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《臥龍:蒼天隕落》比《仁王》更開放 值得玩家探索

《臥龍:蒼天隕落》是Team Ninja開發的類魂動作RPG遊戲,與之前《仁王》一樣,《臥龍:蒼天隕落》將是另一款基於任務的線性遊戲,但即便如此,它也仍將是一款更加開放的遊戲。 在最近接受Wccftech采訪時,製作人安田文彥和山際真晃表示,盡管《臥龍:蒼天隕落》也是基於任務的結構,但它比《仁王》更加開放,擁有更多值得玩家探索的理由。 開發者說道:「《臥龍:蒼天隕落》比《仁王》系列更加開放,這不僅是因為增加了跳躍機制,還因為遊戲的背景設定在中國,因為我們想讓玩家感受到一個更大的世界,擁有巨大的遠景、獨特的風景和巨大的城堡,這些都是重要的中國元素。」 「這款遊戲仍然像《仁王》一樣是基於任務的,因為我們希望玩家能夠專注於行動和戰鬥,並盡可能專心……即便如此,玩家也會有許多理由去探索各個關卡,《臥龍:蒼天隕落》不是一款開放世界遊戲,但玩家仍然可以通過探索獲得獎勵。」 《臥龍:蒼天隕落》將於2023年3月3日發售,登陸PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC。 來源:3DMGAME

《原神》沙下之囿秘境探索指南

秘境一共兩個寶箱 在進入秘境前!!有條件的可以帶個科萊逃課 逃課方法 進入秘境往左轉,不打怪,靠牆走不會拉到仇恨 走到這個位置,抬頭看到任務標記點,然後科萊蓄力重擊瞄準那朵花射擊可以直接觸發上方的草種子,順著草種子飛上去即可免掉打最底層的這一波怪 順著草種子到達目標平台,後續跟正常流程一樣,繼續往下看就行 正常方法 進入秘境,擊敗鎮守的怪物解鎖罩子 觸摸一下花朵,上方會出現一座橋 然後通過跳跳菇跳上去 來到這個平台(使用科萊逃課的可以直接從這看起)開啟挑戰 通過草種子的牽引順著草微粒走就可以來到這個平台,解鎖前方的普通寶箱 拿到普通寶箱後觸摸花朵產生天上的橋 通過跳跳菇彈到橋上 再通過橋上的跳跳菇繼續向上 來到平台後走上前方的*平台,不用操作,等他自己移動到上方平台就行 來到上方平台後順著四印草飛過去 然後順著門口走進去看到一大波怪物,清除守衛怪物後獲得寶箱 來源:遊民星空

《原神》深入探索遺跡任務 深入探索遺跡任務流程

原神深入探索遺跡任務流程 1:首先我們對話完成之後開啟大門,具體的位置如圖所示,然後我們進門之後跟著仙靈,也可以不跟小編建議是跟著畢竟省事。 2:然後我們跟著仙靈來到上面一層之後,可以看到仙靈底座後面有一個洞; 來源:遊俠網

《無悔華夏》西域探索怎麼玩 西域探索玩法攻略

無悔華夏近期上線了全新大漢劇本,很多玩家還不知道西域探索該怎麼玩,所以小編給大家帶來了無悔華夏西域探索玩法攻略,感興趣的玩家一起來看看吧。 注意事項 西域城市的位置是固定的!只有地形是隨機生成的!當然城市不可能一成不變,但大概位置都是那一塊,對照起來就行。 開啟西域思路 1.先斬來使-直接爭奪河西走廊-修建關卡-開啟探索 (但匈奴會一直進攻你) 2.一直和親-鬼穀子潛謀最西邊城市-開啟探索 關卡:玉門關 陽關 3.開會盟共伐 直接借到匈奴打敦煌 西域基礎機制 1.西域都護/大漢永昌的必經之路 而且西域擁有香料、良駒等稀有資源。 補充:使團規模由關卡等級、關卡數量決定,最多可以擁有四個關卡,在西域附近可以找到 遣使必須先出使使團,才能遣使,而且必須是已經覲見過的城市,也就是有連線的城市。 2.出使需要關卡派出隊伍,隊伍規模由關卡等級決定,關卡等級同行動力掛鉤,分別是1/2/4,那麼為了節省行動力,我們要高效的派出隊伍 強化關卡消耗大量行動力,探索隊伍耗盡資源會降低關卡等級,所以在禮物/糧草/兵甲將要耗盡的時候撤回使團會避免關卡等級的降低,保存行動力 3.點擊【遣使】可以從已經探索過的西域城市出發,少走很多路; 4.名臣出使西域具有特效。 班超,提高行動力,張騫,可以互市。 5.城市只接受一次獻禮,所以覲見必須7禮物拉滿 6.探索城市成功後,可以不用獻禮,繼續探索,也就是可以一次探索多個城市。 7.探索到新的城市,禮物不夠是可以取消的。 資源分配 禮物:增加城市影響力。 糧草:趕路,尋找城市。 兵力:避免馬匪、匈奴中斷路程 禮物其實只有覲見城市的時候才有用,必須拉滿,那麼趕路的時候,禮物只需1格,而糧草,趕路的時候是必須拉滿,如果需要覲見,一般2格-3格足夠了。 而兵甲,越多消耗糧草越多,那麼趕路的時候必須很少,所以我最多會設置到4格,一般來說,馬匪-1格,匈奴-3格,碰上匈奴基本沒有保險進行探索了,所以我就設置的中間值,3格。 也就是說,我們在面對不同目的的時候,需要調整我們的使團規格。 舉個例子 覲見如下圖 探索如下圖 注意的點 1.探索最大的阻礙永遠都是馬匪、匈奴 這是隨機的,不要慌,不要灰心 2.班超很猛,節約時間,本身機制也很好。 3.一定要一次性拉滿70影響力,省事 4.道具該用就用,別省著。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神:永生不朽》咒毒之境探索任務位置

咒毒之境任務 1.等待末日 2.地獄火之核 3.咒毒教的使者 4.火焰代價 5.遠方的訪客 6.正確的選擇 7.屈服者 8.鮮血誘餌 9.一時失誤 10.和諧號角 11.死亡之眼 12.低語的駭骨 13.當地資源 14.地獄風暴 15.當下的痛楚 隱匿在眼前 阿塔納斯 司卡恩的凝視 這成就就是在該區域被凝視的時候,會隨機出現司卡恩之爪的怪物,擊殺後就可以完成。 我的方法是被凝視後,在該區域繞圈隨機觸發司卡恩之爪,假如繞個幾圈沒有話就離開該區,先去別地方打打野怪或什麼的,在回來該區域重復。不過還是看運氣。 來源:遊民星空

《大江湖之蒼龍與白鳥》蒼雲莊密道探索攻略

密道入口(水陸大會後點擊棋盤開啟) 擊敗3個boss(21、22、23級) 俠義:道德+10,然後寄。 慎重:提供藏書閣閱覽權限、4本秘籍。 藏書閣提供各種類型、等級的功法簡評與部分獲取方式。 勒索:勒索兩次(3選1),第三次減悟性。 來源:遊民星空

《異度神劍3》嘉登西亞地區探索攻略

拒絕開船畫畫,嘉登西亞海圖的主要注意事項如下 所有陸地踏破是基礎,合計44個地標(包括秘境2個)12個休息地點 然後是後面自己做任務解鎖的點,這里就不說了真白的覺醒任務+覺醒任務完成後殖民地內出現的養牛任務,做完這兩個任務會出現1.殖民地前執政官的密室2.殖民地內部養牛場。 通關後前往七飯的殖民地,有毒池的那個,然後接下殖民地未來的任務。跟著流程解鎖主堡通風口,監獄中央食堂休息地(不確定,可能主線就已經解鎖了),監獄地點1個(非傳送地標)。 泰恩的覺醒任務,解鎖地標隱者河口後的隱藏殖民地以及秘境。 靈魂駭客的英雄任務,結束後獲得隱藏殖民地的地標一個。 海圖中最大的島嶼,有座上不去的建築英雄遺跡,也是七神遺產的其中目的地之一,必須主線通關後去。 以上全部做完就可以解鎖海圖中海面的全部陰影部分不需要自己開船。一個大前提就是,異度3是地名解鎖,不是地標解鎖,就算做完全部的地標任務和休息點任務也可能因為其中有地名沒有去過而解鎖失敗,所以開圖的時候務必注意上下層,有個很簡單的方式就是看遺骸和寶箱,按下右搖杆,寶箱亮度拉滿說明是當前層,如果寶箱晦暗則代表建築可能存在下層或者上層。 全地標 全休息地 來源:遊民星空

《暗黑破壞神:永生不朽》各探索任務觸發位置

探索任務需要角色等級60以上並切換至地獄模式後才會開啟 探索任務的觸發方式有兩種 1、「路過」可以通過在地圖固定地點機率出現npc交談(調查)直接觸發,當你在npc附近時,可以看到他頭上的藍色感嘆號圖標,小地圖會有藍色感嘆號提示(缺點:雖然位置固定,但npc不一定在線) 2、「旅行家任務」或者在威斯特瑪主城的旅行家處接任務(每天只能觸發三個)不喜歡逛圖找任務的話可以在這里觸發,有導航比較方便(缺點:任務隨機獲取,有可能獲取已經完成的任務) 下面共享一下探索任務的位置,排序按遊戲內任務列表排序 第一章:阿什沃德墓園(墓地) 另一把劍、解除詛咒、怪異行為、發送信號、奧能之秘、逃離過去、失落的寶藏、井中怪聲、受傷的戰士、渡口的麻煩、差點成了晚餐、巨大的困境、尋妻、逝者安息 第二章:黑森林(森林) 狂亂的狼群、物資劫案、林木之聲、昔日戰友、團聚、林中野獸、魯莽的斥候、瘋癲之人、月下狼行、年幼的獵手、被綁架的小隊、魔化儀式、強韌的藤蔓、突襲行動、繭中的求救聲 第三章:夏斯爾沙海(沙漠) 向你效忠、沙堡幻夢、盜墓小賊、我欲成神、誰的財富、勇者徵集、熔沙鑄鐵、敵人的敵人、特產貿易、為有源頭、駛向舊日之航、外部調查、為師為父、欲持權杖、敬塔布蕊 第四章:庫勒的藏書館(藏書館) 寶物所在、匣中秘密、拆彈專家、除蟲行動、失蹤的石人、怨念之魂、失散的小隊、以身試藥、奪魂儀式、館中密道、惡魔之卵、斷臂的石人、守護者、秘密實驗、傀儡仆從 第五章:拜爾芬島(沼澤) 酸澀風土、百密一疏、衣錦還鄉、羅盤玫瑰、偉大航道、罪人勿入、遠古夢魘、無盡戰歌、冥河釣客、亡者歸來、隱士之墓、痛苦之餐、不入蟲穴、獵巫季節、舶來危機 第六章、扎瓦因山地(山地) 精通與虛無、噩夢侵襲、正義的制裁、危險的真神、陰影就是破碎的光、金錢與生命、羈絆、肉食者、虛妄之愛、生命的重量、聖言之墓、薪火相傳、駭物成群、信念的旗幟、營救計劃 第七章:冰雪苔原(雪地) 冰封夢魘、無息之戰、沉睡的愛、風暴之心、血泥鴻爪、雪中送炭、破冰行動、與子同仇、故園之上、歸根之葉、隆冬熱飲、暴雪肆虐、正義之像、罪之末裔、落雪難行 第八章:刑罰之獄(地獄) 等待厄運、不滅烈焰、邪惡晉升、熔岩奔騰、遠方來客、漫漫歸鄉路、屈服的光、天使獵手、幻境螺旋、號交餘音、凝視深淵、低語薇記、就地取材、風暴降臨、火焰與灰燼 來源:遊民星空

《幻塔》鏡都A區城市探索攻略 27-40

27出貨口遺漏的寶藏 28長椅上遺漏的寶藏 29樹上的寶藏 30扭蛋機里的寶藏 31瓦片里的寶藏 32扭蛋機背後的寶藏 33樹棚上遺漏的寶藏 34書架里的寶藏 35屋檐上的寶藏 36桌子上遺漏的寶藏 37毛球玩具 38橋上遺漏的寶藏 39排風扇里的寶藏 40貨櫃下的寶藏 來源:遊民星空

《幻塔》鏡都A區城市探索攻略 13-26

13檢查沙發的縫隙 14檢查工具箱 15遺落的物品 16檢查石頭的縫隙 17樹上好像藏著東西 18遺落的物品 19被遺忘的工具 20卡住的扇葉 21奇怪的物品 22檢查花盆 23翻找垃圾桶 24堵塞的投幣口 25閃光的草叢 26卡住的閥門 來源:遊民星空

《幻塔》鏡都A區城市探索攻略 1-12

本次內容為鏡都A區/城市探索/1-12,本次會探索12個。 鏡都A區城市探索1-12 1沙發縫下別人遺漏的手提包 2花盆里的寶藏 3出貨口寶藏 4垃圾桶里的寶藏 5服務站上的寶藏 6綠化帶里的寶藏 7新品面條免費試吃 8扭蛋機里的寶藏 9水池里的寶藏 10抽屜里的零食 11遺落的寶藏 12橋上掉落的寶藏 來源:遊民星空

