納垢的邪惡顯化有: - 致命增長 o 初始解鎖 o 令一支軍隊在兩回合內獲得20%補員速率加成,但無法在戰略地圖上移動 - 納垢祝福 o 需要全局納垢腐蝕達到1000 o 令當地行省的瘟疫傳播機率在三回合內提升30% - 幾何暴增 o 需要全局納垢腐蝕達到2000 o...

玩《光環:無限》戰役模式並不能解鎖新盔甲

《光環:無限》的戰役模式並不能解鎖多人模式的新盔甲。 在對戰役文件的數據挖掘後,推主Chaz分享了據說遊玩戰役能解鎖的34個自定義物品,但發現所有這些都不是真實的盔甲,僅僅只是一些皮膚,改變的是盔甲的顏色和紋理,而不是外形。 劇情戰役可以解鎖的物品包括: 9個盔甲塗裝 7個載具塗裝 5個武器塗裝 2個武器迷彩 10個徽章 1個站姿 另外《光環:無限》的多人模式也可以解鎖大量物品,大部分主要通過戰鬥通行證。 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》各類喪屍 打法技巧分享

《最後的戰役:劫後餘生》是一款末世題材的肉鴿類冒險遊戲,你需要在被病毒感染喪屍的圍堵中生存下來,本作中的喪屍類型較多,需要搭配不同的武器,才能快速擊殺敵人,這里給大家帶來了各種喪屍打法技巧。  跑跑喪屍 一般手槍都能一槍一個(主要指的是G17和戰術手槍,你要拿破生銹左輪和單管當我沒說),攻速快的近戰武器比如戰鬥匕首也能輕松清理。 小孩喪屍,小孩版的跑跑,但由於小孩基本不會抱人,所以更容易對玩家造成傷害,早期經常出現,最煩人的存在。這兩種喪屍會在開發電機後大量刷新,我的建議是最後開發電機,拿了東西上車就跑。  自爆喪屍 有兩種帶毒的和帶感染的,同樣是前期喪屍,後期4區不刷,1.2區的都是感染者,炸一下很危險,主要是會大量增長感染值,被炸又沒有T打針,那這人物算半廢了,就算有針掉血也很快要趕緊打藥,3區的自爆帶毒的反而不危險了,玩家可以自製解毒劑。  骷髏怪 就是高級版的帶火普通喪屍和跑跑,需要注意的是有子彈和爆炸抗性,最好近戰,手雷和槍械打很虧。 其次就是帶火的不怕燃燒武器,而且死了會爆炸,被它打了玩家也會著火。  裝甲喪屍 最優解是穿甲狙,SR或M82,可以一槍一個,就算是跑得快的裝甲特種兵也很輕松。火焰噴射器也行,但這玩意量太大會浪費大量噴火器子彈(最後的4區煉獄,到處都是火,但玩家能用的火堆卻很少刷導致火焰噴射器彈藥難補充)。  跳跳和噴毒 噴毒3區專屬特感,其他區不會刷,對付方式是繞後正義的背刺,槍殺也行,備好解毒劑。 跳跳,前期特感,2區大量出現,因為我上面提到的身高問題所以槍很難打,不過其實這萬一很菜,習慣怎麼瞄準後幾槍就死,最好的辦法就是引它撲,它撲不到人就會硬直,直接上去砍就行。  沖撞者 重點來了,這個是翻車最多次的怪,主要是攻擊高,一般情況下玩家被打一下就是四格多血,後面刷聲望開了怪物增傷後直接秒人(好像+近戰抗性的技能和變異對這玩意無效,我滿技能+近戰抗性變異被打一下還是4格血多),前期沒啥好說的突突就行。 重點是後期會刷裝甲版,滿火焰傷害技能噴火器100發左右燒死,這是最好的方法。 還有一個就是穿甲狙擊配電擊槍管,擊暈+穿甲,但是電擊槍管要2級以上的聲望難度物資商店才會出紅色搜刮卡,而且很難找到,運氣不好的時候通關都刷不到。 直接用穿甲狙的話,狙擊射速慢dps低,而且裝甲怪挨打不會硬直,風險有點高,主要是這玩意經常刷在4區的地堡、實驗室之類的狹窄的地方,沒啥躲避空間,而且玩家在地堡、實驗室之類的室內,經常會出現嚴重的命中判定bug。  機槍喪屍 5格血可以挨兩槍,4格血兩槍人就沒了,沒有好辦法,聽聲辨位,如果機槍喪屍在下方,因為視角原因肯定是先發現我們,盡量從側面接近。 來源:遊俠網