探索高塔 《塔:前往底部》將於22年秋季登陸PC

發行商Shueisha Games和開發商Tasto Alpha宣布,《塔:前往底部》(The Tower: To The Bottom)將於今年秋季通過Steam面向PC平台發行。 關於這款遊戲 在世界盡頭的那一邊有一座無盡之塔。在它的頂端,有一個全是孩子的村莊。孩子們必須冒險前往塔的深處,尋找食物,答案,而傳說中的樂園就在塔的底部。 「我相信在這座塔的底部,有一座樂園在等著我……」 《塔:前往底部》是一款roguelike遊戲,玩家需要帶領一群住在塔頂的孩子,他們的目標是沖出高塔。玩家在塔中遇到的戰鬥和各種各樣的考驗可以利用牌組的選擇來處理。 不過玩家手頭卡的效果會根據朝向的情況而改變。類似於塔羅牌,比如治療草藥在倒置的情況下就會變成毒藥。 謎團和神秘阻礙了通往底部的道路,玩家需要找到解決方案,克服考驗,解決塔的謎題,逐漸邁向位於底部的樂園。 來源:3DMGAME

《異度神劍3》場景探索攻略 怎麼爬牆、滑索

前言 地圖中絕大多數地點可以直接到達。如果不能到達,就是需要解鎖場景技能。 攀牆:第三章【魯迪-英雄任務】解鎖。可以爬紫色藤蔓。 滑索:第四章【讓葉-英雄任務】解鎖。可以使用滑索。 沙釘:在【亞艾提亞地區】完成【師道-英雄任務】解鎖。可以爬沙子斜坡。 ??:待更新 地圖 迷你地圖 螢幕右上角顯示的是迷你地圖。會顯示角色周圍的地圖與任務目的地。按下可以切換成全畫面,放大顯示。 電梯 僅在迷你地圖顯示,可以乘坐上下樓。 樓梯 僅在迷你地圖顯示,可以乘坐上下樓。 物資箱 僅在迷你地圖顯示,打開可以獲得物資。 全物資箱位置:點擊進入 遺骸送行 僅在迷你地圖顯示,可以送行遺骸。 全遺骸位置:點擊進入 地標 可作為傳送點,沒什麼特別的效果。 休息地點 可作為傳送點,可以進行交流、EXP升級、寶珠熔煉、製作料理。、 冠名者之墓 可用作傳送點,擊殺珍稀物種的敵人後,會出現,地圖中固定位置。 全珍稀物種地點:點擊進入 秘境 可用作傳送點,欣賞景色用。 任務相關事件 不可傳送,可能會接取【普通任務】或【英雄任務】。 諾彭商店 不可傳送,可以購買材料。 . 飾品點 不可傳送,可以購買飾品。 工廠 不可傳送,可用G生產里面的材料,可能會出稀有材料. 連接點 不能傳送,一般用於開放捷徑。 以太傳輸線 不能傳送,可以收集以太。 全以太位置:點擊進入 攀牆 不能傳送,解鎖【英雄-魯迪】後獲得場景技能,就可以攀牆了。 滑索 不能傳送,解鎖【英雄-讓葉】後獲得場景技能,就可以滑索了。 空投物資 不能傳送,比普通物資箱的內容更好,但是旁邊有人守著。 Q群招募 歡迎加入<a href="https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=vuW40OCT APP端請搜索QQ群號:561599646,或者掃描下方二維碼進群。 休息地點 可在休息地點進行使用獎勵EXP升級、保存等各種操作。 發現後,便可隨時通過穿越旅行抵達此地。 料理與進食 在休息地點品嘗瑪娜娜的料理,便可暫時提升戰鬥後獲得的經驗值與報酬。 有些休息地點會配備食堂。在食堂用餐,瑪娜娜就會想出新的料理。為了發現新的效果,請積極地用餐吧。 如果發現想製作的料理和寶珠,就按登錄到查看配方上吧。※料理和寶珠可以各登錄一項。 製作寶珠 在部分休息地點中可以通過使用道具進行寶珠熔煉。將製作完成的寶珠裝備在角色身上,便能讓戰鬥更加有利。 一顆熔煉完成的寶珠,可以供所有的隊伍成員裝備。可在主菜單>角色>寶珠中進行裝備吧。 通過提升等級,最多可以裝備3顆寶珠。 不同的寶珠會發揮不同的效果,配合戰鬥類別和戰鬥風格,進行各種嘗試吧。 情報交流 收集到情報之後,可以在休息點進行交流,有些情報會展開新任務,有些情報則會獲得經驗值。 其他場景 道具稀有度 道具的稀有度(價值)從高到低依次是紫色——史詩/黃色——稀有/白色——普通。 道具的稀有度越高,越不容易獲得。 收藏道具 收藏道具是能在場景中拾取的道具。是登記收集手冊卡片和完成任務的必要之物。 銹毀鐵巨神 銹毀鐵巨神被廢棄在艾歐尼翁的某些地方中。使用以太精華瓶就可以重新啟動銹毀鐵巨神。 除了在重新啟動的鐵巨神中使用工廠製作道具以外,也可以從物資箱中獲得難以入手的道具,還可以當作休息地點進行使用。 自動出售道具 若獲得換金道具,諾彭商人希爾吉爾就會自動買下它們。 ※若持有金額超過極限,便會自動消失。 諾彭硬幣 可以在專用的交換所中使用諾彭硬幣交換道具。 還可以在登記收集手冊卡片、料理、寶珠熔煉以及職階的升級中使用。 換金道具 帶有天秤標記的道具除了出售以外沒有任何用途。 為了想要的道具,讓它們化作資金吧。 來源:遊民星空

《仙劍客棧2》可探索場景有哪些?可探索場景介紹

可探索場景介紹 仙劍客棧2可探索的地點有十里坡、仙靈島、杭州、青鸞峰這四個地點。這四個地點都有不同的特點,就比如十里坡是位於盛漁村西部的一個山丘,上面有座廢棄的山神廟,是遊戲中的一個材料產地。而仙靈島上的景色優美,島上處處美景,宛如仙境,還是趙靈兒長大的地方。 杭州則是補給采買的必經之地。此地熱鬧繁華,商戶熙來攘往,有空多來轉轉,除了新鮮的食材,還有可能碰到難得一見的金縷玉衣。最後是青鸞峰,這個地方植被茂密,山產豐富,充滿綠意的山峰被一道大瀑布從中直穿而下,這是雲天河從小生活的故鄉。 仙劍客棧2可探索場景介紹 一共四個地點:十里坡、仙靈島、杭州和青鸞峰 十里坡 十里坡是位於盛漁村西部的一個山丘,上面有座廢棄的山神廟。林木茂盛,盛產蜂蜜,是「逍遙客棧」不可或缺的材料產地, 在十里坡上逛逛,運氣好時還會撿到一口大鐵鍋,也不知是誰掉的……夜晚經常會發出奇怪的光芒,不會真的有傳說中的劍神吧! 仙靈島 「仙靈島上別洞天,池中孤蓮伴月眠」,島上處處美景,宛如仙境,是趙靈兒長大的地方。這里靈氣豐厚,蓮藕也格外甜脆,怪不得「逍遙客棧」里的桂花蓮藕口味與眾不同。不僅如此,聽說還有人拾到了仙女的裝備? 杭州 天上天堂,地下蘇杭,風景秀麗、富庶宜居的杭州,是補給采買的必經之地。此地熱鬧繁華,商戶熙來攘往,有空多來轉轉,除了新鮮的食材,還有可能碰到難得一見的金縷玉衣,那可是了不得的寶貝呢! 青鸞峰 植被茂密,山產豐富,充滿綠意的山峰被一道大瀑布從中直穿而下,這是雲天河從小生活的故鄉,也是挖野山參的好去處。但山上有野豬經常出沒,攀爬要格外小心,不過正因如此,也許會拾到其他遊客掉落的東西也說不定。 來源:遊俠網

木筏求生探索深淵成就怎麼做

《木筏求生(Raft)》中的探索深淵成就是遊戲里非常獨特的一個隱藏成就,而想要做的話只需要下潛水底到100米就可以了,不過在做之前一定要推薦好裝備腳蹼和氧氣瓶,還有最好在下水之前先把鯊魚幹掉。 探索深淵成就怎麼做 探索深淵成就需要到達地表以下100米深度才能完成,另外就是推薦先裝備上腳蹼和氧氣瓶,還有最好先把鯊魚幹掉,這樣更容易潛到深處。 來源:3DMGAME

《星之卡比 探索發現》加魯魯菲 累計被擊殺超10億只

《星之卡比》官方今日發布了一個有趣的統計數據,在該系列的最新作《星之卡比:探索發現》中,野獸軍團的爪牙「加魯魯菲」累積被擊殺了10億只。「加魯魯菲」在世界各地搜尋著卡比一行人,他們似乎也有著溫順乖巧的一面,但遇到他們也不能掉以輕心。 《星之卡比:探索發現》已於3月登陸NS平台,支持雙人合作模式,自帶中文。本作為該系列的首款3D動作遊戲,玩家以過關為目標,在有立體縱深的3D關卡中,使用卡比的多種技能自由探索。舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」。卡比將為救出被俘虜的「瓦豆魯迪」而踏上冒險的旅途。 來源:3DMGAME

《食人鯊》真相探索DLC全尋求者位置 尋求者在哪

靠近尋求者時,如果視角正對著他們,那麼就可以在螢幕上看到尋求者的輪廓。另外,尋求者一開始不會以問號的形式標在地圖上,找到後才能在地圖上查看他們的位置。 法蒂克河口 從此區域的洞穴出發,然後右拐,一直沿著東部海岸前進,進入地圖東北角的湖泊(湖泊入口上方有兩面旗幟),尋求者就在前方的碼頭上。 逝馬湖 從此區域的洞穴出發,直接朝橋下走,朝著法蒂克河口的方向前進,經過帶有黃色標志的障礙物後貼著左邊往前走,遇到紅白煙囪時潛入水下。此時可以看到遠處有一道沖天的藍光,直接過去,尋求者就在水下的一座建築里。 黃金海岸 從此區域的洞穴出發後直走,經過前方大橋後右拐,來到一座有塔樓的小島前,繞到島嶼左側,講過橋梁後浮出水面就可以看到塔樓底部的尋求者。 藍寶石灣 從此區域的洞穴出發後直接往北走,來到水下沙丘,這里有一些沉船的殘骸,尋求者就在殘骸旁邊。 繁茂沙灘 從此區域的洞穴出發後右拐然後直走,經過兩座大橋後浮出水面,向右看,岸上有一座三隻手的雕像,雕像上還掛著紅色的條幅,尋求者就在雕像底部位置。 卡維亞岩礁 從此區域的洞穴出發,右拐後直走,朝著遠處的紫色熱氣球前進,經過大橋後右拐來到另一座大橋下,然後前往左前方的小島。島上有一個橙白相間的塔樓,尋求者就在塔樓對岸的一個桶里。 海灣 從此區域的洞穴出發,向西南方向走,一直貼著地圖邊緣前進,穿過一群海底植被後可以在沉船上找到尋求者。 千鳥島 尋求者1 從千鳥島洞穴出發,往西南方向走,經過大橋後浮出水面,然後向右看,尋求者就在對面印著「01」標志的海堤旁邊。 尋求者2 來到地圖西北方,在山上一座巨大的堡壘下找到燈塔,然後穿過燈塔下方的小路,出來後左拐,找到停靠在左側的潛艇。尋求者就在潛艇左邊的水下碼頭上。 尋求者3 找到上一個尋求者後,出發前往地圖東部,經過船舶後來到一座小島附近,這個島上有幾棵棕櫚樹和一座燈塔,繞到島嶼後方就可以找到尋求者。 來源:遊民星空

《卡利斯托協議》是線性遊戲 但仍將擁有大量可探索內容

《卡利斯托協議》是由Striking Distance工作室開發的第三人稱科幻恐怖遊戲,該工作室的總監兼工作室負責人Glen Schofield最近在接受IGN采訪時透露了有關遊戲的新細節。 Glen Schofield談到的其中一件事情就是遊戲的設計和結構,他解釋說雖然《卡利斯托協議》是一款線性遊戲,但它仍將提供大量可選內容和探索空間。 他說道:「這是一款線性遊戲,但後來我們又添加了用於探索的beta路徑。我們增加了很多。如果你不想,你可以去不做,但遊戲中有很多隱藏的東西。你會了解到更多故事。」 《卡利斯托協議》將於12月2日發售,登陸PS5、Xbox Series X|S、PS4、Xbox One和PC。 來源:3DMGAME