《最後的戰役:劫後餘生》開發商承諾將會修復各類問題

《最後的戰役:劫後餘生》是一款喪屍題材肉鴿類遊戲,這款遊戲已於11月16日正式發售,目前在steam上為「多半好評」,835個用戶評測中,好評率達到了79%,還算不錯。 遊戲開發商於11月20日發布了一個公告,表示之後將會推出遊戲的更新補丁,修復各類問題,一起來看看吧! 官方首先對支持這款遊戲的玩家表示了最真誠的感謝,遊戲的反響非常好。而現在遊戲終於發售了,而他們正在努力發布各類更新和修復。 製作團隊表示將會努力盡快修復遊戲的各類問題,他們列出了一張所有平台的已知bug的列表,並努力解決這些問題。但他們也表示,有些問題非常復雜,還請大家耐心等待,因為他們正在努力工作解決它們。 官方表示目前他們正在製作針對於所有平台遊戲的的補丁,並會及時告知大家補丁的進展情況。但主機方面由於審批程序比較麻煩,所以補丁的發布會稍微晚一點,但他們肯定也是非常重視的。 他們期待能盡快解決所有問題,以便大家能愉快玩耍,最後他們再次感謝了所有支持遊戲的玩家。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

美國大學的學生玩《帝國時代4》戰役可以獲得學分

      美國亞利桑那大學歷史系中世紀歷史副教授Paul Milliman和羅馬歷史副教授Alison Futrell宣布, 從2022年開始,該校學生通過玩《帝國時代4》(Age Of Empires IV)可以獲得一個學分。因為他們為遊戲中的其中一個戰役製作了特別內容。       想要拿到學分的話,還需要滿足幾個條件。學生首先要先到一個網站中完成兩位教授提供的課程。然後,他們需要在遊戲里的四個戰役中完成四個關鍵點,隨後便可以接受評估。通過評估之後,學生便可獲得一個學分。       微軟World』s Edge遊戲工作室商務總監Will McCahill表示:「我們最開始的目標並不是與大學合作,但我第一次玩到這個戰役之後,就與我們的劇情設計師進行了關於諾曼人的二十多分鍾的談話。我意識到這些內容必須交到學生手中。我認為學生肯定也會驚喜地看到這種獨特的學習歷史的方式。」 來源:遊俠網

美國大學生玩《帝國時代4》戰役即可獲得一個學分

從2022年開始,美國亞利桑那大學的學生可以通過玩《帝國時代4》獲得一個學分。這是由於亞利桑那大學歷史系中世紀歷史副教授Paul Milliman和羅馬歷史副教授Alison Futrell為遊戲中的其中一個戰役製作了特別內容。 想要拿到學分的話,還需要滿足幾個條件。學生首先要先到一個網站中完成兩位教授提供的課程。然後,他們需要在遊戲里的四個戰役中完成四個關鍵點,隨後便可以接受評估。通過評估之後,學生便可獲得一個學分。 微軟World』s Edge遊戲工作室商務總監Will McCahill表示:「我們最開始的目標並不是與大學合作,但我第一次玩到這個戰役之後,就與我們的劇情設計師進行了關於諾曼人的二十多分鍾的談話。我意識到這些內容必須交到學生手中。我認為學生肯定也會驚喜地看到這種獨特的學習歷史的方式。」 來源:3DMGAME

《光環:無限》合作戰役模式將在明年5月後推出

本周是屬於《光環》的一周。在20周年紀念慶典之後,《光環:無限》突然推出多人模式,《光環》電視劇也推出預告,《光環》系列的粉絲總算是守得雲開見月明。 下個月開始,玩家就能正式體驗《光環:無限》以及多人遊戲內容了。不過還有一點,如果玩家期待在遊戲中玩到合作戰役模式的話,可能還需要再耐心等待一段時間。 343 Industries創意總監Joseph Staten表示,我們恐怕在2022年5月之前都無法看到《光環:無限》的合作戰役模式。廠商之前曾經宣布過,遊戲的熔爐模式與合作戰役模式在首發時都不會提供,計劃是在第二賽季推出合作模式,第三賽季推出熔爐模式。 計劃仍然如此,但現在賽季已經推後了,第一賽季延長到5月,屆時第二賽季才會開始。第三賽季也推後三個月,也就是說玩家想要體驗合作戰役外加熔爐模式的完全版需要等到2022年8月了。 《光環:無限》將於12月8日發售,登陸PC、Xbox One和Xbox Series X|S平台。 來源:3DMGAME

新的內容都挺好玩,重復橋段讓人略煩:《光環 無限》戰役提前試玩體驗

感謝Xbox的邀請,我們有幸提前玩到了《光環 無限》的單人戰役模式,並且能在今天和大家分享一下我們遊玩前四個主線任務和部分大地圖內容時的所見所聞,以及簡短的遊玩感受。這次除了本文之外,我和Bran也錄了一期不太正式的閒聊電台,來和大家分享我們的個人體驗,想通過電台來了解《光環 無限》的朋友可以點擊下方按鈕跳轉收聽:接下來,我們就從幾個自己印象比較深的點切入,不劇透地和大家聊聊《光環 無限》。畫面雖然在後續公布的預告和實機演示中,343已經展示了經過進一步開發完善的游戲畫面,不過因為本作第一次實機演示時給很多玩家留下了非常深刻的印象,讓不少朋友很關心這方面的內容,所以我們就先來說說對現在這個版本的游戲畫面最直觀的感受。我們這次試玩使用的機器是Xbox Series X,在菜單中能看到調節「表現模式」和「圖形模式」的選項,也就是我們平常說的幀數模式和畫面模式。「表現模式」下幀數能穩定在60幀以上,士官長自己、武器以及近景的畫面效果也有保證,但物體邊緣會有隱約的鋸齒,且渲染距離有限,離遠了之後植被效果就偏差。而我們在試玩時使用的是「圖形模式」,無論是人物、武器還是場景的貼圖精細度都很高,細節做得也比較豐富,只不過在一旦特效多點幀數的波動幅度就比較大了。然而,《光環 無限》光照做得非常簡單,與前作比較相似,導致畫面看著有那麼點寒酸。同時,游戲里的電漿、火焰、爆炸以及植被效果也不夠好,看起來略顯單薄。當然,我們目前玩到的也是一個Xbox Insider的測試版本,上面說的這些在正式版想必也會有變化。噢對了,在游戲設置裡面是可以自由地選擇文本語言的,但是目前我們玩到的這個版本中,音頻語言還是只能跟著系統語言走。不過,11月16日上線的多人模式測試中已經可以在下載好對應的語言包之後,自由調整文本語言和音頻語言。而且中文配音還分為簡體中文版本和繁體中文版本,供大家自行選擇。開放地圖探索與主線任務關卡主線關卡進入游戲後,我們發現《光環 無限》的前三大關都是在流放者的飛船、地下基地這類封閉空間的戰斗,整體風格「非常《光環》」。但本作增加了BOSS戰環節,會直接鎖死戰斗區域,讓士官長對戰BOSS以及它零星的幾個手下。BOSS有血條和盾條,破盾之後一定時間內不受傷害同樣也會回盾。他們會有一些特殊的能力,而且武器比精英怪強不少。主線流程里我們能遇到的第一個正式BOSS是手持新版九頭蛇、有噴氣背包、會一招從天而降拳法的鬼面獸頭目特雷門尼斯。不過從戰斗體驗來看,這次BOSS戰只是把士官長和更肉更凶的高級精英怪鎖在一個房間里對掄,並沒有特殊的戰斗機制,不知道後面的流程里會不會有別的花樣。 擊敗特雷門尼斯結束第三關後,我們才能第一次見到Zeta環帶的開放式地圖,第四個主線任務的開頭部分也在大地圖中,但隨著主線的繼續進行,也還是會通過一個重力井將士官長甩進「主線副本」中。從我們玩到的內容來看,玩家討論很多的《光環 無限》開放式地圖實際上沒有顛覆《光環》系列的基礎玩法,實際只是拓寬了過去任務點到任務點的路徑,在上面布置了類似於過去單個戰斗場景的「支線」,並在其中給玩家提供新的樂趣和獎勵。而主線任務的設計仍然遵循了系列傳統的設計邏輯,過去的主線模式被繼承了下來,以整合進大地圖或「獨立副本地圖」的形式供玩家遊玩。但是玩過以前《光環》作品的朋友們應該記得,以前戰役使用的是選關的方式,所以能很方便地重玩關卡。但我們在玩《光環 無限》的時候,雖然能看到之前的關卡顯示在地圖上,標記點也會顯示這個關卡中有多少東西玩家沒收集到,卻無法找到重新進入關卡再次探索的方法。