1000顆星球供探索?從業者發文質疑《星空》過度宣發

《星空》作為現階段B社的頭號招牌,絕對是一款雄心勃勃的遊戲,展示會上B社總監陶德更是承諾遊戲中擁有超過1000個可探索星球。但對於不少老玩家和遊戲從業者來說,這種野心與關卡設計的質量絕對不成正比,從而引發了不少擔憂。 與《輻射》和《上古卷軸》系列不同,《星空》為B社帶來了一個全新的IP,即一場史詩般的太空旅程。許多粉絲對《星空》抱有很高的期望,而B社也在展示會上回饋了粉絲們的期待,當然從後續的輿論來看,或許步子邁的稍顯大了一些。 《星空》在Xbox和Bethesda Games展示會上公布了15分鍾的展示視頻,包括遊戲的戰鬥、勘探礦采、自定義角色以及互動等內容。在最後B社總監陶德(Todd Howard)著重描述了地圖系統,他表示每個星球都擁有自身的社會關系和行政體系。陶德表示,「你還可以降落並探索該星球的任何地方,不僅僅是這個星球,還包括這個星系中的所有行星,從貧瘠但資源豐富的寒冰星球到有生命存在的行星」,「這樣的恆星系統,我們有100個,總計1000行星等待著玩家探索」。 從基地建設到艦船戰鬥,《星空》的雄心壯志令人生畏。然而值得一提的是,它展示的大部分內容看起來都與許多其他科幻RPG非常相似。考慮到大忽悠陶德的往期經典評論,「1000顆行星」的台詞和隨附視頻片段隨即在外網引起了大量討論,而IGN發出的《星空》與《無人深空》對比視頻則徹底將這把火點燃。 【游俠網】IGN製作《星空》與《無人深空》對比 開發《無人深空》的hello games工作室創始人默里(Sean Murray)在2016年接受了一次又一次的采訪,以宣傳《無人深空》中由遊戲程序生成的無限行星。眾所周知,首發登陸的《無人深空》非常糟糕,好在hello games經過數年更新早已超越曾經的預期,但相信沒有任何一個開發團隊願意重復該循環。然而「1000顆行星」一詞,讓遊戲從業者和粉絲們都在擔心《星空》重蹈覆轍。 不少玩家指出,盡管十分渴望在太空中旅行冒險,但僅僅依靠龐大的星系規模和范圍並不能擴展遊戲深度。今年早些時候,Techland曾經承諾,在《消逝的光芒2》中體驗一切需要500多個小時,然而就小編自身而言其中的大部分都非常無聊,重復的物資據點充斥著整張地圖。《賽博朋克2077》也曾承諾一個身臨其境、超詳細的未來烏托邦城市,但發售之後的樣子大家有目共睹。 對一些人來說,這是一個令人興奮的前景,但對另一些人來說,這表明星球間的關卡設計可能缺乏獨特性,因為Bethesda手工製作1000顆行星的可能性微乎其微。 對於大部分遊戲而言,重復化的內容更像是填充物,旨在填補遊戲內容的空白。在陶德說出1000顆星球後,粉絲們擔心B社會犧牲令人難忘的劇情塑造,轉而重復模擬無數的相似時刻。 甚至遊戲行業的一些知名人士也表現出了他們對程序生成和「大規模遊戲空間」的冷淡,前Dragon Age首席作家David Gaider在最近的一條推文中說:「即使有超過1000顆行星可供探索,我們也無法奢望展示視頻中細節水平能平均分布在所有星球上。」 PC Gamer的Wes Fenlon寫道:「好吧,遊戲不會強迫你訪問所有這些行星,但超大的星球數量絕對會影響Bethesda如何設計《星空》的遊戲系統,比如特殊星球的資源收集,並且這也代表著,他們將花費大量的開發時間去研究該系統,從而無法製作更小、更密集的可探索空間。」 Kotaku的主編Patricia Hernandez也提出了類似的觀點:「我們將有多少次大規模與深度探索?如果你能從1000個不同世界中招募到NPC,那麼這些人中有多少人會有充實的故事?《輻射4》NPC們具有獨特的交互系統,但同時也顯示出明確的限制。」 陶德的「1000顆星球言論」,讓《星空》感覺像是十年前的《天際》,是一個定義時代的開放世界RPG。當然也有因為過度宣發,成為重蹈《無人深空》老路的可能。希望B社不會讓我們失望,交出一份滿意的答卷,也讓我們繼續關注這款劃時代的大作吧。 《星空》計劃於2023年初在PC和Xbox Series X / S上發布。 來源:遊俠網

《星空》或將能探索地球 與《輻射4》連結上了?

之前在Xbox發布會上,B社公布了科幻RPG大作《星空》演示視頻,讓眾人興奮不已。有人發現視頻中出現太陽系,還有現實中NASA項目。這或許意味著玩家將能探索地球。 國外Reddit用戶v0id404截取了演示畫面,並確信找到證據,證明玩家將能訪問24世紀的地球。Todd Howard在發布會上稱《星空》有1000多個行星可供玩家探索,而v0id404發現有太陽系Sol,所以地球也將是可探索星球之一。 《星空》可探索星系包括Sol 當然《星空》背景設定在幾百年後的未來,所以那時的地球是什麼樣呢?誰也說不准,或許能跟《輻射4》連結上? 此外v0id404還發現,演示角色似乎在一個類似火星的星球上走動,旁邊出現機遇號火星探測器,其被埋在沙中。機遇號探測器於2003年被送往火星,2018年被火星沙塵暴摧毀,沒有人知道它的下落。但在《星空》中,玩家似乎能重新發現它。 來源:3DMGAME

《採石場驚魂》——186種開放式結局等你探索!

備受關注的恐怖遊戲——《採石場驚魂》終於上線,該作由 Supermassive 工作室出品,2K發行,《直到黎明》的精神續作,恐怖遊戲圈今年的扛鼎之作,於 2022 年 6 月 10 日在 PS、Xbox、Steam 平台推出。   熟悉Supermassive 工作室的玩家們,應該對其於2015年開發的另一款恐怖遊戲——《直到黎明》並不陌生,作為號稱《直到黎明》精神續作的《採石場驚魂》,在背景故事的設定上,與《直到黎明》有許多相似之處:該作同樣採用美式青春恐怖故事經典套路,大體講述多名好友前往偏遠山區度假,無意間闖入某些怪物或是食人族的領地而發生的故事,和很多恐怖電影的橋段如出一轍。鑒於《直到黎明》受到的廣泛好評,《採石場驚魂》自公布發售日期以來,就一直受到恐怖遊戲愛好者的關注與期待。當然,本作的故事劇情是完全獨立的,即便是沒有玩過《直到黎明》這款遊戲的玩家也可以輕松上手。 同時,有部分玩家發出了質疑:Supermassive Games目前正在開發超長連載遊戲《黑相集》系列,那為什麼這款新作《採石場驚魂》並不屬於《黑相集》系列,而是更接近於《直到黎明》的精神續作呢?對此,工作室給出的回應是:雖然《採石場驚魂》與《黑相集》系列同為恐怖風格,但是依據玩家選擇推進劇情的遊戲作品,但兩者之間仍然有不同之處。 《黑相集》是一個遊戲系列選集,有著共通的劇情線和類似的高頻短篇節奏,有點像一盤恐怖大雜燴。而《採石場驚魂》就是一款嚴格按照恐怖節奏展開的青年恐怖作品,對於青年恐怖作品來說,模式並非一成不變,但情節會在預想之內展開,並伴隨了很多輕松元素。   遊戲中,採石場營地的年輕指導員們正准備進行一場夜晚的狂歡派對慶祝,但是野蠻的當地人與邪惡生靈存在突然出現,讓原本的歡樂的夏日聚會變的凶險重重。玩家們將在這場高潮迭起的驚魂一夜中扮演九名夏令營指導員,通過影響後續故事走向的選擇不斷推動劇情的發展。   《採石場驚魂》最吸引人的一點,毫無疑問的在於它故事的開放性與多樣性。根據在接受IGN采訪時遊戲開發總監的先前透露,該作將有1000頁劇本,涵蓋了186個獨特結局。這意味著玩家需要時時刻刻做出選擇,哪怕是看似微不足道的選擇也將影響故事走向與人物的生死命運。每一次選擇關乎的不僅是其他人物的生或死,而是可能發生在他們身上的各種事情的整體變化,導致遭遇將有巨大的不同。這也大大增加了遊戲的可玩性與緊湊度。  對於恐怖遊戲老玩家來說,如果在體驗了很多恐怖遊戲後,感官上已經產生了疲勞,那麼你一定不能錯過這款《採石場驚魂》,80年代風格角色外觀增強了遊戲代入感,血腥盛宴的電影模式選項專門為膽大的玩家准備,而經典恐怖片濾鏡更是滿足了幾乎所有玩家的口味,三種電影式濾鏡分別對應著不同時期的代表性恐怖片影像風格:8毫米攝影機風格的膠片顆粒(獨立恐怖片)、VHS復古美學風格(80年代恐怖片)、經典的黑白電影濾鏡(經典恐怖片)。三種風格迥異的恐怖片濾鏡搭配先進的面部捕捉與電影級光影技術,完全可以折服對恐怖遊戲畫面挑剔的玩家。  最後,恐怖題材遊戲繞不開的一點就是人物演繹,除了優秀的遊戲畫面以外,精彩的演繹也是必不可少的一部分。《採石場驚魂》的演員陣容堪稱豪華:包括《驚聲尖叫》中的David Arquette、《娃娃臉》中的Brenda Song、Lin Shaye《半夜鬼上床》中的Lin Shaye等好萊塢知名恐怖片演員。如此實力的恐怖片陣容無疑是拉高了該作的上限標準。同時,人物建模以及動態感官方面,該作繼續採用了自身的動態捕捉的面補,能夠清晰的根據劇情的發展變化捕捉到人物的面部表情,以反應其心理變化,讓玩家身臨其境的體驗那份來自心底的壓迫與恐懼。  毫無疑問,《採石場驚魂》將給所有愛好恐怖題材遊戲的玩家們帶來一段經典的驚悚故事。該作由2K負責發行,支持中文,標準版售價199元,豪華版售價229元。各位玩家們,准備好開啟屬於你們自己的驚魂時刻了嗎? 來源:3DMGAME

吸血鬼崛起鬧鬼礦洞怎麼探索簡單

《吸血鬼崛起(V Rising)》中的鬧鬼礦洞是遊戲里非常獨特的一個地方,里面的鐵礦是遊戲前期中期非常關鍵的材料,而且里面還有各種各樣的好東西,而想要探索這個礦洞簡單一點的話可以跟在弓箭手BOSS的背後,她會幫你打怪的。 鬧鬼礦洞怎麼探索簡單 鬧鬼礦洞好的地方是亡靈將軍和弓箭手BOSS一直打架,我個人覺得55開。40-60最好的過度辦法就是跟在弓箭手後面,她會幫你清理礦洞所有的怪,一路撿材料,如果碰到弓箭手被亡靈將軍給淦了,撿屍體,白給的。 來源:3DMGAME

深入卡魯斯的心靈深處!探索《命運2》宿怨賽季新地牢

《命運2》宿怨賽季已經全面上線,作為宿怨賽季的核心內容,二象性地牢也在5月27日上線。伴隨著新地牢的出現,見證者的陰謀也逐漸被展現於人們眼前。這一次,你將要面對的是從最深邃的欲望中所誕生的現實。你能否逃出生天呢?現在,你就可以加入《命運2》宿怨賽季,體驗這個全新的二象性地牢! 探討生存之意味,二象性地牢解析 伴隨著《命運2》宿怨賽季的到來,新的二象性地牢也已經上線。正如地牢名稱所言,這個副本存在有表里世界。你需要解決阻擋在你眼前的守鈴人,去擊打副本中的紅色鈴鐺,實現表世界和里世界的傳送。在你從里世界切換到表世界的時候,你要保證你和你的隊友都在鈴鐺的范圍內,否則在圈外的隊友將犧牲。另外,在你進入里世界的時候,會觸發里世界的倒計時,如果倒計時結束就會引發團滅。你可以擊殺正確的旗手,延長倒計時時間。在某個世界中,阻攔在你前行路線上的障礙物,也許你需要在另一個世界中去解鎖。 在這種機制下,你和隊友需要頻繁穿梭於表里世界之中,尋找合適的棋手,予以擊殺。 這一機制將貫穿二象性地牢的始終,包括地牢中的各種boss。所以在挑戰地牢時,你要隨時與隊友在射擊鈴鐺、擊殺棋手之間默契配合,才能贏到最後! 感受宿怨美學,新賽季護甲皮膚賞析 在神秘的二象性地牢中,《命運2》同樣為你准備了豐厚的獎勵。根據你的通關評價,你可以獲得多種護甲和武器。當然,想要獲取尾王掉落的金色武器,你需要足夠的運氣和耐心。在成功獲取這把武器後,你還要在地牢中完成3次隱藏插旗活動,以獲得它的催化。 現在,玩家可以去B站抖索相關二象性地牢攻略,以了解二象性地牢的更多詳細內容,以及各大隱藏寶箱所在位置,讓自己在探索二象性地牢時獲得更多助力! 同時配合新賽季上線,5月24日至6月6日凌晨,《命運2》系列DLC將開啟限時特惠活動: 《命運2:傳承收藏》-50% 《命運2:凌光之刻》-40% 《命運2:邪姬魅影》-33% 《命運2:邪姬魅影》豪華版-25% 《命運2:邪姬魅影》豪華版+Bungie30周年紀念組合包-25% 伴隨著二象性地牢的開啟,《命運2》宿怨賽季相關內容也將逐步展露真容。在這一賽季,我們將見證新的熔爐競技場,迎接裂痕的回歸和鐵旗的重鑄。卡魯斯將回到這個舞台之上,嘗試與見證者建立聯系。現在,你就可以前往B站,關註:命運2官方,或者在微博搜索:bungie工作室,了解宿怨賽季最新內容,與隊友們一起,拯救這個被見證者所覬覦的世界! 來源:3DMGAME