或許是需要隨著流程推進解鎖新的機制才能回到過去的關卡。我們目前只玩了最前期的幾個主線,並無法評價戰役模式關卡的設計,但是對其中「重復橋段過多」這一點有些許擔憂。例如,在前面的關卡中會遇到幾次「找兩個電池開門」的部分,將玩家引導到左手邊房間,然後刷一波怪開始戰斗,在士官長解決敵人、找到並裝好第一個電池後,右手邊完全一樣的房間再開門,開始出怪、戰斗。 雖然這都是很常見的設計,但要玩家在短時間內、在同一個場景中重復勞動,哪怕戰斗再爽、地圖設計再優秀、敵人AI設計得再好,游戲體驗可能也將大打折扣。開放式地圖上的全新內容在Zeta環帶上,打開戰術地圖能看到很多小目標點,包括前線行動基地、前哨站、特殊目標、解救陸戰隊、收集品等。前線行動基地是一場小區域的簡單戰斗,戰斗場景一般只有一兩個小平台,敵人也不多。擊殺區域內所有敵人之後,這個基地會成為士官長的快速移動點,並會提供武器補給庫和載具呼叫點,以及幾個陸戰隊阿兵哥。前哨站就是規模偏大的戰鬥了,戰斗強度也是大地圖支線內容中最高的,載具、重武器、精英怪、敵人援軍等等都會安排滿。進攻前哨站一般會設置任務目標,例如破壞某些物品等。在之前的十五分鍾實機演示里大家可以看到士官長炸幾個燃料罐,那就是進攻前哨站的支線。特殊目標則是一些散落在地圖上的BOSS級敵人,一般會帶著手下守在一個小廣場里。每個特殊目標都會拿著對應的特殊武器,完成擊殺他們的任務就能解鎖這些對應的武器,之後在前線行動基地的武器庫中可以隨意生成並攜帶著戰斗。解救陸戰隊是在野外固定地點出現的任務,到了地方解開陸戰隊員們的手銬清干淨附近的敵人就能完成。之後陸戰隊員們就會守在對應的區域,但如果士官長開著載具,也能將他們叫上車帶走協助戰斗。完成上面說的這些支線內容以及主線任務,都會得到「勇氣值」獎勵。這是本作的一個全新系統,類似於「單機的BATTLE PASS」,隨著你的勇氣值積累逐步解鎖武器、載具、陸戰隊員強化獎勵,解鎖後同樣能在前線行動基地隨意使用。武器獎勵除了BR等常規槍之外,還有附帶特殊效果的高級武器,而載具獎勵則包括了從貓鼬號到天蠍號再到黃蜂號的UNSC載具。雖然高級武器看著很吸引人,但是《光環》系列戰役從來都是槍隨用隨扔,這些武器在手裡基本捂不熱;而載具則非常實用,畢竟進入任務都是需要士官長先到目標點觸發的,那麼開黃蜂號怎麼也比用抓鉤盪過去快,更別說開個天蠍號帶著陸戰隊去攻占基地會方便不少。而地圖上的收集品包括不同陣營的錄音文件、用來解鎖多人模式裝扮的雷神之錘儲物櫃以及斯巴達戰士核心。最後這一個我們留到下一個部分再細說。超乎我們預期的是,開放式大地圖上的內容玩起來極有樂趣。《光環》的射擊手感和敵人AI設計的優秀程度想必不用我再多說,在這個基礎上,大面積的戰斗舞台、獲取成本低的各式武器和載具加上裝備等新系統提供了豐富的戰術選擇,你可以讓士官長換著花樣扎進敵人堆里,享受《光環》的戰斗體驗。最關鍵的是,Zeta環帶的地圖面積並不大,內容布置的位置則控製得非常好,平均下來游戲內距離400米就有一個支線點,所以不存在漫長的無趣跑路時間,只要路線選擇得合適就能以非常舒適的節奏,投入到與流放者的戰斗中。裝備與其他新系統裝備是《光環 無限》戰役模式的另外一個全新設計,我們已經在官方演示中看到的抓鉤就是其中之一。這些裝備分為被動技能和主動技能,被動技能在我們目前玩到的進度中只出現了「增加護盾上限」這一個,主動技能在戰役中沒有使用次數限制,但是會有冷卻時間。裝備的獲取方式是在主線流程中隨著劇情解鎖,解鎖之後就全部裝備在士官長身上,玩家可以通過點擊十字鍵右進入二級菜單,再點擊對應的十字鍵按鈕來切換要使用的裝備。