《無人深空》廢棄貨船探索指南 廢棄貨船怎麼找

可獲取物品 注意:超深淵核心、幼蟲核心、活體粘質、污染的金屬可以精煉成納米星團,平均一趟廢棄貨船能獲得至少價值兩千左右的納米星團物品 廢棄貨船發現 注意:同一星系的廢棄貨船布局相同,工程終端的獎勵模塊等級相同 通常由使用緊急廣播接收器發現 也可以使用異象探測器找到,但是幾率非常小 緊急廣播接收器獲取 空間站左邊廢品商人處購買,每次購買後價格都會變,順序為500萬、1000萬、2000萬、3000萬、3000萬為上限,到達上限後價格不會繼續增加,價格每天早上8點會重置。 從異象疊代:赫利俄斯處領取,每個星期都可以免費領一個 使用緊急廣播接收器與探索廢棄貨船 光標移至緊急廣播接收器,按E,然後飛船飛向太空長按空格鍵脈沖 通常脈沖十幾秒就會出現提示,這時候停下脈沖就好了 上面有四個停機坪可以用來登錄 注意:登錄廢棄貨船不會自動保存,結束需要去其他地方保存,不能原地下線 注意:廢棄貨船內不能使用噴氣背包 進入廢棄貨船 需要先打開艙門控制器 需要與艙門控制交互來打開艙門 1是打開門2是領補給 注意:先打開門就不能再領補給,想要拿補給必須先選2再選1 注意:進入貨船後會持續消耗危險防護,可以打開並靠近貨船內的供熱單元恢復 這個別打,會炸 可拾取物資 可以按C掃描識別出那些東西可以拾取,可以按F發現可交互日誌 膠囊 大箱子 小箱子 放在牆上的小箱子 大櫃子 倒了的大櫃子 膠囊 另一種膠囊 打爆可以獲得活體粘質 移動到其他房間 注意上面的標識,里面通常有一點物資 可使用的梯子,通往另一區域 注意上面的標識,表示通往工程終端 某些門需要打掉一些卷須才能打開 敵對物體 漂浮的自爆水母,注意提前打掉,到一定范圍會向你飛過來炸你 固定防禦炮台,你被它掃描到會打你 恐怖之巢 在旁邊快速移動會使它爆炸然後會出幾只下圖的蟲子,用槍打爆也是 終端與日誌 注意:按F或C能發現當前房間內的日誌 交互可能會給安全憑證 安全憑證 記錄終端 可以獲得一份船員名單 安全主機 選哪個都可以,需要有安全憑證才能使用 可以獲得一份船長日誌 工程終端 獲得升級 1是獲得貨船升級模塊,2是獲得貨船擴容模塊,3是獲得幾百納米 然後可以激活旁邊的傳送終端回到艙門控制處 收集到的船長日誌和船員名單可以賣到空間站的廢品商人或工會使者,建議賣給廢品商人,會有幾百污染的金屬,工會使者只會加聲望 來源:遊民星空

《星之卡比 探索發現》新CM 卡比要對你的車下嘴了

北美任天堂今日發布了《星之卡比:探索發現》的新CM,可愛的卡比來到了現實的世界啦,不過他可能要對你的車下手,不對,是下嘴! 《星之卡比:探索發現》現已在Switch平台正式發售,支持雙人合作模式,自帶中文。本作是《星之卡比》系列首次3D動作遊戲。舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」。為了救出被俘虜的「瓦豆魯迪」,卡比開始了冒險。 遊戲CM 透過本作登場的嶄新能力「塞滿嘴變形」,卡比可將汽車塞滿嘴於場地上奔馳、將自動販賣機塞滿嘴用罐裝果汁攻擊或是將三角錐塞滿嘴破壞水管等;根據塞滿嘴的道具可以使出各式各樣的動作,利用與復制能力別具特色的動作享受探索。 救出瓦豆魯迪後,成為冒險據點的「瓦豆魯迪小鎮」便會不斷地發展。在小鎮的「武器店」中,熟悉的能力竟然可以「進化」!攻擊次數增加、攻擊范圍變廣,外型以及威力都會獲得提升。其中也有著能夠更加強力進化型態的能力。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《沙石鎮時光》家園右下角洞穴探索指引

位置:家園右下角如圖位置,走過去門口有兩只弱雞,可以看到深色的洞穴入口 必備:雞毛撣(前期協會掃灰任務給圖紙) 進去避開電網直走,到有紅燈的地方左轉;注意不要碰到電網,傷害很大! 進來用雞毛撣把有閃光沙堆都掃開,就能找到寶箱,拿完東西記得回收寶箱,可以獲得零件。 招募啟事 還在找組織嗎?歡迎加入《沙石鎮時光》遊民交流群,一起重建沙漠小鎮,重現昔日輝煌! App端請搜索群號:825609479,或掃描下方二維碼入群: 來源:遊民星空

未探索2旅行者的遺產有什麼特色內容

《未探索2:旅行者的遺產》是一款富有挑戰性的 Roguelite 角色扮演遊戲,而遊戲的特殊內容也有很多,比如帶有深度的機制、傳承機制、激進的內容生成、漸進生成的敘事和適應性管弦樂原聲帶等等。 未探索2旅行者的遺產有什麼特色內容 以廣袤世界為舞台的漸進式生成 Roguelite 角色扮演遊戲 《Unexplored 2》將創造一個廣袤深邃的幻想世界供你發現。其有一個獨特的永久死亡機制:你的人物可能死亡,但這個世界可能會繼續。本作是一款富有野心的,漸進式生成的動作角色扮演遊戲,沒有練級、經驗值或金錢要素。取而代之的是,本作的故事完全圍繞著你做出的選擇以及它們在歷史上的後果進行。 作為一位行者(Wayfarer),你擔起了摧毀閻多爾之杖(Staff of Yendor)的使命,為此你必須在你的世界中旅行。在這段旅程當中,你將遇見各種部落,碰到有魔力的生物,探索古代遺跡和高山,發掘傳說中的神秘武器和歷史上的文物。 當你死亡之後…… 此遊戲很有挑戰性,所以你會經常死亡。你可能做出了一個錯誤的決定,和過多的怪物進行戰鬥,或者是在橫跨沙漠之前忘記准備足夠的食物。不管是因為什麼原因,如果你的角色死亡,他們就徹底消失了。連自動保存和快速加載大法都無法挽救。 但是,你可以選擇在相同的世界作為一個全新人物,在數年之後繼續你的冒險。你的新角色將目擊你的前一位冒險者作出的一切決定之後果。你可以將物品保存在一個安全的地方,以讓你的下一位行者將其撿起來使用。 世界將會終結 你可以在同一個世界中,嘗試利用多位行者完成摧毀閻多爾之杖(Staff of Yendor)的使命。但是,如果你在你的最終任務中死亡,那你的世界就結束了。這將是永久的終結。 因此,你需要確保做好准備,並全面了解你的旅程中最後也是最危險的一部分。 如果你失敗了,那個世界則會消失。你唯一能做的就是生成一個具有其獨特歷史的全新世界,重新開始你的使命。 主要特色 激進的內容生成:Ludomotion 的激進內容生成法將保證每次產生的新世界中都飽含各種獨特內容。 漸進生成的敘事:雖然每個行者的最終使命是相似的,但他們將會有不同的世界,不同的故事以及不同的遭遇。 帶有深度的機制:本遊戲包含很多機制,哪怕經過數百小時的遊玩,你也會不斷發現新要素。 傳承機制:你過去的英雄們的行為將會影響他們的後繼者們的命運。善用你的傳承,以確保之後的冒險者們有更大的希望來完成他們的使命。 於持續世界中的永久死亡:當你的英雄死亡時,他們將無法復活。但是,你可以選擇作為一個全新行者返回同一個世界。或者,如果你樂意的話,也可以選擇在一個完全未被開發的世界開始全新冒險。 獨特的呈現:《Unexplored 2》的世界以獨特美麗的藝術風格為你呈現,比傳統的漸進生成類遊戲更為優美。一個獨特的光照系統將自動適應當下的時間和天氣以營造氣氛。 適應性管弦樂原聲帶:一組原創的交響背景音樂將陪伴你的冒險,並且會根據玩家的動作和做出的決定產生反應。 來源:3DMGAME

未探索2旅行者的遺產需要什麼配置

《未探索2:旅行者的遺產》是一款非常有趣的富有挑戰性的 Roguelite 角色扮演遊戲,而遊戲的畫面表現還算不錯,需要的配置要求也不高,CPU最低只需要英特爾的酷睿I5處理器,記憶體需要8GB,顯卡需要GTX970。 未探索2旅行者的遺產需要什麼配置 作業系統: Windows 10 處理器: i5 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: GTX 970 存儲空間: 需要 2 GB 可用空間 附註事項: Indicative, not final specs 來源:3DMGAME

鹽與獻祭探索護甲怎麼選

《鹽與獻祭》中的小怪是遊戲里探索探圖時最大的阻礙,某些小怪的傷害還非常高,摸個一兩下就會直接回老家,而這個時候就需要選擇好用的護甲來給探索保駕護航了,而比較好用的護甲就是全重甲,能夠提高最大的容錯率。 鹽與獻祭探索護甲怎麼選 跑圖探圖最好的選擇還是帶個重甲,要不小怪摸三四下就沒了,這樣能大幅提高容錯率。而打boss的話還是推薦輕甲,壓50以下負重,反正都是紙,閃避最重要。 來源:3DMGAME

雪地奔馳探索型小車裝備有什麼建議

《雪地奔馳》中有很多不同類型的車輛,每種車輛的掛載的裝備都是不一樣的,當你在給探索型小車進行配置的時候,建議裝備電動卷揚機,這樣可以防止翻車造成的事故,比較合理化。 探索型小車裝備裝備建議   對於探索型小車,強烈建議裝備電動卷揚機,這樣你幾乎不用擔心翻車,只要邊上有掛點,就能自救。自救時如果只有一根樹在邊上,請充分發揮受力分析能力,一下翻不過來,就先拉車頭或車尾讓自己轉個角度。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》聖樹支線攻略 聖樹底層探索指引 化聖雪原攻略

《艾爾登法環》聖樹支線攻略,聖樹底層探索指引。《艾爾登法環》聖樹秘密符節位置,化聖雪原攻略。艾爾登法環如何前往聖樹,聖樹底層如何探索,女武神boss打法等都是玩家關心的問題。聖樹區域還涉及重要的食糞者、米莉森支線,有大量的高級物品,值得探索。本攻略將詳細說明前往聖樹的方法以及聖樹的探索方法(包含支線要素)。《艾爾登法環》是一款以黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲,是大家俗稱為魂系遊戲的動作冒險遊戲。本作由FromSoftware「魂系列」製作人宮崎英高主導,並與奇幻文學《冰與火之歌》系列小說家喬治·R·R·馬丁共同創作劇本。遊戲將帶領玩家走進遼闊的場景與地下迷宮,探索未知、挑戰險境,享受克服困境時的成就感。由登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 攻略說明 艾爾登法環如何前往聖樹,聖樹底層如何探索,女武神boss打法等都是玩家關心的問題。 聖樹區域還涉及重要的食糞者、米莉森支線,有大量的高級物品,值得探索。 本攻略將詳細說明前往聖樹的方法以及聖樹的探索方法(包含支線要素)。 艾爾登法環圖文全攻略請參考:https://www.3dmgame.com/gl/3847398.html 要前往聖樹,需要持有左右兩個秘密符節,右符節位於利耶尼亞白金村。 左符節位於巨人山頂索爾城。 -白金村 白金村位於湖區月光祭壇山體下方。 迷霧中靠著左側走就能來到村中。 吊橋前石棺旁屍體上是淚滴幼體。 圖中位置的罐子,攻擊可以打出npc. 和這位白金之子交互,可以獲得聖樹秘密符節(右)。 這是前往聖樹的關鍵,另一半在雪原北部的索爾城。 還可以獲得象牙小鐮刀。 鎖定目標後可以快速繞目標移動。 附近山坡擊敗惡兆獵人可以獲得熔爐瘤護符。 減少頭部射擊所造成的傷害和沖擊。 旁邊石棺還有盧恩彎弧。 過吊橋,圖中位置懸崖邊可以獲得結晶劍。 戰技為迴旋斬。 -古遺跡降雪谷 從古遺跡降雪谷往北走,上橋(上山)後可以進入索爾城所在的峽谷。 有米莉森任務時,古遺跡降雪谷賜福點附近還能遇到米莉森,指引索爾城的方向。 降雪谷附近可以先探索一番。 西側離群獨行者的破屋里可以獲得旅行女巫的套裝。 沿著山崖,乘上升氣流上山,可以遇到商人。 商人出售盧恩彎弧、傳道士製作筆記7(製作死亡苔藥)、流浪騎士套裝和石劍鑰匙。 穿過觀星廢墟往北就能前往索爾城。 觀星廢墟中的水母可以和玩家帶的骨灰水母互動,能夠解鎖附近的一隻寶箱。 古遺跡山谷的山崖上賜福點,向索爾城方向。 山崖下方可以發現喚聲船。 擊敗它獲得死根。 還可以獲得赫芬尖塔劍。 戰技時毀滅靈火,附加魔法傷害。 -索爾城 地圖北部就是索爾城,城門口還有一隻漫遊神廟。 進城就是兩只混種獅子,可以單拉,不要沖的太快。 掉落失色鍛造石、古牙和野獸血液。 中部道路電梯直通boss戰。 左右兩側均有可探索區域。 日蝕教堂祭壇上可以獲得日蝕鉤劍。 死亡閃焰戰技是一個連鎖觸發技能,比較有趣。 boss霧門對面下方房間里可以發現失鄉騎士大劍。 物理傷害不錯,戰技是實用的上砍箭步。 -聖樹秘密符節(左) 無論從中間還是從右側都能繞到boss霧門前。 boss是老將尼奧。 比起之前蓋利德的尼歐要麻煩些,因為有小怪。 有仿生淚滴骨灰最好。 可是用魅惑樹枝速度魅惑沖在前面的小怪。 注意最好進去就跑左下角,然後注意魅惑樹枝距離,不可太遠/太近。 遠離boss的aoe輸出。 小怪打死後切不可貪刀boss。 boss掉落老將的義足,可以跳躍重擊。 打完boss一路到頂,可以拾取聖樹秘密符節(左)。 這是前往化聖雪原的關鍵之一。 另一半在利耶尼亞的白金村。 化聖雪原 -通往聖樹密道 要前往化聖雪原,需要在利耶尼亞白金村和巨人山頂索爾城獲得聖樹秘密符節。 然後來到洛德大升降機。 在圓盤前按←、→箭頭切換符節。 選擇秘密符節互動就能進入化聖雪原。 進入通往聖樹密道,橋上分岔路左側為正道,直走可以拾取一些溫熱石。 在平台上擊敗「章魚」後可以看到平台一側欄杆上有缺口。 直接從這個缺口跳下。 可以落到隱形道路上。 注意隱形道路不寬,亂走會摔死。 首先可以直走到旁邊門中,獲得墓地鈴蘭。 反身直走到對面門中,屍體上是聖血木芽。 接著,對著遠端拱門前進,注意中間會遭遇敵人。 走到盡頭跳到下方平台上。 穿過窗戶進去。 拉動開關開啟秘門。 樓梯旁空洞中是惡兵臂甲。 返回繼續前進,乘坐升降機,進入開啟的秘門。 霧門內的boss是離群仿生淚滴,和玩家的裝備技能一樣。 血少,莽。 掉落黑焰習武修士亞蒙的骨灰。 旁邊寶箱中是死根。 坐升降機上去,可以在屍體上發現魔力龍徽護符+2. 大幅提升魔力減傷率。 從窗口跳出就能回到聖樹密道。 -化聖雪原深處 穿過密道就來到了化聖雪原。 注意跟著路邊的光亮往北走。 注意霧中會冒出敵人。 圖中位置的屍體上可以獲得流浪戰士的製作筆記23. 製作冰凍果乾、理智肉乾和白肉乾。 就在道路旁。 道路旁還會遭遇靈車。 獲得托莉娜燭火。 這是一個副手武器,可以當火把,能夠催眠還有催眠aoe,相當好用。 繼續前進會遭遇巨熊,掉落淚滴幼體。 就在指引老嫗雕像附近。 最後在圖中位置獲得雪原地圖碎片。 往北繼續前進來到儀典鎮。 -儀典鎮奧緹娜 儀典鎮奧緹娜是進入聖樹的關鍵。 鎮西有黃金種子。 西北有腐敗鬥士。 掉落腐敗鬥士腿甲以及腐敗大斧。 戰技是短時間減少受到傷害的忍耐技能。 和鎮北部樓梯前的雕像互動,得知點燃四處火焰就能解除封印。 和雕像旁邊的圓盤互動就能切換進入監獄時空。 -監獄 監獄算是儀典鎮的另一個形態,不能騎馬。 可以很快看到紅圈位置兩個可以點火的塔樓。 從左側樓梯上去。 點燃火焰。 注意頂部有弓箭手敵人,必須優先消滅。 如果不知道敵人位置可以先跑到下面觀察彈道。 第二處火焰在地面,街道上,容易看到。 第三處需要爬樓梯。 算是儀典鎮高點,這里也可以觀察射手敵人。 左側紅圈就是第二處火焰。 最後一處就在對面,可以通過房頂過去。 點燃四處火焰後封印解除,就能上樓梯通過傳送門進入聖樹了。 -米凱拉的聖樹 進入聖樹後首先來到的是頂部的樹冠,可以通過蜿蜒的枝椏探索一番。 下方花朵屍體上是喚聲泥顱:我愛你。 樹巔大怪可以獲得眾使者大頭冠。 對面發光點是石劍鑰匙。 藍線可以跳入樹干城市區。 紅線則繞一下,不過可以在平台上拾取失力戰灰。 戰灰。 拾取戰灰後反方嚮往回走,向上。 可以獲得神諭眾使者的骨灰。 來源:3DMGAME

無人深空探索荒廢貨船任務怎麼做

《無人深空》中的荒廢貨船是遊戲里賺錢的好時機,里面能夠獲得的好東西非常多,就算沒找到什麼好東西也能獲得一些廢棄的金屬,這是黑市商人那里的貨幣,要做這個任務首先需要使用緊急廣播接收器開啟任務。 探索荒廢貨船任務怎麼做 整個荒廢貨船會有7個以上的可探索區域。完成探索荒廢貨船任務的必要流程是: 1、使用緊急廣播接收器開啟任務,在宇宙空間中進行脈沖飛行找到荒廢飛船。進入荒廢飛船後,可選擇提取緊急庫存(直接結束任務),或消耗掉這個已使用的緊急廣播接收器來解除艙門密封使得自己可以進入荒廢貨船以探索。 2、在記錄終端獲取船員檔案。 3、在安全主機使用安全憑證獲取船長日誌。安全憑證是讀取一份貨船日誌後獲得的,雖然荒廢貨船中會分布很多貨船日誌,但能讓你獲得安全憑證的只有其中一份,且一般是位於安全主機所在房間之前的。 4、在最後一個區域,使用工程控制設備以消耗其剩餘能量,通過它我們可以進行下列三項的一項:製作一份飛船技術(C級到S級不等);製作一份貨船擴容組件;提取納米星團。 5、將探索得到的船長日誌和船員檔案帶回空間站,可以在使者處換取聲望獎勵,也可以在黑市商人處換取幾百份廢棄的金屬作為獎勵。廢棄的金屬算是遊戲內隱藏的第四貨幣,用於在黑市商人處購買各種商品。無論交換什麼,船長日誌的價值高於船員信息的價值。 來源:3DMGAME

無人深空探索荒廢貨船需要什麼准備

《無人深空》中的荒廢貨船探索是一件非常危險麻煩的事情,想要探索的話必須要提前准備好足夠數量的離子電池、二氧化物和鈉用來抵禦嚴寒的船內環境,還有就是足夠量的裝貨空間,你可以把貨船開到附近。 探索荒廢貨船需要什麼准備 探索荒廢貨船有一定的難度,應提前准備好足夠數量的離子電池/二氧化物/鈉以抵禦嚴寒的船內環境,且應提前准備好充足的存貨空間(直接把裝有「物質束」技術的貨船開到當前星系就能很好地解決此問題了)。 此外還應有一定的多功能物質槍的武器強度,因為荒廢貨船上可能會分布有無人機護衛、護衛炮台(傷害很高!)、爬蟲(很煩人!)和沒什麼威脅力的綠水母。 來源:3DMGAME

《星之卡比 探索發現》:簡單並不意味著無腦

《艾爾登法環》發售一個月之後,依然充滿著話題性。 你依然可以看到許多非遊戲主播,出於各種的原因,在「老頭環」中反復表演折磨。甚至,「女朋友玩老頭環」等話題也成為了一些視頻博主的新流量密碼,觀看輕度遊戲用戶被難度極高的魂類遊戲「折磨」,似乎帶有一種富有反差的節目效果。 但這一切,正在被一股粉紅色的暖流化解。 3月25日,《星之卡比:探索發現》正式在NS平台發售。由於其簡單易上手的特性、軟萌的畫風,且此作中加入了場面宏大的BOSS戰,使其意外有了一丁點「魂味」,我們將其戲稱為「兒童環」。 與強調挑戰自己,戰勝恐懼的遊戲不同,自《星之卡比》這顆「粉色惡魔」誕生起,它就肩負著讓操作水平有限的初級玩家也能體會到遊戲樂趣的使命。即便是在3D化之前,在以橫版過關為主的時期,《星之卡比》系列也是任天堂一系列IP難度的「簡單」一極,與「森喜剛」系列遙遙相望,構成了任天堂系列IP的難度圖譜。 在這樣的前提下,想要在30年里的每一部續作中保持創新與新鮮感,絕非易事。 盡管經歷了製作人員的更迭和氣質的流變,但《星之卡比》仍然在30周年之際拿出了一部令人感到新意的作品。它在不斷地提醒熱愛遊戲的人們,「簡單」並不意味著無腦,想像力才是遊戲魅力的核心。 「讓所有人樂在其中」 「做一款讓所有人都樂在其中的遊戲吧。」剛剛20歲的年輕人櫻井政博,在生涯的第一個遊戲製作機會面前,接到了這樣的要求。 提出要求的是邀請他來HAL研究所的岩田聰,也是後來任天堂的第四任社長。彼時的日本正處於經濟泡沫破碎時期,HAL研究所的前負責人谷村正仁投資的證券、地產等迅速貶值,使企業背上了20多億日元的債務。這家公司急需一個爆款遊戲作品解決債務危機。 而在當時的日本遊戲界,追求遊戲高難度的風氣十分盛行。這反而使得製作出一款低門檻易上手的遊戲有了成為爆款的潛質。 當時的櫻井政博看中了放在工作室的一個玩偶,這個玩偶圓圓沒有任何裝飾,五官也只是簡單的符號,是工作人員模擬遊戲角色時用的。但在櫻井政博的眼中,這就是他想要的那個角色——簡單,但是又能夠化作任何形態。於是,萌壞了幾代人的「卡比」形象就此誕生了。 簡單的態度還體現在了人物命名上。遊戲最早的名字叫《閃亮的波波》(Twinkle Popo),講述了「波波」在「噗噗噗大陸」上一路過關,打倒了邪惡的「迪迪迪大王」的故事。後來,在美國發行時,櫻井政博接受了發行商的建議,給了主角「卡比」這個新名字。 在遊戲玩法上,《星之卡比》和《超級馬力歐》類似,都是關卡冒險類型。但不同的是,卡比能在安全距離將敵人吞下並吐出攻擊,甚至在嘴里吞入空氣就可以持續飛行,不用擔心落入深淵。通關不再需要絞盡腦汁反復練習。 《星之卡比》用極高的新手友好度,換來了超高銷量,一舉將HAL研究所拉出泥潭。該作在日本銷售170萬套,北美銷售271萬套,全球銷量累計達到500萬套以上。 但首作僅有五關,二周目也只會多一個難度等級,通關過後的玩家們難免抱怨內容太少。這就是難度設置較低的遊戲會面臨的永恆難題——一旦過於簡單,玩法上可挖掘的豐富度就會相對有限。 於是,在第二作《星之卡比:夢之泉物語》中,櫻井政博給這個系列帶來了真正具有辨識度核心玩法——吸入敵人後復制其能力。 這一改動的加入極大地提升了《星之卡比》系列關卡的豐富度,僅在這一作中,就出現了24種不同的復制能力。頭上帶冰晶的「冰凍卡比」、頭上冒火的「火焰卡比」等等都是後續作品中常見的卡比形態。卡比終於從一開始的那個「圓圓的玩偶」,衍變成各種充滿想像力的模樣。截至2020年的《卡比群星戰2》,「星之卡比」系列中共出現了63種不同的復制能力。 轉折中的探索 前兩作的成功,讓HAL研究社徹底扭虧為盈,岩田聰也得到了任天堂的賞識,在2002年成為了任天堂的第四任社長。火熱的星之卡比IP,也成為了任天堂的新一代吸金獸,平均每兩年推出一部續作,並不斷地在任天堂遊戲中客串。 這讓生性不喜重復、愛好自由的櫻井政博感到疲憊。2003年,櫻井政博突然發表了公開離職聲明:「《星之卡比》這個曾經帶來許多榮譽和快樂的東西,目前已經成為困擾我自身最大的麻煩!」 櫻井政博離開前的最後一作,由他擔任特殊顧問,HAL研究所、Flagship工作室和Dimps聯合開發的《星之卡比 鏡之大迷宮》,是整個系列當中氣質最為特殊的一作。 之所以說它特殊,核心還是難度。不同於以往的線性闖關模式,《鏡之大迷宮》是一張龐大而復雜的迷宮地圖,玩家需要打每個boss尋找到所有的鏡之碎片才能最終通關,需要到處探索與試錯。某種程度上,它可以被視作一種「2D狀態下的開放世界」。 這一顯著拉升難度的玩法加入,顯然是為了創新,探索這一IP在重復消耗下的新出路。但反過來,這一探索的危險係數更大,由於不符合系列固有受眾的定位,《鏡之大迷宮》在日本的銷量平平。在這之後,任天堂進一步強化了自有IP的難度梯隊意識,卡比系列回歸到「簡單易上手」的路線上來。 對中國玩家而言,本作的特殊性在於,它成為了許多玩家的第一部「正版卡比」作品。2002年,任天堂進入中國成立神遊公司,2004年神遊推出了小神遊GBA,總銷量達到了50萬台。《鏡之大迷宮》恰好趕上了這個時間節點,成為了不少中國玩家接觸《星之卡比》系列的第一部作品。與日本市場不同的是,當時,能擁有GBA的國內用戶多半為遊戲硬核玩家,《鏡之大迷宮》正合胃口。 陰差陽錯之間,最不「星之卡比」的作品,反倒成為了不少中國玩家心中「星之卡比」系列的代表,一度成了中國玩家最熟悉的「星之卡比」。 《鏡之大迷宮》的探索並非沒有收獲。櫻井政博的離開後,新製作人熊崎信也加入,《星之卡比》逐漸在故事線和世界觀上豐富了起來。 順應遊戲發展潮流的文本和劇情內容,從另一個角度配合了系列的低難度,讓玩家們在享受遊戲的同時,也能獲得互動敘事的樂趣。例如,2014年的《星之卡比:三重豪華》和2016年的《星之卡比:機械行星》中,均加入了大量帶台詞的影片,這些影片描述了角色之間的猜測和背叛。 如果說櫻井政博的《星之卡比》是構建一個神秘的奇跡世界,並留下一個個沒有答案的謎團,那麼熊崎信也的《星之卡比》就是逐一解答這些謎團,並留下一個完整且易於理解的故事。熊崎信也表示,卡比系列的故事也是易於理解的,甚至幾代作品之間也沒有明確的聯系。 3D意味著什麼? 《星之卡比:探索發現》是《星之卡比》系列第一次在3D視角基礎上製作,「3D」化也被視為本作的最大賣點之一。 在《探索發現》之前,櫻井政博擔任製作人《任天堂全明星大亂鬥》系列已經讓人們對「3D卡比」有了一些想像空間。這個系列涵蓋了任系內外的大量經典角色,而卡比每次吸入對手時,都會有一個相應的變身。 被調侃為「製作人親生」、「粉色惡魔」的卡比,也成為了很多初學者在接觸《大亂鬥》時的第一選擇,這和遊戲本身的定位再次形成互文。 但「大亂鬥」的格鬥仍然是建立在2D平面基礎上的遊戲,真正讓《星之卡比》系列進入到3D世界,其中的許多邏輯都需要重新構建。 首先,3D視角一定會更強調真實可信,《星之卡比:探索發現》的遊戲場景就包括了被綠色吞沒的摩天大樓、廢棄的購物中心和廢棄的游樂園。而這樣更加立足於現實世界的遊戲設定,需要完整可信的故事和玩法作為支撐。 最被忠實粉絲所稱道的核心玩法——吸入敵人後復制其能力,也在立足於現實世界背景的新作中迎來了更具想像力的進化。這一次,卡比可以吞汽車、吞自動售貨機、吞三角錐等一切它實際上吞不下去的東西,但它可以利用這些道具幫助自己順利通關,比如吞汽車以加速賽跑,吞自動售貨機以吐出飲料攻擊、吞三角錐以擊破地面…… 同時,BOSS戰來到3D世界之後,比起2D也更有了視覺上的壓迫感。打鬥場面震撼,需要使用的技巧多樣,但難度卻仍然維持在新手友好的級別。 充滿想像力的道具使用方式和通關方式、歷經革新的BOSS戰,加之3D地圖本身更高的探索自由度,都給玩家們帶來了迥異於前作的創新體驗。在《星之卡比》30周年之際,該作無疑可以算是一個嶄新的起點。 但創新的探索並非必然與技術的升級同向而行,就像過往的《毛線卡比》、《觸摸卡比》也頗受好評一樣,HAL研究社不認為3D是未來必然的方向。 HAL總經理熊崎信也在接受采訪時表示:「雖然完整的3D遊戲對於《星之卡比》系列來說是煥然一新的面貌,但這並不意味著它將成為未來的標準。任天堂與我們有著相同的想法,希望能超越既有的想像力,挑戰、創造全新的《星之卡比》,這款遊戲就是其中的一個挑戰,我們將繼續通過試驗和錯誤進行探索,但挑戰並不僅僅是3D。」 但似乎不會再變化的是,《星之卡比》系列已經將自己定位到了「親近可玩」的精確面貌當中,它可以是人們在挑戰各種高難度遊戲之外的一種選擇,是能帶給人舒適與撫慰的一股暖流。 永遠都有入門者,永遠都有人想要叩開遊戲世界的大門,而軟萌可愛又變化多端的《星之卡比》,是那把等待遞出的鑰匙。 文 | 北瓜 編輯 | 周亞波 參考資料: 遊戲研究社,「粉色惡魔」星之卡比是怎麼誕生的?澎湃有戲,星之卡比25歲啦,它見證了日本遊戲最輝煌的歲月觸樂,誕生30年,星之卡比到底有多少種不同變化?平翹不分的LEAR,鏡之迷宮在日本表現平平,為何成為了中國玩家童年回憶? 來源:機核