到第四個主線任務為止,我們解鎖了三個裝備——游戲一開始就提供的抓鉤、被動增加護盾上限的護盾核心以及老朋友威脅傳感器。除這些之外,還有兩個欄位尚未解鎖。每一個裝備都能再升級四次,護盾升級就是簡單直接的增加上限,升級主動技能則會有減短CD、提供額外屬性、增加使用次數等等這類升級。雖然有這樣的「技能樹」,但《光環 無限》戰役並沒有「打怪升級拿技能點」內容,升級裝備使用的點數——也就是上文提到的斯巴達戰士核心——只能通過收集獲得。在完成前線行動基地和前哨站之後,就會標記出附近的斯巴達戰士核心,所以收集起來非常方便。都提到裝備了,當然要單獨提一下抓鉤了。抓鉤在戰役模式中的作用非常明顯,無論是對戰斗還是對探索都是如此。在戰斗中,一方面它能幫助士官長快速位移,這在面對AOE傷害拉滿的流放者時就是非常靠譜的保命措施,如果運用得當的話也會是很好用的進攻手段;另一方面,抓鉤能將場景中的武器和物品遠距離拉到手上,尤其是可以拉威力大、范圍大還有特殊效果的爆炸物,這就大幅加快了戰斗的節奏,也豐富了玩家的策略選擇。在探索時,因為地圖上有大量的高低差地形和峽谷地形,想快速抵達目標點的話就必須經常使用抓鉤。而且裝備是可以升級的。抓鉤的首個升級是為它添加一個電擊效果,被鉤中的敵人會掉血進入持續扣血的狀態,此外,絕大部分敵人被電到後就會進入非常長時間的硬直,任士官長魚肉。再升一級的話,抓鉤的冷卻就會減少40%,這個時候士官長就可以化身蜘蛛俠,直接在空中連續出鉤,然後就可以在能去的地方遨遊了。《光環 無限》重新歸類了武器的屬性,將武器根據彈藥分成了動能、電漿、硬光、弧擊、能量以及無屬性武器。動能、電漿和能量都是過去就有的類型,硬光則是整合了以前的先行者武器和一些新武器;弧擊是新的武器類型,玩了多人對戰模式的朋友們肯定都見到了裡面的弧擊步槍、干擾器手槍以及閃光手雷,它們就是弧擊類型的武器,特點是能夠繞過護盾直接扣血,而且能癱瘓載具。上文提到過的爆炸物也是對應這些屬性的,炸開時也能打出對應的特殊傷害。值得一提的是,現在電漿武器也能爆頭了。在關卡中新增了專門補給子彈的彈藥箱,玩家可以每種彈藥箱上直接補給對應屬性的彈藥。過去的武器架也都還在,士官長還是能從相同的槍上撿子彈,並且電漿武器、光劍這些以前不能撿子彈的武器也能直接吸取能量了。敵人的動作和AI也增加了一些新內容。每一種敵人都有了新的動作,豺狼人現在會改變架盾姿勢,以不同的角度防禦自己並開槍;精英和野豬獸有了一些「戰術規避」動作;鬼面獸會根據手上武器的不同多一些攻擊方式……在戰斗過程中敵人有了更多的台詞,例如挑釁士官長、給隊友報點、匯報戰場狀態等等。我們玩的時候最喜歡的是現在頻繁觸發的「內訌語音」,當士官長擊殺一個敵人時,和它不同種族的其他敵人就會說一些特殊台詞,像是你爆頭了一隻野豬獸,鬼面獸就會說類似於「臭烘烘的昂苟依終於死了」這樣的台詞,而且343還在裡面做了一些特殊設計,諸如只有精英敢對鬼面獸出言不遜,但可憐的野豬獸們會被所有人嘲諷——包括其他野豬獸。結語因為我們玩到的都是非常前期的內容,能和大家聊的東西實在有限,劇情更是自己都雲里霧里,沒辦法和大家詳細討論,所以我們只能盡可能地跟大家分享一些我們看到的新東西,希望能幫助大家稍微了解一下《光環 無限》的戰役模式。更詳細、完整的游戲體驗日後再找機會和大家聊。而在11月16日,《光環 無限》多人模式的公開測試已經上線,並免費開放給所有玩家,對《光環》感興趣、對它感到好奇的朋友們,也請去嘗試一下多人對戰模式。畢竟,這可是《光環》。來源:機核