探索《艾爾登法環》中的英文原名:地名篇

首先說明我是很尊重遊戲翻譯者們的工作的,但是只看翻譯的簡中總是會覺得漏掉什麼,比如以前玩《逆轉裁判》的時候只看成步堂的名字並不會知道他諧音「原來如此君」,真宵諧音「小迷糊」,所以後來每次打完一個遊戲總是會習慣性的查一查角色對應的其他版本的翻譯,而且總是能有些驚喜。比如《異度神劍》里面的焰和光雖然日文就是焰和光,英文版卻是Pyra和Mythra兩個十分陌生的詞。(但是這不是今天的主題,暫且按下不表) 這次就先來看看法環里面的地名。(因為我日語就背了五十音,所以就先只看看英文吧) 寧姆格福 首先是幾個一聽就是音譯的名稱,從漂流墓地一出來到達的寧姆格福,原名叫做limgrave,諧音limbgrave(這個諧音方式讓我想到了「前方巨人,但是洞穴」),也就是肢體墳墓的意思。換句話講,我們剛剛踏上這片看似充滿生機的土地時候,就被劇透這里的boss是接肢葛瑞克了(之前的預告片里已經告訴大家有接肢,而且開場還有個接肢貴族預熱)。 史東薇爾 隨後我們便會來到史東威爾城,這里明顯也是意譯,其原名為stormveil castle。veil是面紗的意思,如果你在東南亞服快樂《刀2》的話他們讓你出面紗就會用這個詞。史東薇爾城如果意譯的話,也許可以叫風紗堡或者風紗城,當然也可以叫風暴籠罩的要塞。 最近看環學的時候也看到很多大佬論證史東威爾乃至寧姆格福曾經是風暴律法管轄的范圍,這里有著長槍能捅出風的小兵,也有劍下生風的失鄉騎士,坐落在風暴中心的城市,名為風紗堡。 摩恩城 另一個明顯是音譯名稱的則是南方啜泣半島的摩恩城,其原名為 castle morne,如果意譯的話也許應該叫哀慟堡。雖然這名字挺不吉利的,倒是和啜泣半島的名字遙相呼應。 有個很經典的問題叫「為什麼霜之哀傷聽上去很冷酷而火之高興聽上去就很逗比」,大佬回答說霜之哀傷翻譯用的逼格比較高,如果Frostmourne直譯的話也許就叫冰霜莫恩了,而這個mourne則是morne的變體。只是這次在摩恩城發生的故事是城主失去女兒,而不是王子殺死父親。 蒙流洞穴 在寧姆格福有個叫蒙流洞穴的地方,我們在這里會首次遇到帕奇。當時我就很懵啊,蒙流是什麼意思啊?帶點口音的蒙牛廣告嗎?然後發現其原名為Murkwater。water自然不用說,這個murk倒是蠻少見的,可以查到其釋意為 放在這里應該意思就算昏暗的河,至於為什麼叫蒙流,我猜是譯者把murk音譯了吧。 雷亞盧卡利亞 其英文名稱為Raya Lucaria,我想了好久也沒看出來這里面有什麼信息,raya和lucaria似乎都僅僅是名字而已,直到我搜到了這篇內容關於《艾爾登法環》翻譯的猜想:從「雷亞盧卡利亞」開始。具體的大家可以去原文看,簡單總結一下就是這雷亞盧卡利亞是諧音「real 卡利亞」,其真實含義為「皇家卡利亞魔法學院」。 湖之利耶尼亞 其原名稱為liurnia of the lakes。之前在哪位大佬的帖中看到過liurnia轉換成拉丁語同音位liunia,意為月亮,對應著這里的滿月魔法。 亞壇高原 亞壇高原的原詞是Atlus Plateau。玩過《PS》的朋友一定不陌生,這不就是阿特拉斯嗎!其拉丁語意為高的,不妨翻譯成高高的高原。頗有美國蘇北利爾湖實際上就叫「大一點的湖」的意思。 彼魯姆 Bellum Church 其位於迪克達斯大升降機南方,是王城羅德爾和卡利亞王朝間同行的必經之路,也許當年荷萊·露帶著王城軍進攻卡利亞王朝時曾在這里有一場惡戰。 蓋利德 其原名為caelid,是天堂的意思,但實際上卻是腐敗叢生,只有遊戲中的角色才知道在瑪蓮妮婭引爆猩紅腐敗之前的這里是不是天堂了。 永恆之城 這里無名永恆之城就不算了,只看另外兩個: 諾克史黛拉 Nokstella諾克隆恩 Nokron 那我有理由認為可以都拆成Nok + 另一部分(所以就是花費挪威克朗的城市(劃掉))。在查nok這個詞根的時候,我看到了古老的諾基亞的名字nokia,剛好開頭是這個nok,其名稱來源為一條叫做「nokianvirta」的河,在芬蘭古語種中意為黑貂,這黑很和地下的永恆之城沾邊啊。我就又去搜芬蘭語中的nok,沒搜到,我就先認為是黑了,等各位芬蘭語大佬指正。再看後面的詞,stella指群星,那麼諾克史黛拉就是黑夜中的群星。再看ron,是你韋斯萊!好啦不開玩笑了,這里我傾向於相信nokron後面是諧音crown,王冠,所以諾克隆恩就是黑夜中的王冠。 索爾城 我一直以為這個索爾就是北歐神話里的索爾thor,老醬料(老將尼奧日常被我讀成醬料)還會弄出來閃電,這不是合情合理嘛。但是當我一搜它的英文,才發現是Castle Sol。Sol的原意是「大音階的第五音;溶膠」,好像哪個都不太合適,難道說這里老有失鄉騎士的靈魂讓空氣像溶膠嗎?罷了罷了還是當他就隨便起了個名字。 儀典鎮奧緹那 其原名為Ordina, Liturgical Town。Liturgical以為禮拜式的,翻譯為儀典也恰到好處,然後就是這個Ordina,其釋意為秩序,總之我是在這被白金之子和隱身黑刀安排的明明白白的。 除此以外,還有個法語詞ordinatrice意味授神品者, 授聖職者,作為前往聖樹的入口,ordian是這個詞的變體似乎更加合理。 逐漸崩壞的法姆亞茲拉 其原名為Crumbling Farum Azulafarum是丹麥的一個地名,nga上的老哥說這個詞有「北歐淵源,會有道路,十字路口方面的意思」,這個azula直接搜是個人名,那肯定不對。只能是諧音了。 我查到的猜測主要有兩種,一種是諧音Azrael,意為死神(也許烏賊在詭秘里面給阿茲克先生的名字也是從這里諧音的),象徵死亡盧恩被封印在法姆亞茲拉;另一種則是諧音azure,意味藍色,象徵天空之城。不過我還是更傾向於死神的諧音,因為天空之城似乎並非一開始就是在天上的。 一周摸魚時間稀稀拉拉大概就寫了這些,我也不是專門搞語言研究的,大部分東西靠搜尋引擎,歡迎大佬們進行批評指正。 一些參考資料 【艾爾登法環】中英文對照表--賜福(篝火)地點名稱 《艾爾登法環》(Elden Ring)部分譯名對照表(試行版) 法姆亞茲拉是個人名嗎? 艾爾登法環資料站 來源:機核

《星之卡比 探索發現》:淺談令人愛不釋手的「卡比理念」

序:出乎意料地上頭了,為什麼? 首先聲明,本人並不是《卡比》系列忠實玩家,雖然小時候也玩過不少《卡比》,但是3DS和Switch上的其他《卡比》都不曾體驗過,這次更像是以「半新人」的角度來體驗《星之卡比 探索發現》。 其實早前我對這一作《卡比》的期待是比較低的,從第一個PV的蛛絲馬跡開始我們就能知道這是一作通關型《卡比》,或者所謂的線性流程《卡比》。而我一向認為平台跳躍的核心是關卡設計,但線性平台是已經走到盡頭的設計,再怎麼變換形態也不過是新瓶裝舊酒,本質上沒有任何變化。 但是,玩過之後我發現,竟然完全不是這樣! 當我上手第一世界自然草原前幾關時,由於在demo里已經玩過了,彼時我有一種莫名的煩悶和無聊,但是不知為何之後我逐漸快樂了起來,等我到第二世界蔚藍海岸中期的時候,我發現自己已經上頭到停不下來了!好像不知不覺間完全沉迷於《卡比》了。我跟自己說,打完這一關就停,結果不知不覺就把第二世界打完了。我再次跟自己說,打完這一關真的就停,結果又把3-1給打完了,等到真的累得不行才停下。 直到一周目通關,這種愛不釋手的快樂感覺還沒有消散。而這也引起了我的疑惑,因為《探索發現》單論關卡設計來說,我的體驗還是中規中矩,絕對不差,但也沒那麼耳目一新,那又為什麼我會產生這種全程好玩到停不下來的遊玩體驗呢?本文便旨在分析這種樂趣的來源。 「卡比理念」的三要素 開宗明義,我全部的思考結果構成了這樣一張框架圖,後面的文字主要用來詳細闡釋圖里的各個部分。 在《探索發現》的開發人員訪談中,本作總監熊崎信也談到:「任何人都能盡情享受」和「入門容易又有深度」,這是《星之卡比》系列作品,一直以來都非常重要的概念。這也是我在遊玩過程中真切體驗到的概念,我姑且在這里將這個東西稱為「卡比理念」,並嘗試從我的體驗出發,分析「卡比理念」是怎麼產生又是如何運行的。 我認為最核心的三要素分別是:新鮮感、安心感和代入感。 新鮮感1:有趣的世界觀 每一個玩過《探索發現》的人都會很驚喜於HAL是如何源源不斷地給玩家製造新鮮感的,這首先要從本作獨特且有趣的世界觀說起。 本作的世界觀是「過去已有文明存在的世界」,那是一個曾經具有文明,快樂又繁榮的過去世界,雖然現在已無人存在,但看起來是一個與自然融合的美麗世界。 注意這不是時下流行的廢土或者末世背景。一來HAL希望新的世界可以「不要設計得太過恐怖」,因此不願意將舞台設計成像是人類滅亡後的那種廢墟世界。二來本作世界觀和廢土末世最大的差異在於——沒有人類。我們可以想像成,就好像滅霸響指效果翻倍後,地球上所有的人類都被瞬間化成了灰,只留下各種建築,然後過了幾年,植物和野生動物們在這里構建了全新的生態。 另外很有趣的一點是,疫情時代下,真的有類似的環境存在。在海內外各國居家隔離的時期里,有很多野生動物走上街頭,也成了一時的熱點話題,這種大街上建築里空無一人只有野生動物的情景,就和《卡比》本作的舞台高度類似,不知道美術在做具體設定的時候,是否有受到類似的啟發。 新鮮感2:塞滿嘴的自由體驗 第二點則比較不言自明,卡比的各種動作,吸入、吐出、跳躍,卡比的不同形態,本作形態還可以升級,不是單純數值上的加強,而是不同階段有不同的特典和招式的升級,再加上主打的塞滿嘴形態。我相信絕大多數玩家看到卡比吸入了樓梯、電燈泡甚至雲霄飛車的時候一定會眼前一亮,然後驚呼「竟然可以這樣」或「不愧是卡比」。 而當這些動作系統和能力甚至和塞滿嘴的組合在一起的時候,他們就構成了一種「不可思議的自由」的體驗。這種自由不僅僅是可以選擇什麼形態什麼動作的自由,而是卡比本身成為了一種「自由」,當吸入不同的物品後,卡比一會兒膨脹一會兒縮小,這是一種隨心所欲的自由變化的奇特風格,而這一切都隨著玩家的操作而改變。所以盡管《卡比》採用了一個比較線性的關卡里,它不是所謂的開放世界,但是單純從操作上,玩家一定是能感受到這種奇妙的自由感的。 新鮮感3:輕解謎輕操作,但是有發現感 下面讓我們從關卡任務設計說起,本作每一個關卡都會有四個小任務,而且這四個小任務並沒有統一的範式,往往是各不相同的。比如說讓卡比尋找盛開的鬱金香,或撕下通緝令,或從未迷路地離開某地,或找到傳說中的寶島,或吃下三個罐頭,或用自動售貨機形態破壞某些物品…… 不難發現,不同於《馬力歐》或者大多數平台跳躍類遊戲,每一關都讓你找三個大金幣或者星星,《探索發現》中的每一關都有各種各樣的不同任務。而且當玩家初次進入遊戲時,這些小任務全都顯示為「???」,即玩家在進入關卡時並不知道會遇到什麼,於是這些種類繁多的任務沒有形成checklist去破壞玩家的體驗,玩家的體驗仍然很自由很新鮮,可以隨意地探索關卡的各個角落。 比如說我在關卡里發現這里有一張通緝令,我嘗試吹了一下,通緝令被吹掉了,這時右下角會彈一個任務,說恭喜完成了這樣一個任務。或者我看到桌子上有一個甜品,吃了之後發現,哎,原來這一關要玩家吃到三種不同口味的甜品。 以上的種種豐富性共同造就了一種探索欲望的激發,當遊玩過程中,玩家看到地圖上的任何一個看起來有些「特殊」的地方就都會想嘗試去互動。 如果把《卡比》和《馬力歐》來進行對比,我以為,線性流程的《馬力歐》系列的重點是解謎和操作,當玩家看到一個關卡或者機關的時候,玩家會先在腦海里把它當成一個謎題去解,去思考它的這個運行機制以及怎樣通關;而當玩家知道怎麼通關之後,玩家需要在平台跳躍的這個載體上來操作,通過控制角色,最終通關,並以此來獲得這樣一種成就感。此時趣味來源於解謎和操作。 但《卡比》不一樣,《卡比》的解謎難度和操作難度都是非常輕度的,而在上文提到的這些豐富要素的推動下,反而凸顯出來的是一種「發現感」。就像孩子們在玩捉迷藏一樣,當我們發現了我的一個大家,忽然眼前一亮的那種發現感。當然這種「發現感」其他遊戲比如《馬力歐》也有,下面會繼續闡述《卡比》的「發現感」的獨特之處。 綜上,前面說的這三者:世界觀,自由自在的體驗,以及這種發現感,共同構成了我認知里的「卡比理念」的一角,叫新鮮感。 安心感1:有分寸的引導 除了新鮮感意外的,「卡比理念」的另一要素是安心感,接下來我們同樣按順序展開,首先是有分寸的引導。就像上文剛才提到的,當玩家進入關卡的時候,這些關卡的小任務列表全是問號,玩家不知道要去做什麼樣的任務,這可以避免新鮮感的喪失。但反過來想,如果玩家卡關了怎麼辦? 《卡比》的給出的方案是:當玩家通過關卡時,如果仍然有一些任務顯示問號,則遊戲會主動的給玩家解鎖一項任務。所以可能會有這樣一種情況,比如說我之前路過了一個通緝令,我不知道這個通緝令是幹嘛的,我嘗試對著它說話也沒有反應。而等我通關的時候,因為還有一個任務沒完成,就會發現,原來是讓我撕下通緝令,於是我馬上重新打了一遍,吹跑了那張通緝令並完成任務。 而對於遊戲中很重要的升級能力的圖紙,如果玩家在遊玩的過程中漏掉了,會有一個NPC會直接告訴你這個圖紙,在哪個關卡,在這個關卡的前半還是後半,或者在什麼附近,然後玩家就可以嘗試去尋找。 這樣的引導就是有分寸引導,結果上看:引導機制本身鼓勵並且也不干涉玩家探索的自由,如果玩家想探索,那就自由探索,也不會喪失驚喜感,但是一旦當玩家開始感覺到有些困難,我不知道該怎麼做的時候,他又會輕輕地推玩家一把。注意前面提到的主動解鎖一次只會解鎖一項,換句話說就是哪怕是這種解鎖機制仍然是在鼓勵玩家自己去探索的。 消解負面情緒的同時,保持新鮮感,這是我理解的本作引導的優秀之處。 安心感2:大大小小的獨特設計 盤點一下遊戲中大大小小的設計。從大的設計方向看,本作採用固定視角,其實也是為了讓玩家能夠更容易的上手。在固定視角下,玩家是不用同時兼顧操控視角和操控動作的。同時遊戲也又故意在視角中顯示出進行方向的地標,即使玩家四處繞來繞去地進行探索,視角也會固定在應該要前進的方向,讓玩家不會走回原路。 在我的體驗中,線性流程也是讓我玩的很安心的一點。比如說這一關要解救四個瓦豆魯迪(小村民),打完發現漏了第三個。如果這是一個開放世界,那我就該滿地圖的找了,但是這是一個線性流程的時候,我知道第二個和第四個在哪里,那我只要在這兩者之間的一段區域里去找就可以了。然後我會發現,大機率都是能找到的。 所以在遊玩過程里,我錯過任何東西之後,我都不會有焦慮感或者特別在意的感覺,因為我不會覺得這件事情是一個很困難的事情,我會毫無阻礙毫無顧忌地再來一次,然後去看看能不能找到新東西,而結果是往往我都能找到新東西。 (想想《阿爾宙斯》里差一個幽火時那種心情,笑。) 除此之外本作中也有一些很有趣的小設計: 視同命中:俯視視角的3D遊戲下深度往往難以把握,因此很多玩家的攻擊會有一種錯位:看起來命中了,但實際上並沒有(就像電視劇里的錯位吻戲)。本作將這種「看起來命中實際上並沒有」的攻擊調整成了「有命中」。即看起來命中了,實際就命中了,哪怕實際沒有命中,我們也視同命中。 模糊落地:當卡比跳躍後回到地面時,用俯視的感覺看卡比,玩家以為卡比已經落地,當想要再次跳躍時按下A鍵後,卻發現卡比其實尚未落地,因此會出現漂浮的盤旋狀態。由此做出的調整是:就是當卡比在距離地面很近的某個位置時,按下A鍵之後,遊戲會自動判定為已經確實落地。 輔助瞄準:這個用過射手的玩家應該都有體會,這點算是老生常談的設計了。 其實上述的這些設計,目的都是當玩家的預期和行為結果出現偏差時,強制將行為結果調整成符合玩家預期。類似的設計在不同的遊戲中也都有出現,比如在《曠野之息》中,玩家從高處往下丟石頭,石頭的運動軌跡會自動調整向敵人,從而擊中敵人;在《蔚藍》中,當角色已經離開平台來到空中的時候,邏輯上應該無法觸發跳躍,但是《蔚藍》中留了幾個像素的空間,讓角色在空中可以像在地面上一樣跳起,由此避免玩家在平台邊緣因距離判斷失誤而跌落。 安心感3:友好的深度內容 看完上面這些之後,可能有人會疑問,那《卡比》這個遊戲是不是很簡單呀?其實也不是,這作《卡比》也包含非常多的有深度的內容,但這一部分的深度內容,被很友好的包裝之後再呈現給了玩家。 比如上面有談到關卡里有很多隱藏的內容,前面說很好找,找不到也有提示,但其實還有大量的沒有提示的房間和秘密藏在關卡中。比如大名鼎鼎的彩蛋HAL房間,通常隱藏在一些看起來像是背景的地方,玩家仔細嘗試後會發現居然真的可以上去,並且會在里面發現HAL房間。或者當玩家到達關卡後期後,掉頭折返回關卡前期,就會出現之前並不顯示的密道和HAL房間。還有各種隱藏的扭蛋、星星硬幣,類似的要素比比皆是。 面對這些隱藏內容,如果玩家想發掘,是可以去很深度地鑽研的,但同時這些要素不會記入所謂的收集度或者任務里面,所以對於不想太費勁收集的玩家,也可以不用考慮這方面的內容。 舉一個更具體的例子,遊戲中有幾十個名為「寶藏之路」的限時迷你關卡,通常限時三分鍾,固定形態和地圖,需要完成一系列解謎或者操作。只要玩家在三分鍾之內通關,就可以獲得獎勵。但當玩家通關之後,會發現它底下會有一行小字和一個框,叫時間目標,一分鍾或40秒。此時如果玩家嘗試挑戰,就會發現這個時間限制,既要求對機制的理解深度,也要求極高的操作準確性,也即非常低的容錯。但是官方很友好的一點在於,這些高難度的時間目標,除了框里打勾和一點金幣獎勵之外,是沒有其他獎勵的。因此如果玩家的操作水平跟不上,是不需要為此困擾的,因為它只有一點金幣,僅此而已。 這也是某些遊戲媒體表示《卡比》太簡單了的原因,如果你不想挑戰高難度的內容,遊戲真的不會有任何強迫,不想挑戰,你就可以不挑戰,不會卡關,也不會有懲罰。 安心感4:時間范疇與空間范疇 舒茲說,遊戲就是自願克服非必要的障礙。 在《探索發現》中,我覺得時間目標的機制非常合理的闡釋了什麼叫非必要的障礙和什麼叫自願性。如果是願意挑戰操作的玩家,看到這個時間目標,哪怕他沒有什麼獎勵,但是也會激發起這個玩家想要通關的欲望,這個時候想玩的都是自願的,因為本身的這個挑戰是他是一個非必要的挑戰。 而對於那些不願意遊玩的玩家,《卡比》也不會逼迫他強制進行這樣的遊玩,所以他們也會感到舒適。這個就是「非必要」這三個字的新的詮釋。試想一下,如果假設完成時間挑戰之後獎勵翻倍,或者有占收集度,那麼就會有很多本身不願意或不擅長動作遊戲的玩家,為了收集度或者材料,而不自願的進行了這個挑戰。而這個過程一定會造成的痛苦,時間一長,就會演變成「坐牢」或者「上班」。 讓我們回到原點,《卡比》的理念叫「任何人都能盡情享受」。這好像是在說,玩家有一個分類,有的玩家硬核,有的玩家輕度,我們應該讓硬核玩家可以享受到硬核的樂趣,讓輕度玩家也可以享受到輕度的樂趣。 但其實不是這樣,事實上,這兩者之間的界限是模糊的,玩家不是天然的分成兩派的。任何一個玩家,當他學會了新的技能或者操作方法時,或多或少其實都會想去嘗試看看自己能不能做到一些新東西的想法。從這個角度上來看,其實所有的玩家都是同一種玩家。 換句話說,一個人,其實在不同的時刻是會有不同身份的,有的時候,我沒那麼硬核,有的時候,我也沒那麼輕度。那麼這個時候我們就會發現,表面上《卡比》的這個理念是空間的范疇,說不同的玩家都可以享受。但其實也是一個時間的范疇,說一個玩家在遊玩的任何時刻都可以盡情享受。 這其實是我覺得《卡比》做的真正友好的一點。 所以當這四點結合起來,各種友好的設計,有分寸的引導,再加上深度內容的友好包裝之後,便形成了一種安心感。這個遊戲我玩的很放心,遊玩全程沒有任何負面情緒。哪怕我挑戰某關卡反復失敗了,這也是我自願選擇的樂趣,一旦我不想挑戰,我可以很輕松地直接離開。於是結果上,我玩《卡比》的時候,全程都很放鬆很安心,也很開心。 代入感:讓遊玩成為目的 和新鮮感與安全感如影隨形的是代入感,這也是我這次遊玩的最大收獲。 之前我一直認為對平台跳躍遊戲來說,關卡設計是最核心的東西,因為本質上我們就是在玩關卡。無論通過解謎的方式從思維上去認知關卡,還是通過操作的方式用操作來克服關卡,這都是在遊玩關卡。那換句話說,既然樂趣的核心是由關卡帶來的,那對於特定的關卡,他的背景,到底是在海洋王國,還是在火山王國,還是在廢土末世,我覺得差異是不大,這是我此前的認知。 但是就像之前說的,《卡比》這一作,在純關卡設計方面,我的感覺是中規中矩,就像《馬力歐兄弟》1-1可以當所有關卡設計師的教學關卡的那種中規中矩的設計,不會扣分,但也不怎麼加分。 直到我發現實際上我遊玩過程里新鮮感,來源於音樂、世界觀、卡比不同的能力,來源於卡比塞滿嘴想吞又沒有吞下去的樣子,這種又夸張又奇妙的自由體驗。我發現是這些關卡以外的東西給我形成了一種代入感。如果按照機制、美學、敘事、技術的四要素來分類,可能這種代入感更多地來源於美學與敘事。 而這個代入感的最大作用是:讓遊玩的過程,從手段變成目的。 舉例而言,就是如果我沒有代入感,比如我在玩《馬力歐》里的收集大金幣,我過關就是為了收集大金幣,一切的蹦蹦跳跳和辛苦勞累都是手段,大金幣才是目的。但是如果有了代入感,我遊玩就是為了遊玩,雖然也能拿到星星,但是我玩就是為了玩。我覺得這個卡比如此可愛,哪怕是卡比在草地上跑來跑去,我也覺得很好玩很有趣,然後就讓玩家開始欲罷不能。 再拿《動森》舉個例子:如果我沒有代入感,我會覺得釣魚大會就是做任務,魚餌一個一個做真麻煩,和小動物串門就是為了拿配方,你們趕緊給我。但如果我有代入感,我會覺得他們是朋友,這一切都是生活,串串門看看小動物就很開心了,有沒有配方都行,有更好沒有也無所謂。 也回答最開始序里的問題,是什麼使我上頭,就是這種代入感使我上頭。 渾然一體:「卡比理念」的誕生 前文將我遊玩過《卡比》過程中的體驗拆分成新鮮感、安心感與代入感三個角度分別闡釋。但事實上,這種拆分是粗暴且不夠精確的。而《卡比》真正厲害的點正在於,他將我前面說的所有的這些分散的東西,打磨成了一個整體。 當玩家遊玩《卡比》的時候,體驗永遠是很流暢的,這種流暢就是「卡比理念」的背景色。過程是流暢的,情緒才能是純粹的。 比如說我之前聊《阿爾宙斯》的時候說過,打開地圖這個操作,其實對於《阿爾宙斯》的完全無縫體驗是很大的傷害。反觀《卡比》,作為線性關卡,其實根本沒有打開地圖這件事,這個遊戲根本不需要地圖,玩家只需要放心且開心地在關卡里面盡情探索和冒險。 這種體驗是無縫流暢的,一以貫之的,它把前文提到的所有的一切都包容了起來,由此新鮮感、安全感、代入感,三位一體,共同構成了我眼中的「卡比理念」。 來源:機核

黑白恐怖風《Silt》今春發售 探索深海的秘密

在去年E3上公開的黑暗恐怖風解謎遊戲《Silt》宣布將於2022年春季發售,登陸Steam平台,遊戲支持中文。你是一名潛水員,獨自潛入一個水下深淵進行搜索,揭開被人遺忘已久的奧秘。《Silt》是一款以超現實海洋虛空為背景的探索遊戲。探索深海,控制你周圍的生物,以解決環境難題並深入黑暗之中。 《Silt》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: Silt一款超現實的海洋探索遊戲。你是一名潛水員,獨自在深海中尋找被遺忘已久的秘密。占有你周圍的生物來解開謎題,並向更深的黑暗處進發…… 大自然已經演變成各種奇異的形態。探索隱藏在水面下的奇怪生物、未被探索的遺跡和古代機械。 在與深海巨物的對抗中倖存下來。利用它們的力量喚醒深淵中心蟄伏已久的魔力。 將體驗藝術帶進生活。Silt這個令人悸動的單色世界是由藝術家Mr Mead的草圖和黑暗的想像構建而成。一段令人不安的旅程在等著你…… 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》開荒探索順序推薦

《艾爾登法環》這款遊戲在開局之後可以去的地方是非常多的,你甚至可以在拿到馬之後去遊戲大後期的地方,寧姆格福屬於是遊戲前期的新手區域沒升級的時候可以輕松探索,啜泣半島需要升十級左右。 開荒探索順序推薦 寧姆格福左0-10→啜泣半島10-20→寧姆格福右10-20→風暴山丘和史東薇爾城20-40→希芙拉河40-50→利耶尼亞50-70→蓋利德70-90→永恆之城90-100→亞壇高原100-110→安塞爾河110-120→火山120-130→王城130-140→王城下水道140-150→深根底層150-160→雪山右半160-170→火焰大鍋170-180→雪山左半180-190→鮮血王朝190-200→天空島200-220→聖樹220-240→灰城240-250→結局 其中聖樹是最難的一部分,可以留到最後再探索,其他的先探了為好,不頭鐵,則遊戲體驗加倍 來源:3DMGAME

《廢墟上綻放的土豆花》:精緻而深刻的迷宮探索型RPG

作者:游信編輯 Legion (本文首發於 三五七遊戲網) 如果用畫面,這一對遊戲最直覺的評價視角來看,《廢墟上綻放的土豆花》不僅沒有什麼特別之處,反而還被粗糙的建模,單一化的迷宮牆壁拖了後腿。然而經過了十多個小時的地下迷宮探索之後,筆者不僅沒有感受到枯燥乏味,反而意料之外地被本作隱藏在畫面背後的魅力所征服。 正是這股隱藏至深的魅力使得本作的遊戲體驗絕非它的賣相那般其貌不揚。 復古與現代色彩並存的迷宮體驗 若要對這股「魅力」的源泉刨根問底,迷宮——這個在宣發中被一直提及的詞匯無疑是無疑是答案之一。 本作的迷宮布置明顯參照了《真女神轉生》等老派回合制JRPG中的視角與行進方式設計。由於PS2時代的成本和機能限制,不少老派JRPG對節省機能的第一人稱視角,和踩格子般的行進方式情有獨鍾。這種做法雖然放到今天來看有些復古甚至落伍,但第一人稱視角的引入還是能夠在某種程度上增強玩家的代入感。同時踩格子與第一人稱的結合使得開發者能在有限的成本下,為玩家提供簡潔明了的迷宮探索體驗。對於以「獨立遊戲」身份亮相的《廢墟上綻放的土豆花》而言,這樣的設計方式無疑是在權衡了玩法風格以及成本之後得出的「最優解」。 另一方面,由於仍處於現代遊戲范疇的緣故,《廢墟上綻放的土豆花》的迷宮設定並非全盤繼承了老派JRPG中的所有元素。像老派JRPG遊戲中因機能、成本等因素不得不使用的暗雷機制,就被修改為了固定位置刷新怪物的明雷機制。在明雷機制的基礎上,遊戲內增添了輔助玩家理解迷宮的大地圖,以降低玩家的記憶成本。這些看似無關緊要的小細節恰好使本作的遊戲體驗能夠更符合當下玩家的心理需求。尤其是在進行迷宮探索時,玩家的行動也變得遊刃有餘,再也不用擔驚受怕。 值得一提的是,為了防止方向感不是很好的玩家被單一化的迷宮場景繞得暈頭轉向,本作在迷宮內部精心布置了以單向門、柵欄為代表的機關提高迷宮內部的多樣性和辨識度。不同機關的功能也不盡相同。有的可以開啟捷徑,有的可以充當連通主路線與寶箱的路徑,還有一部分機關則兼具以上兩種功能。 無論是寶箱還是捷徑,它們都與迷宮探索之間形成了關系緊密的互動。用更加通俗的話語來解釋這種互動便是:玩家在一整片低等級區域中消滅敵人,尋找寶物,開啟捷徑。其中尋得的寶物能夠強化自身屬性;被消滅的敵人能夠提供經驗;捷徑又可以進一步優化路線。於是乎保有更多能力、更高屬性與更優化路線的玩家擁有了探索更高等級區域的能力。如此循環往復,遊戲內便形成了一條不斷鼓勵玩家探索的正向激勵鏈條。 三位一體的戰鬥設計 不過迷宮內的獎勵並不是白白就能獲得的。唯有戰鬥中戰勝強敵方能無礙探索迷宮。《廢墟上綻放的土豆花》將角色扮演元素與回合制戰棋相結合,通過站位、抗性、職業三大元素共同搭建戰鬥的整體框架。 其中站位是決定玩家發起進攻時造成傷害多寡的決定性因素之一。玩家位於敵人後方發動攻擊時,不僅可以多整整一輪的攻擊回合,還能對敵人造成加倍的傷害。位於敵人側方時,造成的傷害倍數雖不如後方襲擊,但依舊能夠多一輪攻擊回合。不要小看多一輪攻擊回合的作用。有時候哪怕只比敵人多一輪攻擊回合,都會對整個戰局產生重大影響。 即便是與敵人正面接戰,你也可以充分運用後排減傷的原則,將皮糙肉厚的角色放置前排當作肉盾,將血量少但是輸出高的法師類角色放置後排,以達到輸出的最大化。邊走格子邊尋找接戰的最佳站位令本作戰鬥充滿策略性,也讓玩家在面對強敵時有了更多的選擇空間。直接硬剛,用數值壓倒對手?迂迴尋找到新的道路,從後方偷襲?決定權在你的手中。 而當你作出決定後,怪物的抗性遂取代單純的站位考量成為決定戰鬥成敗的另一個核心要素。有些怪物火焰抗性高,不怕玩家的火焰技能攻擊;有些則抗敲打,對玩家的敲打型武器例如錘頭、斧頭等有著較高的抵抗能力;還有一些怪物不僅抗敲打,還抗斬擊甚至是突刺,也就是說無論玩家採取何種武器向他發動進攻都不能百分百發揮武器的攻擊力。因此對症下藥,根據不同敵人的抗性決定不同策略方能克敵制勝。 針對如何對症下藥,尋找到克敵制勝的正確方法這一問題,本作提供了一套相當多元的職業搭配和彼此交叉的技能樹。職業大致可分為近戰、遠程、奶媽、魔法四種。每種類別均有兩種職業供玩家選擇。每一種職業都有著有一定交集但卻存在著明顯差異的技能列表。正是這種差異使得它們在面對不同敵人、不同狀況下有著不同的發揮。 比如同屬魔法大類的「邪術師」的技能專注於火攻、吸取能力、增強魔力,因此他對待火抗生物較為無力,但自身續航能力卻格外強悍。另一大魔法職業「魔術師」則可以操控火石冰風四大法術,使他面對不同抗性的生物會更加得心應手,但是缺乏「邪術師」的自保手段。 鑒於本作只允許玩家組成三人小隊探索迷宮,因此如何理解技能之間的差別,並合理進行職業搭配與能力值加點,將是影響戰鬥體驗的最後一根柱石。 當然無論職業是什麼,你的角色都存在著魔力和體力條的設定。體力條決定著本回合你是否有能力釋放技能或普攻,一旦你失去了能夠發動普攻甚至格擋的體力,你就必須空過一回合補充體力。 至於魔力,則關繫到你的高傷害技能是否能順暢釋放出手。與體力不同的是,魔力值無法自動補充。因此就算你的站位極佳,能夠繞到敵人的背後,或者小隊職業搭配合理,每個職業的加點符合邏輯,也必須關注自己的魔力是否充足,以及在多一輪攻擊回合的情況下會不會過早消耗掉體力從而錯失良機。 總結 從畫面表現上看,《廢墟上綻放的土豆花》並非是一款特別出眾的作品,甚至本作的絕大多數缺點都與簡陋的畫面有關。不過得益於製作組對自身開發實力的精準把控,通過揚長避短的方式,使本作得以將自己所有的精彩表現都奉獻給了戰鬥以及迷宮探索,極大程度地淡化了因畫面簡陋而造成的負面影響。 換句話說,如果你並不那麼在意遊戲的畫面,而是更關心玩法是否豐富有趣,那麼相信這款遊戲絕對值得一試。 來源:機核