采訪《光環 無限》製作組:本作的戰役設定如同一場解謎遊戲

感謝微軟邀請,我們有幸在《光環 無限》戰役模式推出前和各國媒體一同采訪了343 Industries的成員們。製作組成員介紹了關於為了本作被稱為系列「精神重啟」的意義、開放世界中的主線和支線任務設計、新作的特色和視覺效果的優化等方面的內容。 本次接受采訪的開發者包括創意副總監Paul Crocker、遊戲角色總監Steve Dyck、戰役模式美術負責人Justin Dinges、《光環》系列劇本作家Jeff Easterling。 ——此前我們有聽到關於《光環 無限》是系列「精神重啟」的說法,從各位的角度來看這意味著什麼呢? Paul Crocker(後文簡稱Paul):在製作本次的戰役模式時,我們十分期待能夠和20年前玩家們首次遊玩《光環》的美好回憶之間建立起情感連接。我重新審視了這些作品,並構想它們在如今的技術加持會有怎樣的遊玩體驗。與此同時,之所以叫作「精神重啟」是因為我們想延續20年以來的故事,過去發生的一切都會被考慮在內,並跟隨《光環5》的劇情推進。我們嘗試給予玩家們過去熟悉的感受和體驗,同時又與系列的其他作品有所區別。 Steve Dyck(後文簡稱Steve):「精神重啟」意味著這依舊是一款《光環》遊戲,不會拋棄過往的內容,只是我們有能力讓遊戲變得更好,去添加更多有意思的功能,它們或許在20年前是無法實現的。本作不會忽視系列的傳承,而是在此之上添磚加瓦,繼承的《光環》中偉大和備受玩家喜愛的內容。 Justin Dinges(後文簡稱Justin):在視覺效果上我們也回顧了《光環》系列標志性的特質,那些在多年疊代中依舊保留下來的內容。這其實花了不少時間,因為每個人對於「《光環》意味著什麼」這個問題都有自己的看法,在音效、視覺、玩法、敘事等方面都會有討論。 ——343 Industries准備如何將《光環 無限》介紹給此前沒接觸過《光環》系列的新玩家呢? Jeff Easterling(後文簡稱Jeff):一言以蔽之就是我們會創造更多的內容。《光環 無限》戰役的設定就如同一場解謎遊戲。從某種意義上講,無論玩家此前有多少遊玩《光環》系列的經驗,都會站在同一起跑線上,甚至角色本身也會處於這種境況之中。在遊戲開頭你會處於很多謎團之中,隨著遊戲進行,通過敘事元素和劇情中的片段來填補其中的空白。 Paul:士官長在遊戲之初的處境,差不多是對過去6個月發生的事情一無所知,並迫切想要知道答案。每個人都知道在本作之前發生了什麼,玩家和科塔娜發生了戰鬥,但在那之後呢?科塔娜去了哪裡?「環帶」上發生了什麼?放逐者為什麼要這麼干?和這些要素相關的內容都是迷霧重重,需要在遊戲途中去了解。 我們這麼做的是基於以下的原因——首先我們無需在一開始就把《光環》20年的內容都給陳列出來,因為東西實在是太多了。我們知道對於同一群玩家而言,他們或許沒有逐一玩過每一款遊戲,我們希望用一種新方式來介紹放逐者,引入一個在由戰爭統領艾瑟拉姆領導的放逐者組織,在玩家視角里他們可能和科塔娜的失蹤有關。角色們也在試圖搞清楚到現在是什麼情況。這樣聽上去或許有點復雜,但在遊玩過程中劇情會逐漸鋪開,並通過線索引出最後的結論。 關於遊戲在全球范圍內的受眾問題,我們很慶幸《光環》成為了一個全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光環》。說起「精神重啟」我們希望能夠回到最初設計的階段,即使你不認識士官長和科塔娜等具體角色,對這個遊戲也會有一個整體概念。《光環 無限》最初的戰役會是一個角色更少,更個人化的故事,我們想保持這種基調,但是在過程中進行一些背景補充。 ——談到《光環 無限》的任務和敘事,開發團隊是如何在開放世界裡進行包含支線在內的任務設計的呢? Paul:開放世界是一個很有意思的主題,我們要做的首先是讓《光環 無限》的戰役成為一款盡可能充實的《光環》遊戲。所有的世界、劇情、玩法設計,都是為了使遊戲變得生動。如果玩家只想要一段宏大的《光環》故事,那這就是了,並很容易融入其中。 在這片遼闊的世界中,我們依然希望你覺得自己玩到的《光環》還是20年前的純正味道。只是在推進這段主線的途中,你可能會因為其他事情分心,比如遇到的放逐者基地等等。在這個世界裡你有很多事情可以做,不過他們都是主菜里的調味品,我們很清楚玩家想要的是什麼。 Steve:在支線任務的設計上,我們不希望玩家覺得很肝。在很多開放且具有深度進程系統的遊戲里,當你遇到一個目標點時可能會想先刷個級再去進行下一步。在我們的設計里你可以完全跟隨主線,不去碰任何支線內容。 但我們也會把支線設計的更具吸引力,你會遇到需要幫助的對象,或者好奇前方的基地到底是什麼,或許沒人告訴我要去那裡,但我產生好奇心。當玩家去做這些事情的時候,能收獲遊戲內貨幣也就是「勇氣值」,用來購買更好的援軍、載具和武器,並把這些有意思的「玩具」帶到之後的主線里。 ——在這些支線活動里,我們還能期待除了突突反派以外的內容嗎? Paul:首先這是一款《光環》遊戲,士官長是一名偉大的士兵,整個遊戲都是在他的戰鬥基礎上構建的。我們會保證遊戲中的戰鬥體驗始終扣人心弦,其他探索要素比如尋找音頻日誌等等,也都會包含射擊相關的內容。我們會盡量把士官長和放逐者之間的槍戰打磨得更加完善。 Justin:這是一款射擊遊戲,但我們也在努力創造更多的視覺敘事元素,比如很多音頻和可閱讀的文字內容,其中某些就不包含幹掉某人的橋段,希望大家能和一樣喜歡這些內容。 ——《光環》敵人在設計上往往都很有特色,《無限》有什麼著重拓展或者強調的元素麼?它們在敵人AI或者戰鬥策略上會如何呈現呢? Steve:這些特色鮮明的敵人也是「精神重啟」一部分,我們用心進行了回顧,並決定讓精英、豺狼、傘兵等回歸。至於策略部分,玩家本次在戰鬥或進攻基地時有了更多選擇,比如鉤牆或者帶上載具等等,我們需要保證AI能對其作出反饋。我們因此增加了很多行為,比如重新構建了掩護系統,以及敵人能抓起武器之類的新行為。如果你溜得很遠,敵人可能會拿起遠距離武器;如果你駕駛載具飛空,他們可能選擇沖擊武器對空發動電磁脈沖。 一些大型空間可能帶來壓倒性的難度,對玩家就沒意思了,比如在一個大基地里所有AI都收到了「瞄準士官長,幹掉玩家」的命令,那玩家可能會被瞬間秒殺,也就不會覺得士官長是個超級士兵了。所以(敵方)角色會選擇開火時機,等待武器冷卻,有換彈動作等,而不是一直對著你開槍。 我們希望每種敵人在玩法上都有其存在的理由,給玩家帶來新的挑戰,豺狼就是一個很好的例子,想要繞過護盾你需要使用抓鉤和等離子武器等等。類似的東西會將我們的決策結合在一起,AI不只是調整數值,加入它們是有理由的,主要是出於玩法方面的考慮。 最後我想說的是角色和AI設計中最核心的理念就是「擁抱科幻」,和很多競爭對手相比,我們的優勢在於我們可以去做一些諸如瘋狂外星人之類的設計,比如精英亮藍搭配亮金的色調就是《光環》經典的一部分。這些獨特的外觀搭配上它們的行動,正是《光環》之所以成為《光環》的原因之一,是其DNA的一部分。 ——當你可以從FOB裡面直接獲得載具和武器時,應該如何保持平衡性呢?戰鬥已經從原本的尋找強大的載具和武器,變成了隨時從中拿到黃蜂並對目標進行空襲。在這一設定下,343如何讓遊戲繼續保持樂趣、參與感和挑戰呢? Steve:其中的關鍵之一就是AI有能力作出應對,當然我們也希望玩家能在有限的幾分鍾里體驗到它的強大,比如駕駛黃蜂或者拿到狙擊槍、火箭筒等,這很酷。但最終彈藥是會耗盡的,總需要去找更多彈藥。我並不覺得此處需要「平衡」,讓玩家玩得開心就好,而且你總不能靠找到的第一架黃蜂直接通關吧。 我們此處的基本理念是,這是一個說「Yes」的遊戲。你想駕駛黃蜂進攻前哨?Yes!;想換成天蠍?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你們的進程可能會很不一樣,可以通過不同的方式來獲得樂趣。如果此處要考慮平衡性的話,樂趣或許就會分崩離析了。 ——在美術設計上《光環 無限》是如何保持系列靈魂的呢? Justin:在將本作定義為「精神重啟」的基礎上,我們重新評估了系列的美術方向。我們回顧了《光環:戰鬥進化》《光環2》《光環3》,盡管他們因當時技術的限制無法添加更多細節,所創造的內容已經十分具有標志性了。 因此美術團隊的成員們對前作的角色、環境、武器進行了分析,試著弄清到底是哪些易於呈現的內容或者模式,使得它們變得如此經典。在吸收之後,我們在當前的次世代設置上對此進行了重建,讓我們得以聚焦於一個簡單的美術方向,又具備現代感。具體的過程當然不會像聽上去那麼簡單,其中經歷了很多的實驗和疊代,我覺得做得還蠻成功的,希望大家能喜歡。 ——戰役模式曾在一年前進行過展示,與之相比遊戲視覺效果似乎經過了重大調整,這是過去一年的重點麼?還在打磨遊戲的體驗、節奏和任務呢?因為現在看著還挺棒的。 Paul:在Demo展示之後,一是遊戲本身就尚未完成,二是我們的聽到了很多反饋。幸運的是,Xbox支持並給予了我們額外的時間。我們將遊戲拆分成了不同部分,考量故事是否易於理解?機制是否過難或過易?最後決定到底將資源傾注到何處。我們想讓那些使系列成功的部分能更上一層樓。 Justin:從視覺效果來講,去年的展示從粉絲反饋來看感覺不夠好。我們重構了整個系統,幸運的是視覺上有很多我們想做的東西在過去一年都實現了。我們基本上是在全速運轉,從粉絲和內部反饋中挑選出影響最重大的項目,並逐一去完成它們。我們真的非常努力,很高興大家能看到其中的區別。 ——抓鉤的存在提升了游歷和探索的體驗,並很快成為了不可或缺的存在,但潛在影響是可能削弱滑鏟和天盾的存在。能講講抓鉤的疊代過程,以及如何鼓勵玩家使用其他能力的麼? Steve:首先我同意你的說法,現在已經沒法在沒有抓鉤的情況下玩《光環》了。當然隨著你遊玩的深入,一定能看到其他裝備登場的機會,在某些Boss戰里會特別明顯。特別是隨著難度的提升,你會愈發體驗到不同裝備的價值。來源:電玩部落

《光環:無限》戰役模式新實機演示 展示多種武器

IGN公布了一段《光環:無限》戰役模式的實機演示,實機畫面發生在遊戲戰役模式前幾個小時內,展示了一些戰鬥和武器畫面。視頻內不含有劇透內容。 《光環:無限》戰役模式將於12月8日推出,Steam售價248元;其多人模式已於11月16日上線,可免費遊玩。 《光環:無限》戰役實機演示: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《光環:無限》戰役玩法介紹分享

《光環:無限》有著戰役模式,還沒正式發售遊戲,但是有些玩家已經迫不及待的想要了解戰役模式的具體玩法了,下面就給大家帶來介紹,希望可以幫助到大家,更多如下。 戰役玩法介紹分享 戰役: 當所有的希望都破滅,人類的命運懸而未決時,士官長們已經准備好面對最無情的敵人了。穿上人類最偉大的英雄的盔甲,體驗史詩般的冒險,探索龐大的環帶。要體驗該戰役,需要購買《光環:無限》(戰役)。 多人遊戲: 傳奇般的多人遊戲,現可免費遊玩: 光環備受贊譽的多人遊戲回來了,有著新的面貌,而且可以免費玩到!賽季更新會讓遊戲體驗隨時間進化,包含獨特的事件、新的模式和地圖,以及面向社區的內容。 競技場: 光環回歸起點的模式。公平地開始比賽,撿起地圖上的裝備,組成 4 人小隊,享受終極的競技射擊體驗。 大團隊戰鬥: 通過組合豐富的武器、車輛和裝備,體驗大團隊的混亂與樂趣,在完整的光環沙盒中創造無盡的戰鬥可能性。 自定義斯巴達戰士: 使用內容豐富的玩家形象自定義系統,成為獨一無二的斯巴達戰士。通過遊玩戰役或多人遊戲即可獲取和發現新的皮膚。還可以購買永不過期的戰鬥通行證,以自己的節奏獲得更多的皮膚獎勵並解鎖新內容。 PC 設置和優化: 《光環:無限》專為 PC 設計製作。從先進的圖形設置、超寬屏支持和三鍵位綁定到動態縮放和可變幀率等功能,《光環:無限》將帶來迄今為止 PC 上最好的光環體驗。 來源:3DMGAME

末日生存肉鴿類《最後的戰役:劫後餘生》即將發售

《最後的戰役:劫後餘生》由《最後的戰役》系列開發商Con Artist Games打造,是一款全新的精美單人單機動作冒險rogue-lite遊戲。被喪屍病毒感染之後,你開始探索末日世界,為倖存者同伴們尋找希望。你依然可以有所作為,不要輕易放棄。 【游俠網】肉鴿類遊戲《最後的戰役:劫後餘生》預告 遊戲特點: 在危險的末世廢土中浴血拚殺,謹慎前行 智勝成群的瘋狂感染者,其中有些具備致命的特殊能力 搜尋材料製造武器和物資 冒著變成喪屍的危險利用強力變異,使自己更為強大 一名倖存者死亡後,你將以另一名倖存者的身份重新開始,並依據進度解鎖新的內容 緊張刺激、變化無常、氛圍濃厚的喪屍體驗  《最後的戰役:劫後餘生》將於明日(11月16 日)在PC、PS4、PS5 和 Xbox Series X/S正式推出。官方已推出了遊戲的試玩版,感興趣的小夥伴可以前去嘗試遊玩。 《最後的戰役:劫後餘生》Steam頁面>> 更多圖片: 來源:遊俠網

《最後的戰役:劫後餘生》遊戲特色內容介紹

《最後的戰役:劫後餘生》由《最後的戰役》系列創作者,老牌遊戲開發商Con Artist Games打造,是一款全新的精美單人單機動作冒險rogue-lite遊戲,遊戲的特色也有很多,比如在危險的末世廢土中浴血拚殺,謹慎前行,更多如下。 遊戲特色內容介紹 外面的世界很危險 你必須時刻保持警惕,因為成群結隊的喪屍依然在街道上游盪,而你並非超人。事實上,你自己也是感染者之一。你最終必將死去,不管因為敵對不死生物的攻擊,還是身體被病毒搞垮。但當死亡時刻來臨時,你將以新倖存者的身份重新開始遊戲,並根據上一次的進度獲得特長與升級,然後再次出發。 在危險的末世廢土中浴血拚殺,謹慎前行 智勝成群的瘋狂感染者,其中有些具備致命的特殊能力 搜尋材料製造武器和物資 冒著變成喪屍的危險利用強力變異,使自己更為強大 一名倖存者死亡後,你將以另一名倖存者的身份重新開始,並依據進度解鎖新的內容 緊張刺激、變化無常、氛圍濃厚的喪屍體驗 來源:3DMGAME

《最後的戰役:劫後餘生》遊戲配置要求一覽

《最後的戰役:劫後餘生》是一款非常有趣的全新的單人rogue-lite動作冒險遊戲,遊戲的畫風不算精細,需要的配置要求也不高,CPU最低只需要英特爾酷睿的i5-10400F處理器,內存需要8GB,顯卡需要Radeon RX 570,更多如下。 遊戲配置要求一覽 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: Intel i5-10400F 內存: 8 GB RAM 顯卡: Radeon RX 570 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 5 GB 可用空間 推薦配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows...